본 연구는 기술매체 시대 문화콘텐츠의 생산양식 발전에 기여하고 이 를 위한 인문학적 교육의 학문적 기반과 방향을 모색하는 데 있다. 이를 위해 기술매체 이론들의 흐름과 국내 문화콘텐츠학과 교과 과정 등을 살 펴보고 기술매체 시대 문화콘텐츠학의 학문적 지향을 제안하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 시몽동의 기술미학적 사유는 기술적 본질에 기반하는 새로운 미학의 정립이라고 볼 수 있다. 둘째, 2024년 현재 국 내 54개 대학의 문화콘텐츠학과는 독립학과, 단일 전공, 기존 학과의 명 칭 변경, 연계전공의 형태를 띠면서 예술, 비즈니스, 광고, 공학 그리고 인문학 기반으로 운영되고 있었다. 셋째, 이를 토대로 기술매체 시대 문 화콘텐츠학의 방향성 정립을 위한 제언을 하였다. 먼저, 인문학 본연으로 서 문화콘텐츠의 위상 정립이 필요하다. 다음으로 문화콘텐츠학의 절합 영역 확장이다. 무엇보다도 새로운 포지셔닝으로서 ‘기술매체시대의 문화 콘텐츠학’의 정립이 필요하다. 마지막으로 문화콘텐츠학 전문 교육기관에 서 ‘엔지니어’에 대한 학문적 접근을 담아야 한다. 요컨대, 문화콘텐츠학 은 기술매체 시대에서 기존의 학문 영역과의 차별성을 바탕으로 학문적 체계에 대한 사례연구가 진행될 수 있기를 기대한다.
본 연구는 西遊記를 대상으로 지리정보시스템 기반 전자문화지도를 활용하는 방 법을 모색하고자 하였다. 문헌 속 공간 정보와 실제 지형을 결합함으로써, 기존의 텍 스트 중심 연구에서 한 걸음 나아가 문화·역사적 함의를 보다 입체적으로 해석할 가 능성을 탐색하였다. 전자문화지도는 허구적 지명과 실제 지명의 연관성을 규명하고, 西遊記의 공간적 구성과 역사적 배경을 보다 체계적으로 분석하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 또한, 학술 및 교육 분야에서 텍스트 중심 연구를 보완하는 시각적 자료로 활용될 수 있으며, 아울러, 전자문화지도의 축적된 데이터를 바탕으로 관광·게임·영화 등 문화산업과의 연계 가능성도 열려 있다. 본 연구는 GIS와 디지털 기술을 활용한 전자문화지도가 중국고전문학 연구에 새로운 접근법을 제시할 수 있 다는 가능성을 제시한다.
본 연구의 목적은 자극-유기체-반응(Stimuli-Organism-Response, S-O-R) 모델을 기반으로 사진 콘텐츠 품질, 문화적 특성, 정보 품질, 상 호작용성, 사회적 영향력 변수를 사용해 샤오홍슈 소셜미디어에서 게시 된 한국 강릉 사진 콘텐츠가 중국 수용자 방문의도에 미치는 영향을 분 석하는 것이다. 그리고 소셜미디어에서 수용자의 관광 의사결정에서 사 진 콘텐츠의 구체적인 역할을 분석함으로써 맞춤형 마케팅 전략을 수립 하기 위한 이론적 근거를 제시한다. 이에 본 연구는 S-O-R 모델을 기반 으로 샤오홍슈 소셜미디어에서 게시된 강릉 사진 콘텐츠가 중국 수용자 방문의도에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해 연구 모델을 구축했다. 그리고 정량 분석을 진행하여 연구 모델을 검증하고 중국 수용자 방문의 도의 영향 요인을 밝혔다. 연구 결과, 사진 콘텐츠 품질, 문화적 특성, 정보 품질, 상호작용성과 사회적 영향력이 중국 젊은 수용자 방문 태도 에 유의미한 정(+)의 영향을 미치고 긍정적인 방문 태도는 방문의도를 유의미하게 높인 것으로 나타났다. 본 연구는 한국 관광산업의 발전을 촉진하고 홍보 전략을 수립하기 위한 이론적 근거와 응용 방향을 제공하 는 데 의의가 있다.
본 연구는 AI-Hub의 ‘방송콘텐츠 한국어-중국어 번역 말뭉치’ 데이터를 활용하여 네이버 파파고의 번역 품질을 평가하고 이를 시각화하는 것을 목표로 한다. 먼저 BL EU 점수를 통해 파파고 번역 품질을 정량적으로 분석하고, 다양한 시각화 기법을 활용하여 번역 품질의 패턴을 파악하였다. 연구 결과에 따르면, 파파고 번역은 짧고 단순한 문장에서 높은 성능을 보였으나, 문장이 길고 복잡해질수록 번역 품질이 저 하되는 경향이 나타났다. 특히, 구어체 표현이나 문화적 맥락이 필요한 표현에서는 번역 오류가 두드러지게 나타났다. 본 연구는 데이터 시각화를 통해 번역 품질 평가 의 이해를 돕고, 파파고 번역의 강점과 약점을 명확히 제시하였다. 향후 연구에서는 다양한 평가 지표와 데이터셋을 활용하여 번역 품질을 더욱 다각적으로 평가하고, 파파고 번역의 한계점을 개선 방안을 제시할 예정이다.
이 연구는 인공지능(AI)이 문화콘텐츠와 미디어 산업에 미치는 영향을 다각적으로 분석하고, AI의 창의 적 생산, 미디어 소비 변화, 윤리적·사회적 쟁점에 대해 논의하였다. 그리고 AI가 콘텐츠 제작에서 창의성과 효율성을 높이며, 창작자와의 협력을 통해 새로운 형태의 콘텐츠 창출을 가능하게 한다는 점을 확인하였다. 또한 AI 기반 추천 시스템을 통해 개인화된 미디어 소비 경험이 제공됨으로써 사용자 만족도와 소비 지속 성이 강화된다는 사실을 밝혔다. 그러나 AI 도입은 저작권 문제, 알고리즘 편향성, 문화적 다양성 보존, 사회적 고용 변화 등 다양한 윤리적·사회적 과제도 야기하고 있다. 이를 해결하기 위해 법적, 기술적, 정책 적 접근이 필요하며, AI의 투명성과 공정성을 확보하는 것이 필수적임을 강조하였다. AI와 인간이 협력하 여 공정하고 신뢰할 수 있는 콘텐츠 제작을 지향할 때, AI는 문화콘텐츠와 미디어 산업의 발전에 이바지할 수 있을 것이다. 본 연구는 AI와 문화산업의 융합을 둘러싼 다양한 이슈를 종합적으로 검토함으로써 향후 지속 가능한 발전을 위한 방향성을 제시하고자 한다.
The purpose of this study was to compare and analyze dietary self-efficacy and Nutrition Quotient (NQ) according to the degree of food-related content use in university students. From October to November 2022, a total of 332 college students (140 males and 192 females) attending universities in Chungcheongbuk-do were surveyed to collect data on general information, food-related content use level, dietary self-efficacy, and NQ for adults. The average dietary self-efficacy score of the group that did not use food content was 3.08 points, which was significantly higher than the group that watched it sometimes (2.89 points) and the group that watched it often (2.83 points) (p=0.0191). The total NQ score of 48.85 points was the highest among the three groups (p=0.0270). For subjects who responded that they had no experience of eating food at all after using food content, their dietary self-efficacy was 3.03, which was significantly higher than the group with occasional or frequent food consumption experience (p=0.0194). Results of this study can be used as basic data for clarifying the relationship between the use of food-related content and eating habits in university students and for proper eating habits education for university students.
본 연구는 로컬콘텐츠 분야에 산업체가 참여할 수 있는 구체적인 방법 과 산업체가 기대하는 대학의 역할을 제시하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 부산 지역의 산업체 종사자 105명을 대상으로 설문조사를 실 시하였다. 분석결과, 로컬콘텐츠 관련 산업체들은 산학 협력 프로젝트에 대한 참여 의향이 높은 것(평균 4.32)으로 나타났으나, 본 연구에서 제시 한 세부 교과목 및 비교과 프로그램별 참여 의향은 매우 낮은 것으로 조 사되었다. 또한, 로컬콘텐츠 분야 산업체는 산학협력을 통해 네트워크 확 장, 지역사회와의 관계 강화, 새로운 시장 접근 등을 희망하는 것으로 조 사되었다. 대학에 기대하는 협력 내용으로 마케팅 및 홍보, 재정, 전문 지식 및 자원 등을 희망하고 있으며, 반대로 협력 프로젝트를 위해 기관 이 대학에 제공할 수 있는 자원으로는 전문 인력 제공, 시설/장비, 교육 /훈련 프로그램 등의 순으로 조사되었다.
본 연구는 실경 자연환경과 문화유산을 활용한 융복합 미디어 아트 축제의 주제 공연콘텐츠 매체 특성을 분석하고 지속 가능 한 축제의 정체성과 문화도시 이미지 구축 및 축제 브랜딩 효과 를 연구한 것이다. 연구 방법은 융복합 미디어아트 축제 공연콘텐츠에 내재된 스 토리텔링, 서사구조, 도상성, 지표성, 비결정성의 언어적 속성에 주목하고 콘텐츠 창·제작 기획서와 제작 과정, 현장 연구, 결과보 고서, 연구논문, 보도자료, 현장 모니터링 및 축제 관련 홈페이지 와 관련 문헌을 중심으로 고찰하였다. 본 연구는 문화예술 분야에서 일반적으로 혼용하여 사용되고 있는 융복합의 개념을 명확하게 분석했으며, 공연예술과 축제 공연콘텐츠에 내재 된, 융복합의 표현 양상과 특성을 도출하고 미디어아트 축제 공연콘텐츠의 사례를 중심으로 언어적 속성과 예술적 확장성에 대한 의미와 가치의 중요성을 발견하였다. 또한 본 연구는 융복합의 언어적 속성을 분석하여 지역 문화 예술 축제의 정체성을 구축하고 공연예술과 융복합 미디어아트 축제 공연콘텐츠의 매체 활용과 예술표현으로 인한 절대우위의 가치를 연구한 것이다. 융복합 미디어아트 축제 공연콘텐츠의 예술적 확장성은 지역 문화예술 축제의 도시 브랜딩과 브랜드노믹스 효과를 기대할 수 있다.
코로나19 펜데믹 이후 중단되었던 대규모 페스티벌들이 다시 재개되고 브라질의 리우 카니발과 덴마크의 로스킬데 페스티 벌, 영국의 글래스토버리 페스티벌 등이 성공적으로 개최되었 다. 세계적인 문화콘텐츠들이 기술과 창의성의 융합으로 기술적 진보와 혁신적인 아이디어를 접목하여 흥행을 이루고 있다. 또 한 새로운 소비집단의 대두와 니즈가 나타나고 AI감성 마케팅 과 같은 전략이 필요하다고 예상된다. 한국의 K-pop, 드라마, 영화 등 한류 콘텐츠의 전 세계적 확 산으로 한국의 문화콘텐츠 문화산업이 경제뿐만 아니라 인류 행복에 미치는 영향력은 증대될 것이다. 따라서 본 연구는 한국의 안동국제탈춤페스티벌과 프랑스 니 스카니발의 문화축제콘텐츠를 비교하여 두 축제의 문화 원형적 구성요소를 분석하고, 이를 통해 각 축제의 문화적 특성과 차 이점을 밝혀 성공적인 한국의 문화축제콘텐츠의 방향성을 제시 하는 것을 목적을 두고 있다. 두 축제는 각국의 전통적 문화유산을 기반으로 하여 현대적 으로 재해석된 대표적인 사례로, 문헌 연구와 사례 분석을 통 해 수행되었으며, 두 축제 모두 전통적 원형을 유지하면서도 글로벌 관객에게 어필하는 독창적인 문화콘텐츠로 발전해 왔음 을 확인하였다. 이러한 결과는 K-문화콘텐츠를 발전시키고 문 화융합페스티벌의 한 장르가 생겨날 계기가 될 것이다.
본 논문은 급변하는 글로벌게임시장에 효과적으로 대응하고, 한국의 게임산업 경쟁력 제고 와 수도권 중심의 산업 구조를 탈피하기 위한 노력의 일환으로 전남지역 게임산업의 현황 및 발전 방안에 대하여 연구하였다. 이를 위해 우선 전남 게임 콘텐츠 산업 및 인재 양성의 현황 을 분석하여 타시·도 대비 전남지역만의 게임콘텐츠 혁신 역량을 분석하였다. 더불어 전남정보 문화산업진흥원 수혜기업 지원 현황과 실태파악을 위해 유선전화 및 서면조사 및 전문가 인터 뷰를 통한 실증 연구를 도입하였다. 이를 바탕으로 현 게임 산업 트렌드와 정부의 게임 산업 진흥 종합계획을 고려한 전남지역만의 게임콘텐츠 지원 방향과 육성 전략을 도출하였다. 분석 결과 경험과 제작 능력을 갖춘 게임 개발사의 국내외 시장 진출 강화, 도내 IP를 활용한 지역 특화 서브컬처 게임 제작 지원, 지역 대학과의 산학협력을 통한 인재양성 등의 전략을 제언하 였다.
지역의 유·무형 자원의 가치와 지역 생활 문화를 반영한 에코뮤지엄의 개념을 바탕으로 한때 한성백제의 수도였던 서울 풍납동 지역에 지속 가 능한 발전 방안을 살펴보고자 한다. 에코뮤지엄은 역사, 문화 등을 아우 르는 지역 자원의 보존, 지역 주민의 주체적인 참여, 박물관 활동 등을 특징으로 한다. 에코뮤지엄의 개념과 구성요소를 살펴보고, 국·내외 에코 뮤지엄 사례를 통하여 풍납동에 적용할 수 있는 방안을 탐색하였다. 풍 납동의 역사 문화적 가치를 재조명하고, 에코뮤지엄을 구성할 수 있는 유산을 선별하였다. 특히, 풍납동의 토성은 백제와 풍납동의 역사와 문화 를 체험할 수 있는 중심지이며 이러한 백제의 문화콘텐츠를 활용한다면 침체한 지역 상권을 활성화에 기여할 수 있다고 판단하였다. 본 연구는 풍납동의 에코뮤지엄 조성을 통해 지역 고유의 문화콘텐츠를 활용하여 역사와 문화를 보존하고 지역 경제를 활성화하며, 지역 주민과 방문객이 함께 참여하는 공간을 만드는 데 유용한 자료를 제공한다는 의의가 있 다.
In this study, based on previous research on personal broadcasting, we indirectly measured content quality, YouTuber attributes, user satisfaction, and behavioral intention, which are latent variables that cannot be directly measured, as measurement variables, and then measured theoretically between the latent variables. In order to analyze the causal relationship, we used a structural equation model to determine to what extent the content quality of the YouTube mukbang channel and the YouTuber's attributes influence behavioral intentions such as purchase, recommendation, and continued use according to viewers' satisfaction with use. We intend to analyze and verify the relationship between related variables. The research results are as follows. First, the value, relevance, timeliness, completeness, and data quantity of content quality were found to have no significant impact on user satisfaction. Second, the trustworthiness, expertise, attractiveness, and intimacy of YouTuber attributes were found to have a significant impact on user satisfaction, but the similarity of YouTuber attributes did not have a significant impact on usage. Third, user satisfaction was found to have a significant impact on behavioral intentions and purchase intentions. However, user satisfaction was not found to have a direct significant impact on recommendation intentions or continued usage intentions.
본 연구는 한국의 다양한 형태의 미디어 콘텐츠를 가리키는 용어인 K-콘텐츠 제작에 있어 생 성형 AI 활용에 관한 연구이며, 특히, 제작 전, 제작, 제작 후 등 영상 콘텐츠 제작의 모든 단 계에서 AI 기술의 혁신적인 영향을 강조한다. 대본 작성, 트렌드 분석, 캐스팅, 장면 편집, 시 각 효과 등의 작업에 AI 기반 도구를 활용함으로써 제작자는 창의성을 강화하고 효율성을 높 이며 제작 품질을 높일 수 있다. 주요 조사 결과에 따르면 생성형 AI는 반복 작업을 자동화하 고 참신하고 창의적인 아이디어를 생성하며 품질의 일관성을 보장함으로써 생산 프로세스를 크게 간소화할 수 있다. 예를 들어, AI 도구는 스크립트 작성 및 스토리보드 작성을 지원할 수 있으며, 얼굴 인식 알고리즘 및 지리공간 데이터 분석은 배우 캐스팅 및 촬영 장소를 추천하는 것이 가능하다. 포스트 프로덕션 과정에서는 AI 기반 비디오 편집 및 시각 효과 도구를 활용하 여 콘텐츠의 내러티브 응집력과 시각적 매력을 향상시키는 동시에 생성 오디오 도구는 맞춤형 음향 효과를 창조시킬 수 있다. 생성형 AI의 K-Contents 활용은 기획-제작-유통 등 전체 제작 과정에 도입이 예상되며 생산 비용 절감, 글로벌 시장 확대 등의 경제적인 측면에서도 상당한 영향을 미칠 수 있다. 본 논문은 K-콘텐츠 제작에서 생성적 AI의 잠재력을 모색하고 향후, K- 콘텐츠 산업이 글로벌 시장에서 더욱 성장하고 번영할 수 있는 시사점을 탐구한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
최근 다양한 기술의 발달로 인하여 시간과 공간의 제약 없이 관람객에게 사실감과 현장감을 표 현하며 관람객에게 실제적인 감각을 선사하는 실감미디어에 대한 관심과 시장이 늘어나고 있다. 모든 미디어는 기술 발전에 따라 더 실제적인 감각을 선사할 수 있는 콘텐츠를 제공한다. 기존 사각형의 영상 프레임에 머물던 디스플레이의 형태를 감상하는 환경과 다르다. 이러한 360도 영상은 콘텐츠 제작, 영상 렌더링 플랫폼 및 영상 이미징 장비 등 다양한 분야에서 적용되고 있 다. 전방위적인 360도를 제공하는 돔 형태를 통한 실감미디어 콘텐츠의 사례가 국내와 국외적 으로 늘어나고 있다. 하지만 이러한 상황에 비하여 360도의 돔 형태를 활용한 실감미디어의 콘 텐츠 사례 연구가 부족한 상황이다. 따라서 이 논문에서는 360도의 영상 개요를 살펴보며 돔 형태 영상의 디스플레이가 가진 특성을 알아보았다. 본 논문을 통해 360도 돔 형태를 활용한 실감미디어의 콘텐츠 사례들을 살펴보며, 이를 통하여 360도 영상을 기반으로 돔 형태를 활용 한 실감미디어 콘텐츠를 기획하려는 다양한 영상 창작자들에게 보탬이 되고자 한다.
본 연구에서는 Text-to-3D 생성형 AI 기술을 활용하여 메타버스 방 꾸미기 게임의 프로토타 입을 설계하고 구현하고자 하였다. <Roblox>와 <Minecraft>와 같은 가상 현실 기반의 메타버 스 게임은 사용자를 단순한 플레이어에서 창작자인 크리에이터로 발전할 수 있게 하였고 이러 한 재미 요소는 대중적인 인기에 이바지하였다. 생성형 AI는 데이터와 패턴을 기반으로 다양 한 형태의 미디어 콘텐츠를 쉽게 생성할 수 있으며, 게임 개발에도 마찬가지로 유용하다. 이러 한 생성형 AI를 통한 콘텐츠 제작은 시간과 비용을 절약할 뿐만 아니라 결과적으로 콘텐츠의 품질을 높이고 다양성을 확보할 수 있다. 본 연구에서는 언리얼 엔진의 네트워크 프레임워크 를 활용한 리슨 서버(Listen-Server) 방식으로 방 꾸미기 게임을 설계 및 구현하였다. 이 게 임의 핵심 시스템은 메타버스에서 사용자가 쉽게 생성형 AI로 3D 모델을 생성하고, 자신의 방 에 배치할 수 있게 하는 것이다. 본 연구를 통해 코딩 기초 이해는 물론 좀 더 쉬운 방법으로 3D 오브젝트 생성을 통해 사용자가 원하는 메타버스 플랫폼 제작을 가능하게 하며 이러한 과 정은 사용자뿐만 아니라 동시에 창작자의 역할로 이용자의 주체성, 창의성, 의사소통 능력 등 을 향상할 가능성을 찾고자 한다. 그뿐만 아니라 기본적인 코딩 학습을 이해함으로써 사용자 의 창작 활동에 기회를 확장할 뿐만 아니라 메타버스 콘텐츠 개발에 이바지하고자 한다.
본 연구는 2022년 2월 24일 러-우크라이나 전쟁 발발 이후의 러시아 문화정책의 변화와 특징을 고찰한다. 러시아의 문화정책은 우크라이나와 전쟁을 시작한 이후 강력한 민족주의적 성향을 보이며 우경화되고 있다. 우크라이나 전쟁 이후 한국과 러시아는 상호 비우호국가로 지정하여 얼 어붙은 양국 관계와 국제 정세 속에서도 여러 분야의 K-콘텐츠는 러시 아 사회에서 선전하고 있으며 경제적인 효과까지 창출하고 있다. 아직까 지 러시아 사회에서 한국의 대중문화는 러시아 청년들의 하위문화로 주 류문화에 영향을 줄 만큼 폭발적인 반응을 보이는 것은 아니지만 그 수 요는 기하급수적으로 증가하고 있다. 대한민국 정부는 양국의 대중문화 분야의 인적·물적 교류 활성화를 전제로 실리적이고 실효성 있는 방안을 고려해야 한다.
본 연구는 지방소멸에 대응하여 최근 주목받는 K-콘텐츠를 중심으로 한 워케이션(Workation) 정책을 추진하는 방향을 제시하고자 한다. 중앙 정부와 지방정부에서 추진 중인 지방소멸 대응방안 중 워케이션과 융합 하여 진행한 학문적 연구는 미흡한 실정이다. 이런 점을 고려한 본 연구 는 워케이션을 통한 관계 및 정주 인구 증가에 이바지할 수 있는 정책적 제언을 제공함에 목적을 두었다. 특히, K-콘텐츠를 중심으로 워케이션 정책 및 사업 추진 방향을 제시하였다. 연구방법으로는 연구의 통찰력과 아이디어를 획득하기 위해 주요 신문과 방송의 기사를 고찰하고, 관련 선행연구와 단행본 등을 문헌 고찰하는 질적 연구를 진행했다. 그 결과, 재택·원격근무 가능한 워케이션 인프라 구축, 자유 가치·창의가 넘치는 K-콘텐츠 창작환경 조성, 워케이션 문화가 여는 지역 균형발전시대 구 축, 워케이션 문화의 공정한 접근 기회 보장, K-콘텐츠가 이끄는 워케이 션으로 경제 도약 추진의 정책 추진 방향을 제안했다.