융합, 팬데믹, 혐중국이라는 단어는 우리 사회 뿐 아니라 대학교육 현장에서 쉽게 만나는 단어이다. 4차 산업혁명의 대두와 함께 부각된 융합이라는 개념은 기존 인문 학이 지닌 틀의 변화를 요구한다. 게다가 코로나19로 인한 팬데믹 상황은 대학 내에 서 학문과 교육의 상호작용을 원활하지 못하게 만들었다. 또한 이같은 팬데믹 상황 이 중국으로부터 전파된 코로나 바이러스에 기인한다는 사회적 인식은 혐중국 정서 를 확산시켰고 이는 대학의 중어중문학 교육 및 전공 선호에도 상당한 영향을 미친 다. 이러한 상황 속에서 본 논문에서는 2021년도 2학기 부산대학교 중어중문학과 전 공수업인 중국어문 캡스톤디자인을 중심으로 중국어문학 전공교육의 새로운 방향성 과 그 예시에 대해 고찰한다. 또한 캡스톤디자인의 교육운영과 산출물에 대한 분석 을 통해 융합교육의 실례를 제시하고 나아가 이 수업이 팬데믹 시대 교육소통의 통 로이며 문화콘텐츠를 활용한 혐중국 정서 완화에 효과가 있음을 서술한다.
For game design planning education, we researched step by step learning method from storyline setting to game content evaluation. In this process, we developed 'Content Generated Tree' educational model applying the segmentation, classification, and prediction process of decision tree theory. This model is divided into the trunk stage as a story setting, the node generation stage as a content branch, and the conformity assessment. In the node generation stage, there are 'Game Theme' stage for determining the overall direction of the game, 'Interest Element' stage for finding the unique joy of the development game, and 'Game Format' stage for setting the visualization direction. The learner creates several game content combinations through content branching, and evaluates each content combination value. The education model was applied to 19 teams, and the efficiency of the step by step learning process was confirmed.
본 연구의 목적은 스마트 피트니스웨어가 갖추어야 할 요건과 스마트 피트니스웨어의 수용 정도 및 기능 수요를 고찰하고, 이를 기반으로 퍼스널 트레이닝 효과 향상을 지원하는 피트니스용 스마트 스포츠의류의 상품기획 및 디자인 방향을 제시하는 것이다. 이를 위해 전문 피트니스 트레이너를 심층 인터뷰하고 그 응답 자료에 대해 범주분석을 실시한 결과 5개의 범주와 13개 주제어를 도출하였다. 또한 일반 소비자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 스마트 피트니스웨어의 수용 정도와 상품개발에 필요한 기능 수요를 탐색하였다. 그 결과 전반적으로 인구통계학적 특성에 따른 차이보다는 운동의 관여도 및 운동관련 문화와 관련된 특성에 따라 스마트 피트니스웨어의 수용 정도에 차이가 있는 것을 발견할 수 있었다. 스마트 피트니스웨어에 대한 기능 수요에 대한 차이점으로는 전문 트레이너의 경우 운동 효과의 과학적 향상에 중점을 두는 반면 일반 소비자는 운동 시 지속성을 고려한 기능을 중요시 하는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과를 종합하여 ‘심박 센싱, 근육 활성도 센싱, 부위별 운동 동작 각도 또는 자세 센싱, 운동량 센싱 등의 기능 탑재’, ‘전문가 라인과 일반 라인별 컨셉 및 컨텐츠 개발’, ‘압박 의류 형태로 디자인’, ‘운동지역에 따른 상품개발의 차별화’ 등의 상품기획 및 디자인 방향을 제시하였다.
우리나라의 산림식생은 한국전쟁 이후 파괴된 산림을 조기 에 녹화하고, 솔잎혹파리 피해가 없는 소나무를 제외한 속성수 위주의 경제림으로 조성함에 따라 일본잎갈나무, 리기다소나 무, 잣나무, 전나무, 편백 등 고유한 자연식생경관과 이질적 이고 단조로운 경관을 형성하고 있다. 인공림 중에서 단일 종으로 구성된 단층구조의 침엽수림은 광투과율이 낮고 타 감작용으로 인해 생물종다양성 저하 문제를 야기시키고 있 으며, 화양구곡 등 자연과 전통문화생태경관이 중요한 독특 한 경관자원에 대한 기초자료와 관리시스템도 제대로 마련 되어 있지 못하다. 산림면적비율이 64%인 우리나라는 2000년대에 들어서면서 일본에서 시작된 산림요법, 산림테 라피 개념을 도입하기 시작하면서 산림치유, 숲치유라는 용 어가 유행하기 시작하였고, 2007년 제주도 올레길, 2009년 북한산둘레길 등 문화생태경관 테마와 자연치유 기능을 가 진 산림을 이용하는 탐방객이 증가하고 있다. 기후변화와 함께 도시림은 만성적인 대기오염, 산성비, 토양건조화, 귀 화식물 창궐, 답압피해, 야생동물 서식지 단절과 훼손 뿐만 아니라, 2006년부터 온대중부지방을 중심으로 2012년부터 전국적으로 확대되고 있는 참나무시들음병 발병으로 서울 남산과 북한산국립공원 등 수도권을 중심으로 산림식생관 리에 새로운 문제가 야기되고 있다. 독일의 von Salisch(2009)는 1800년대부터 산림식생관 리에 아름다움을 추구하는 임업림 미학(Forest Aesthetics) 개념을 도입하여 산림경영계획을 수립할 때 자생 낙엽활엽 수와 자생 침엽수, 인공조림 외래수종, 자생 관목류, 수형, 수 피, 낙엽색깔, 꽃, 열매, 숲의 향기와 소리 등 경제성과 자연치 유 요소를 고려하였다. 최근 독일에서는 경제성 위주의 목재 생산과 생태계 보전 위주의 자연보전 목표와 함께 휴양적 측 면에서의 미적가치를 추구하는 산림미학(Woodland Aesthetics)을 강조하고 있다. Stölb(2012)는 산림미학(숲미 학)을 산림경관관리와 생물다양성 증진, 고유성을 가진 숲 에서 감성적인 체험 기회를 제공함으로써 산림의 미적 가치 를 창출하는 개념이라고 하였다. 전 산림의 95%가 인공림 인 영국에서는 1990년대 초 다양한 종 구성, 수령, 층위구 조, 식생유형 등 산림식생의 생태적 특성을 고려한 모자이 크 패턴의 산림경관을 조성하는 Forest Design 개념이 유행 하기 시작하였다(Bell and Apostol, 2008). 영국은 제1차 세계대전 때 자연림을 훼손하고 대면적으로 속성수 침엽수 를 조림하여 성공하였으나, 1960년대 Dame Sylvia Crowerk 가 산림경관디자인 개선 문제를 제기하면서 Forest Design 개념이 도입되었다. Forest Design은 지역적 특성에 적합한 장기적인 Forest Design Plan을 수립하여 임목축적량, 경관 디자인, 고고학적 자원, 야생동물, 심미적 가치, 야생동물 생물이동통로, 자연정화능력을 가진 수려한 계곡의 보전 등 을 목적으로 한다. 본 연구에서는 목재생산을 위한 경제림 육성을 제외한 고유한 자연경관 회복, 생물종다양성 증진, 휴양 및 자연치 유, 전통문화생태경관 복원, 야생동물서식처 등 다목적 산 림식생관리 목표를 달성하고, 생태적 천이계열을 고려한 우 리나라 산림식생관리에 도입할 수 있는 Forest Design Planning을 체계화하고자 하였다. 그 체계는 산림관리 목표 설정 → 관리대상지의 자연환경 및 입지 특성(기후, 해발고, 향, 경사, 지질, 토양, 수계, 개설임도, 탐방로) 자료 구축 → 자연생태계 현황(식물상, 야생동물 서식현황), 비오톱현 황도(토지경계, 토지이용, 식생구조, 표본목 수령 등), 식생 경관현황도 조사 및 데이터베이스 구축 → 산림식생관리 Zoning → Sketch Design(Zoning별 상세 관리목표 설정 후 밀도조절 및 식재계획, 생태적 천이 유도 계획, 전통문화 생태 경관 회복, 방제계획 등 수립과 자연치유 프로그램 구 상 및 설계) → 비오톱유형도, 식생경관관리 지도, 실행계획 도 제작 → Feed back → 문서작성 → 승인 → 실행 → 모니터링 및 보완 등의 절차로 설정하였다.
As enterprises, based on the forecast of the customer's demand and collaboration with the suppliers, establish the integrated system directing supply, production, and distribution for the increase of productivity, Thus, this study intends to find the most urgent and critical factors for the improvement of the information system by externalizing factors affecting the operation of information system, suggest the process to improve the relevant functions of information system, and design the process. As a result of the analysis of the previous studies on the improvement of the information system, many studies were conducted on the improvement of ERP and SCM, yet there was no study conducted targeting about APS (Advanced Planning & Scheduling). Thus, this study chose APS as the subject for the design of the process for the improvement for the information system.
본 연구는 아파트 필로티 공간 활용과 친보행환경 조성을 위한 내용으로 설계안을 구성하였다. 계획대상지 면적은 약 11,700㎡이다. 이웃과의 소통이 줄어드는 최근 주거문화의 문제점을 해결하고 아파트라는 단순한 주거시설을 넘어 예술적 문화공간을추구하는 이념 아래 예술과 자연, 그리고 이웃이라는 삼각형 구조를 유기적으로 연결하여 소통이 있는 주거 공간 형태를계획에 반영하였다. 설계의 주안점으로 첫째, 기존의 단절된 아파트로서의 이미지를 개선하고 소통의 장을 열어주어 친보행공간을제공하도록 계획하였다. 둘째, 보행로를 램프로 설계하여 노약자가 존중받을 수 있는 주거 문화를 창출하도록 계획하였다.셋째, 자원 순환 프로그램과 다양한 참여 프로그램을 통해 문화 예술 활동이 가능한 유연한 공간을 창출하였다. 본 연구는 기존의 아파트 조경설계 개념을 벗어나 예술과 이웃, 그리고 더 나아가 자연과의 소통을 이끌어냄으로서 새롭고진보적인 아파트 공간 조성 계획에 기여할 수 있을 것이다.
Many research papers on transportation studies have focused on the Vehicle Routing Problem (VRP) and Vehicle Scheduling Problem (VSP). However in the real world, it is known that it takes long time to build vehicle scheduling in the process of transporting the amount of orders from the logistics center to the vendors due to the realistic constraints. This paper presents a framework design for each process enabling delivery planning automatically using heuristic algorithm. In addition, an interactive automatic delivery planning system is implemented utilizing the proposed algorithm.
Objective: To explore the effectiveness of sensory integrative procedures in promoting postural control, bilateral coordination and motor planning outcomes in child with developmental delay.
Design: A single-subject ABA research design.
Setting: Early Intervention Center of University.
Participant: A 7-year-old boy with developmental delay.
Interventions: Sensory integrative procedure. The subject was tested four times before, four times during, and three times after intervention.
Main Outcome Measure: Part of subtests of DeGangi-Berl Test of Sensory Integration, Bruininks-Oseretsky Motor Proficiency and Sensory Integration and Praxis Test.
Result: Postural control and motor planning are effected on sensory integrative procedure. Bilateral coordination did not change by this study. The quality of performance was increased by the therapy.
In the context of the pan entertainment era, the IP economy has unleashed infinite vitality and brought infinite possibilities to China’s animation market. With the help of the IP economy, China’s anime works will achieve three-dimensional and multi-dimensional development, and also be endowed with emotional needs, establishing an intangible bond with users. This article will explore how Chinese anime works can present a visual feast that combines Chinese characteristics and aesthetics under the IP economy model.
본 연구에서는 중지역 특성, 유리한 자원 및 산업 레이아웃 등에 따라 하이난의 복숭아 정원 공유 농장의 계획 및 설계를 예로 들어 계획의 적용에 대해 연구 분석한다. 연구 분석은 정책 기반, 농촌 활성화 철학, 건설 판매 및 건설 내용과 같은 측면과 연구는 분석 및 요약을 통해 수행하였다. 하이난 도화원 프로젝트는 먼저 국가 산업 정책을 준수하고 산업 통합 및 개발을 촉진한다. 둘째, 1 차 산업과 2 차 산업을 완전히 주도하고, 3차 산업을 보다 강력하고 긍정적으로 만들어 농촌 경제 발전에 도움이 되고, 농민들이 서비스 산업과 가공 산업으로 전환하고, 농촌 재 활성화에 이르게 할 수 있는 결론을 도출하였다.
오늘날 공동주택단지는 주거환경 수준의 향상과 주거 라이프 스타일의 변화, 이웃 간의 교류, 여가생활 증대, 건강에 대한 관심증대 등 다양한 사회문화적 현상으로 인해 변화되고 있다. 주거환경의 변화로 외부공간에 대한 필요성이 높아지고 있다. 공동주택단지 외부공간은 공동주택의 주거형태 특성상 이웃과의 교제가 부족한 환경과 단위주호 내에서 해결할 수 없는 문제점 등을 해결할 수 있으며 사회적 관계 증진과 공동체 의식 함양을 이끌 수 있는 중요한 공간이다. 이에 본 연구는 서울에 위치한 최근 완공된 공동주택단지를 대상으로 외부공간을 운동시설, 휴게시설, 놀이시설, 조경시설, 위생시설로 구 분하여 사례조사 하였으며 주민들의 커뮤니티시설로서 공간계획특성 및 디자인특성을 분석하였다. 조사결과에 따르면 운동시설의 경우 다양한 종류의 시설이 계획되어있는 반면 놀이시설이나 휴게시설은 단지별 차이가 없이 획일적인 형태로 계획되어 있어 거주자의 다양한 특성이 고려되어 있지 않았다. 특히 각 기능별 시설이 독립적으로 배치된 경우가 많아 복합적인 커뮤니티 공간으로서 거주자들의 교류를 도모할 수 있는 배치계획이 부족한 것으로 조사되어 서로 연계성 있게 계획 할 필요가 있는 것으로 나타났다. 향후 이웃과의 활발한 소통을 위한 공동주택단지 외부공간의 계획시 디자인 기초자료로 제공될 수 있을 것이다.
본 연구는 도시 유역의 물 순환을 개선시키기 위해 최근 활발하게 적용되고 있는 저영향개발(low impact development, LID) 시설의 설계 및 계획 매개변수를 선정하기 위한 방법을 제시하였다. 이때 Storm Water Management Model (SWMM) 모형의 LID 시설 모의 기능을 활용하여 다양한 매개변수에 대해 민감도 분석 및 다양한 시나리오를 자동으로 수행하여 비교할 수 있도록 개발된 Water Management Analysis Module(WMAM)을 이용하였다. 본 연구는 최근 도시화가 진행되고 있는 서울의 한 유역에 적용하였다. 적용 결과 LID 중 하나인 투수성포장 시설이 없는 경우와 임의로 결정된 설계 및 계획 시나리오 보다 본 방법을 통해 도출된 시나리오가 총유출량 및 첨두유량 감소와 침투량 증가에 더 좋은 효과를 보였다. 향후 경제성을 고려한 방법을 개발한다면 실무에서도 활용될 수 있을 것으로 예상된다.
현재 우리나라는 급격히 증가하고 있는 인구의 고령화가 27년 후면 초고령사회로 진입할 것으로 예상되고 있으며, 노인인구 증가에 따른 사회복지, 건강에 대한 많은 문제점이 대두될 것으로 예상되고 있다. 그 중 고령화 사회에서 연령대가 높아짐에 따라 치매라고 일컫는 퇴행성 뇌질환 발생률이 증가하지만, 이에 따른 연구, 복지, 치료가 활발하게 이루어지지 않고 있다. 이러한 치매환자를 감소하고 또한 예방 할 수 있는 방안을 제안하기 위해 사회적으로 빠르게 발전하는 IT기술 중에서 사용이 보편화되고 있는 스마트 디바이스 환경에서 실행되고 있는 응용프로그램인 앱을 통해 치매환자에게 도움을 주거나 또는 치매예방을 감소하기 위한 방안으로 앱 디자인 설계 제안에 대해 고찰하고자 하였다. 따라서 본 연구에서 제안하는 연구방법은 치매와 관련된 이론적 고찰을 중심으로 치매와 관련이 깊은 서비스 앱을 사례조사하고 사용자와의 매체와의 효율성에 대해 분석하였다. 사례분석을 통해 치매예방이나 치료에 관련이 있는 서비스되는 앱은 없었다. 이러한 연구방법을 통해 현재 급증하고 있는 노인성 질환인 치매를 예방할 수 있는 두뇌활동게임, 치매 관련정보 등 디자인의 문제점을 분석하고 개선 방향을 제안하여 예방의 대안과 실증적으로 적용할 수 있는 모바일 앱 디자인 설계 제안을 하였다. 향후 IT의 발달과 함께 다양한 스마트 디바이스 매체를 통해 치매예방에 관련된 서비스가 제공된다면 의료선진화 정책에 기여를 할 것임에 따라 이 연구를 통해 제공하는 시사점은 중요하다.
This study intended to explore the MC design methods of modular construction as well as the design methods of Design standards. Modular construction is generally characterized with module dimension of 3M(300mm) appearing in the form
최근 내러티브를 활용하여 교육과정을 설계하는 방안에 대하여 활발한 논의가 이루어지고 있다. 내러티브 교육과정 설계는 내러티브라는 인간의 인식론적 도구를 바탕으로 교육과정의 목표, 내용, 교수, 평가의 일련의 과정을 정렬하는 과정이다. 본 연구는 내러티브 교육과정 설계를 위한 한 단원의 설계안을 제시함으로써 교육현장에서 내러티브 교육과정을 쉽게 설계하여 교사와 학생들의 배움을 촉진시키는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 2장에서는 내러티브 교육과정의 이론적 측면을 다루었으며, 3장에서는 내러티브 교육과정 설계의 방향과 원리를 제시하였다. 4장에서는 Lauritzen과 Jaeger의 내러티브 설계모형을 적용하였으며 마지막에는 설계안을 시각화 하는 템플릿을 제시하였다. 내러티브 교육과정이 현장에서 내러티브의 교육목표 달성을 위한 교수-학습과정의 하나의 안으로 활용하는 것은 현재의 지식전달중심의 교육과정을 개선할 수 있을 것으로 기대한다.