본 연구는 오늘날 동서양을 대표하는 종교 불교와 기독교의 신앙적 기초와 발전 과정의 깊이를 알고 근본적인 차이와 유사성을 이해하고자 하는 필요성을 갖는다. 이에 두 창시자 의 종교체험을 비교하고 마(魔)의 시험은 무엇을 의미하며 마(魔)를 물리칠 수 있었던 힘은 무엇인지를 통해 그들의 종교를 시원적으로 이해하여 종교발전에 미친 영향을 이해하는 데 목적을 둔다. 불교의 자력(自力) 신앙과 기독교의 타력(他力) 신앙의 창시자인 붓다와 예수 의 종교체험을 살펴보고 첫째, 붓다와 예수는 종교를 어떻게 체험하였고 둘째, 종교체험 시 마(魔)의 유혹은 무엇을 의미하며 마를 물리칠 수 있었던 힘은 무엇인지에 대한 연구문제를 제시하여 다룬다. 결론적으로 마(魔)의 유혹은 세속적인 권력과 교환 조건으로 종교적 사명 을 단념시키려는 유사성을 가지며, 마(魔)의 극복은 종교가 형성되고 발전하는 데 결정적인 역할인 자력 신앙과 타력 신앙의 방법적 토대를 제공하고 있다. 기독교 신앙을 받쳐주는 하나님에 대한 믿음인 타력 신앙과 불교 신앙을 받쳐주는 지혜에 대한 믿음인 자력 신앙을 더욱 공고하게 해주며 신앙생활에 대한 이해를 도모하여 지속적인 영적 지도와 영감을 제 공한다.
본 연구는 생체에너지를 응용한 에너지테라피 프로그램이 불안에 미치는 영향에 대한 효과 검증이다. 본 연구는 에너지 테라피 프로그램을 활용하여 불안에 미치는 영향을 검 증하여, 불안을 호소하는 사람들에게 도움을 주고자 하는 것이 연구 목적이다. 연구 대상 은 6개 광역시에 거주하고 있는 에너지테라피 프로그램 참여자 303명과 비참여자(대조군) 481명을 대상으로 하였다. 측정 도구로는 불안 검사지를 사용하였다. 자료 분석을 위해서 는 통계 프로그램 패키지 SAS 6.12를 이용하여 분산분석, T-검정, 회귀 분석을 실시하였다. 분석 결과, 첫째, 불안은 남성보다 여성이 불안 지수가 높았으며, 연령은 30세 미만, 학력은 대학교 재학 중일 때, 결혼 유무는 기타, 월 가계 수입은 150만 원 미만일 때 가장 높게 나타났다. 둘째, 비참여자에 비해 에너지테라피 프로그램 참여자의 불안 지수가 낮았으며, 사전 사후 를 검증할 때, 불안이 감소 되는 것으로 나타났다. 셋째, 프로그램 참여 강도가 크고, 참여 기간이 길수록 불안 감소 효과가 큰 것으로 나타났다. 결론적으로 에너지테라피 프로그램 은 사회적 문제로 대두되고 있는 정신건강 분야인 심리적 문제에 효과가 있었다는 것을 입 증하였다.
세 가지 작품 'Watched me', 'Home After War', 'Voice of Void'를 통해 이 연구는 가상 현 실 미디어 아트가 제공하는 새로운 경험과 시각적 감수성에 대해 결론을 도출합니다. 연구는 세 가지 작품을 공연형 작품과 온라인 전시형 작품으로 나누어 분석하며, 가상 현실 미디어 아트의 관객 상호작용을 강조합니다. 'Watched me'는 게임 형식을 통해 감옥 분위기를 제공하고, 'Home After War'는 전쟁 후 위험한 도시의 가상 현실 경험을 제공하며, 'Voice of Void'는 3D 애니메이션을 통해 공공 역사의 몰입 경험을 제공합니다. 따라서 이 연구의 결론은 가상 현 실 미디어 아트가 다양한 주제와 형식을 통해 관객에게 풍부한 감정과 새로운 경험을 제공하고 있으며, 이는 미디어 아트 분야에서 시각적 감수성과 콘텐츠가 진화하고 있음을 의미합니다.
This study investigates consumer experiences and word-of-mouth (WOM) intentions in luxury brand pop-up stores, including standalone and department store setups. Grounded in experience economy theory, this study examines the experiential elements based on the types of pop-up stores and the relationships among consumer experience, pop-up store image, and WOM intentions for each type. Data were collected from 300 visitors to luxury brand pop-up stores between January and July 2023 and analyzed using Smart PLS 4.0. The findings reveal several key insights. First, standalone pop-up stores offer educational and escapist experiences, while pop-ups within department stores have a single identified factor of consumer experience. Second, regardless of the store type, luxury pop-up store experiences significantly influence pop-up image perceptions. Third, luxury pop-up store image drives WOM intentions for both standalone and department store pop-ups. Notably, the unique image significantly impacts solely department store pop-ups and does not influence standalone pop-ups. Moreover, image perceptions in both pop-up store types do not significantly affect brand WOM intentions. Finally, WOM intentions for pop-up stores significantly influence WOM intentions for brands. This study contributes to the theoretical understanding of consumer experiences in luxury pop-up stores, providing practical insights for stakeholders in the luxury brand industry to enhance pop-up store image perceptions and WOM intentions.
디지털 기술의 지속적인 발전에 따라 가상 관광과 디지털 문화유산 탐방은 실제 관광을 보완하는 중요한 수단으로 자리 잡고 있다. 본 연구는 기술수용모델(Technol ogy Acceptance Model, TAM)을 적용하여 인지된 용이성, 인지된 유용성, 외부 변 수 측면에서 가상 관광 체험의 성과를 살펴보고, 이러한 요인들이 사회와 온라인 환 경에서의 커뮤니케이션 효과에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 한다. 이에 본 연구는 관련 대상자와의 심층 인터뷰를 실시한 연구 결과를 보면 인지된 용이성과 인지된 유용성이 이용자의 가상 관광 체험 수용과 홍보에 영향을 미치는 주요 요인 으로 밝혀졌다. 그리고 대영박물관, 바티칸 박물관, 스미소니언 자연사 박물관, 운강석굴 등 다양한 가상 관광 플랫폼의 사례도 분석하였다. 본 연구는 가상 관광 연구 에 대해 새로운 관점을 제시하고 가상 관광을 효과적으로 설계하는 방법에 대해 의 견을 제안하였다. 또한, 문화유산 가상 관광의 전파 및 홍보를 위한 이론적인 지침과 실제적인 조언을 제시하였다.
The purpose of this study is to elucidate the impact of authenticity on experience value and subjective well-being among visitors who have participated in direct experiential activities in experiential fishing villages. The research method used literature research methods and empirical research methods using questionnaires, and this questionnaire was composed by determining three major variables and seven constituent factors for each variable through factor analysis and conducting prior research and preliminary surveys. The survey was conducted from February 5, 2023 to April 5, 2023 among experimental fishing villages with excellent ratings for scenery (environment), service, experience, accommodation, and food, and four villages that can experience tidal flats and manage customers online. The survey was conducted from February 5, 2023 to April 5, 2023, among experimental fishing villages with excellent ratings for scenery (environment), service, experience, accommodation, and food, and four villages that can experience tidal flats and manage customers online. The results of this study are as follows. First, the factors of authenticity in experiential fishing villages include three sub-factors: objective authenticity, constructive authenticity, and existential authenticity. The factors of experience value include two sub-factors: emotional values and functional values. Subjective well-being is derived from positive emotion and life satisfaction. Second, upon examining the importance of authenticity in experiential fishing villages, it was found that existential authenticity and objective authenticity, in that order, have a significant impact on emotional values. However, constructive authenticity did not have a significant impact on emotional values. Third, in terms of functional values, constructive authenticity, existential authenticity, and objective authenticity, in that order, had a significant impact. Fourth, experience value, in the order of emotional values and functional values, had a significant impact on positive emotion and life satisfaction of subjective well-being. Therefore, it was confirmed that the authenticity of experiential fishing villages is important as a strategy to enhance experience value and subjective well-being. Especially, considering that the majority of visitors to experiential fishing villages are family-centered (86.5%), applying marketing management strategies to develop programs that enhance existential authenticity and improve emotional values could elevate the subjective well-being of experiential visitors.
본 연구의 목적은 세대통합 프로그램의 일환으로 노인에 대 한 직접 체험 교육인 노인생애체험 프로그램이 노인에 대한 태 도, 지식, 이미지 변화에 미치는 영향과 관계에 대하여 그 효과 성을 검증하는 데 있다. 연구 목적 달성을 위해 노인생애체험 센터에 노인생애체험을 신청한 대학생들을 대상으로 연구 취지 에 동의하고 설문지에 성실히 답한 205명을 선정하여 노인생애 체험 사전, 사후에 설문조사를 시행하였다. 자료 분석은 노인생애체험 사전, 사후에 노인에 대한 태도 및 지식의 평균 차이를 대응표본 t 검증으로 분석하였고, 이미 지 변화와의 관계는 상관관계 분석을 통하여 Pearson의 상관계 수를 도출하였으며 주요 변인들간의 관계와 영향은 다중 회귀 분석을 통해 검증하였다. 본 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 대학생들의 노인에 대한 태도는 노인생애체험 사전, 사 후 전반에 걸쳐 유의한 평균의 차이를 보였으며(t=-5.876***, p<.000) 하위 유형별로 긍정에서는 유의한 평균의 차이가 나타 나지 않았지만 부정과 중립에서는 부정에서 중립 혹은 긍정으 로 변화하는 항목들과 중립에서 긍정으로 변화한 항목들에서 유의한 평균의 차이가 나타났다. 둘째, 대학생들의 노인에 대한 지식은 노인생애체험 사전, 사 후에 유의한 평균의 차이를 보였고(t=-7.773***, p<.000) 지식 의 하위 유형인 신체적/생리적, 심리적, 사회적 영역에 대하여 영역별로도 유의한 평균 차이를 보였다. 셋째, 노인생애체험 이후 노화에 대한 이해와 긍정적 이미지 변화에 도움이 되었는지에 대하여 ‘매우 그렇다’고 답한 대학생 들의 분포가 평균 74%의 빈도를 보여 노인생애체험이 노인에 대한 이미지 변화에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 대학생들의 개인적인 특성과 일반적인 특성에 의해 노인에 대한 태도, 지식, 이미지 변화에 영향을 미치는 다른 변인 이 있는지 찾고자 특성별 기술통계 분석을 한 결과, 유의한 결 과 차이를 보이는 특성을 찾지 못하였다. 다섯째, 주요 변인들간의 관계와 영향을 알아보기 위하여 다 중 회귀분석으로 검증한 결과, 노인에 대한 태도 및 지식의 하 위 유형 변인들과 노인에 대한 이미지 변화의 하위 유형 변인 들간의 관계에서 부분적으로 유의한 결과가 나타났다. 이에 본 연구에서는 노인생애체험이 노인과 노화에 대한 이 해를 증진시키고 노인에 대한 태도, 지식, 이미지 변화에 긍정 적인 영향을 미치며 이미지의 신체적・생리적, 사회적 변화와 그에 따른 심리 및 정서적 변화에 긍정적 영향으로 노인에 대 한 이해, 공감, 소통으로 이어지는 세대통합증진 프로그램으로 그 의의가 있다고 본다.
본 논문은 힌데미트의 그로테스크가 도드라지는 초기 기악곡 ≪우스꽝스러운 신포니에타≫ op. 4와 ≪한 밤 중에 ... 꿈과 체험≫ op. 15에 주목하면서 유럽 문예사에서 구축되어온 그로테 스크의 개념, 내용, 미학의 맥락 안에 힌데미트의 그로테스크를 놓아본다. 힌데미트는 그가 당면한 낭만주의 음악의 전통, 질서, 윤리, 표현 방식을 풍자하면서 그것들의 무의미와 무가치를 드러내는 작업에서 그로테스크를 요긴한 도구로 쓴다. 거센 반음계와 불협화음, 혼란의 박절과 리듬, 피아노 의 타악기화 등을 통해 낭만주의 음악을 과장, 왜곡하며 일그러뜨린다. 이것은 기존 질서에 대한 부정 및 거부라는 그로테스크의 본질적인 의도를 담아내면서 강렬한 긴장, 당혹, 생경, 섬뜩의 인 상을 불러일으킨다. 힌데미트는 반낭만주의적 그로테스크의 악곡들 사이에 재즈 춤곡을 위치시켜 본질과 태생이 다른 형상들의 혼합이라는 그로테스크의 고전적 어법을 다루기도 한다. 표현주의 시와 엮어 교향곡 중심부의 구조 체계를 허물어버리기도 한다. 이때 고대부터 르네상스, 바로크를 거쳐 19-20세기까지 주요하게 쓰인 그로테스크의 수법과 어법들이 곳곳에서 읽힌다. 힌데미트의 창작을 넘어 음악예술이 더 큰 문예사적 맥락 안에 놓이게 되는 지점이 형성되는 순간들이다.
최근 패션 브랜드들이 사용자들의 능동적 참여가 가능한 메타버스 플랫폼을 자사의 브랜드 접점으로 활용하기 위한 방안을 모색하고 있다. 이에 본 연구에서는 메타버스와 오프라인 스토어에서의 브랜드 체험을 비교하고자 한다. 패션 브랜드 젠틀몬스터의 오프라인 스토어과 이를 메타버스 공간에 그대로 재현한 제페토(ZEPETO) 스토어의 브랜 드 체험을 비교하였다. 실험 참가자 집단을 메타버스 스토어 체험이 선행된 집단과 오프라인 스토어 체험이 선행된 집단으로 구분하여 현장 조사를 진행하였다. 그 결과, 다음과 같은 주요 연구결과를 도출할 수 있었다: (1) 전체 체험 반응에서 감성 보다는 새로운 정보에 반응하는 감각 체험이 주를 이루었다; (2) 메타버스보다는 제품을 직접 만지고 체험할 수 있는 오프라인 스토어에서 체험이 더욱 활발하게 이루어졌다; (3) 네 가지의 테마공간 유형 중에서는 제품 공간에서 가장 많은 체험 반응이 나타났다; (4) 오프라인 스토어 체험이 선행된 두 번째 그룹보다 메타버스 스토어 체험이 선행된 첫 번째 그룹에서 보다 활발한 체험 반응이 일어났다. 마지막으로 본 연구결과를 통해 가상공간에서 의 메타버스 브랜드 스토어가 현실 공간의 시공간적 제약을 뛰어넘은 차별화된 경험을 제공할 뿐만 아니라, 오프라 인 스토어의 경험을 더욱 의미 있고 풍부하게 만들어 주는 전략적 도구로 활용될 수 있음을 알 수 있었다.
본 연구에서는 실제와 가상의 자연 그대로의 숲과 인위적으로 통제가 가능한 VR을 활용한 가상 숲에서의 체험이 성인의 심리적 또는 생리적으로 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 실험은 자연 숲 환경과 외부 빛이 차단된 대학원세미나실에서 진행되었으며, 피험자는 성인 대학생 60명이 참가하였다. 실험은 심리적, 생리적 회복을 통해 자연 숲 환경과 VR 숲 환경에서의 효과를 비교 후 상태를 평가하였다. 심리적 측정 결과 피험자들은 자연 숲 환경과 VR 숲 환경에서 산림 경관을 체험 후에 PANAS를 통한 심리지수에서 긍정적 정서가 증가하고 부정적 정서가 감소되었 음을 확인하였고, 타액을 이용한 스트레스 지수인 코티졸을 측정한 결과 두 그룹에서 스트레스 지수가 유의하게 감소되 었음을 확인하였다. 거리상 이동의 제약 또는 거동이 불편 등 제약으로 인하여 자연 숲 환경에서 체험을 못하는 사람들 에게 VR 숲 환경에서 심리적, 생리적으로 회복 환경을 만들어주는데 사용할 수 있을 것이다. 이러한 연구의 결과가 산림 치유의 시각적 효과에 대한 기반이 되길 기대하고, 산림분야에서 4차 산업의 기술인 VR의 환용이 넓어지는 기반이 되길 기대한다.
본 연구는 청소년 교정시설에서 관용을 체험한 청년의 삶을 연구한 것으로서 범죄 청소 년의 사회 적응은 어떠한 요인이 동력이 되었는지를 탐색하는 연구이다. 연구의 목적은 이 러한 탐구를 통하여 이들을 이해하고 삶의 질을 개선하는 실천방향을 제시하는 데에 있다. 이러한 목적을 달성하기 위한 연구방법은 현상학적 연구방법을 원용하였다. 자료 수집은 5 명의 연구참여자를 모집하여 1대1 심층 면담으로 자료를 취하였다. 심층면담은 1-2회, 60~90분의 시간을 각각 할애하여 실시하였다. 자료를 분석한 결과 ‘적절한 돌봄의 부재’, ‘교정시설 생활에서의 양면성’, ‘바르게 살려고 노력함’이라는 3개의 본질적 주제와 10개 의 드러난 주제를 도출하였다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 첫째, 사회 복지적인 차원에 서의 돌봄을 둘째, 학교의 전 학생들에게 상담을 의무적으로 할 것 셋째, 분노를 잠재울 관 용 프로그램을 도입할 것 넷째, 이들에 대한 미래 교육적인 차원에서의 고용정책을 제언 하였다. 본 연구의 의의는 범죄 청소년이 청년시기를 어떻게 보내고 있는지에 대한 실증적 인 연구가 부족한 현실에서 이들의 삶의 질을 향상시킬 수 있는 시사점을 제공했다는 데에 있다.
낙안읍성은 다양한 생활문화를 담은 600년 역사를 지닌 민속 마을로 2011년 세계문화유산 잠정목록에 등재되어 있다. 이 시 점에서 전통문화체험의 다양한 체험 마케팅이 차지하는 비중이 높다. 낙안읍성민속마을은 2005년부터 전통문화체험프로그램을 통 해 관광객들이 체험할수 있는 다양한 문화체험프로그램이 개발 되고, 지역 전통문화관광자원의 홍보 및 지역경제 활성화를 위 해서 노력하고 있다. 이에 본 연구에서는 체험마케팅 전략을 활용하여 낙안읍성 상설 전통문화체험프로그램의 활성화 방안에 대해 살펴보았다. 체험마케팅은 소비자들을 이성적일 뿐만 아니라 감정적인 존 재라 가정하고 고객의 체험에 중심을 두며, 방법과 도구는 다 양하고 다각적인 감각·감성·인지·행동·관계의 특징을 갖고 있 다. 체험마케팅은 쇠퇴하고 있는 브랜드를 향상시키기 위해, 경 쟁자로부터 제품을 차별화하고, 기업 이미지와 아이덴티티를 수립시키기 위해 구매, 재구매를 유도하기 위해 사용될 수 있 다. 이러한 체험마케팅의 요소를 낙안읍성 민속마을의 상설체험 프로그램에 적용하여 상설 체험프로그램을 분석한 결과는 다음 과 같다. 낙안읍성만의 고유 지역전통문화를 체험프로그램으로 연계하 는 것은 지역적 전통문화를 홍보하고, 대중화시키는데 필요하 다. 체험마케팅의 요소 중 감성·인지·관계의 마케팅 전략 차원 에서 놀이와 교육이 결합된 에듀테인먼트(Edutainment)적인 체 험프로그램 개발이 필요하며, 핵심적인 체험제공수단들을 활용 한 마케팅 전략이 필요하다. 또한 지역향토문화의 특성을 살린 체험프로그램의 확대가 필요하며, 낙안읍성 민속마을 체험프로 그램의 공동 브랜딩에 있어서 순천시와 지역의 기업·관공서·전통예술단체가 통합적 연계시스템을 구축하여 기획·주관·협찬·후 원이 통합적으로 운영·관리되는 시스템으로 재정적 자립도 및 양질의 체험프로그램 제공에 기여할 수 있다. 낙안읍성 민속마 을 체험프로그램의 활성화를 위한 전략적 차원에 있어서 현재 행정적 관리·운영 시스템에서 벗어나 다양한 체험프로그램의 개발을 위한 전문적인 인프라 구축이 필요하다. 이를 통해서 낙안읍성 민속마을 체험프로그램을 활성화시킨 다면, 낙안읍성을 찾는 관광객과 체험프로그램 참여자들의 재 방문의 욕구를 충족시킬 수 있기 때문에 체험프로그램의 브랜 드 가치 형성은 지역문화경제 발전에 기여하는 상품이 될 것이 다. 마지막으로 상설체험프로그램 연구에서 벗어나 낙안읍성 민속마을의 관광자원들에 대한 좀 더 다각적이고 구체적인 연 구가 필요할 것이다.
This study started from the practical need for a career experience program in the fashion major that is creative and responds to current methodologies. The purpose of this study is to propose a fashion work experience program that combines digital technology and practical experience. The research methods and procedures were as follows: fashion items and wearable devices were selected, the LED smart bag program was developed, and it was executed. A total of 123 students participated in the program, and a satisfaction survey was conducted after observation and oral evaluation. All of the participants completed the LED smart bag processes of design ideation, material selection, production, and styling using an eco-bag (one of the fashion items and as an LED wearable device). As a result of the participants’ satisfaction (on a 5-point scale), most items showed a high level of satisfaction of 4.39 points or more. The smart bag program was evaluated to increase interest based on the time allotted and the students’ level and to bolster their understanding of, and interest in, the fashion major. Therefore, this study is expected to be baseline to explore diversification of the fashion major work experience program, in order to create interest in the fashion major based on creative convergence competency.
본 연구의 목적은 안보체험관 운영실태 비교를 통해 나라사랑 교육방안을 모색하는데 있다. 약화되고 있는 국민의 안보의식 수준을 제고하고, 국민들로 하여금 나라사랑정신을 실천하는데 기여할 수 있도록 나라사랑 교육과 체험을 동시에 실시하는 방안을 정립하기 위한 것이다. 이를 위해 장기적 관점에서 나라사랑 안보체험 및 교육시설 건립방안에 초점을 두고 연구를 진행하면서 중․단기적 관점에서 안보체험교육 활용방안 및 대상별 프로그램설계를 부가적으로 연구하여 정책적 대안을 제시하고자 한다. 첫째, 현재 국내·외에서 실시되고 있는 다양한 안보체험 및 교육시설의 현황과 운영실태를 분석하여 교훈을 도출하고 실행가능한 대안과 방향을 제시하는 데 있다. 둘째, 제시된 대안과 방향을 구체화하여 안보 체험과 교육을 동시에 실시할 수 있는 실행가능한 방안을 제시하는 데 있다. 셋째, 관련 정부부처에서 실행 가능한 방안을 실천하고 적용할 수 있는 대상자별 안보체험 및 교육프로그램을 개발하여 제시함으로써 국민들의 국가안보에 대한 인식의 전환을 유도하고 나라사랑정신을 행동으로 실천할 수 있도록 기여하는 데 있다.
Recently, virtual reality (VR) and augmented reality (AR) technologies are attracting attention as core technologies in the era of the 4th industrial revolution. These virtual and augmented reality technologies are being used in a variety of industries, including the construction industry, healthcare industry, and manufacturing industry, to innovate in communication and collaboration, education and simulation, customer service and reinvention of the customer experience. In this paper, VR-based experiential safety education was conducted for workers of shipbuilding companies in Ulsan city, and for them, the educational effectiveness such as immersion, site applicability, safety accident prevention, education satisfaction, overall performance, and safety behavior in VR-based safety experience education were measured. In addition, we examined whether the immersion of VR-based safety experience education affects site applicability, safety accident prevention, educational satisfaction, overall performance, and safety behavior. Furthermore, it was analyzed whether site applicability plays a mediating role in the relationship between immersion and safety accident prevention. As a result, it was found that the immersion of VR-based safety experience education affects site applicability, safety accident prevention effect, education satisfaction, overall performance, and safety behavior, and that site applicability mediates between immersion and safety accident prevention. Based on these results, we suggests a direction for the development of VR-based contents in the field of safety and health and the transformation of safety and health education in the future.
본 논문은 종교적 언어가 신을 나타낼 수 있음을 보여주고자 한다. 종교적 체험과 종교적 언어의 관계성에서, 중요한 주제들 중의 하나는 신적 체험을 전달 하는데 사용되는 언어가 인간의 조건과 존재론적으로 명확히 구별되는 신을 나타낼 수 있는가의 문제를 다루는 것이다. 신과 세계의 사이에는 차이 혹은 간격이 있다. 왜냐하면 초월적 존재로서 신은 인간이 이해할 수 없는 존재의 측면을 가지고 있기 때문이다. 신에 대한 이해불가능성은 아마도 인간 언어가 지니고 있는 한계점들을 암시하고 있을 것이다. 즉 인간 언어는 인간이 이해할 수 없는 것을 표현할 수 없는 한계점이 있다. 그러나 세계가 신을 나타낼 수 있는 중요 한 영역들 중의 하나는 바로 경험의 세계이다. 한 개인은 바로 경험의 역동성을 통해서 신을 만나게 된다. 신에 대한 인간의 체험을 전달하는 것은 바로 인간의 언어이다. 그리고 이러한 인간의 언어는 현존하는 것뿐만 아니라 부재하는 것도 드러낼 수 있다. 따라서 본 논문은 어떻게 종교적 언어가 신을 나타낼 수 있는 가에 대해서 보여주고자 한다. 전통과 공동체의 중요성, 종교적 언어의 본질, 그리고 종교적 언어의 변화적 힘 등이 논의될 것이다.