본 연구는 21C 지식과 정보의 변화에 대처할 뿐 아니라 그 변화를 주도해 나갈 수 있는 창의적인 인재가 필요한 시대에 유아들의 발달 측면을 고려한 새로운 창의성 측정 도구 개발의 필요성을 가지고 만 3~5세 유아의 코칭 접근 유아 도형 창의성 검사 도구(C-FCT)를 개발하고 타당화 하는 것을 목적으로 한다. 창의성 과 관련된 문헌과 전문가의 내용타당도 검증을 통하여 3개의 창의성 구성요소인 유창성, 융통성, 독창성을 구성하였다. 본 검사 실시 및 검사 도구의 표준화를 위 하여 전국(경기, 전라, 충청도)지역에서 표집한, 7개 유치원 893명을 대상으로 검 사를 실시하였다. 수집된 자료를 채점하고 통계 처리하여 만 3~5세 각 연령별로 규준을 구성하였다. 본 연구에서 개발한 코칭 접근 유아 도형 창의성 검사 도구 (C-FCT)의 공인타당도는 .804로 그 적절성을 확인하였으며, 검사-재검사 신뢰 도는 .952, 채점자 간 신뢰도는 .93~.96으로 검증되었다. 본 연구에서 개발된 코칭 접근 유아 도형 창의성 검사 도구(C-FCT)는 유아의 창의성 측정에 대한 접근 방법에 대한 정보를 파악하고, 유아를 연구 대상으로 하는 창의성 연구와 프로그 램 개발을 활발하게 진행하는데 기여할 수 있을 것이다. 이러한 본 연구의 결과 를 이론적 측면, 방법적 측면, 실천적 측면에서 살펴보았으며, 유아 발달을 고려 한 유아 창의성 검사 도구로서 실질적인 적용 가능성을 확인하였다.
2018 보육통계를 살펴보면 정부의 국공립어린이집의 지속적 확충 및 우수 민간어린이집 지원 등 다양한 정책을 통한 보육서비스의 질적 수준 향상 도모를 위하여 꾸준하게 노력한 결과, 영유아 대상의 국․공립 및 직장 어립이집은 지속적으로 증가하고 있는 추세이다 어린이집 교사의 정서지능은 애착 형성과 신뢰감이 형성되는 중요한 시기에 영유아들에게 끼칠 영향을 고려할 때 그 중요성이 크고, 교사의 수업이 창의적으로 구성되어 질 때 영유아의 창의성도 높아지며, 교사-영 유아 상호작용은 교사 자신에게도 성숙한 인간으로 성장할 수 있는 계기 가 되고 교육의 질을 높이는 중요한 요인이 된다.
This study attempts to introduce and develop nature experience program utilizing the instructional mixed reality and examines its effects on creativity and young children in order to overcome the limitations that can be found when young children explore and observe nature. In addition, the purpose of this study is to investigate the change aspects of creativity and nature-friendly ability of young children when experiencing nature with the further activities using the instructional mixed reality. To verify the effect of the instructional mixed reality developed through this process, this study selected 30 young children who are 5 years old in H child care center located in Seoul. As a research tool, creative test of characteristics for children (K-CTC) produced and standardized by Chung Kyung-won (2003) was used to test creativity. As data analysis methods, SPSS 17.0, T-test, MANOVA test, and repeated measure ANOVA were conducted.
본 연구는 미래사회에 필요한 주도성과 창의성과의 관계를 밝힘으로서 미래사회를 이끌어 갈 유아의 창의성과 주도성의 개발 연구하는데 기초자료로 활용되기 위한 것이다. 연구대상은 4․5세 남녀 유아 122명이었다. 유아주도성을 측정하기 위하여 오숙현(2003)의 유아 주도성 검사 체크리스트를 사용하였으며 유아의 창의성을 측정하기 위하여 전경원(1997)의 유아 도형 창의성 검사도구를 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS를 이용하여 상관관계, t-검증을 사용하여 분석하였다. 분석결과 첫째, 유아의 주도성과 창의성은 유의미한 상관을 보였다. 둘째, 유아의 성에 따라 창의성에는 유의미한 차이가 나타나지 않았으나 주도성에서는 유아의 성에 따라 유의미한 차이가 나타났다. 셋째, 유아의 연령에 따라서는 창의성과 주도성 모두 유의미한 차이가 나타나지 않았다.
본 연구는 코칭을 활용한 레지오 에밀리아 접근법을 통해 유아의 언어창의성에 어떠한 변화가 있는지와 언어창의성 하위영역인 유창성, 독창성, 융통성에 어떠한 변화가 있는지 검증하는데 목적이 있다. 본 연구의 연구대상은 경기도 평택에 있는 어린이집에 다니는 만4·5세반 18명으로 6주동안 코칭을 활용한 레지오 에밀리아 접근법을 실시하였다. 유아기는 아직 사고의 틀이 고정적이지 않고 마음껏 상상의 나래를 펼칠 수 있는 언어 창의성 발달 최적의 시기이라 할 수 있다. 이 중요한 시기를 어떤 방법으로 언어 창의성을 발달시킬 수 있느냐가 관건이라 할 수 있다. 연구결과는 코칭을 활용한 레지오 에밀리아 접근법을 통해 유아의 언어창의성과 하위영역인유창성, 독창성, 융통성이 향상되었다. 코칭을 활용한 레지오 에밀리아 접근법은 유아가 스스로 생각하고 실천하며 또래들과의 상호작용, 토론을 통해 다양한 면에서 생각해 보도록 함으로써 창의성을 향상시키는데 효과적이라고 할 수 있다.
본 연구는 SCAMPER 기법을 적용한 미술활동이 만 5세 유아의 창의성에 어떠한 영향을 미치는지를 밝힘으로써 유아의 창의성 향상에 효과적인 교수방법을 모색하고 개발 및 적용하는데 기초적 자료를 제공하는데 있다. 연구의 대상은 충청남도 아산시에 소재하고 있는 어린이집 2개소에 재원중인 만 5세 유아 총 36명을 연구대상으로 하였다. A 어린이집에 재원중인 유아 18명을 실험집단으로, B 어린이집에 재원중인 유아 18명을 비교집단으로 선정하였다. 대상 유아의 평균 연령은 5년 7개월이었다. 유아의 창의성을 측정하기 위하여 본 연구에서는 전경원(2014)이 개발한 유아종합창의성 검사 ‘K·CCTYC'를 사용하였다. 실험은 8주간 매주 3회씩, 21회에 걸쳐 미술활동을 실시하였으며, 모두 대 · 소그룹형태로 오전 · 오후 자유선택활동 시간에 실시하였다. 실험처치를 위하여 실험집단의 유아에게는 SCAMPER 기법을 적용한 미술활동을 경험하게 하고, 비교집단의 유아들에게는 실험집단과 같은 기간 동안 동일한 재료를 제공하였으며, 누리과정의 생활주제를 기반으로 SCAMPER 기법을 제외한 미술활동을 각각 실시하였다. 실험집단과 비교집단 간의 차이를 알아보기 위하여 자료의 처리는 연구문제에 따라 SPSS 18.0/ Window 10으로 통계처리 하였으며 사전, 사후검사를 이용하여 t-검증, 공분산분석을 실시하였다. 본 연구의 결과 SCAMPER 기법을 적용한 미술활동은 유아의 창의성을 향상시키는데 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. SCAMPER 기법을 적용한 미술활동은 유아교육 현장에서 유아들이 경험하는 미술활동의 지도방법에 교사의 발문이 창의성 향상에 긍정적인 영향을 미친다는 결론을 내릴 수 있다. 따라서 유아교육현장에서 SCAMPER 기법을 적용한 미술활동을 실시한다면 유아의 창의적 능력 향상을 위한 수업으로 효과적 일 것이다.
본 연구의 목적은 중국에서 이루어진 유아 창의성 관련 연구들의 키워드와 키워드 간 네트워크의 특징, 하위 네트워크를 파악하여 향후 유아 창의성 관련 연구에 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 중국 논문 사이트 知网(CNKI)에 게재된 학위 논문과 학술지 논문 중 392편 논문에서 2,144개의 키워드를 추출하였고, 추출된 키워드들을 정제한 후 키워드 매트릭스를 구성하였다. 구성된 키워드 매트릭스는 UCINET 6를 활 용하여 키워드 동시출현 분석, 밀도분석, 매개 중심성 분석을 실시하였고, 마지막으로 키워드 하위 네트워 크를 알아보기 위해 CONCOR 분석을 실시하여 그 결과를 Net Draw로 시각화하였다.
빈도 분석 결과 첫째, 상위 30개의 키워드를 추출하였고, 가장 많이 출현한 키워드는 ‘미술’, ‘놀이’, ‘교수 법’으로 나타났다. 둘째, 키워드 네트워크 분석을 한 결과, 유아 창의성 관련 키워드들의 밀도는 비교적 낮 은 것으로 나타났다. 매개중심성 분석 결과, 관련 키워드들 중 매개 중심성이 높은 키워드는 '교수법 (16.082)‘, '배양(13.867)’, '심리(11.963)', '놀이(9.880)', '창의적 사고력(9.880)'의 순으로 나타났다. 상위 키워 드를 중심으로 CONCOR 분석을 실시하고 시각화 한 결과 총 4개의 하위 네트워크 집단이 나타났다.
본 연구는 일상생활관련 발명활동이 유아의 창의성에 미치는 영향을 알아보는데 그 목적이 있다. 이와 같 은 연구 목적을 위하여 대전광역시 서구에 소재한 2개의 공립유치원 만5세 반을 실험집단과 통제집단으로 무선배정 하였으며, 총 유아 40명 중 실험집단 20명, 통제집단 20명을 연구대상으로 선정하였다. 실험집단 에는 16주 동안 총 24회에 걸쳐 일상생활관련 발명활동을 처치하였으며, 수집된 자료는 t-검증을 통해 실 험처치의 효과를 분석하였다. 연구결과 일생생활관련 발명활동을 실시한 실험집단 유아들이 통제집단 유아 들보다 창의성이 유의하게 증진된 것으로 밝혀졌다.
본 연구의 목적은 예술적 경험을 통한 유아 과학 활동이 창의성에 미치는 영향이 어떠하며, 창의성의 각 하위 영역에서 그 영향이 어떻게 나타나는가를 알아보는데 있다. 연구 대상은 경기도 안산시에 소재한 2개 병설유치원에 재원 중인 만 4세 유아 43명이며, 실험집단의 유아들은 예술적 경험을 통한 유아 과학 활동 을 총 10주 동안 실시하였다. 연구 도구로 ‘한국판 TTCT(도형)검사’를 사용하였으며 한국판 TTCT(도형) 검사는 김영채(2010)가 수정·제작 한 것을 사용하였다. 본 연구의 결과 예술적 경험을 통한 유아 과학 활동 을 경험한 실험 집단은 통제 집단에 비하여 유아의 창의성 향상에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 창의성 의 하위 영역인 제목의 추상성과 성급한 종결에 대한 저항에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으나 유 창성, 독창성, 정교성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 예술적 경험을 통한 유아 과 학 활동은 유아의 창의성에 긍정적인 영향을 미쳤다고 할 수 있다.
본 연구는 그림책을 활용한 자기표현활동이 유아의 창의성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 데 목적이 있다. 연구 대상은 경상북도 포항시에 소재한 2개의 공립유치원에 재원중인 2학급 만 5세 유아 30명이다. 실험집단은 H초등학교병설유치원 만 5세 유아 15명(남 6명, 여 9명)이며, 통제집단은 O초등학교병설유치원 만 5세 유아 15명(남 8명, 여 7명)으로 선정하였다. 연구 도구는 유아의 창의성을 검사하기 위해 개발된 노영희, 김경철, 김호(2006)의 교사용 유아 창의성 평정척도(Teacher's Creativity Rating Scale for Young Children: TCRSYC)를 사용하였다. 실험 집단은 한 권의 그림책과 관련한 자기표현활동을 주 2회씩 총 16회 실시하였고, 통제집단은 5세 누리과정 생활주제에 따른 일반적인 유치원 교육활동을 실시하였다. 본 연구의 결과 그림책을 활용한 자기표현활동이 유아 창의성의 하위요인인 확산적 사고, 호기심, 몰입, 탈규범성, 독립성에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 그림책을 활용한 음악 만들기 활동이 유아의 음악적 창의성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 있다. 연구대상은 서울시에 소재한 Y초등학교병설유치원의 만 5세 두 학급의 유아 50명이며, 10주 동안 총 30회 실시하였다. 연구도구는 3∼8세의 유아들을 위해 기발된 Wang(1985)의 MCSM(Measures of Creativity in Sound and Music)으로 허순희(1996)가 번안한 자료를 사용하였다. 본 연구의 결과 그림책을 활용한 음악 만들기 활동은 유아의 음악적 유창성, 음악적 상상력, 음악적 독창성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로, 그림책을 활용한 음악 만들기 활동은 유아의 음악적 창의성에 긍정적인 영향을 미쳤다고 할 수 있다.
원예활동과 창의성 요인을 분석하여 창의성 기법을 적용한 수업 모형을 개발하고, 유아들의 창의성 증진에 미치는 효과를 알아보고자 본 연구를 실시하였다. 연구에 참여한 유아는 S시 G구 H 어린이집 4-6세 남․여 총 21명을 실험집단으로, 원예활동에 참여하지 않은 A시 G구 K어린이집 4-6세 남․여 총 21명을 통제집단으로 선정하여, 사전․사후 측정 유사 실험 설계로 진행되었다. 연구기간은 2010년 6월부터 8월까지 주 2회씩 매 회기 1시간씩 진행되었고 홀수 회기는 모둠활동을 하였고 짝수 회기는 개별 활동을 하였다. 유아의 창의성을 측정하기 위해 ‘유아용 종합 창의성 검사(K-CCTYC: Korean com-prehensive creativity test for young children)’를 사용하였다. 프로그램 시행 전 두 집단의 창의성에 대한 동질성 검사를 한 결과 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않아 동일한 집단임이 입증되었고, 총 20회기의 원예활동을 통해 유아들의 창의성 종합 점수가 상승되었다(p=.000). 따라서 본 연구의 프로그램이 유아의 창의성 증진에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.
창의성의 하위 요인인 융통성, 독창성, 유창성, 상상력으로 나누어서 살펴본 결과 첫째, 융통성 종합 점수는 대조군보다 실험군에서 더욱 상승하였고 통계적으로 유의하게 나타났다(p=.008). 따라서 창의성 기법을 적용한 원예 수업이 유아의 융통성 증진에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 둘째, 독창성의 종합 점수는 대조군보다 실험군에서 더욱 상승하였고 통계적으로 유의하게 나타났다(p=.001). 따라서 창의성 기법을 적용한 원예 수업이 유아의 독창성 증진에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 셋째, 유창성의 종합 점수는 대조군(p=.038)과 실험군(p=.000) 모두 상승하였고 통계적으로 유의한 차이를 보였으나 실험군의 점수 상승 폭이 더 크게 나타났다. 따라서 창의성 기법을 적용한 원예 수업이 유아의 유창성 증진에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 넷째, 상상력의 종합 점수는 대조군보다 실험군에서 더욱 상승하였고 통계적으로 유의하게 나타났다(p=.033). 따라서 창의성 기법을 적용한 원예 수업이 유아의 상상력 증진에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.본 연구 결과, 창의성 기법을 적용한 원예활동을 통해 유아의 창의성이 향상됨을 알 수 있었고, 특히 언어 영역에 대한 효과가 가장 좋은 것을 확인하였다. 이에 본 연구가 유아교육 현장에서 아직은 생소한 원예수업이 창의성을 접목하여 교육 프로그램으로 활용될 수 있는 기초자료로 그 의의가 크다고 하겠다.
본 연구의 목적은 전래동화를 활용한 창의적 교수 학습 방법이 유아의 창의성에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 관련문헌을 기초로 유아에게 적절한 전래동화를 선정하고 이를 바탕으로 5단계의 창의적인 교수 학습 방법을 고안하여 경기도에 소재한 초등학교병설유치원 2개 학급 만 4,5 세 유아 33명을 선정하여 8주간 주 5회씩 총 40회 실시하였다. 연구 결과 첫째, 전래동화를 활용한 창의적 교수 학습 방법을 실시한 실험집단과 전래동화를 들려주기만 한 통제집단 간 유아의 창의성 및 창의성 하위요인인 유창성, 융통성, 독창성에 있어 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 창의성과 언어의 결정적 시기에 있는 유아들에게 창의성 향상을 위한 프로그램 개발과 전래동화에 대한 다각적 연구들에 대한 후속 연구가 필요하다.
본 연구는 창의성 증진을 위한 과학활동이 유아의 창의성 및 과학적 탐구능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 그 목적이 있다. 본 연구의 대상은 경상남도 C시에 소재한 H유치원에 재원 중인 만 5세 유아 30명(남: 16명, 여:14명)으로서 실험집단 15명(남: 8명, 여:7명), 통제집단 15명(남: 8명, 여: 7명)이었다. 대상 유아의 연령 분포는 5년 4개월에서 6년 3개월 이었으며, 평균연령은 5년 9개월이었다. 연구 도구는 「창의성 검사」와「과학적 탐구능력 검사」를 사용하였다. 창의성 검사는 Torrance(1990)가 개발한 창의성 검사 'Torrance Test of Creative Thinking: Thinking Creatively with Picture, Form A, B'를 김영채(2004)가 편역한 <한국판 TTCT(도형)검사> A형과 B형을 사전검사와 사후검사에 각 각 사용하였다. 과학적 탐구능력 검사는 Martin(1997)의 과학적 탐구능력 평가 척도를 기초로 이경민(2000)이 제작한 ‘과학적 탐구능력 검사’를 서윤희(2003)가 수정․보완한 도구를 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의성 증진을 위한 과학활동을 실시한 실험집단의 창의성 점수는 실시하지 않은 통제집단의 점수에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 창의성의 구성요소별로 살펴보면 유창성, 독창성, 제목의 추상성, 정교성, 성급한 종결에 대한 저항 모두에서 실험집단의 점수가 통제집단에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 둘째, 창의성 증진을 위한 과학활동을 실시한 실험집단의 과학적 탐구능력의 점수는 실시하지 않은 통제집단의 점수에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 과학적 탐구능력의 구성요소별로 살펴보면 예측하기, 관찰하기, 분류하기, 측정하기, 토의하기 모두에서 실험집단의 점수가 통제집단에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의한 차이를 보였다.
본 연구의 목적은 정보통신기술을 활용한 창의적 문제해결활동을 유치원 현장에 적용하여 유아의 창의성에 어떠한 효과가 있는가를 알아보는 데에 있다. 본 연구의 대상은 경기도 광명시에 소재한 사회ㆍ경제적 수준이 비슷한 2개 유치원의 만 5세 유아 60명을 대상으로 하였다. 실험집단에는 정보통신기술을 활용한 창의적 문제해결활동을 8주간 실시하였고, 통제집단에는 같은 기간동안 컴퓨터 영역에서 생활주제와 관련된 동화 및 동요를 감상하도록 하였다. 연구 결과 정보통신기술을 활용한 창의적 문제해결활동을 실시한 실험집단이 통제집단에 비하여 창의성이 유의미하게 증진되었다.
본 연구의 목적은 애니메이션 비디오 감상을 활용하여 고정된 개념이나 법칙에 얽매이지 않고 창의적 사고를 신장시킬 수 있는 스캠퍼 기법을 적용한 활동을 함으로써 유아의 창의적 사고를 돕고 새로운 아이디어를 창출해 내는 창의성에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자하는 것이다. 본 연구의 대상은 인천광역시에 소재한 실험집단은 Y초등학교 병설유치원 만 5세 유아 20명이며, 통제집단은 B초등학교 병설유치원 만 5세 유아 20명으로 하여 하였고 연구도구는 유아의 창의성을 알아보기 위해 전경원(2000)이 개발한 만 4~6세 유아를 대상으로 한 ‘유아 종합 창의성 검사’를 사용하였으며 실험처치를 위한 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법은 10주간 주 4회 실시하였다. 자료의 처리는 연구 문제에 따라 실험집단과 통제집단 간의 차이를 알아보기 위하여 t검증을 실시하였고 본 연구의 결과는 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 창의성에 긍정적인 영향을 미쳤다.
본 연구는 동화의 후속이야기 짓기 활동이 유아의 언어 표현력 및 언어 창의성에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보는데 목적이 있다. 연구 대상은 전라남도 담양군에 소재한 2개의 초등학교 병설유치원 만 5세 유아 30명으로 실험 집단 15명(남: 9명, 여: 6명), 통제집단 15명(남: 7명, 여: 8명)이었으며, 3그룹으로 나누어 9주간 주 1회씩 총 27회 실시 하였다. 연구 결과 동화의 후속이야기 짓기 활동을 한 실험집단과 동화를 듣기만 한 통제집단간 유아의 언어 표현력과 언어 창의성에 있어 통계적으로 유의미한 수준에서 차이가 있었다.