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        41.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 기본 욕구의 개인차에 따라 메시지에 담긴 행동을 추구하는 데 효과적인 메시지 제공자가 다른지 알아보고자 하였다. Haddock, Maio, Arnold, & Huskinson (2008)에 의하면, 감성 욕구(NFA)가 높은 사람은 정서 기반의 메시지에, 인지 욕구(NFC)가 높은 사람은 인지 기반의 메시지에 더 영향을 받았다. 본 연구는 이러한 기본 욕구의 개인차가 메시지뿐 아니라 메시지 제공자에까지 적용할 수 있으리라 생각했다. 예를 들면, 감성 욕구가 높은 사람은 전문가보다 의미 있는 타인에게 전달받은 메시지를 더 잘 수용할 수 있다. 이에 따라, 본 연구는 VR에서 개인별 건강 조언에 효과적인 메시지 제공자를 파악하고자, 개인의 욕구 (2: NFA, NFC), 메시지 제공자 (3: 전문가, 의미 있는 타인, 타인) 그리고 VR 착용 (2: Text, VR)에 따른 선호도와 일상생활 스트레스 관리에 대한 자기 효능감을 측정하였다. 실험 결과, 예상과 달리, 기본 욕구와 메시지 제공자의 특성에 따른 일치 효과는 발견할 수 없었다. 그러나, 감성 욕구가 높은 집단이 VR 건강 조언에 더 적합하다는 경향을 파악할 수 있었다. 본 연구의 의의는 VR 환경에서 개인의 맞춤형 메시지 제공자를 파악하고자 한 데 있다. 또한, 본 연구는 초기 단계의 연구로 추후 VR 환경의 건강 조언 연구에 기여하리라 예상한다.
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        42.
        2019.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기독교는 본질적으로 성육신된 그리스도의 형상대로 참된 인간 그리고 공동체로서 존재하는 육신적(incarnational) 방식의 종교이다. 그러나 교회의 탈육신적(excarnational) 경향 — 특히 찰스 테일러의 책 『세속의 시대』에서 처음 제기되었던 이슈 — 은 21세기에 디지털화, 사이버화, 가상화, 그리고 사이보그화의 요소들로 인하여 더욱 문제화 되고 있다. 그러므로 이 논문에서 제안하는 것은 특히 사이버공간과 가상현실의 영역들 안의 탈육신적 철학과 응용들을 반하는 방식으로 성육신된 그리스도가 본이 되신 참되고 “육신화된 혼”(embodied soul), 또는 “영혼화된 몸”(ensouled body) 패러다임의 기독교로 귀환하는 것이다. 선교적 함축은 사이버공간을 가상의 영역으로 이해해야 한다는 것이고, 사이버공간 안에 소외되고 또는 사로잡힌 현세대의 탈육신된 마음과 혼, 특히 의식을 건져내기 위하여 사이버공간 안으로 전략적 침투를 해야 한다는 것이다.
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        43.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Purpose: This study was conducted to explore Virtual Reality (VR) utilization strategies in scenario-based nursing simulation training. Method: This was an integrative review for the identification of scenario-based VR simulation training applied to nursing undergraduates. The existing literature was searched in electronic databases using RISS, PubMed, and Pro-Quest and the key words were “Scenario based,” “Simulation,” “Virtual reality,” “Virtual training,” and “Nursing.” Finally, five studies were analyzed. Results: All the studies were conducted from 2016 to 2019. One RCT, two quasi-experimental studies, and two mixed method studies were identified. The topics of the scenarios were all different; acute myocardial infarction, management of respiratory system disease with hypoxia, postoperative nursing with appendicitis, teamwork and communication in outpatient and emergency situations, and disaster situation training . The outcome variables that were significant statistically were performance, self-confidence, and learning satisfaction. Conclusion: The findings suggest that virtual simulation in nursing education can potentially improve knowledge, performance, and learning confidence and can increase satisfaction with learning experience among nursing undergraduates. Multidisciplinary cooperation and investment are needed to develop diverse content applying VR in nursing simulation education. The review of the side effects also needs to be performed.
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        44.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 의료 기술의 발전과 건강한 삶에 대한 인식이 중요해짐에 에 따라 고령화 사회가 급속히 진행 되는 경향이 있다. 그러나 노인들은 신체활동과 사회활동에 소극적이다. 이러한 환경 요인을 고려한 적절한 운동기기가 필요하다. 전신 진동기기의 경우 노인의 근력강화, 자세균형, 보행 기능에 긍정적인 효과들이 검증되었다. 노인 운동기기의 경우 고려해야할 부분으로는 다음과 같다. 첫째, 흥미와 적극적 참여를 유발하고, 사용자에 대한 동기부여에 있어 다른 프로그램의 적용보다 효과적이어야 한다. 둘째, 이동의 불편함이 없고, 무엇보다 안전하여야 한다. 가상현실을 이용한 운동 프로그램의 경우 쉽고 간편하게 다양한 종류의 운동적용이 가능하다. 그러나 아직 노인들에게 필요한 가상현실 운동기구가 다양하게 제공되지 않고 있다. 특히 가상현실 전신진동기기의 경우 아직 연구와 개발이 진행되고 있는 상황이다. 본 논문은 기존 연구를 바탕으로 전신진동기기를 활용한 가상현실 콘텐츠와 연동할 수 있는 전신진동기기를 제안한다. 또한 운동으로써의 긍정적인 효과를 가질 수 있도록 지능형 레벨 시스템을 적용한다. 지능형 레벨 시스템의 고려 사항으로는 게임레벨에 필요한 적절한 레벨 함수의 도출이다. 즉 운동능력에 적합한 레벨을 자동으로 결정해 줄 수 있는 효율적인 자동레벨 결정시스템의 적용이다. 연구 방법으로는 첫째, 전신 진동기기에 적합한 가상현실 콘텐츠를 제안한다. 전신진동기기는 노인들이 흥미를 가지고 몰입할 수 있도록 설계되어야 한다. 둘째, 다양한 센스를 지원할 수 있게 인터페이스를 설계한다. 셋째, 운동에 대한 보상 요소를 제공하여 만족도와 성취감을 얻도록 설계한다.
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        45.
        2019.01 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Using virtual reality technology, users can learn and experience many interactions in virtual space like the actual physical space. This study was conducted to develop air flow simulator that allows farmers and consultants to consult air flow through VR devices by creating a greenhouse or pigpen model. It can help educate farmers about the importance of ventilation effects for agricultural facilities. We proposed CFD visualization system by building a virtual reality environment and constructing database of CFD and structure of agricultural facilities. After consultants can set up situations according to environmental conditions, the users experience the visualized air flow of agricultural facility according to the ventilation effects. Also it can provide a quantified environmental distribution in the agricultural facility. Currently, the CFD data in agricultural facilities are established during winter and summer. In order to experience various environmental conditions in the developed system, The experts need to run CFD data under various environmental conditions and register them in the system requirements.
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        46.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 가상현실 기술이 대중들에게 인기와 관심을 가지기 시작하면서 다양한 콘텐츠가 등장하고 있다. 특히 가상현실 디바이스를 활용한 가상현실 게임이 사용자와 시장에서 많은 관심을 받고 있으며 가상 현실 게임이 많이 개발되고 있는 추세이다. 가상현실 게임의 특징은 가상현실 디바이스를 통해 현존감 을 느끼며 몰입감을 극대화 시킬 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이러한 장점을 활용하여 가상현실의 공간형 디스플레이 환경에서 디바이스의 인터페이스를 통해 여러 상호작용 아이템과의 상호작용을 할 수 있어 현존감 있는 경험이 가능하다. 이러한 특징을 극대화하여 사용자에게 보다 높은 몰입감과 흥미를 발생 할 수 있는 방안을 연구 하고자 한다. 설계 방안을 제시하기에 앞서 대중화된 가상현실 게임내의 상호작용 아이템과 인터페이스 설계방식을 분석하여 몰입감을 증대 시킬 수 있는 방안을 찾는 것이 본 연구에 목적이다. 연구에서 게임의 인터페이스와 상호작용 아이템간의 관계를 정리하였고 이를 기반으로 가상현실 게임 사례를 들어 가상현실 게임 내의 아이템 인터페이스의 설계 방식을 비교 분석하는 연구를 진행하였다. 연구를 통해 보다 몰입감이 높은 가상현실 게임의 인터페이스 설계 방안의 기반이 되는 선행연구가 될 것으로 기대한다.
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        47.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가상현실은 사용자에게 현실 세계와 분리된 환경을 구현하는 기술이며, 분리된 환경을 구현하기 위해서 몰입도가 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 하지만 이와 같은 분리된 환경으로 인해서 주변 환경에 대한 인식의 부족이 불안정한 가상현실 게임 환경으로 이어질 수 있기 때문에 이를 해결하기 위해서 다양한 연구들이 진행되고 있다. 대부분의 연구가 시각화를 통해 문제를 해결하는 것에 집중하고 있다. 한편, 시각화는 일반적으로 가상현실의 공간과는 관계가 없는 정보이기 때문에 이것이 적용 되는 가상현실의 몰입도에 미치는 영향에 대한 연구가 필요하다. 몰입도는 개인마다 성향 차이가 있으며, 몰입도에 영향을 끼치는 요소들이 다양하기 때문에 이를 고려한 가이드라인이 필요하다. 본 논문에서는 이 두 가지 문제를 해결하기 위해서 몰입도 성향에 따른 설문과 주변 환경에 대한 정보를 시각화하여 전달하는 두 개의 시스템에 대한 실험을 진행하고자 한다. 개인의 몰입도 성향을 측정하고, 이를 성향별로 구분지어 시각화가 가상현실 게임에 미치는 영향을 확인하여 이 결과를 통해 개인의 몰입도 성향에 따른 가상현실 게임 환경 조성에 대한 가이드라인을 제시하고자 한다.
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        48.
        2018.10 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 최근 주목받고 있는 가상현실을 이용한 뇌졸중 환자의 중재방법에 대해 알아보고 체계적으로 분석, 정리하는 것이다. 연구방법 : 자데이터 베이스인 한국 학술 연구 정보 서비스(RISS), Google scholar, 국가 전자 정보 도서관(NDSL)에서 2009년부터 2017년까지 게시된 논문을 검색하였다. 검색용어는 ‘가상현실’, ‘뇌졸중’으로 검색하였고 각 전자데이터 베이스 763건에서 최종 7건을 선정하였다. 수집된 7개의 연구는 PICO 분석방법을 통해 체계적으로 제시하였다. 결과 : 본 연구를 위해 수집한 연구는 신체기능 중재와 심리 및 인지기능 중재로 구분하여 결과를 제시하였다. 신체기능을 위한 연구 중 상지에서는 손의 기민성 및 전반적인 상지기능에서 유의미한 결과를 보였고, 하지에서는 균형능력, 보행기, 근력에서 유의한 차이를 보였다. 또한 심리 및 인지기능에서는 스트레스와 몰입, 우울감, 실행기능에서 통계적으로 유의한 결과를 보였다. 결론 : 본 연구는 가상현실 중재를 뇌졸중 환자에게 적용하였을 때의 결과를 신체기능과 심리 및 인지기능 영역으로 나누어 고찰하였다. 본 연구를 토대로 뇌졸중 환자의 가상현실 중재결과에 대한 기초자료로 사용되어 임상적인 중재 효과를 살펴보기 위한 근거자료로 활용될 수 있을 것이다.
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        49.
        2018.10 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        서론 : 본 연구에서는 문헌고찰을 통해 4차 산업혁명의 주요 이슈 중 장애인의 독립생활을 지원하고 능동적으로 활동에 참여하는데 필수적인 기회요인을 도출하고, 그에 따른 작업치료사의 역할을 제시하고자 한다. 본론 : 4차 산업혁명의 혁신 기술 중 재활분야와 관련된 빅데이터, 인공지능, 3D 프린팅 기술, 가상현실, 로봇공학 분야 연구를 살펴보았다. 관련 연구들을 통해 장애인에게 기회가 될 요인으로 첫째, 스마트 보조공학기기, 둘째, 스마트워크와 새로운 일자리, 셋째, 장애인식의 변화를 제시하였다. 작업치료사로서 이러한 기회요인을 기반으로 한 보조공학전문가, 직업재활전문가, 장애인식개선 전문가로서의 역할을 수행해야 할 것이다. 결론 : 사회 여러 분야에서 4차 산업혁명으로 변화하는 환경과 요구에 적극적으로 대응해 가고 있다. 작업치료사도 급변 하는 환경 안에서 보조공학, 직업재활, 장애인식개선 분야에서 변화를 주도적으로 이끄는 재활치료 분야의 전문인력이 되어야 할 것이다.
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        50.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        3D 가상현실은 이미 여러 스포츠 분야에서 사용되고 있으며 특히 엘리트운동 선수들의 훈련 등에 적극 활용되고 있다. 주로 심상훈련 효용성을 극대화하기 위해 활용되고 있으며, 이에 따라 3D 가상현실 기술을 기반으로 심상훈련의 가능성, 유용성, 적합성이 여러 연구를 통해 입증되었다. 그러나 최근에는 가상현실에서의 운동이 더 이상 엘리트 운동선수들의 훈련에만 활용되는 것이 아니라 사회체육 등에 활발히 활용되는 추세에 있다. 3D 가상현실에서의 운동의 장점은 안정성이 높으며 외부환경에 대한 제한이 적다는 것이다. 이러한 장점을 고려할 때 이는 노인체육에 잘 활용될 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 노인을 위한 가상현실 기반 심상훈련의 활성화를 위해 국내·외 가상현실 관련 연구들이 어떠한 방법으로 연구되었으며 어떤 결과를 도출하였는지 면밀히 고찰하였다. 더불어 본 연구에서는 이러한 선행연구의 결과를 종합하여 추후 가상현실 연구의 활성화를 위한 방향과 후속 연구 과제를 위해 3D 가상현실 심상훈련의 간학문적 접근, 노인의 특성 및 지원요구를 고려한 지원, 습득된 기술의 일반화 및 유지 방안을 고려한 접근 필요성에 대해 제언을 제시하였다.
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        52.
        2018.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        국제해양사고조사포럼(MAIIF)의 조사에 따르면 1998~2009까지 밀폐공간진입 시 발생한 101건의 사고에서 93명의 사망자와 96명의 부상자가 발생하였다. 이에 국제해사기구(IMO)는 밀폐공간진입을 위한 지침과 SOLAS 1974 협약 제3장 규칙 19를 개정하여 주기적으로 선박에서 밀폐공간진입 훈련을 시행하도록 강제화 하였다. 밀폐공간진입 훈련은 실제적이고 진입 시의 위험성을 인식할 수 있도록 실시되어야 하며, 훈련 중 훈련참가자나 교육생들의 안전도 고려되어야 한다. 최근에는 교육 및 훈련효과의 향상을 위해 가상현실(VR) 교육 컨텐츠들이 다양한 분야에서 이용되고 있으며, 이러한 방법은 장소의 제한 없이 실제적이고 반복적인 학습에 장점을 가지고 있다. 이에 본 연구에서는 VR을 이용한 밀폐공간진입 훈련이 강의형 교육훈련과 비교하여 어떤 효과와 특징 및 차별성이 있는지 훈련참가자들에 대한 정량적 평가와 설문을 통해 확인하였다. 평가 및 설문분석을 통해 VR을 이용한 밀폐공간진입 훈련 참가자들의 학습요소에 대한 숙지도가 강의형 교육훈련 참가자들보다 우수하였고, 교육방식에 대한 참가자들의 주관적 선호도도 VR을 이용한 훈련이 높게 나타났다. 연구 결과 VR을 이용한 훈련의 학습효과를 확인할 수 있었으며, VR을 이용한 선상훈련은 동영상 및 시뮬레이터와 같이 효과적인 교육방식으로 이용될 수 있을 것이다.
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        53.
        2018.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4차 산업혁명과 함께 국내외로 최첨단융합기술이 농업 분야에 적용되기 시작하면서, ICT, 스마트팜 등이 농촌 에 보급되기 시작하였다. 그러나 국내 농촌인구수의 지속적인 감소, 고령화로 인하여 최신 기술들의 전파에 어려움이 많은 실정이다. 이에, 다양한 농민 교육 프로그 램이 필요한 가운데, 최근 가상현실 기술이 떠오르면서, 농민교육용 프로그램 개발에 활용을 고려해 볼 수 있다. 현재 가상현실 기술은 교육, 의료, 오락 등 다양한 분야에 응용되고 있으며, 교육효과의 증진, 경제적인 교육, 위험성 감소 등의 장점을 바탕으로 농업 분야에 접목이 가능할 것으로 판단하였다. 특히, 스마트팜의 경우 내부의 환경 조절을 위하여 다양한 기술이 집약되어 운영이 되기 때문에, 농민들이 이러한 공기역학적 환경 분포를 이해하는데 가상현실 기술이 매우 효과적일 수 있다. 이를 위해서는 유동, 온도, 가스 등의 분석 및 측정 결과를 바탕으로 가시화하는 기술이 필요하다. 현장에서 직접 환경 요소를 측정하는 것에 한계가 있기 때문에, 최근 연구가 활발하게 이루어지고 있는 전산유체역학을 통 한 농업시설 내의 환경 분포 및 에너지 부하를 분석결 과를 융합하면 용이할 것으로 사료된다. 또한 농민이 대상이기 때문에 사용자 편의성을 고려한 인터페이스 구축이 병행되어야 할 것이다.
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        54.
        2018.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 초등교사의 VR(가상현실)과 AR(증강현실)에 대한 사용의도를 확장된 통합기술수용 모형을 활용하여 분석하는데 있다. 연구목적의 달성을 위해 전국의 초등교사 211명을 대상으로 VR과 AR의 교육적 사용의도에 대한 설문을 진행하였고, 그 결과를 위계적 회귀분석을 통해 분석하였다. 본 연구에 활용된 요인은 통합기술수용모형(UTAUT)의 4개(성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건), 확장된 통합기술수용모형(UTAUT2)의 2개(쾌락적 동기, 비용가치), 그리고 기타 1개(지각된 위험)의 총 7개이다. 분석결과, UTAUT 요인 기반의 ‘모형2’ 에서 초등교사의 VR과 AR의 사용의도에 긍정적 영향을 미친 요인은 ‘성과기대’, ‘사회적 영향’, ‘노력기대’ 순으로 이었으며, UTAUT2 요인 기반의 ‘모형3’에서 교사의 사용의도에 정적 영향을 미친 요인은 ‘비용가치’, ‘사회적 영향’, ‘쾌락적 동기’, ‘성과기대’ 순 이었다. 본 연구의 7개 변인이 모두 투입된 최종 모형에서는 초등교사의 VR과 AR의 사용의도에 영향을 미친 요인은 ‘비용가치’, ‘쾌락적 동기’, ‘사회적 영향’, ‘성과기대’, ‘지각된 위험’ 순 이었으며, 이 때 ‘지각된 위험’은 초등교사의 VR과 AR의 사용의도에 부적 영향을 미쳤다. 본 설문에 참여한 초등교사의 과반 수 이상은 VR과 AR을 교육적으로 활용하는 것에 대하여 긍정적인 응답반응을 보였다. 때문에 VR과 AR을 미래교육의 한 방법으로써 고려하되, 교육목표를 효과적으로 달성할 수 있는 방향으로 도입될 수 있도록 추가적인 교육적 연구가 적극 필요하다.
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        55.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Virtual reality is one of the most popular technologies in the fourth industrial revolution. We suggest that virtual training using virtual reality would be more effective than existing training. Development of virtual trolley simulation content was done through Unreal Engine. Through the production of virtual reality content, we had developed a more advanced simulation development environment.
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        56.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The virtual reality HMD is developed to enable interaction with the outside by combining cameras in the front, and will provide a 360 degree full-body tracking virtual reality game environment so that it can freely roam the room-scale area without any complicated line. However, compared to the development of devices, the actual space in which to operate it is still limited, which will be the biggest obstacle to freely exploring a wide range of virtual reality environments. In order to solve this problem, Redirected Walking, which allows people to explore the wide virtual reality space by tricking their cognitive ability, is under study, but there are unresolved problems and there is a permanent safety risk of virtual reality. In this paper, we propose an enhanced redirected walking that uses tof camera to control variables that lead to other directions before they can not go forward in the real world, and to visualize real spatial information in virtual reality game environment to cope with walls, obstacles, or sudden risk factors.
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        57.
        2017.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 증강현실 홈 트레이닝 시스템을 통해 가상 참여자의 존자개 사용자에게 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 구체적으로, 가상의 참여자가 제공되는 경우와 아닌 경우의 몰입, 인지된 경쟁, 그리고 정보 습득의 욕구의 차이에 대해 살펴보았다. 자동으로 실험 참여자들의 자세에 따른 정확도와 피드백을 제공하는 홈 트레이닝 시스템을 직접 개발하였고, 이를 활용하여 다음의 세 가지 가설을 실증하였다. 첫째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 몰입이 더욱 높을 것이다. 둘째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 인지된 경쟁이 더욱 높을 것이다. 셋째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 정보 습득의 욕구가 더욱 높을 것이다. 실험을 통해 세 가지 가설이 모두 지지되었으며, 가상의 참여자가 이용자에 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 기존 연구가 가상 트레이닝 시스템 그 자체에 대한 효과를 보는 것에 반해, 본 연구가 가상 트레이닝 시스템을 이용할 때 다른 운동 참여자가 나오는 영상을 보는 것이 유의한가에 대한 답을 하고 있다는 점에서 시사점을 제공한다.
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        58.
        2017.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to identify the moderating effects of internet shopping experience on appearance management in elder people, psychological adaptation and social connectedness. Data were collected from 257 elder people who living in Seoul or Gyeonggi-do. Collected data were analyzed by frequency, descriptive statistic analysis, moderated stepwise regression. The results of the study were as follows: First, appearance management of elder people was significantly related to psychological adaptation and social connectedness. Second, internet shopping experience moderated between appearance management and social connectedness. Third, internet shopping experience is not a moderator variable on between appearance management and psychological adaptation, it just was a influential factor on psychological adaptation. Based on these results, it suggests that there are strong needs of approaching of practical and political interventions to development internet shopping system for social connectedness and psychological adaptation of the elderly in future aging society.
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        59.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Using 3D based BIM(Building Information Modeling) enables a variety of construction simulations. The is no case to simulate BIM demonstration experiment on deeply immersed virtual reality environment in korea. This paper develops a multi screen based simulation system to enable 3D based immersed environment to diverse decision making and virtual construction simulation. In a developed simulation laboratory, we can carry out BIM drawing review, disaster evacuation simulation, constructability review on wild land and design urban planning using haptic device on 3-side space with 4K resolution . Also, It can review large amount of drawings without data conversion because of compatibility with BIM software.
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        60.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Virtual reality plays an important role in special education. Students with special needs often face challenges with social interaction and learning. It is the use of interactive simulations to allow students with disabilities to engage in environments that appear to be and feel similar to real world objects and events. Virtual environments encourage interactive learning and provide a variety of opportunities for the learner to have control over the learning process. This study reviews relevant research that explores the use of virtual reality and suggests game contents for supporting social interaction for students with disabilities.
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