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        1.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study reveals how interview discourses embodied in higher-level genres vary according to the discourse purpose and institutionalization level. Specifically, it analyzes episodes of news briefing and the entertainment program Hope Song at Noon, discussing street dance craze. Questions and answers dominated the discourse following the interview structure of news programs. The structure of questions and answers was accompanied by entertainment program talks. Regarding the characteristics of the interview questions and discourse, the news program delivered information as a social issue, while the entertainment program focused on interactions with dancers and entertainment activities. Thus, news programs shape discourse along a social dimension, while entertainment programs highlight individuals’ attractiveness and influence. Further, while news program viewers speak in a limited manner, listeners directly and actively participate in interview discourses in entertainment programs, which are embodied through language choices. Here, news programs employ formal language and normative and comprehensive vocabulary, and entertainment programs use every day and colloquial language and entertainment-specific vocabulary. This observation is significant as it examines entertainmentization of information and the informatization of entertainment.
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        2.
        2022.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임은 다른 미디어에 비해 수많은 장르로 나뉘며 빠르게 새로운 장르들이 탄생하고 있다. 장르별로 플레이 어의 경험에 큰 차이가 존재하므로 장르별로 핵심적으로 요구되는 다른 재미를 제공할 수 있는 것이 게임 개발에 있어 성공의 열쇠가 된다. 따라서 효율적인 게임 개발을 위해 선행적으로 장르별 게임 재미요소에 대한 정량적인 연구가 이뤄질 필요가 있다. 본 연구는 게임 개발 실무에서 활용할 수 있는 구체적인 장르별 게임 재미요소의 우선순위를 계층화 분석법을 통해 정량적으로 도출하여 장르별 효율적인 개발이 이뤄지는 데 기여하는데 목적이 있다. 본 연구는 6가지 대분류 게임 장르를 기준으로 상호 복합장르로 자주 융합됨에 도 불구하고, 실무 경험이 풍부한 게임 개발자들도 명확한 재미요소의 차이점을 파악하기 어려운 액션, 어 드벤처, 롤플레잉 게임을 선정하여, 게임의 재미요소 모형에 대입하여 AHP 연구방법론을 통해 액션, 어드벤 처, 롤플레잉 장르별 중요도를 도출하고 중요도에 따른 우선순위를 비교분석했다. 상위계층에서 액션 게임 은 피드백 시스템, 다이내믹스, 메커닉스가, 어드벤처 게임은 스토리가, 롤플레잉 게임은 목표와 스토리가 중요한 것으로 평가됐다. 하위계층에서 액션 게임은 조작통제감, 타격감, 탐험이, 어드벤처 게임은 스토리텔 링, 긴장감(스토리 전개), 탐험이, 롤플레잉 게임은 성장, 캐릭터, 스토리텔링이 중요한 것으로 평가됐다.
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        3.
        2022.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 게임 산업은 지속적으로 성장하고 있는 추세이다. 이런 배경에서 게임 이용자들은 다양한 게임 장르를 경험하고 있으며, 또한 게임 내의 승률을 높이기 위한 다양한 활동에 많은 관심을 가지고 있다. 게임 이용자 들은 자신이 즐기는 게임 캐릭터들의 승률 및 픽률과 같은 다양한 정보들을 인터넷 검색을 통해 수집하고 있 으며, 그에 따라 자신이 즐기는 게임 플레이어의 밸런스에 관해서 많은 관심을 나타내고 있다. 본 연구자는 밸런스 관련 다양한 연구를 탐색하는 과정에서 게임 속의 밸런스를 맞추는 기준이 있다면, 또한 그 기준에 대 한 예측이 가능하다면 그 기준을 중심으로 이용자들의 다양한 밸런스 패치 활용 및 게임 전략 수립에 도움이 될 수 있을 것으로 판단하였다. 본 연구에서는 플레이어들의 밸런스 패치가 중요하게 인식되고 있는 MOBA 장르 게임을 중심으로 밸런스 패치 예측 기준을 수립하는 데 초점을 맞추었다. 특별히 밸런스 패치를 진행할 때 캐릭터들의 특성 및 개발자의 패치 코멘트, 그리고 승률 및 픽률 변화에 따른 이후 패치 로드맵까지 고려 할 수 있는 체계를 제시한 점에서 큰 의의가 있다고 볼 수 있다. 이를 통해 개발자는 플레이어들의 밸런스를 더 쉽게 맞출 수 있도록 유도하고, 플레이어는 밸런스 패치를 예측하여 더욱 효율성 있는 게임 전략을 실행할 수 있도록 유도하여 MOBA 장르 게임의 이해관계자 모두에게 도움이 되는 정보를 전달할 것이다.
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        4.
        2022.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        공상과학소설(Science-Fiction; 이후 Sci-Fi로 표기)은 미래 세계에 대한 인간의 판타지를 표현하는 장르다. 이는 TV 쇼, 영화, 게임 분야에서 항상 뜨거운 주제였다. Sci-Fi 영화와 Sci-Fi 게임은 대부분 상위권에 오르고 있다. 하지만, 학계에서는 주로 Sci-Fi 영화에서 대한 논의에 더 집중하는 경향이 있다. 예를 들어, <Research on Color Modes of Well-known Contemporary Films(2020)>에 따르면, 최근 몇 년 동안 할리우드 Sci-Fi 영화의 주류 색상은 빨간색과 파란색에서 주황색, 노란색, 파란색, 녹색으로 바뀌었다고 분석하고 있다. 또한, Sci-Fi 영화와 관련된 질적 연구와 연구의 많은 성과가 있었다. 그러나 Sci-Fi 게임의 색조 경향에 대한 연구와 연구 는 매우 부족한 상황이다. 이에 본 논문은 Adams Roberts의 Sci-Fi 소설의 7가지 요소를 사용 한다. 이러한 7 가지 요소에 대한 Metacritic 점수가 사례 선택의 표준으로 사용되었다. 본 연구의 분석 대상으로는<HALO 3>, <Death Stranding>, <Cyberpunk 2077> 등 우수 PC게임 3종이 선정하였다. 또한, 데이터 분석은 NCS 색상 시스템을 기반으로 수행되어 Sci-Fi 게임의 색조 유사성에 대해 논의한다. 마지막으로, 우수한 게임의 색상 적 용에 대한 주요 성향을 결론짓고 요약함으로써, 본 연구는 Sci-Fi 게임의 색상 생산에 대한 몇 가지 이론적 참 조와 기초 데이터를 제공하고자 한다.
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        5.
        2019.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 콘(Korn)의 3집 앨범「Fallow The Leader」의 수록된‘Freak On a Leash’를 분석곡으로 선정하여 록 장르에서 나타난 스캣에 대해 연구하였다. 연구 방법으로는 재즈에서 사용한 스캣과 본 연구곡에서 사용한 스캣을 비교하여 두 스캣의 공통점과 차이점을 분석하였다. 분석연구 결과 록과 재즈의 장르적 차이점이 있지만 분석곡에서 사용한 기법과 재즈에서 사용한 스캣의 발음적 유사점과 악기 소리를 차용 하여 사용한다는 유사점을 확인하였고 그에 따라 스캣을 사용하였다고 유추할 수 있었다. 콘의 분석곡에서 사용한 기법은 재즈에서 사용하는 스캣으로 특히 록 장르 악기의 디스토션 효과를 그로울링으로 표현하여 장르적 특성에 맞게 변화시켜 사용하였다. 또한 재즈에서 즉흥적으로 사용하는 스캣과 달리 기타의 리프처럼 한마디의 스캣을 일정하게 반복한다는 차이점을 가지고 있었다. 결론적으로 록의 장르적 특성을 스캣의 테크닉과 접목한다면 좀 더 다양한 표현 기법을 확장시킬 수 있다는 것을 결과를 도출하였다.
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        8.
        2019.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문의 목적은 『켈트족의 여명』에 사용된 이중서사기법이 에세이와 스토리, 두 장르를 결합하는 한편 시인의 반자아의 마스크로서 기능하는 점을 살펴보는 것이다. 『켈트족의 여명』은 아일랜드의 민담을 정확하고 솔직하게 편집하고자 한 예이츠의 독특하고도 창의적인 시도이다. 상상력을 사용하지 않았다는 그의 주장에도 불구하고 『켈트족의 여명』은 보편적인 상상력과 개인적인 상상력으로 가득한 책이다. 그것의 내러티브는, 예이츠가 전통 및 동시대의 작가들로부터 배워온 고도로 정교한 마스크를 통해 이루어지고 있다. 과거에 상실한 존재의 통합을 복원하는 것이 예이츠의 담대한 목적이었는데 비록 상업주의가 지배하는 세계에서 필연적으로 실패할 운명이라 해도 그는 결코 초월적 비전과 이를 향한 수단으로서 예술에 대한 신뢰를 포기한 적이 없었다. 통합을 상실한 시대의 반자아를 대변하는 서사적 마스크가 본질적으로 모순적이듯 시인의 상상력과 믿음 그리고 꿈 또한 모순적일 수밖에 없는 현실에서 예술만이 희망임을 그는 너무도 잘 알고 있었기 때문이다.
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        9.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 디지털 게임의 하위 장르 분화 양상을 고찰하고 각 양상에 따라 핵심 장르 요소가 변화 하는 특성을 규명하는 데에 목적을 둔다. 디지털 게임의 장르는 변화를 거듭하는 생성적 체계이다. 기존 장르의 핵심 메커니즘을 수정하거나 뒤집으며 등장하는 게임의 하위 장르들은 게임의 장르 체계가 지닌 생성적 성격을 확인할수 있는 대표적 사례이다. 하위 장르 분화를 고찰한 기존의 연구들 이 게임 텍스트의 계보학을 통해 메커니즘의 변화를 추적했다면, 본 논문은 플레이어가 장르 변화를 인지하는 원리에 초점을 두고 해당 양상을 분석한다. 개념적 혼성 이론을 통해 ‘로그라이크’와 ‘메트로배니아’ 장르의 분화 과정을 분석한 결과 로그라이크는 상위 장르와의 프레임 대립을 통해, 메트로배니아는 상위 장르의 프레임 확장을 통해 변별력을 확보한 장르임을 확인했다. 프레임 대립에 따라 분화한 하위 장르의 경우 핵심 장르 요소는 독립성을 확보하고 손쉽게 타 장르와 결합되며, 프레임 확장에 따라 분화한 하위 장르의 경우 핵심 장르 요소는 맥락 의존성을 강하게 드러내며 해당 장르의 맥락을 벗어나 사용되기 힘들다는 특징을 보인다.
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        11.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고는 이수경의 원 잡극 도류취와 풍몽룡의 명대 소설 월명화상도류취를 통해 잡극과 소설이라는 두 장르를 비교 분석하였다. 이를 위해 도류취 고사가 민간전설에서 잡극과 소설로 발전해 나간 변천과정에 대해 살펴보았고, 도류취 고사가 주로 수용된 잡극과 소설의 구성과 내용을 비교함으로써 각 장르 간의 유사점과 차이점을 살펴보았다. 두 작품은 불교라는 동일한 종교적 색채를 담고 있지만 잡극 도류취 는 일반대중들에게 연극의 형식으로 불교의 교리도 선양하고 오락적 요소도 제공했던 작품임에 반해, 소설은 파 계승의 이야기를 통해 인간의 본성과 불교의 금욕과 인과응보를 이야기하나 다분히 명대 독 서인의 흥미를 끌기 위한 상업적 의도가 엿보이는 작품이라 평할 만하다. 중국 전통문학의 주도권이 소설과 희곡으로 넘어오기 시작한 남송 이래로 소설과 희곡은 늘 상호 영향관계에 놓여 있었으며, 각자의 창작에 자양분이 되어 중국문학을 더욱 풍부하게 만든 핵심이었다. 따라서 두 장르 간 교차연구내지는 결합연구는 중국 근·현대문학을 이해할 수 있는 중요한 자원이 될 수 있다는 측면에서 본 연구의 의의를 찾고자 한다.
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        12.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        As a preliminary study for the effective development of a genre-focused English learner corpus, this article aims to investigate most frequent error types and their frequencies in English emails written by undergraduate freshmen in South Korea. Data for this study include English emails of 86 Korean students majoring in humanities or social science in a university located in Daegu. With the rise of Internet, ESL/EFL education has witnessed a growing interest in teaching email usage in composition courses, as it provides a variety of opportunities to evaluate language abilities including interpersonal and pragmatic abilities. The present article revealed that the most frequent error type was concerned with style, such as capitalization (28.7%) and punctuation (7.8%), which was followed by determiner deletion (6.3%), genre convention such as closing (3%), countability of nouns (3%), and verb choice (2.7%). Different error types and frequencies were identified according to different English proficiency levels (Korean SAT and TOEIC), which evidenced the need to include the English proficiency level annotation in the corpus design and to focus on different types of errors in class in accordance with learners’ proficiency levels.
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        13.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Paik, Kyungsook. 2016. “‘About the Author’ Texts as Promotional Genre in Korean Books”. The Sociolinguistic Journal of Korea 24(3). 191~222. This article is a genre analysis of ‘About the Author’ texts (ATAs) in Korean books. Without any previous investigation, the present study first argues that ATAs duly comprise an independent genre with a promotional communicative purpose shared by Korean discourse community. Then, to answer the question, ‘Why are the ATAs are written the way they are?’, this study identifies ‘moves’ and their ‘strategies’ as well as some stylistic features of those texts. The analysis of 158 ATAs from contemporary Korean books shows that the ATAs are composed with 4 moves; an obligatory ‘Establishing Credentials’ and 3 other optional moves, ‘Giving Personal Information’, ‘Promoting the Book’, and ‘Offering Contacts’, which are realized with different strategies respectively. It also reveals that the move structures of the texts vary but a couple of patterns explain the great majority of all the texts and that the distribution of the strategies within each move also varies across genres of the books. All these moves and strategies are found to serve the purpose of the ATAs; Establishing credentials of the author by presenting the author’s relevant selves. Finally, overall subject deletion, enumeration and frequently occurring adjective clauses were also identified as the distinctive stylistic features.
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        14.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this paper is to identify the MOBA storytelling based on the concept of persuasive technology. Most of online games use spoken or written language to make the player's belief in fictional game universe. Unlike early online games such as MMORPGs, MOBA games use the character voice-over for persuasion. This paper sets up three hypotheses that are related to the process of persuasion. First, character quotes can show the character's affiliation information as regional keyword. Second, taunt quotes can show the information about relationship between game characters. Third, all types of character quotes can reflect the updated contents of game. This paper chooses the League of Legends as the example of MOBA games, and analyze the quotes in the game. As a result, three hypotheses are true.
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        16.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Many researches have been performed on eye tracking technology and its major researches include mobile UI measurement, navigation, internet web measurement, measurement of TV concentration. However, a research on evaluating concentration of mobile gamer has not been performed so far. In this study, a possibility of being able to provide mobile game designer with data for concentration measurement was verified by measuring concentration of mobile gamer based on GazePlot, HeatMap, Cluster by utilizing eye tracking technology. In addition, based on the result of measuring eye tracking experiment, several advantages for objectivity, differentiation and complementarities of eye tracking technology were suggested. In order to measure suggested experiment result, an experiment was performed by using eye tracking system software (Tobii Mobile Device Stand for 2x2) and data, graph that could be utilized as reference data at the time of game development in the future were presented by identifying concentrated part and not concentrated part in playing a game after measuring concentration by each age group.
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        17.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In On-line game,the generation and flow of game money is the most important thing that is how to take user experience, being consumed contents in game. To spend game money has a strong relationship with the game contents, systems and level design. This paper have tried to diagram between game flow and needs point of user for giving guidances developing games through a working-level analyzing. It also can allow us to see a point of game flow with business model for game developer or researcher. I hope that this study helps further studies and researches for a variety of genres and can be served as a foundation regarding the issue
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        18.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지금까지 멀티미디어 기기들의 대 부분의 콘텐츠 접근성은 사용자 중심으로 특화되어 있지 않고 제작자의 의 도에 집중 하였다. 이런 이유에서 실제 시스템을 사용하면서 생기는 문제점과 이용자의 요구를 분석하기란 쉽지 않다. 물론 일부에서는 사용자 중심에서 UT, UI 연구를 진행 해 오고 있는 상태이다. 또한 일부 많은 혁신을 가 져오지만 아직 기대만큼 많은 효과를 거두지는 못하고 있다. 이유는 개별적인 인간 본연의 욕구와 정서를 해석 하고 적용하기란 쉽지 않을 것으로 생각된다. 본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 인간 본연의 심리적인 특성을 분석하고 이해하려고 노력하였으며 스마트 디바이스 의 접근성의 문제점은 단순히 기술, 기능을 향상 시키는 것 이 아니라 인간의 본연의 내면을 얼마만큼 분석 하는지 와 얼마만큼 이해하는지에 따라 사용성에 도움이 될 것 으로 생각한다. 따라서 본 연구는 이러한 사용자가 중심에서 스마트 디바이스를 이용함에 있어서 좀 더 나은 접 근성에 도움 되고자 연구를 진행하였으며 특히 인간의 내면의 감정과 성향에 따라서 어떤 장르의 콘텐츠를 선호 하며 소비하는지를 분석하고 인간과 콘텐츠의 상호작용을 집중적으로 연구 분석하였다. 본 연구 결과로 감정과 콘텐츠 사이의 관계에서 일부 유효한 결과는 기쁜(HAPPY) 감정의 정도에 따라 더욱 더COMEDY 프로그램을 선 호함을 알 수 있었으며 남자가 여자 보다 더 선호도가 높은 것으로 나타났습니다. 슬픈 감정(SAD)일 때는 유효 한 결과 값은 나오지 않았지만 흥겨운 콘텐츠를 미미하게 선호하는 것으로 나타났으며 여자 보다 남자가 좀 더 선호도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 원인은 Zilinman의mood based management 이론인 슬픈 감정의 소유자는 그 감정을 감쇠하기 위해서 흥겨운 콘텐츠를 더 선호하며 추가적으로 Oliver 2009따르면 콘텐츠의 쾌락적인 요소 보다는 통찰(insight), 의미(meaningfulness), 이해(understanding)및 반응(reflection)에 모두 충족이 되어야 만족도를 높일 수 있다고 제안한다. 이러한 사용자 감정과 성향에 따른 콘텐츠의 연구는 향후 새로운 스마트 디바이스 콘 텐츠 접근성 측면에서 좀 더 만족도와 방향을 제시 할 수 있을 것이다.
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        19.
        2014.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        연구는 지난 10년간 해외로 수출된 한국영화의 특성별(수출지역, 영화장르, 판권유형) 현황을 파악하고, 이를 바탕으로 해외수출영화의 위치화를 실시함으로써 한국영화산업에 실무적인 함의를 시사하는데 그 목적이 있다. 분석을 위해 영화진흥위원회에서 조사된 한국영화 해외통계 자료를 사용하였으며, 2004년 부터 2013년 동안 해외로 수출된 한국영화 총 626편을 수집하였다. 수출지역에 따라 영화장르와 판권유 형이 다를 수 있다는 연구문제 하에, 해외수출영화의 ‘수출지역’, ‘영화장르’, ‘판권유형’의 3개 변수가 포함 되었다. 대응일치분석을 통해 ‘수출지역’과 ‘영화장르’, ‘수출지역’과 ‘판권유형’ 간의 공간적 위치화를 실시 한 결과, 해외수출영화의 특성별 공간적 위치의 차이가 있음을 확인하였다. 본 연구는 실제 데이터에 의한 실증적 분석을 통해 한국영화의 해외수출시장에 대한 이해를 넓히고, 해외수출전략 수립단계에서 실질적 인 도움이 되는 시사점을 제공하는데 의의를 가진다.
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