국제해사기구(IMO)의 대기오염물질 배출 규제에 대응하기 위해 액화천연가스(LNG)를 연료로 사용하는 선박이 증가하고 있다. 이와 함께 선박의 안정적인 연료 수급을 위한 LNG 벙커링 인프라 확대의 필요성이 대두되고 있다. LNG 벙커링은 TTS(Truck to ship), PTS(Pipe to ship), STS(Ship to ship) 3가지 방식으로 진행된다. 외국에서는 3가지 방식 모두 진행하고 있지만, 국내의 경우 인프라 부족으로 TTS 방식으로만 LNG 벙커링이 진행되고 있다. LNG 벙커링은 위험 요소가 많은 작업으로 안전한 벙커링 작업을 위해 작업 종사자의 역량 이 아주 중요하며 역량 강화를 위한 전문교육과정이 필요하다. 본 연구는 LNG 벙커링 전문인력 육성과 안전하고 체계적인 벙커링 작업 수행을 목적으로 LNG 벙커링 종사자 교육 콘텐츠를 설계하기 위해 진행되었다. 이를 위해 LNG 연료추진선박 및 벙커링 현황을 파악하고 국내외 관련 교육내용을 분석하였다. 더불어 전문가 설문을 통해 교육내용의 중요성에 대한 의견을 수렴하였다. 연구의 결과로서 다양한 교육 대상에 적합한 교육 콘텐츠 설계를 하고, 이를 총 4일이 소요되는 기초교육과 상급교육 과정으로 구분하여 제안하였다. 설계된 교육 콘텐츠를 바탕으로 우리나라 벙커링 환경을 충분히 반영하여 추가 연구가 진행된다면 LNG 벙커링 종사자 역량 증진을 도모하고 인적 자 원 육성에 큰 도움이 될 것으로 사료 된다.
우리나라 해양안전심판원은 해양사고가 발생하였을 때 해양안전심판절차에 따라 해양사고를 조사하는 기관으로 해양사고를 전문으로 조사할 수 있는 역량을 갖춘 조사관을 필요로 한다. 해양안전심판원의 조사관은 2급 이상의 해기사면허를 요구하고 있으며, 승 선경력을 갖춘 경력자로 선박에 대한 전문지식을 소유하고 있지만, 해양사고 조사에 관한 기술 역량은 별도의 교육이 필요하다. 하지만 현재의 해양사고 조사관을 위한 교육은 행정업무가 주된 내용으로 조사 기술 역량 향상에는 부적합하여 이에 대한 개발이 시급한 실정이 다. 본 연구는 해양사고 조사관을 위한 기술 역량 강화를 목적으로 해양사고 조사관 교육 콘텐츠를 설계하기 위해 진행되었다. 이를 위하 여 현행 조사관 교육내용의 분석, 관련 법령의 검토, 선진 해양국가 및 국내 유사 교통기관들의 조사관 교육내용을 분석하였다. 연구의 결 과로써 조사 기술 역량 강화에 중점을 둔 교육 콘텐츠를 설계하였고, 이를 각 5일이 소용되는 신규교육과 전문교육 과정으로 나누어 제안 하였다. 설계된 교육 콘텐츠를 바탕으로 우리나라 해양사고 조사관의 업무여건 등을 충분히 반영하여 심층적인 연구가 진행된다면 조사 기술 역량 향상에 큰 도움이 될 것으로 사료된다.
가상현실 콘텐츠는 ICT 기술의 발전과 5G의 고용량 전송, 빠른 속도의 네트워크 서비스가 상용화로 2019년 빠른 성장을 하고 있다. 하지만 가상현실 콘텐츠의 사용성 평가에 대한 기준과 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 가상현실 콘텐츠를 사용하는 사용자의 반응과 상태를 측정 할 수 있는 객관성이 있는 데이터에 관한 연구를 진행한다. 연구의 방법으로는 가상현실 게임 콘텐츠 사용자의 실시간 인체정보 수집 프로세스를 설계하고의 변화를 비교·분석하였다. 이를 위해 인체정보 측정에 아이트래킹을 통한 시선 정보와 심박수 데이터를 수집하고 분석하여 시각화 솔루션을 설계하고 프로토타입을 구현하였다. 가상현실 게임 콘텐츠 사용자 인체정보 데이터를 기반으로 한 사용성 평가에 대한 가이드를 제안한다. 향후연구로는 다양한 인체정보 측정 및 프로토타입의 고도화에 있다.
최근 의료 기술의 발전과 건강한 삶에 대한 인식이 중요해짐에 에 따라 고령화 사회가 급속히 진행 되는 경향이 있다. 그러나 노인들은 신체활동과 사회활동에 소극적이다. 이러한 환경 요인을 고려한 적절한 운동기기가 필요하다. 전신 진동기기의 경우 노인의 근력강화, 자세균형, 보행 기능에 긍정적인 효과들이 검증되었다. 노인 운동기기의 경우 고려해야할 부분으로는 다음과 같다. 첫째, 흥미와 적극적 참여를 유발하고, 사용자에 대한 동기부여에 있어 다른 프로그램의 적용보다 효과적이어야 한다. 둘째, 이동의 불편함이 없고, 무엇보다 안전하여야 한다. 가상현실을 이용한 운동 프로그램의 경우 쉽고 간편하게 다양한 종류의 운동적용이 가능하다. 그러나 아직 노인들에게 필요한 가상현실 운동기구가 다양하게 제공되지 않고 있다. 특히 가상현실 전신진동기기의 경우 아직 연구와 개발이 진행되고 있는 상황이다. 본 논문은 기존 연구를 바탕으로 전신진동기기를 활용한 가상현실 콘텐츠와 연동할 수 있는 전신진동기기를 제안한다. 또한 운동으로써의 긍정적인 효과를 가질 수 있도록 지능형 레벨 시스템을 적용한다. 지능형 레벨 시스템의 고려 사항으로는 게임레벨에 필요한 적절한 레벨 함수의 도출이다. 즉 운동능력에 적합한 레벨을 자동으로 결정해 줄 수 있는 효율적인 자동레벨 결정시스템의 적용이다. 연구 방법으로는 첫째, 전신 진동기기에 적합한 가상현실 콘텐츠를 제안한다. 전신진동기기는 노인들이 흥미를 가지고 몰입할 수 있도록 설계되어야 한다. 둘째, 다양한 센스를 지원할 수 있게 인터페이스를 설계한다. 셋째, 운동에 대한 보상 요소를 제공하여 만족도와 성취감을 얻도록 설계한다.
Recently, many computer-based programs for cognitive function training are being developed. However, they are not sufficient for voluntary training with interest and immersion since most of the programs developed so far have been developed for therapeutic purposes. In this paper, the contents were implemented by applying visual element based design which can provide interest and immersion for the elderly. It is important to note that this approach may be more effective in cognitive rehabilitation training. In the future study, it will be necessary to verify how much the visual design elements based on the elderly are effective for cognitive function rehabilitation.
This study shows the content production of mobile baseball games. In 2013, mobile games accounted for 23.9% of domestic games, and the global mobile game market is expected to grow to $30.3 billion by 2015. This study examines trends and characteristics of the mobile game industry. Also, this study intends to show mobile game rankings, reproduce the enthusiasm of professional baseball games through mobile games, participate in games to utilize leisure, and contribute to the mobile game industry. Currently, there is Magu magu of Netrnarble as a mobile baseball game. By differentiating with mobile Magu magu, this study attempts to produce various and interesting short plays of AI, UI, and FSM from webtoon contents to engage in the realism of mobile baseball games, and to improve the productivity of the mobile game industry. Therefore, we intend to promote the game industry and activate game production contents.
RSM (response surface method) is a statistical method that optimizes a response variable (dependent variable) according to multiple explanatory variables (independent variable) [1]. RSM visualizes responses of the target depending on experimental conditions, using a regression equation containing an intercept, and coefficients of first-order, second-order, and interactive terms (equation 1). Response surface experimental design is a method for designing RSM experiments [2] which aims to identify the optimal number of trials (number of data points) and number of conditions (range of experimental variables) according to the order of the regression model. Generally, the number of trials in an experiment is composed of central points, factorial points, and axial (or star) points, which varies depending on the number of variables. In this study, we used three widely used response surface experimental designs, i.e., simplex, central composite, and equiradial designs to propose experimental set-up applicable for a future study regarding the effects of storage conditions (e.g., temperature and humidity) on glucosinolate content.
This research is the preliminary study for development of narrative contents for improving reading skills and behavior controlling capabilities of children with ADHD. Microsoft's Kinect, a non-contact motion sensing device, and NeuroSky's MindWave, a BCI device, are connected to Unity 3D engine to capture user's motion and brainwaves, respectively. The given narrative contents interactively respond to children with ADHD while they are reading the contents and performing the given tasks presented in the behavior training game system. This study examines whether the contents are suitable for the first and second grader children. For this, The interaction with the contents is first observed by five adults and two children. Then the system is tested by three ordinary first graders. During the experiments, the children easily figure out the given texts and do what the game contents drive for the player to react. All three kids concentrate on the reading contents without leaving their seats for average 37 minutes. This experiment shows that the contents are properly designed for the first and second graders in terms of reading speed, reading completion time, complexity level, and task performance. Based on this experimental study, the interactive narrative contents will be used to conduct full-scale experiments with children with ADHD.
Recently, a lot of smart devices such as smart phones have been spread. The research on smart education based on the devices are being actively investigated. A typical example of them is EPub3.0 proposed by the IDPF. Even if the educational content has supported multimedia such as image, video, text to speech and etc, it does not support a 3D virtual content yet. So a virtual reality-based education has not been achieved. In this paper, we propose an educational content system in which a virtual education simulation is possible through smart devices. To do it, the proposed system consists of an authoring tool creating 3D virtual educational content, and a viewer visualizing the content. The experimental results showed possibility of virtual experience education.
In recent, modern people has been suffering from their hair loss. According to the definition, hair loss refers to the status in which hairs on certain regions are lost, due to multiple causes albeit they are supposed to be present under normal conditions. Compared to the normal hair growth cycle, numbers of hair loss outnumber the newly growing hairs and there is excessive amount of hairs in the resting phase, thereby resulting the reduction of total numbers of hairs. In the present study therefore, we designed and developed the scalp management system to pursue more efficient management of hair loss. In the suggested system, scalp types were classified as follow: Plain Scalp, Dry Scalp, Oily Scalp, Compound Scalp, Sensitive Scalp, Seborrhea Scalp, Pressure alopecia Scalp, Tinea capitis Scalp, Aging Scalp, Inflame Scalp, Psoriasis Scalp, Steroid side effect Scalp, alopecia scalp and so on. It was designed that each individual can perform the scalp imaging analysis using the system so that relevant experts review diagnosis history of existing databases and diagnose various statuses of scalps. Utilizing the system herein, we are looking forward to improving competitiveness of relevant industries.
Recently, a lot of smart devices such as smart phones have been spread. The research on smart education based on the devices are being actively investigated. A typical example of them is EPub3.0 proposed by the IDPF. Even if the educational content has supported multimedia such as image, video, text to speech and etc, it does not support a 3D virtual content yet. So a virtual reality-based education has not been achieved. In this paper, we propose an educational content system in which a virtual education simulation is possible through smart devices. To do it, the proposed system consists of an authoring tool creating 3D virtual educational content, and a viewer visualizing the content. The experimental results showed possibility of virtual experience education.
CGI (Computer Generated Images) 기술은 컴퓨터에 의한 자동 이미지를 생성하고 활용하는 기술로, 컴퓨터 게임 및 맞춤형 그래픽스 응용에 활용이 기대되는 기술이다. 본 논문은 CGI 중 추상 이미지에 대해 감성 정보를 정의할 수 있는 체계를 제안하고, 이를 활용하는 저작 시스템을 설계한다. 감성정보를 표현하기 위해 본 논문은 XML 확장을 정의하여 CGI의 형태, 색채, 감성 정보를 표현하며, 검색 인터페이스를 설계하여 적절한 수준의 감성이미지 검색하여 새로운 이미지 저작에 활용할 수 있도록 한다. 감성이미지는 사용자 감성에 반응하는 맞춤형 컴퓨터 게임, 감성형 스크린세이버 등 다양한 감성 그래픽 응용에 활용될 수 있다.
콘텐츠에서 자발적인 사용자 참여를 유도하고 유지하는 것은 매우 어렵지만 중요한 일이다. 그 예로 많은 인터넷 콘텐츠 등에서 사용자들의 참여와 그 유지를 위해 금전적 보상을 제공하 고 있다. 그러나 금전적 보상처럼 외재적 동기만을 자극하는 등의 방식으로는 한계가 있으며, 콘텐츠의 대한 지속적이고 자발적인 사용자 참여를 얻기 위해서는 정교한 설계와 관리가 필요 하다. 이를 위해, Gamified Learning Management System의 예를 참고하여, 기존의 Contents Management System(CMS)을 확장한 게임화 기반의 CMS(Gamified CMS)를 제안하고자 한다. 이를 통해 궁극적으로 사용자의 콘텐츠에 대한 참여와 몰입을 증대시키고자 한다.
IT 기술의 발전에 따른 스마트폰의 보급이 안정기에 접어든 지금 스마트폰을 이용한 가상현실 시장인 Virtual Reality(VR)가 주목 받고 있으며 그 중 한 종류인 Head Mounted Display(HMD)형태의 VR기기와 다양한 콘텐츠가 대중에게 서비스되고 있다. 하지만 규제와 제약이 없고 수익성만 고려한 가상현실 영상 콘텐츠의 보급으로 VR 이용자들에게 지루함과 실망을 안겨주고 있다. 이에 가상현실 시장을 장기적으로 발전시키고 대중에게 보다 가까이 다가가기 위해서는 사용자의 니즈를 반영한 영상 콘텐츠 제작이 필요하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 현재 서비스 되는 VR 영상 콘텐츠 중 조회 수, 언론 노출 빈도와 SNS(Social Network Service) 등에서 대중의 높은 호응을 받고 있는 영상을 선별하였고 이와 관련된 정보를 취합하여 100개 이상의 질문항목을 구성하였다. 이 후 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입이론과 선행연구에서 발견된 몰입변인을 적용한 총 38항목의 질문지를 최종적으로 작성하여 사용자 몰입을 측정하였다. 또한 연구 방법으로 개인의 주관적 성향을 탐색하고 분석할 수 있는 Q 방법론을 사용하였다. 결과적으로 4가지 유형이 도출되었으며 이를 통해 VR 영상 콘텐츠 이용자의 유형별 분석, 몰입 및 재사용의도를 알아보았다. 앞으로 VR 영상 콘텐츠 제작 시 연구결과로 도출된 유형별 특징 등을 반영한다면 보다 높은 몰입도를 기반으로 한 대중들의 높은 호응과 장기적 시장형성을 기대할 수 있을 것이다.
오귤러스 리프트와 같은 새로운 HMD기기 출시 이후 가상현실 산업은 다시 세간의 주목을 받고 있으나, 아직 콘텐츠의 다양성은 미비하며, 일부 시각적 몰입만이 극대화된 콘텐츠가 다수 인 상황이다. 물론 이와 같은 일부 콘텐츠로의 편중 현상은 아직 새로운 미디어 기반의 콘텐 츠 개발을 위한 심층적인 연구에 필요한 충분한 시간 및 재원을 충족시키지 못한 것이 그 원인 이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 VR콘텐츠 산업의 지속적 발전을 위한 콘텐츠의 다양성 확보를 위해 대중에게 가장 거부감이 없으면서, 시각적 몰입 외에도 심리적 몰입 요소를 적용 할 수 있는 게임의 요소 중 이야기구조를 선정하여 ‘VR게임 콘텐츠 기획 방법론’을 제시, 향후 다양한 VR콘텐츠의 기획/제작을 위한 이론적 토대를 마련하였다.
21세기는 다방면에서 기술의 비약과 진보를 가져왔으며, 이에 따른 방대한 콘텐츠의 홍수가 무차별적으로 범람하고 있다. 콘텐츠의 패러다임은 양질의 콘텐츠를 요구함과 동시에 디자인적 해석에 의한 콘텐츠디자인의 개념은 질적 향상을 요구하 게 되었다. 그러나 그 의미에 있어서 콘텐츠를 단순히 외형적인 작업으로 이해하려는 단일한 견해가 대다수를 차지하고 있 다. 따라서 콘텐츠와 디자인이 지닌 각각의 의미를 분석함으로써 콘텐츠디자인의 보편타당한 개념적 정의를 확립하는 탐구 가 필요하다. 또한 성공적인 콘텐츠디자인 결과론을 위한 방안의 하나로 다양한 분야에서 선용되고 있는 인프라스트럭처의 적용을 통해 효율적인 프로세스의 확립에 이바지할 수 있는 방향성에 대하여 살펴보았다. 이를 바탕으로 콘텐츠디자인을 수행함에 있어 기획초기 단계에서부터 과정에 따르는 결과도출의 효용성에 대하여 논의하였다. 콘텐츠디자인에서 인프라 스트럭처의 적용은 개발의 편의성을 토대로 핵심가치(Core Value)를 창출할 수 있을 뿐만 아니라 관련 분야의 인력양성에 있어 기틀을 마련해줄 수 있다는데 의의를 지닌다. 미래지향적 측면에서 콘텐츠디자인의 인프라스트럭처는 미진한 연구에 상충하는 전문성이 확보되어야 하며, 이에 결부된 다각적 관점에서의 학제 간 연구를 기반으로 그 가치를 높여야한다. 이 같은 내용에 따라 전문 인력을 양성하는 대학교육에서 역시 이를 대비하는 의미로써 체계적인 교육적 효과를 위한 주요 범 본으로 초출할 수 있기를 기대한다.
20세기에 시작된 산업디자인은 기능 중심의 실체에 대한 이해와 개발에 치중하였던 것이 사실이다. 제 물의 물리적 기능만 존중되었을 뿐 사물의 은유적 성격에 해당되는 비물직적 기능은 무시되고 말았다. 그러나 1960년대를 기준으로 포스트모더니즘 철학이 후기 산업사회에 영향을 미치기 시작하면서부터 다차원적 입장에서의 제품언어의 존재와 가치에 대한 연구가 시작될 수 있었다. 특히 1970년대 얀 무 카로프스키(J. Mukarovsky)에 의해 언어와 동일한 의미를 지니는 상징성의 발견으로 제품언어의 존재 가 입증되었다. 그러나 사물에 내재되어 있는 은유적 내용의 실체는 18세기 낭만주의 (romanticism) 회화에서 비롯되었다고 할 수 있다. 인간의 인식적 한계를 넘는 비물질적 형식 언어를 통해 현실적 자 아를 발견하는 즐거움으로 연결되는 무형적 가치가 곧 숭고인 것이다. 숭고의 개념은 1930년대 미국 자본주의와 민주주의의 우월성을 입증하기 위해 사용되었으며, 1980년 기능주의에 저항하였던 포스트 모더니즘 그리고 21세기 오늘날에도 건축분야에서 활발하게 적용되고 있다.
본 연구에서는 철학과 미술사적 차원에서 숭고의 정체성을 정의하였으며, 실제로 숭고적 가치가 적용 된 미국의 스트림라인 디자인, 포스트모더니즘, 미니멀리즘 그리고 건축 분야에 대하여 고찰 하였다. 숭고적 가치와 내용이 각 디자인 영역에 어떠한 유형으로 나타나는지 또는 그 내용이 무엇이지에 대하 여 입증하고자 하였다. 이에 본 연구는 산업디자인 영역에서 지금까지 거론되지 않았던 다른 차원에서 숭고라는 제품언어적 실체를 확인하는 것을 목적으로 한다.