목포해양대학의 해사대학은 학생들에게 선박과 해양에 대한 특수성에 적응할 수 있는 교육 및 훈련 프로그램을 운영하고 있다. 본 연구의 목적은 사회맞춤형학과 교육 프로그램의 운영을 통한 프로그램의 만족도가 학생의 핵심역량 향상과 자기주도역량 향상에 미치는 영향을 확인하는 것이다. 사회맞춤형학과 비교과 교육 프로그램을 조사하였으며, 그 중 통계분석이 가능한 비교과 교육 프로그램인 TALK+를 분석 대상으로 선정하였다. TALK+ 프로그램은 해사대학의 특수성을 반영한 인사담당자와 소통을 할 수 있게 연결해주는 프 로그램이며, 259개의 만족도 조사 결과를 분석하였다. 분석 결과, 전체적으로 Likert 척도가 평균 4점 이상으로 높은 만족도를 나타내었으며, 만족도는 핵심역량 및 자기주도역량과 통계적으로 강한 양의 상관관계를 나타내었다. 또한 선형회귀분석을 실시하였으며, 만족도는 핵심역량 향상 및 자기주도역량 향상에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다(p < 0.001). 본 연구를 통해 다양한 비교과 프 로그램의 개발과 동시에 무엇보다도 만족도를 향상시키기 위한 노력이 필요한 것으로 확인되었다.
본 연구의 목적은 TREASURE Talk 코칭모델을 활용한 임산부의 상호작용 기술 증진 교육훈련 프로그램을 구성하고 그 효과를 검증하는 것이다. 이를 위해 프로그램을 구성하고 임산부 13명을 대상으로 2019년 12월 10일부터 31일까 지 상호작용기술 증진 교육훈련 프로그램을 실행하였다. 프로그램의 효과를 검증을 위해 아동-성인 상호작용 코칭척도(CICAIO)로 SPSS 21.0를 활용하여 t- 검증을 실시하였다. 또한 임산부의 상호작용 중 코칭 기술 활용 빈도를 측정하기 위해 TREASURE Talk 코딩 시스템(TTCS)을 사용하여 전문가 간 일치도를 보았다. 연구결과 TREASURE Talk 코칭모델을 활용한 프로그램으로 놀잇감 선정, 스크립트, 동영상을 제작하여 프로그램이 구성되었다. 또한 프로그램을 실시한 결과 관심가지고 따라가기(T), 반영하기(R), 격려하기(E), 긍정으로 이해하기(U), 기억하고 표현하기(R1), 축하하기(E2)의 TREASURE Talk 코칭 기술이 증진된 것으로 효과가 검증되었다.
The objective of this study is to develop education programs for cultivating smart aquaculture experts through a education demand survey of industries, high school students, university (graduate) students and field workers. The industry demand analysis was conducted as an in-depth interview on representives from seven companies. Education demand surveys were conducted on 96 students and field workers in the Jeonnam region. Results on the demand survey were analyzed using frequency analysis and cross-analysis. The company representatives responded that they want to participated in internship and retraining programs to proactively secure manpowers with convergence capabilities about smart aquaculture. Seven companies preferred manpowers with basic competencies on ICT (Information and Communications Technologies) or aquaculture. The most respondents in the demand survey want to participate in the education program for experience on advanced technology, self-development and enhancement of work capability. On the other hand, some respondents said that the education is time-consuming and that the education program does not fit their level. Thus, the education program should be developed in a way to minimize the spatial and temporal limitations of education targets and to improve understanding of non-majors by reflecting the demands of human resources in the industrial field.
이 논문은 대학생 독서 프로그램을 개발하기 위한 목적으로 작성한 것이다. 교양 교과목에서 슬로리딩 즉 천천히 읽기 방법으로 한 학기에 한 권을 완독한다는 목표를 모두가 달성하도록 하였다. 그로써 대학생 학습자의 독서에 대한 관심을 불러일으키고, 완료 형태의 독서 경험을 바탕으로 다른 독서로 옮겨 가는 바람직한 방향성을 제시하고자 하였다. 책을 천천히 자세히 읽는 활동과 동시에 짝과의 토론을 통해 이해 하지 못한 어려운 부분을 해결함으로써 미진함이 남지 않도록 주의했다. 이 독서교육은 책을 읽고 감상문 을 쓰면 특정 점수를 얻거나 마일리지를 쌓는 방식으로 결과에 초점을 둔 방식이 아닌 읽는 과정에 중점을 두고 운영하는 과정중심 독서교육 프로그램이기에 내적 동기를 유발할 수 있다는 차별점 및 특수성이 있다. 이 경험을 활용하여 대학생 독자 스스로가 자신의 독서 습관을 점검하고 이후의 독서 계획을 세울 수 있다는 것이 이점이다.
Purpose: This study aimed to identify the current status and needs of nursing education for extremely low birth weight (ELBW) infants in Korea, and to obtain preliminary information to develop a simulation-based educational program on nursing care for nurses in the neonatal intensive care unit (NICUs). Method: Descriptive survey design was adopted in developing an ELBW infant nursing education program. Data were collected from 71 NICU nurses using a questionnaire survey. Statistical Package for the Social Science (SPSS) (version 23) for windows was used to analyze the frequency, percentage, mean, and standard deviation of the collected data. Results: Seventy-one nurses working in the NICU reported that majority of them (76.1%) had experience in ELBW infants’ nursing education. The following were highly recommended for simulated training by NICU nurses: nursing intervention immediately after birth in ELBW infants (69.0%), NICU‘ initial admission nursing (66.2%), and frequency response coping nursing (57.7%). Conclusion: The study revealed that there is a considerable need for the ELBW infants nursing education program. The results of this survey will ultimately provide a basis for developing simulation-based ELBW infants nursing training programs for NICU nurses.
The purpose of this study was to analyze the current status and contents of color-related education programs as lifelong education and to determine the necessity of color education and directions for future development. The findings of this study, first show that the general welfare center, which is striving to develop abilities and promote welfare, was opened mainly for professional education, rather than hobbyoriented education. Accordingly, pricing was set at a lower level than the three institutions and centers, but without a variety of programs or hobby-oriented courses. Second, as the purpose of the set-up is to be established, the general welfare center should be considered an area for hobbies along with expertise, and various courses should be opened. Although the department store’s cultural center focused on programs for cultural and leisure use and promotion, it is necessary to extend the program to attempt to approach it in a short-term process rather than a one-time class. The lifelong education center established as a subsidiary of the university’ was opened as an area for of painting such as oil painting and watercolor and drawing which have much in common school should learn and start basic theory and practice, so there was much difference. Third, if it is changed to a developed form of color-oriented education according to the purpose of each center and institution presented in the results of this research, a good response will be possible to further improve the quality of life and develop professionalism and creativity.
미래사회의 인성교육은 고등직업교육 단계에서 더욱 중요하기에 대학에서 인성교육의 강화는 피할 수 없는 현실이다. 본 연구의 목적은 그동안 주로 코칭의 대상으로서의 역할에 머물렀던 대학생들에게 코치로서의 코칭역량을 키워주는 것이 예비사회인인 대학생들을 대상으로 하는 인성교육으로서 효과성이 있는지를 검증하여 대학 내 인성교육의 다양성을 보완하고 인성교육의 도구로서 코칭의 활용가능성을 확대하고자 하는 것이다. 이를 위해 코칭역량과 인성덕목과의 연계성을 선행연구를 통해 제시하고 실험집단인 D대학의 인성교육 목표를 분석한 뒤 코칭역량프로그램을 시행하였으며 프로그램 사전, 사후 설문을 진행하였다. 연구 결과 코칭역량프로그램을 수행한 학생들은 프로그램을 수강하기 전에 비해 자기인식 및 조절, 자기주도성, 창의성, 탁월성, 책임감, 경청, 질문, 피드백, 목표수립, 관계형성 등 10개 항목 모두 높은 향상을 보였다. 이러한 결과는 대학생의 코칭역량개발은 단지 코치로서의 마인드와 기술만을 발달시키는 것이 아니라 수강자의 다양한 인성역량에도 긍정적인 영향을 주어 대학생의 전반적인 인성발달을 가능하게 해줄 수 있음을 시사하는 것이다. 이러한 연구 결과를 기초로 대학 내 인성교육의 다양성을 보완하고 인성교육의 도구로서 코칭의 활용가능성을 확대하기 위한 제언을 하였다.
이 연구의 목적은 중학생을 위한 시스템 사고 향상에 적합한 사전 교육 및 STEAM 교육 프로그램을 개발하고 중학생에게 적용하여 프로그램의 효과를 분석하는 것이다. 이 연구는 중학생을 대상으로 시스템 사고에 대한 사전 교육 프로그램과 시스템 사고를 향상시키기 위한 STEAM 교육 프로그램을 개발하는 것이다. 개발된 프로그램은 경상북도에 위치한 소규모 중학교 1학년 4명, 3학년 4명을 대상으로 투입하여 효과를 분석하였다. 시스템 사고의 분석은 Hung(2008)에 의해 개발된 루브릭이 활용되었다. 학생들의 시스템 사고에 대한 신뢰도와 루브릭의 타당도를 확인하기 위해 전문가들이 연구 결과를 검토하였다. 시스템 사고의 효과를 확인하기 위해 루브릭, 시스템 사고에 대한 학생들의 인지, 단어 간 관계 분석, 인과 지도의 검사를 체계적으로 적용하였다. 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 시스템 사고 사전 교육 프로그램과 교사용 지도서를 개발하였다. 이는 학생의 시스템 사고에 대한 개념과 인과 지도 작성법에 대한 기초 지식을 학습시키기 위한 것이다. 개발된 사전 교육 프로그램은 ‘지구 온난화’를 주제로 한 무한도전이라는 친숙한 예능 프로그램을 이용하여 인과 지도 작성 방법을 학습하도록 구성되었다. 사전 교육프로그램은 대상 학생들이 친숙하게 접근할 수 있도록 지구 온난화를 주제로 한 예능 프로그램을 기반으로 하였으며, 이를 통해 인과 지도 작성 방법을 학습할 수 있도록 구성하였다. 효과성 검사를 적용한 결과, 학생들의 시스템 사고 향상을 위한 사전 교육 프로그램은 효과적인 것으로 분석되었다. 둘째, ‘분석-설계-제작-평가-시스템 사고’의 5단계로 구성된 ADBAS 모형을 적용하여 ‘공기 소화기’ 주제의 시스템 사고 기반 STEAM 교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 시스템의 이해 능력, 시스템 내 관계 파악 능력, 시스템 일반화 능력에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 개발된 사전교육 프로그램 및 STEAM 교육 프로그램은 학생의 시스템 사고 향상을 돕는데 적합하며, 시스템 사고와 STEAM 교육의 접목이라는 점에서 중요한 의미를 가진다. 또한 시스템 사고 향상을 위해 이 프로그램을 투입하기에 적절한 것으로 판단되어 ‘창의융합인재’를 양성하는데 기여할 것이다. 또한 시스템 사고 향상을 위한 위 프로그램의 적절한 투입은 창의융합형 인재를 양성하는 교육 목표를 달성하는 데 있어 기여를 할 것으로 판단된다.
Purpose: This study, as presented by Kern, Thomas, and Hughes , aims to verify the effectiveness of clinical inference education through digital storytelling programs based on Smith and Mann’s (2002) mobile education model in accordance with the six stages of the medical course development model. Based on the mobile education model of Smith and Mann (2002), the effectiveness of clinical reasoning education is verified through the mobile education program. Method: A single group pre-post test design that evaluates the clinical reasoning education effects of the mobile education program was used. Results: A statistically significant improvement was observed in clinical inference capacity from before intervention (t=-9.81, p<0.001); there was also a greater difference in the average value after intervention than before intervention in all of the results. Conclusion: This study suggests that while scenarios were constructed around five cases of high-risk Infant with respiratory and mechanical problems, in the future, additional scenarios should be developed to include different body systems.
최근에는 4차 산업혁명 시대로서 인공지능, IOT(Internet of Things) 등 모든 산업의 핵심은 소프트웨어로 이러한 시대의 변화에 맞게 소프트웨어 교육 즉 코딩 교육에 대한 관심이 고조되며 화두가 되고 있다. 컴퓨팅 사고력 검사에서는 평가, 분해, 알고리즘에 유의미한 상승이 있는 것으로 나타났고, 창의력 검사에서는 독창성, 성급한 종결에 대한 저항에 통계적으로 유의미한 상승이 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 본 연구의 미술 코딩 교육 프로그램에서 강조하고 있는 컴퓨팅 사고력과 창의력을 향상시켜주며 이를 통해 프로세싱을 활용한 미술 코딩 교육 프로그램만으로도 효과가 있다는 것을 알 수 있다. 아직 교육 현장에서는 변화의 물결에 대응할 만큼 소프트웨어 교육을 통한 미래 인재 양성 교육에 대한 인식과 관심, 준비가 충분하지 못한 것이 현실이다. 본 연구는 이러한 교육의 목적 달성에 기여하고자 컴퓨팅 사고력과 창의력 향상을 위한 미술 코딩 교육 프로그램에 대한 실험 연구로 좀 더 다양한 주제로 게임 코딩 교육 프로그램 개발에도 적용될 것이다.
2018년에 수립된 제4차 영재교육진흥계획에서는 영재교육원의 역할을 특수 분야 재능계발을 위한 심화 및 사사(Research & Education, 이하 R&E) 과정 운영으로 정립하였다. 영재교육원이 영재교육을 성공적으로 수 행하기 위해서는 적절한 수준의 R&E 교육프로그램을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 정보과학 영재들의 창의적 사고력과 문제해결능력을 향상시키기 위해 컴퓨터 게임을 직접 개발하는 R&E 교육프로그램을 제안한다. 컴퓨터 게임은 화면에 그래픽을 출력하는 기술, 캐릭터와 배경을 움직이는 애니메이션 기술, 캐릭터 간의 충돌 감지 기술, 사운드 출력, 동영상 출력, 사용자가 편리한 인터페이스 기술 등의 다양한 요소를 포함한 분야이다. 따라서 컴퓨터 게임을 직접 개발해 봄으로써 다양한 게임 요소들을 배우고 정보과학적 개념과 자료구조 등을 활용하여 알고리즘을 익힐 수 있다. 본 논문에서는 Python과 PyGame을 이용하여 켈러의 ARCS 모델에 기반한 교육용 게임을 개발하는 R&E 교육프로그램을 제안하였고, 실제 영재교육원의 중학교 정보과학반 학생들의 R&E 수업에 적용하였다. 학생들은 게임 개발 R&E 수업을 통해 실제 프로그래머들의 프로그램 개발 과정을 체험할 수 있었고, 주어진 문제 상황들이 프로그램에 의해 어떻게 표현되고 해결되는지를 탐구하였다. 또한, 학생들이 그동안 게임의 수요자로서 단순히 게임을 즐기기만 했다면, 본 R&E 수업을 통해 게임의 공급자로써 사용자의 흥미와 동기를 증가시킬 수 있는 방법을 스스로 고안하고 도입할 수 있는 기회를 얻게 되었다.