본 연구는 방사형 K-공간 획득 기법 중 하나인 JET 기법을 적용하여 어깨관절 자기공명영상 검사에서의 움직임 인공물과 노이즈를 감소 효과를 평가하였다. 2023년 2월 1일부터 3월 31일까지 어깨관절 자기공명영상 검사를 받 은 35명을 대상으로 선정하여 후향적으로 분석하였다. 평가는 JET 기법 적용 여부에 따라 신호 대 노이즈 비, 평균 대 표준편차 비, 움직임 인공물 발생 여부에 대한 영상 평가를 수행하였다. JET 기법을 적용한 그룹에서는 신호 대 노이즈 비, 평균 대 표준편차 비, 움직임 인공물 발생 여부에 대한 영상 평가 값이 통계적으로 유의하게 높게 나타났다(p<0.05). 본 연구를 통해 어깨관절 자기공명영상 검사 시 JET 기법의 도입은 움직임 인공물의 감소뿐만 아니라 신호 대 노이즈 비와 평균 대 표준편차 비가 향상된 영상을 얻을 수 있음을 확인하였다. 이러한 결과는 JET 기법이 어깨관절 영상 취득에 유용하게 활용될 수 있을 것으로 판단되며, 더 나아가 다양한 부위에 적용되는데 있어 서도 기여할 수 있을것으로 예상된다.
본 연구의 목적은 루어낚시 참여자의 손목 움직임 측정을 위한 스트레치 센서를 개발하는 것이다. 손목움직임 측 정을 위해 스트레치 센서를 손목에 부착하여 배굴, 저굴 그리고 랜딩동작을 게이지율, 인장강도 그리고 신장회복률 을 척도로 실험을 진행하였다. CNT 분산액을 이용한 전도성 센서를 개발하고 E-band에 동일한 조건으로 적용하였 다. 함침을 각각 한 번, 두 번, 그리고 세 번한 같은 크기의 5종, 15가지 센서를 만능재료시험기(Dacell dn-fga Universal testing machine, UTM)를 활용해 게이지율(Gauge Factor)을 측정하였다. 두 번 함침한 센서가 게이지율이 가장 우수했으며, 게이지율과 인장강도가 높은 세 가지 센서로 프로토 타입을 제작하였다. 아두이노에 연결하여 동작테스트를 한 결과, 인장강도와 게이지율이 가장 높은 시료 1이 세 가지 동작에서 일정한 파장이 유지되었다. 시료 2,3은 배굴과 저굴에서는 일정한 파장을 나타내었지만, 랜딩동작에서는 신호 노이즈가 나타났다. 이는, 랜딩동작에서 는 인장강도와, 게이지율에 따라 파장의 패턴이 다르게 나타나는 것을 알 수 있었다. 이와 같은 결과로 손목의 움직 임 측정을 위한 스트레치 센서 제작시에 필요한 조건들을 유추할 수 있었다. 본 연구의 결과를 활용하여 루어낚시용 스마트 웨어러블 제품 개발에 응용이 가능할 것으로 사료된다.
PURPOSE: 본 연구의 목적은 둥근어깨자세(round shoulder posture)와 전방머리자세 (forward head posture)에 따라 폐활량 측정과 산소포화도 및 횡격막 움직임 크기의 상관관계를 알아보는 것이다. METHODS: 연구의 대상은 만성 심장질환 및 호흡기 질환을 가지고 있거나, 정신적, 인지적 장애가 있는 자, 척추옆굽음증(scoliosis)이 있는 자, 목과 갈비뼈 손상이나 수술 병력이 없는 50명의 자원한 사람으로 선정되었습니다. 통계분석은 피어슨(Pearson)의 상관분석을 실시한다.
RESULTS:둥근어깨자세는 FVC,FEV1,FEV1/FVC%,PEF 에 대해 양의 상관계수를 보이고 이중 PEF가 가장 상관성이 높았다(p<.05). 횡격막 움직임의 크기(DMD)에 대해서도 양의 상관계수를 보였다. 그러나 TAD(table acromion distance)와는 음의 상관관계를, SPO2는 PM/C7~acro, TAD(table acromion distance) 둘다 음의 상관관계가 나타났다(P>.05). 전방머리자세는 CVA와 CRA 모두 FVC,FEV1,FEV1/FVC, PEF 비율에 대해 유의한 상관관계가 없다(p>.05). CRA와 DMD에는 유의한 차이가 있는 음의 상관관계가 나타났지만(p<.05), CVA와 DMD에는 유의한 상관관계가 발견되지 않았다. 또한 CVA와 CRA 모두 SPO2에 대해 유의한 상관관계가 없다(p>.05).
CONLUSION: 결론적으로 전방머리자세의 각도와 둥근어깨 자세에 따라 폐활량과 횡격막 움직임에 영향을 미친다는 것을 확인 할 수 있었다. 하지만 좀더 많은 인원과 대상자들의 경직된 자세에 대해 제한할 방법을 추가적으로 찾을 필요가 있다.
이 연구는 중학교 야구선수를 대상으로 8주간의 케틀벨 훈련이 기능적 움직임 및 균형성에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 중학교 야구선수 14명을 케틀벨 집단(n=8), 통제 집단(n=6)으로 무 작위 배정한 후 케틀벨 훈련을 주 2회, 60분간 실시하였다. 그리고, 훈련 전과 8주 훈련 후 FMS, Y-밸 런스 테스트 및 스마트 슈즈를 이용하여 정적, 동적 균형성을 검사하였다. 케틀벨 훈련 효과를 검증하기 위해 반복이원변량분석을 실시하였고, 시기와 집단 간 상호작용이 있을 경우 집단 별로 대응표본 t-검 정을 실시하였다. 연구 결과, FMS 점수는 IL(Inline Lunge)과 FMS 총점(TS)에서 유의한 차이가 나타났 으며, FMS의 다른 변인에서는 유의한 차이가 없었다. YBT 점수는 왼쪽 AT를 제외한 모든 YBT변인에 서 유의한 차이가 나타났다. 또한 Smart shoes를 이용한 균형성 검사에서는 모든 변인에서 집단과 시기 간 유의한 상호작용 효과는 나타나지 않았다. 결론적으로 중학교 야구선수의 케틀벨 훈련 적용은 기능적 움직임과 기능적 균형성과 관련된 FMS 및 YBT 점수에는 효과가 있었지만, 족압분포로 평가하는 Smart Shoes를 사용한 정적/동적 균형성에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과들은 중학 교 야구선수의 훈련 프로그램 작성에 필요한 기초자료로 제공될 수 있을 것으로 판단된다.
실제 환경과 유사한 게임 환경은 사용자의 현실감과 몰입도를 높인다. 특히 현실 세계에서 건물은 사용자에 게 현실감을 부여하는 중요한 요소이다. 위성영상, 항공영상, 360°영상 등 실제 환경 데이터는 이미 디지털화 되어 구글 스트리트뷰나 카카오 로드뷰처럼 서비스되고 있다. 또한 이미지가 아닌 3D 모델로 세상을 구성하 는 것은 이미 진행 중인 작업이다. 그러나 Google 및 기타 업체에서 수행한 작업은 주로 항공 이미지를 모 델의 텍스처로 사용된다. 항공 영상의 특성상 카메라 시점이 낮을 때 왜곡이 심하고 해상도가 높지 않다. 본 연구에서는 기존의 360° 거리 이미지 서비스에서 거리 이미지와 메타데이터를 추출하여 사용자가 이동하 고 상호작용하는 지도를 구성하여 3차원 공간에서 독립된 건물 메쉬를 생성하였다. 스트리트 뷰는 TM 좌표 를 이용하여 3차원 공간에 배치되어 사용자의 움직임에 따라 적절한 스트리트 뷰가 적용된다. 우리는 깊이 데이터를 분석하여 스트리트 뷰에 투영된 구형 화면에 깊이를 적용하고 스트리트 뷰에서 건물을 배경과 분 리하고 각 건물을 별도의 수직 평면에 투영하였다. 또한 각 건물은 사용자를 따라 초기 방향을 유지하도록 회전되어 스트리트 뷰 사이의 전환에서 건물 평면의 연속성이라는 인상을 준다. 본 연구는 기존 디지털 데이 터를 다양한 분야에서 활용할 수 있도록 재가공하여 가치를 높이는 것을 목적으로 한다.
Background: Compared with normal people, stroke patients have decreased voluntary craniocervical motion, which affects their balance.
Objects: This study was conducted in order to examine the effects of active craniocervical movement training using a cognitive game on stroke patient’s cervical movement control ability, balance, and functional mobility.
Methods: The subject of this study were 29chronic stroke patients who were randomly allocated to either an experimental, cognitive game group (n = 15), or control group (n = 14), to which only neuro-developmental treatment (NDT) was applied. The intervention was conducted 5 times per week, 30 minutes per each time, for a total of 4 weeks. Active angle reproduction test, static stability test, limits of stability test, and Time up and Go (TUG) test, respectively, were carried out in order to evaluate cervical movement control ability, static balance, dynamic balance, and functional mobility. Paired t-test was used in order to compare differences between prior to after the intervention, along with an independent-test in order to compare prior to and after-intervention differences between the two groups.
Results: After the craniocervical training with a body-driven cognitive game, the experimental group showed significant differences in flexion, extension, and lateral flexion on the affected side, and rotation on the affected side in the active angle reproduction test. The experimental group indicated significant differences in sway length both with eyes-open and with eyesclosed in the static stability test and in limits of stability test and TUG test. The control group to which NDT was applied had significant differences in flexion in the active angle reproduction test and in limits of stability test and TUG test.
Conclusion: The above results mean that craniocervical training using a body-driven cognitive game positively influences stroke patient’s cervical movement control ability and as a result their balance and functional mobility.
해양플랜트는 발주처와 선급에서 요구하는 다양한 항목들을 설계할 시에 반영하여야 한다. 특히, 해양구조물에 탑재되는 Topside Module의 경우 육상플랜트와는 다르게 공간적 제약이 크고 구조물의 움직임과 같은 해상 환경조건 및 안전과 관련된 요구사항들이 많아 그 설계 과정이 매우 까다롭다. 본 연구에서는 Topside Module에 들어가는 주요장비 중 하나인 HPU(Hydraulic Power Unit) 구조물에 작용하는 하중을 DNVGL 규칙에 따라 계산하고, 각 하중조건에 따른 구조안전성 평가를 진행하였고 개발된 제품의 구조 신뢰성을 향상하고자 하였다. 구조해석은 범용프로그램인 MSC 소프트웨어를 사용하였고, 총 5가지 하중 조건으로 구조해석을 진행하여 다양한 움직임에 대한 안전성을 검토하였다. 그 결과 선미 방향 Pitching 상태(Load Case 5)에서 최대 응력이 발생하였고, 응력 수준은 허용응력의 약 85 % 수준이고, 최대변위는 허용치의 약 5 % 수준으로 구조안전성이 확인되었으며 부재 간 간섭은 발생하지 않았다.
본 연구에서는 MRI 검사 시 움직임 보정을 목적으로 기존 병렬 평균화 방식과 비교하여 직렬 평균화 방식을 이용한 움직임 보정효과를 시퀀스 별로 비교하고 유용성을 평가 하였다. 지속기도양압 장치를 이용해 움직이는 팬텀을 구현하여 실험을 진행하고 자원자는 1명을 대상으로 했다. 검사 장비는 3.0T MRI 장비와 32채널 전신 코일을 사용하였다. 기준 시퀀스는 3차원 eTHRIVE이며 비교대상으로 3차원 Vane XD 시퀀스를 사용하였다. 평가방법은 팬텀 실험에서 정량 평가로 획득한 팬텀 영상의 고스트 신호 백분율을 ACR MRI 팬텀 가이드라인에 따라 평가하였다. 자원자 실험은 정성 평가로 영상의 인공물 보상정도를 5점 리커트 척도를 통해 평가하였다. 팬텀실험 결과 SMART의 사용에 따라 고스트 인공물의 신호가 NEX 6에서 128-240% 값으로 현저히 감소했고, 3차원 Vane XD와 비교하여 NEX 6의 사용에서 유사한 값의 신호감소를 확인 하여 유용함을 확인 하였다. 자원자 실험결과 SMART Off에서 NEX를 증가 시켰을 경우에 비교하여 SMART On에서 인공물 보상에 대한 점수가 크게 상승하는 결과를 보였다. 따라서 팬텀 실험과 자원자 실험 모두에서 SMART 기능의 유용성을 확인 할 수 있었고, 향후 본 논문의 여러 제한점에 대한 추가 연구를 진행한다면 임상적 활성화를 기대 할 수 있겠다.
최근 한국사회에는 웰빙과 힐링이 본격적인 문화코드로 자리 잡았다. 이 과정에서 많은 사람이 요가와 명상에 관심을 보였다. 그런데 이들은 모두 초심자들이 몸의 고통을 경험한다는 문제를 안고 있다. 이에 대한 대안을 모색하기 위해 이 논문에서는 소마라는 개념에 근거한 소마사무 량심예술명상을 소개하고, 이를 움직임이라는 요소를 중심으로 요가와 비교하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 현재 한국사회에서 유행하고 있는 요가는 본연의 목적에서 벗어나 몸에 치우쳐 있다는 한계를 드러내고 있다. 또한 요가의 움직임은 정형화 된 자세를 만들어내는 것을 강조하기 때문에 마음에 의해 몸이 변화할 수 있는 가능성을 충분히 실현하지 못하고 있다는 문제도 갖고 있다. 반면, ‘소마사무량심예술명상’은 동작의례(MR)의 즉흥 움직임과 동작의례(MR)를 하는 동안 내적인 경험으로 떠오른 이미지를 시각화하는 작업으로 마무리한다는 점에서 정형화된 요가의 움직임과 차이가 있음을 확인하였다. 또한 ‘소마사무량심예술명상’은 움직임에 사무량심이라는 마음현상의 이미지와 상상, 기억 등을 다른 예술매체로 변형하여 다채 롭게 표현하는 더 적극적인 명상이라 할 수 있다. 따라서 마음의 변화를 즉흥적인 움직임으로 표현하고, 그 움직임을 따라가며 마음의 다양한 변화 및 움직임을 알아차리는 소마사무량심예 술명상은 심신의 통합적 수련에 있어서 보다 적합한 대안으로 검토할 수 있을 것이다.
사용자를 360°로 둘러싼 VR 환경은 콘텐츠에 대한 몰입도를 높여준다. 그리고 HMD를 사용할 때 디스플레 이를 통해 볼 수 있는 Field of view(FOV)가 넓을수록 몰입감이 넓어진다. 하지만 사용자가 사람 또는 그래픽 시스템의 FOV에 의해서 360° 환경을 한번에 인식할 수 없기 때문에 VR 환경에서 발생한 이벤트가 시야 밖 에 있다면 사용자는 인식 못할 수 있다. 이런 이벤트가 콘텐츠의 내러티브에 중요할 경우 사용자가 이를 인식할 수 있는 방법을 찾아야한다. 사람의 시야는 인식 가능한 정보가 각도에 따라 제한되므로 마커가 문자 또는 의미있는 형태 인 경우 사용자가 인식 할 수 있도록 화면 중앙에 위치해야 한다. 우리는 움직임에 대한 시각적 인지반응을 통해서 VR 환경에서 사용자에게 시야 밖의 정보를 제공한다. 우리는 고화질 콘텐츠 영상을 활용하기 위해서 EAC 영상을 활용하였다. Equi-angular cubemap(EAC)라 불리는 이 방법은 Cubemap 투영을 개선하여 왜곡을 줄이고 적도 영역에 할당되는 픽셀을 늘려서 질을 높이는 방법이다. 또 구형의 공통 투영면을 사용하고 유도 표지가 시간의 흐름에 따라 투영면을 따라 물결처럼 퍼지도록 하였다. 우리는 움직임을 가지는 약한 표지를 제안한다. 이 표지는 움직임에 대한 시각적 인지반응을 통해서 VR 환경에서 사용자에게 시야 밖의 정보를 제공한다. 이 유도 표지는 사용자의 몰입을 방해하지 않으며 중요 이벤트 또는 Point of interest(POI)에 대한 힌트를 사용자가 제공하며 HMD를 사용하는 VR에 적합하다.
본 연구는 오르막 퍼팅 시 좌, 우 경사에 따른 볼의 움직임이 어떻게 변화되는지에 대해 알아보는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 위해 한국프로골프협회에서 15년 이상의 골프경기 경험이 있는 피험자들이 참여하였고, 본인들의 퍼터를 이용하여 실제 그린과 유사한 환경에서 퍼팅 동작을 수행하였다. 비디오 카메라를 이용하여 피험자들의 오르막 그린 경사에 따른 퍼팅 동작을 수집 후 동작분석을 실시하였으며, 통계적 유의수준을 a=.05로 설정하였다. 연구결과로 좌, 우 경사별 오르막 퍼팅에서 볼의 위치가 왼쪽에서 오른쪽으로 위치 할 때 볼 움직임의 속도와 각속도가 증가하는 것이 확인되었으며, 여러 경사도 중 성공률을 높여야 하는 오르막 퍼팅에서 경사에 따른 어드레스 볼 위치를 변화할 때, 임팩트 시 클럽 페이스와 볼 움직임이 어떻게 변화하는지를 검증하고, 현장적용 측면에 도움을 주는 과학적 자료를 제시하고자 본 연구를 진행하였다.
본 연구는 필라테스 동작 시 폼롤러의 적용과 움직임에 따른 몸통과 하지의 근활성도 차이를 알아보는 것이 목적이다. 피험자로 남자 8명을 선정하여 필라테스 네발자세, 교각자세, 코어컨트롤 동작을 매트위에서 정적동작, 폼롤러 위에서 정적동작, 폼롤러 위에서 동적동작으로 무선배정하여 1주 간격으로 수행하였다. 각 동작의 수행 시 척추세움근, 배곧은근, 배바깥빗근, 중간볼기근, 넙다리두갈래근과 넙다리곧은근의 근활성도를 측정하여 일원분산분석으로 분석하였다. 유의수준은 α=.05로 설정하였다. 첫째, 네발기기 동작에서 폼롤러 동적동작에서는 배곧은근, 배바깥빗근, 중간볼기근, 넙다리두갈래근의 근활성도가 높게 나타났으며(p<.001)(p<.05), 폼롤러 정적동작에서는 넙다리곧은근의 근활성도가 높게 나타났다(p<.001). 둘째, 교각자세 동작에서 폼롤러 동적동작에서는 넙다리두갈래근의 근활성도가 높 나타났다(p<.001). 셋째, 코어컨트롤 동작에서 폼롤러 동적 동작에서는 배곧은근, 척추세움근, 중간볼기근의 근활성도가 높게 나타났으며(p<.001)(p<.01), 정적 동작에서는 배바깥빗근의 근활성도가 높게 나타났다(p<.05). 필라테스 운동시 근활성도를 고려하여 방법과 난이도를 적용하면 더욱더 효과적일 것이라 사료된다.
Background: Passive straight leg raising (PSLR) is the common clinical test to measure of hamstring muscle length. Hip flexion angle contributes to change the lumbopelvic rotation during PSLR. Pressure biofeedback unit (PBU) is commonly used to detect lumbopelvic movement during lower limb movements. Thus, there may be the relationship between pressure of PBU and lumbopelvic motion during PSLR.
Objects: The objective of this study was to determine the relationship between pressure of PBU and lumbopelvic motion during PSLR.
Methods: Thirty two subjects participated in this study. A three-dimensional motion analysis system were used to measure the lumbopelvic angle during PSLR, while recording the pressure of PBU according to angle of PSLR by 10 degree increments. Pearson product moment correlations and linear regression analysis were used to describe the relationship between variables.
Results: The results showed that there was a significant relationship between the lumbopelvic and angle of PSLR (Pearson’s r=.83, p<.05), between the pressure of PBU and angle of PSLR (Pearson’s r=.75, p<.05), and between lumbopelvic motion and pressure of PUB (Pearson’s r=.83, p<.05). Linear regression equation using lumbopevic angle as an independent factor was as follows: Pressure of PBU = 47.35 + (2.55 × angle of lumbopelvic motion) (R2=.69, p<.05).
Conclusion: Results of the present study indicate that pressure of PBU can be used to indirectly detect the amounts of lumbobevic motion during muscle length test or stretching of hamstring.
This study analyzes characteristics related to Kineticism found in different kinds of displays and arts in order to contemplate modern window displays. The standard of analysis is based on kinetic arts pioneer George Rickey’s six display factors. Projection features and movements were categorized into “Direct movements,” “Indirect movements,” and “Relative movements.” Results were obtained through analysis of different examples of each category. First, the most observed form of Kineticism was direct movements on the window display. Along with the development of science and techniques, a variety of divergent motional methods has arisen. After that followed indirect movement, which uses visual media and lights for presentation. The third was relative movements, which provides communication in practical experience; users’ motion is used to provide modification in vision. Fourth, we observed that direct movements and indirect movements can express fluidity depending on materials, inducing a sense of tension within the window display through visual stimuli together with dynamism from mechanical exposure. Fifth, when direct movements pair with relative movements, it triggers customer participation; though it does not deliberately induce participation, the effects are beyond expectation. Sixth, if indirect movements meet relative movements, the motion of lights offers a major stimulation to the customers along with various expressions, thus achieving an interactive domain.
목적: 동체시력의 특성을 파악하기 위해 동체시력과 정지시력, 순간시력 및 안구움직임의 관계를 분석하였다. 방법: 20-30대 일반인 40명을 대상으로 동체시력, 고대비 및 저대비 정지시력, 순간시력, 주시 및 홱보기 안구움직임을 측정하였다. 동체시력은 상하좌우 방향으로 반전된 Snellen E 시표를 임의로 투사하여 측정하였으며, 시표의 방향을 식별할 수 있는 최고 각속도를 동체시력으로 지정하였다. 정지시력은 4 m 거리 에서 logMAR 시표를 이용하여 측정하였고, 시표의 대비에 따라 고대비(100%) 및 저대비(10%) 시력으로 나 누었다. 순간시력은 다섯 자리 숫자 시표를 이용하여 평가하였고, 시표 노출 시간은 14 ms와 7 ms이었다. 안구움직임은 고정형 안구추적장치를 이용하여 측정하였다. NYSOA King-Devick 검사의 하위 세 가지 시표를 읽는 동안 주시 및 홱보기 안구움직임을 추적하였다. 결과: 동체시력은 고대비 정지시력(r=-0.43, p=0.01), 저대비 정지시력(r=-0.40, p=0.01)과 통계적으 로 유의한 상관관계를 보였다. 순간시력은 동체시력과 상관관계가 없었고(r=-0.29, p=0.07), 시표 식별 시 개입되는 시기억능력(visual memory)의 영향을 축소시켰을 때에도 상관성이 없었다(r=-0.10, p=0.57). 동 체시력과 주시 및 홱보기 안구움직임은 상관관계를 보이지 않았다(fixation counts: r=0.07, p=0.65, fixation duration: r=0.27, p=0.10, saccade counts: r=0.02, p=0.93, saccade duration: r=0.01, p= 0.98, saccade amplitude: r=0.22. p=0.18, saccadic velocity: r=0.23, p=0.15). 다중회귀분석 결과, 동체시력에 영향을 미치는 요인은 고대비 정지시력으로 나타났다(β=-0.43, p=0.01). 결론: 동체시력은 고대비 및 저대비 정지시력에 따른 시각 능력 및 시각의 질과 관련이 있었다. 정지시력, 순간시력 및 안구움직임 중 동체시력에 영향을 미치는 성분은 고대비 정지시력이었으며, 순간시력이나 안구움직임이 동체시력에 미치는 영향은 추가적인 분석이 필요하다고 사료된다.