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        검색결과 12

        2.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 급변하는 디지털 환경 하에서 개인의 정보추구 행동에 영향 을 미치는 변인들을 확인하는 것이 목적이었다. 이를 위해 디지털 리터 러시와 미디어 교육 경험을 독립변인으로 하여 각 변인의 하위 구성요소 가 정보추구 행동(검색과 공유)에 어떠한 영향을 미치는지 조사하였다. 대학생 총 226명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시한 결과, 디지털 리 터러시의 구성요소인 정서와 참여, 비판적 읽기는 검색행동과 공유행동 에 정적(+) 영향력을 보여주었으나, 가치는 공유행동에 부(-)적 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 미디어 교육 경험은 학교와 가정의 미디어 교육 경험이 모두 정보추구 행동(검색과 공유)에 정(+)적 영향을 보여주 고 있었다. 이러한 연구결과는 추후 적극적인 정보추구 행동을 위해 디 지털 리터러시의 정서와 참여, 비판적 읽기를 향상시킬 수 있는 학교와 가정의 미디어 교육에 단초를 제공한다.
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        3.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 디지털 게임 내 성폭력 피해 경험과 가해 경험의 내용과 특성에 대해 탐색하고자 하였다. 성폭 력 피해/가해 경험의 구체적인 내용과 정도, 성폭력 경험으로 인한 정서적 영향, 성폭력 피해시의 대처양식 등 을 조사할 수 있는 질문지를 개발하여 20세 이상의 게임 사용자들을 대상으로 온라인 설문을 실시하였고, 총 267명의 자료가 분석되었다. 그 결과, 연구참여자의 99.3%가 1회 이상 성폭력 피해를 경험하였고, 성폭력 가해 도 연구참여자의 62.5%가 경험한 것으로 나타났다. 또한 성폭력 피해와 가해 모두에서 간접적 성희롱이 가장 높은 수준으로 경험되고 있었다. 피해 경험으로 인한 정서적 영향에 있어, 지속적인 성폭력 피해가 있는 경우, 피해자들은 분노/짜증, 우울/불안, 적대감/스트레스를 유의미하게 높게 경험하였다. 피해 경험 시 대처전략은 ‘게임 내 신고시스템에 신고’가 가장 높게 나타났고, 다음으로 부정과 회피가 뒤따랐다. 가해 경험으로 인한 정서적 영향의 경우, 가해 상위 10% 집단이 하위집단에 비해 가해 행동을 통해 스릴/흥분과 같은 심리적 자극 을 경험하는 동시에 죄책감 등의 부정적 정서도 높게 경험하는 것으로 나타났다. 성폭력 피해/가해 경험의 정 도를 기준으로 집단 간 차이를 비교한 결과, 게임 이용 행동에 있어 집단 간 차이가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구는 특정 게임이 아닌 다양한 장르와 특성의 게임들에서 발생하는 성폭력의 내용과 정도 등의 구체적 인 실태를 파악했다는데 의의가 있다. 또한 해외 연구에서 사용된 연구 틀을 그대로 적용하지 않고, 우리나라 게임 사용자들의 디지털 게임 내 성폭력 경험에 대해 실제적으로 접근하였다는데 의의가 있다.
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        4.
        2023.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Gastro-tourism extends beyond what to eat, but also the attractiveness and the environment. It encompasses a tourist experience journey starting from pre, during, until post-travel. Gastro tourism in the new normal engages with traditional vs novel value of experiences. This study aims to answer how Gen Z experiences gastro tourism and the impact of digital technologies using surveys on Tiktok Ads followed by an experiment with an immersive culinary adventure using 3D visual technology.
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        11.
        2014.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 미국기업에서의 체험서사를 담은 한 디지털 내러티브가 네티즌들의 뜨거운 반향을 불러 일으켰다는 점에 주목하였다. 내러티브는 사람들이 듣고 싶어 하는 이야기를 포함할 때 활발히 유통되고 소비된다. 내러티브, 즉 서사물이 많은 사람에게 읽혀지고 있다는 것은 그 서사물이 사회 구성원의 욕망과 결핍, 이데올로기와 관념을 잘 담아내고 있고 사회적 시대상을 반영하고 있기 때문이다. 요즈음에 많은 사람들이 읽고 뜨거운 반응을 보였던 디지털 내러티브에 대한 연구를 통해 우리는 동시대인의 의식과 정서에 대해 더 깊이 이해할 수 있다는 문제의식을 배경으로. 본 연구는 한국사회에서 인기를 끌었던 한 디지털 내러티브에 대한 탐색적 연구를 통해 그것이 가진 서사적 특성을 규명하고 그 내용을 고찰하고자 한다. 디지털 내러티브의 주요 내용은 이야기의 저자이자 주인공이 한국기업과 다른 미국기업의 문화를 접하면서 당황했던 경험과 타자로서 차츰 미국기업의 문화를 이해하게 된 과정에 대한 체험적 서사이다. 주인공은 특히 미국기업의 문화가 정을 중시하는 한국기업의 문화와는 차이가 커서 내내 낯설었던 경험에 대해 말하면서 이런 점들은 미국사회의 합리적이고 개인주의적인 문화를 반영하는 것이라고 이야기하고 있다. 저자의 체험서사에 대한 독자들의 댓글을 분석한 결과, 독자들은 저자보다 훨씬 더 미국기업의 문화가 가진 합리성에 공감하는 반응을 보이고 있는데 이런 점이 이 내러티브가 디지털매체 상에서 많이 읽히고 뜨거운 반응을 불러 일으킨 배경이라고 할 수 있다. 가정과 개인생활이 존중되며 접대가 허용되지 않는 투명한 비즈니스 거래, 나이를 따지지 않는 미국기업의 문화에 대한 체험서사가 독자인 네티즌 사이에서 커다란 반향을 일으켰다는 사실은 이 내러티브가 동시대 한국사회 직장인들의 결핍된 주체로서의 욕망과 갈증을 채워주는 서사적 의미를 가졌음을 시사한다.
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        12.
        2018.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 디지털 기술을 통한 관객과 예술작품의 관계의 확장을 메를로-퐁티(Maurice Merleau Ponty)의 몸틀(Body Schema)의 확장이라는 관점으로 보고 이를 통해 획득되는 예술 적 가치를 하이데거의 낯섦(Defamiliarization)으로 설명한다. 이에 본 연구는 디지털 예술과 관 객의 관계에서 비롯되는 낯선 경험이 디지털 예술에서 담당하는 역할에 대해 논의한다. 또한 본 연구는 관객이 사이-존재, 혹은 시인으로서 하이데거의 사방(四方 : The fourfold)즉 세계와 대지, 신적인 것과 죽을 자 사이에서의 역할에 대해 논의한다. 결론적으로 본 연구는 기존 예술 작품과 비교하여 디지털 예술작품에서의 독특한 예술적 체험을 무(巫)적 체험으로 부르고, 이를 관객과의 상호작용을 요구하는 디지털 예술의 예술적 가치로 설명하는데 그 의의가 있다.