본 연구는 중소벤처기업부가 추진하는 정책사업인 로컬콘텐츠 중점대 학을 중심으로, 최근 2년간 온라인에서 형성된 담론의 구조와 사회적 수 용 양상을 소셜 빅데이터 분석을 통해 규명하는 데 목적이 있다. 이를 위해 네이버와 다음의 블로그, 뉴스, 웹문서 등 다양한 채널에서 수집한 데이터를 기반으로 텍스트 마이닝(단어빈도, TF-IDF, N-gram), 개체명 인식, 2-mode 매트릭스 분석, 감성 분석, CONCOR 분석, LDA 토픽모 델링 및 의미기반 클러스터링을 수행하였다. 분석 결과, ‘대학’, ‘콘텐츠’, ‘창업’, ‘지역’, ‘지원’ 등 핵심어를 중심으로 한 의미구조가 형성되어 있 었으며, 담론은 대체로 긍정적 정서를 포함하고 있었다. 또한 대학, 지역 기관, 중소기업 간 협력 네트워크가 주체별로 상이한 양상을 보이며 다 층적 실행 구조를 보여주었다. 본 연구는 로컬콘텐츠 중점대학의 사회적 인식과 정책적 함의를 담론 기반으로 조망함으로써, 향후 제도 설계 및 지역혁신전략 수립에 기초자료를 제공하고자 한다.
This study proposes strategies for projecting media art onto glass-surfaced architecture, addressing challenges such as transparency, reflection, and visibility. Using the Aqua Art Overpass in Seoul as a case study, the research compares glass and opaque surfaces through mock-ups and luminance simulations. By applying high-lumen projectors, special films, and content adjustments, the study demonstrates that glass facades can effectively serve as dynamic media surfaces. The findings highlight the visual and spatial potential of glass in urban environments, offering practical insights for future applications in architectural media art.
This study explores the concept of screen-performance as a sensory and performative interface in interactive media content. Moving beyond the traditional notion of the screen as a passive display, it examines how screens can function as spatial, real-time systems that engage users’ bodies and perceptions. Based on theoretical research on screen media and performativity, the paper analyzes two original media artworks—Light, Movement of Boundaries and Boundaries: Coexistence—as case studies. These works demonstrate how screen-based installations can incorporate sensor feedback, adaptive visuals, and embodied participation. The findings suggest that screen-performance offers a meaningful framework for designing immersive user experiences in media art, interactive installations, and game environments.
오늘날 글로벌 영상 제작 산업은 AI(인공지능)의 발달로 영 화, 방송 드라마의 서사 이미지는 더 이상 인간의 창의적인 독 창성에만 의존하지 않는다. 이 근간은 최근 넷플릭스와 같은 OTT 플랫폼의 확대로 관객들의 획기적인 영상 이미지 욕구 증대와 빠른 기술변화 속도, 관련 전문인력의 노동 생산성 저 하에 따른 제한적인 기술, 우리 인간-관객의 특정 판타지 욕망 확장의 결과라고 말할 수 있다. 영화나 방송 드라마의 기초가 되는 이야기조차도 이미 헐리우드 뿐만 아니라 국내에서도 AI 를 활용한 작업들의 움직임이 활발하다. 특히 OTT 플랫폼들의 경쟁이 치열해짐에 따라 영상 콘텐츠의 차별성이 사업 성공에 큰 영향을 미치기 때문이다. 그래서 영화나 방송 드라마의 스 토리를 창작함에 있어, AI가 인간의 도구일 뿐 아니라 ‘창작자’ 로서의 역할에 대한 질문도 대두되었다. 인류에게 AI는 분리된 개체가 아닌 미래를 견인하는 중요한 요인임을 일상에서 쉽게 경험하고 있다. 이제 AI는 인간의 고유 영역이었던 창작까지 진출하였고, 지금 이 순간에도 진화는 계속되고 있다. ‘미디어는 인간의 확장이다.’라고 말하는 ‘마셜 매클루언’의 말 처럼 미디어는 인간의 오감과 뇌의 영역까지 확장해 왔다. AI 와 미디어는 자연스럽게 교차, 미디어 영상에 접목되어 우리의 삶 속에 더욱 깊숙이 밀착되어 있다. 본 고는 디즈니 플러스의 오리지널 드라마 <비질란테> 제작 의 미술 부분, 특히 동 작품의 리얼리티 향상을 위해 필요한 주요 소품인 ‘마스크’ 제작과정을 사례로, 미술감독이 생성형 AI의 창의성에 어느 정도 의존하면서 어떻게 활용했는지에 대 해 연구하였다.
본 연구는 중국의 BL 콘텐츠 규제를 통해 드러난 국가의 규율 권력과 이에 대응하 는 중국 BL 팬덤의 전술적 대응을 분석한다. 푸코의 ‘규율 권력’과 버틀러의 ‘젠더 수 행성’ 개념은 국가가 남성에게 요구하는 수행 양식을 표준화하고, ‘정상성’에 부합하는 표현만을 승인하는 통치 전략을 설명한다. 이에 맞서 중국 BL 팬덤은 세르토의 ‘전술’ 개념을 통해 규제의 틈을 점유하고, 프레이저의 ‘하위 공론장’ 개념을 바탕으로 독자 적인 자신들의 질서를 구성해 왔다. 본 연구는 이러한 BL 팬덤의 대응 양상을 분석 함으로써, 현대 중국 사회에서 하위 주체가 규범 통치에 맞서는 방식을 이론적으로 조명한다. 나아가 이러한 대응은 국가 규범 권력에 대한 전술적 대응을 넘어, 표현의 자율성과 젠더 수행을 둘러싼 새로운 질서 형성의 계기로 작동함을 드러낸다.
This study proposes a real-time content design pipeline optimized for Unreal Engine, integrating generative AI-based image creation with AI-assisted 3D modeling tools. The pipeline aims to streamline the production of high-quality assets for real-time applications, including games and simulations. Two types of subjects were selected: a bust combining organic character features, and a stone slab characterized by planar and symmetrical structure. Multi-angle image data were first synthesized using advanced generative AI models to simulate diverse viewpoints. These were then processed using AI-enhanced photogrammetry and modeling tools to reconstruct detailed 3D meshes and extract base textures. Post-processing steps, including mesh decimation, UV unwrapping, and texture baking, were performed to ensure compatibility with Physically Based Rendering (PBR) workflows used in Unreal Engine. The final assets were successfully imported into Unreal Engine, demonstrating visual fidelity and performance suitability in a real-time environment. The study confirms the pipeline’s potential for accelerating asset development and suggests promising future directions in AI-driven digital content creation.
본 연구는 서울 동작구 장승배기를 중심으로 지역 역사문화 원형을 현 대적으로 재해석하여 콘텐츠화하고, 이를 OSMU와 IP 기반 브랜딩으로 확장하는 방안을 제시하고자 하였다. 연구 목적은 소외된 지역 역사문화 자원을 브랜드화하여 지속 가능한 도시형 문화콘텐츠 모델을 제안하는 것이다. 연구 방법으로 문헌 분석과 사례 연구를 통해 기존 이론을 종합 하고, 실제 현장 적용 가능성을 분석하였다. 연구의 결과적 함의는 다음 과 같다. 첫째, 장승은 '수호', '효', '소원'이라는 현재도 공감할 수 있는 감성적 가치를 지닌 자원으로써 콘텐츠화 및 IP화에 적합한 것으로 나타 났다. 둘째, 장승배기는 정조대왕 능행차와 역사적 연계를 통해 기존의 대중적 콘텐츠와 결합할 가능성이 크며, 이를 통해 지역축제 및 도시형 문화콘텐츠로서의 확장성이 높다는 점을 확인하였다. 셋째, SWOT 분석 을 통해 콘텐츠 인지도 부족과 운영의 지속성 문제 등의 한계를 확인하 고, 이를 극복하기 위한 단계별 전략을 도출하였다. 본 연구는 도시 내 역사문화 원형을 활용한 지속 가능한 지역문화콘텐츠 모델 구축의 가능 성을 구체적으로 제시하였으며, 장기적인 지역 브랜딩 및 문화 정책 수 립에 실무적 시사점을 제공한다.
본 연구는 기술매체 시대 문화콘텐츠의 생산양식 발전에 기여하고 이 를 위한 인문학적 교육의 학문적 기반과 방향을 모색하는 데 있다. 이를 위해 기술매체 이론들의 흐름과 국내 문화콘텐츠학과 교과 과정 등을 살 펴보고 기술매체 시대 문화콘텐츠학의 학문적 지향을 제안하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 시몽동의 기술미학적 사유는 기술적 본질에 기반하는 새로운 미학의 정립이라고 볼 수 있다. 둘째, 2024년 현재 국 내 54개 대학의 문화콘텐츠학과는 독립학과, 단일 전공, 기존 학과의 명 칭 변경, 연계전공의 형태를 띠면서 예술, 비즈니스, 광고, 공학 그리고 인문학 기반으로 운영되고 있었다. 셋째, 이를 토대로 기술매체 시대 문 화콘텐츠학의 방향성 정립을 위한 제언을 하였다. 먼저, 인문학 본연으로 서 문화콘텐츠의 위상 정립이 필요하다. 다음으로 문화콘텐츠학의 절합 영역 확장이다. 무엇보다도 새로운 포지셔닝으로서 ‘기술매체시대의 문화 콘텐츠학’의 정립이 필요하다. 마지막으로 문화콘텐츠학 전문 교육기관에 서 ‘엔지니어’에 대한 학문적 접근을 담아야 한다. 요컨대, 문화콘텐츠학 은 기술매체 시대에서 기존의 학문 영역과의 차별성을 바탕으로 학문적 체계에 대한 사례연구가 진행될 수 있기를 기대한다.
본 연구는 西遊記를 대상으로 지리정보시스템 기반 전자문화지도를 활용하는 방 법을 모색하고자 하였다. 문헌 속 공간 정보와 실제 지형을 결합함으로써, 기존의 텍 스트 중심 연구에서 한 걸음 나아가 문화·역사적 함의를 보다 입체적으로 해석할 가 능성을 탐색하였다. 전자문화지도는 허구적 지명과 실제 지명의 연관성을 규명하고, 西遊記의 공간적 구성과 역사적 배경을 보다 체계적으로 분석하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 또한, 학술 및 교육 분야에서 텍스트 중심 연구를 보완하는 시각적 자료로 활용될 수 있으며, 아울러, 전자문화지도의 축적된 데이터를 바탕으로 관광·게임·영화 등 문화산업과의 연계 가능성도 열려 있다. 본 연구는 GIS와 디지털 기술을 활용한 전자문화지도가 중국고전문학 연구에 새로운 접근법을 제시할 수 있 다는 가능성을 제시한다.
본 연구의 목적은 자극-유기체-반응(Stimuli-Organism-Response, S-O-R) 모델을 기반으로 사진 콘텐츠 품질, 문화적 특성, 정보 품질, 상 호작용성, 사회적 영향력 변수를 사용해 샤오홍슈 소셜미디어에서 게시 된 한국 강릉 사진 콘텐츠가 중국 수용자 방문의도에 미치는 영향을 분 석하는 것이다. 그리고 소셜미디어에서 수용자의 관광 의사결정에서 사 진 콘텐츠의 구체적인 역할을 분석함으로써 맞춤형 마케팅 전략을 수립 하기 위한 이론적 근거를 제시한다. 이에 본 연구는 S-O-R 모델을 기반 으로 샤오홍슈 소셜미디어에서 게시된 강릉 사진 콘텐츠가 중국 수용자 방문의도에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해 연구 모델을 구축했다. 그리고 정량 분석을 진행하여 연구 모델을 검증하고 중국 수용자 방문의 도의 영향 요인을 밝혔다. 연구 결과, 사진 콘텐츠 품질, 문화적 특성, 정보 품질, 상호작용성과 사회적 영향력이 중국 젊은 수용자 방문 태도 에 유의미한 정(+)의 영향을 미치고 긍정적인 방문 태도는 방문의도를 유의미하게 높인 것으로 나타났다. 본 연구는 한국 관광산업의 발전을 촉진하고 홍보 전략을 수립하기 위한 이론적 근거와 응용 방향을 제공하 는 데 의의가 있다.
본 연구는 AI-Hub의 ‘방송콘텐츠 한국어-중국어 번역 말뭉치’ 데이터를 활용하여 네이버 파파고의 번역 품질을 평가하고 이를 시각화하는 것을 목표로 한다. 먼저 BL EU 점수를 통해 파파고 번역 품질을 정량적으로 분석하고, 다양한 시각화 기법을 활용하여 번역 품질의 패턴을 파악하였다. 연구 결과에 따르면, 파파고 번역은 짧고 단순한 문장에서 높은 성능을 보였으나, 문장이 길고 복잡해질수록 번역 품질이 저 하되는 경향이 나타났다. 특히, 구어체 표현이나 문화적 맥락이 필요한 표현에서는 번역 오류가 두드러지게 나타났다. 본 연구는 데이터 시각화를 통해 번역 품질 평가 의 이해를 돕고, 파파고 번역의 강점과 약점을 명확히 제시하였다. 향후 연구에서는 다양한 평가 지표와 데이터셋을 활용하여 번역 품질을 더욱 다각적으로 평가하고, 파파고 번역의 한계점을 개선 방안을 제시할 예정이다.
인공지능(AI) 기반 콘텐츠 생성 자동화는 최근 다양한 산업 분야에서 중요한 연구 주제로 부상 하고 있다. 본 연구는 인공지능(AI) 기반 콘텐츠 생성 자동화 기술의 최신 동향과 응용 분야를 탐구한다. 디지털 시대의 급증하는 콘텐츠 수요에 대응하기 위해, AI 기술이 다양한 영역에서 혁신적인 솔루션을 제공하고 있다. 연구 결과, 통합 AI 솔루션이 오디오, 비디오, 이미지 등 다 양한 형태의 콘텐츠를 효율적으로 생성할 수 있음을 확인했다. 특히 대규모 언어 모델(LLM)의 발전으로 자연어 처리 능력이 크게 향상되어, 텍스트 생성, 번역, 요약 등의 작업에서 탁월한 성능을 보이고 있다. 비즈니스 영역에서 AI는 마케팅 자동화, 개인화된 콘텐츠 제작, 의사결정 지원 등 다양한 응용 가능성을 보여주고 소셜 미디어 마케팅에서는 자동화 툴을 활용한 브랜드 홍보면에서 효율성 향상과 비용 절감 효과를 가져오고 있으며 교육 분야에서는 AI가 개인화된 학습 경험을 제공하고, 자동 학습 콘텐츠 생성에 활용될 수 있다. 연구 결과 AI 기반 콘텐츠 생 성 자동화는 개인화된 사용자 경험 제공, 생산성 향상, 비용 절감 등의 이점을 제공함을 시사한 다. 그러나 윤리적 문제, 데이터 편향, 저작권 침해 등 해결해야 할 과제도 확인되었다.
본 연구는 인공지능(AI) 기술이 미디어 및 엔터테인먼트 산업의 콘텐츠 제작 과정에 미치는 영 향을 포괄적으로 분석한다. AI 기술의 급속한 발전은 콘텐츠 제작 방식을 획기적으로 변화시 키며, 업계 전반에 걸쳐 새로운 기회와 복합적인 도전 과제를 제시하고 있다. 본 논문은 머신 러닝, 자연어 처리, 컴퓨터 비전 등 다양한 AI 기술이 영화, 방송, 음악, 게임과 같은 주요 엔 터테인먼트 분야의 콘텐츠 제작에 어떻게 적용되고 있는지를 조사한다. AI 도입의 긍정적 효 과로는 제작 효율성 향상, 창의성 증진, 개인화된 콘텐츠 제공 등을 들 수 있으며, 동시에 저 작권 문제, 윤리적 쟁점, 인력 대체에 대한 우려와 같은 잠재적 문제점들도 함께 다룬다. 이 연구는 AI가 엔터테인먼트 산업에 가져오는 변혁적 영향을 이해하고, 기술 발전이 제시하는 기회와 직면한 도전 과제를 파악하는 데 중요한 기여를 할 것이다. 이러한 분석을 통해 업계 및 학계는 AI 기술 활용에 대한 보다 구체적이고 실질적인 통찰을 얻을 수 있을 것이다.
이 연구는 인공지능(AI)이 문화콘텐츠와 미디어 산업에 미치는 영향을 다각적으로 분석하고, AI의 창의 적 생산, 미디어 소비 변화, 윤리적·사회적 쟁점에 대해 논의하였다. 그리고 AI가 콘텐츠 제작에서 창의성과 효율성을 높이며, 창작자와의 협력을 통해 새로운 형태의 콘텐츠 창출을 가능하게 한다는 점을 확인하였다. 또한 AI 기반 추천 시스템을 통해 개인화된 미디어 소비 경험이 제공됨으로써 사용자 만족도와 소비 지속 성이 강화된다는 사실을 밝혔다. 그러나 AI 도입은 저작권 문제, 알고리즘 편향성, 문화적 다양성 보존, 사회적 고용 변화 등 다양한 윤리적·사회적 과제도 야기하고 있다. 이를 해결하기 위해 법적, 기술적, 정책 적 접근이 필요하며, AI의 투명성과 공정성을 확보하는 것이 필수적임을 강조하였다. AI와 인간이 협력하 여 공정하고 신뢰할 수 있는 콘텐츠 제작을 지향할 때, AI는 문화콘텐츠와 미디어 산업의 발전에 이바지할 수 있을 것이다. 본 연구는 AI와 문화산업의 융합을 둘러싼 다양한 이슈를 종합적으로 검토함으로써 향후 지속 가능한 발전을 위한 방향성을 제시하고자 한다.
The purpose of this study was to compare and analyze dietary self-efficacy and Nutrition Quotient (NQ) according to the degree of food-related content use in university students. From October to November 2022, a total of 332 college students (140 males and 192 females) attending universities in Chungcheongbuk-do were surveyed to collect data on general information, food-related content use level, dietary self-efficacy, and NQ for adults. The average dietary self-efficacy score of the group that did not use food content was 3.08 points, which was significantly higher than the group that watched it sometimes (2.89 points) and the group that watched it often (2.83 points) (p=0.0191). The total NQ score of 48.85 points was the highest among the three groups (p=0.0270). For subjects who responded that they had no experience of eating food at all after using food content, their dietary self-efficacy was 3.03, which was significantly higher than the group with occasional or frequent food consumption experience (p=0.0194). Results of this study can be used as basic data for clarifying the relationship between the use of food-related content and eating habits in university students and for proper eating habits education for university students.
본 연구는 로컬콘텐츠 분야에 산업체가 참여할 수 있는 구체적인 방법 과 산업체가 기대하는 대학의 역할을 제시하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 부산 지역의 산업체 종사자 105명을 대상으로 설문조사를 실 시하였다. 분석결과, 로컬콘텐츠 관련 산업체들은 산학 협력 프로젝트에 대한 참여 의향이 높은 것(평균 4.32)으로 나타났으나, 본 연구에서 제시 한 세부 교과목 및 비교과 프로그램별 참여 의향은 매우 낮은 것으로 조 사되었다. 또한, 로컬콘텐츠 분야 산업체는 산학협력을 통해 네트워크 확 장, 지역사회와의 관계 강화, 새로운 시장 접근 등을 희망하는 것으로 조 사되었다. 대학에 기대하는 협력 내용으로 마케팅 및 홍보, 재정, 전문 지식 및 자원 등을 희망하고 있으며, 반대로 협력 프로젝트를 위해 기관 이 대학에 제공할 수 있는 자원으로는 전문 인력 제공, 시설/장비, 교육 /훈련 프로그램 등의 순으로 조사되었다.