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        검색결과 84

        21.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목 적: 본 연구의 목적은 3D 안경 또는 스마트 글라스와 같은 대량생산형 안경테의 착용감을 평가하는데 있어 EEG 측정의 유용성을 보이는 것이었다. 방 법: 무작위 순서로 2 종류의 대량생산형 안경테(안경테-A와 -B)를 착용하고 있는 동안 40명의 피검자의 뇌파 강도를 주파수에 따라 측정하였다. 2 종류의 안경테에 대해서 측정된 α파의 시간에 대하여 평균 한 상대강도를 서로 비교하였다. 결 과: 안경테 A의 시간에 대하여 평균한 α파의 상대강도가 안경테 B의 시간에 대하여 평균한 α파의 상대강도보다 통계적으로 유의하게 더 강한 것으로 나타났다. 결 론: 시간에 대하여 평균한 α파의 상대강도는 대량생산형 안경테의 착용감을 상대적으로 비교하는데 있어 객관적인 지표로 활용될 수 있다.
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        22.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 아로마 향이 학업 스트레스와 뇌파에 어떠한 영향을 미치는 지를 연구하기 위함이다. 피험 자는 뇌생리학적 실험에 참가한 경험이 없는 남자 중학생 24명을 대상으로 하였으며, 이들은 각각 아로마 흡입 집단과 무향 통제집단에 무작위로 12명씩 할당되었다. 참가자의 스트레스 수준을 측정하기 위해 이보영(2007)의 학업스트레스 수준 검사지를 사용하였다. 뇌파측정은 국제 10-20 전극배치법에 따라 스트레스와 관련이 있다고 여겨지는 4개의 영역(Fp1, Fp2, F3, F4)을 측정하였다. 과제는 스트레스 검사지 작성 후 편안한 의자에 앉아 있는 3분 동안 아로마 냄새 맡고 다시 스트레스 검사지를 작성하는 것이었다. 본 연구 결과 아로마 흡입집단이 무향 통제집단에 비해 학업으로 받은 스트레스가 줄어들 뿐만 아니라 알파파도 증가하였다. 본 연구의 결과는 아로마 향이 스트레스를 해소시키는 잠재적인 도구로 사용될 수 있음을 입증해 주었다.
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        23.
        2014.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research studied the effect of underwear’s product cues (style, fabric and price) on consumer choice by using conjoint and consumer neural response (EEG). The results reveal that female prefers bikini style and silk fabrics while male likes brief and boxer. In addition, male more relies on price than female.
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        24.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        초음파는 비가청영역에서 나는 사운드이며 일상생활에서는 들을 수 없다. 초음파는 22kHz 이상의 주파수를 말하며 또한 이러한 성분을 초음파 성분 HFCs(High Frequency components)라고 한다. 파도소리는 사람에게 안정감 과 알파파를 유도한다고 알려졌는데 이러한 이유는 파도소리에 초음파 성분이 매우 많다는 것이다. 이러한 초음 파가 파도소리와 합쳐질 때 쾌감을 주고 알파파 증가와 베타파가 감소하는 초고주파효과(hypersonic effect)라고 한다. 본 실험에서는 파도소리를 들려주면서 동시에 파도소리에 해당되는 초음파부분을 전자회로로 설계하여 인위적으로 파도소리의 초음파 성분과 유사하도록 제작하여 실험하였다. 뇌파는 8채널을 사용하여 Fp1, Fp2, F3, F4, T3, T4, O1, O2 의 총 8개 전극을 부착하였다. 뇌파에서는 집중이나 긴장이완 등이 나타날 때 알파파가 나타 나며 각성상태나 긴장상태 그리고 스트레스상태에서는 주로 베타파가 나타난다. 초음파 실험결과 연구대상자들 의 알파파가 증가하고 베타파가 감소하는 현상이 통계적으로 유의미하게 나타났으며 초고주파현상이 반영되는 결과가 나타났다.
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        25.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper proposes an emotion classifier from EEG signals based on Bayesʼ theorem and a machine learning using a perceptron convergence algorithm. The emotions are represented on the valence and arousal dimensions. The fast Fourier transform spectrum analysis is used to extract features from the EEG signals. To verify the proposed method, we use an open database for emotion analysis using physiological signal (DEAP) and compare it with C-SVC which is one of the support vector machines. An emotion is defined as two-level class and three-level class in both valence and arousal dimensions. For the two-level class case, the accuracy of the valence and arousal estimation is 67% and 66%, respectively. For the three-level class case, the accuracy is 53% and 51%, respectively. Compared with the best case of the C-SVC, the proposed classifier gave 4% and 8% more accurate estimations of valence and arousal for the two-level class. In estimation of three-level class, the proposed method showed a similar performance to the best case of the C-SVC.
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        26.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Entry-level digital EEG instrument was launched at 2008 after that the digital EEG instrument was first introduced in the early 1990s. Because of cheaper EEG, many studies have been attempted using it. Among them, Special purpose serious games are getting heightened interest. Special purpose serious game is giving fun and meaningful knowledge simultaneously. This paper proposes acquiring EEG from EEG instrument, noise cancellation/separation of waves through FFT/analysis/concentrations calculation, HTML 5 game implementation/Client server design and sending of game result to user's browsers. Through this we suggests that the method in which performs efficient design and implementation of Network-based serious game using EEG. Future work includes that user can perform piano ensemble using network to draw user's fun and concentration. And experimental will be performed in piano school to prove that the students who have used our system before lesson shows great learning ability than the others.
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        27.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적: 본 연구는 2.5D와 3D 동영상에 대한 시각 인지과정을 비교하기 위하여 실시되었다. 방법: 10명의 피검자들이 2D, 2,5D, 3D 동영상을 관람하는 동안 뇌파의 강도를 측정하였으며, 감마(Υ) 파와 알파(a)파의 평균상대강도를 계산하여 서로 비교하였다. 결과: 2D 동영상을 시청할 때와 비교하면 Υ파의 경우는 3D와 2.5D 동영상을 시청할 때 모두 강도가 증가하였지만, a파의 경우는 2.5D동영상을 시청할 때 강도가 감소하는데 반하여 3D동영상을 시청할 때는 강도의 변화가 없었다. 결론: 이러한 결과는 2.5D 동영상의 시각 인지과정이 3D동영상의 경우와 완전히 동일하지는 않다는 것을 암시하고 있다.
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        28.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 뇌졸중환자에서 촉각 탐색 방식과 뇌 병변부위에 따라서 뇌파활동에 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 연구방법 : 연구대상자는 2012년 3월부터 2012년 6월까지 편마비 뇌졸중환자 21명과 정상인 23명이었다. 뇌파의 측정조건은 촉각탐색이 없는 안정 시 측정되는 안정뇌파, 수동으로 촉각 탐색 시 측정되는 수동뇌파, 능동으로 촉각 탐색시 측정되는 능동뇌파였다. 대상자를 병변부위에 따라 세 집단(오른편마비군, 왼편마비군, 정상군)으로 나누어 뇌파측정조건별 알파리듬, 중간베타리듬의 상대파워 값을 산출하였다. 각 조건, 집단 및 상호작용이 뇌파리듬에 미치는 영향을 알아보기 위해 다요인 분산분석을 실시하였다. 결과 : 뇌파활동에 미치는 영향은 세 측정조건과 세 집단에 따라 차이가 있었다. 측정조건인 촉각 탐색 방법에서는 안정과 능동조건보다 수동조건에서 알파리듬의 상대파워 값이 낮았다. 뇌 병변 부위별 집단에 따라서는 왼편마비환자에 비해 오른편마비환자와 정상군의 베타리듬 상대파워 값이 높았다. 뇌파리듬에 각 조건과 집단의 상호작용 효과는 없었다. 결론 : 뇌졸중환자의 촉각 탐색 방법과 뇌 병변 부위에 따라 뇌파활동에 영향을 미칠 수 있음을 알 수 있었다. 따라서 작업치료 시 촉각을 인식하는데 영향 요인인 탐색방식과 대상의 병변부위를 고려하여 과제를 제공해야 하며, 이를 적용하기 위한 신경 생리적 측면의 근거를 제시했다는데 의미가 있다고 하겠다.
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        29.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 치매노인을 대상으로 한 스노즐렌 치료가 이상심리행동과 뇌파에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 알쯔하이머 진단을 받은 3명의 중등도 치매노인을 대상으로 하였다. 개별실험연구(singlesubject experimental research design)로서 반전연구인 ABA’설계(ABA’ design)를 사용하였으며, 중재기(9회기)에는 주 2회 약 20~30분간 1:1 간접적 접근방식으로 스노즐렌 치료를 적용하였다. 매회기(15회기) 비디오관찰을 통해 대상자들의 이상심리행동을 측정하고, 실험 전·후로 뇌파의 변화를 살펴보았다. 결과 : 스노즐렌치료를 받은 모든 대상들은 각성수준이 낮을 때 발생하는 쎄타파와 불안 정서적으로 초조할 때발생하는 감마파의 감소를 보였고, 이상심리행동의 중점적 행동 중에서 반복적 행동이 감소되었다. 결론 : 스노즐렌 치료는 중증도 알쯔하이머 치매노인의 이상심리행동 감소에 긍정적인 효과를 보였으며, 뇌파에서도정서적으로 안정된 변화를 나타내었다. 따라서, 스노즐렌 치료는 이상심리행동을 보이는 치매노인의 증상완화에 도움이 될 것이다.
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        30.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임의 성공 여부를 결정하는 중요한 요소 중의 하나는 게임의 재미이다. 하지만 게임의 재미는 게임이 완성되기 전에는 명확히 파악하기 힘들고, 완성된 게임의 재미 요소가 부족한 경우 게임을 보완, 제작하는데 시간과 비용이 추가적으로 소모된다. 이런 경우를 피하기 위해 게임을 개발하는 단계에서 프로토타입을 제작하여 재미를 테스트하고, 결과가 만족스러울 경우 개발을 완성하는 경우가 대부분이다. 게임의 재미를 파악하기 위한 테스트 방법은 여러 가지 있으나 정량적이고 객관적인 결과를 얻는 것이 쉽지 않다. 본 연구에서는 게이머의 뇌파신호를 분석하여 게임의 재미에 대한 정량적 결과를 획득하는 방법을 제안한다.
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        31.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근의 디스플레이 기술은 2차원 디스플레이에 제시된 영상으로부터 3차원 깊이감을 지각하는 것을 가능하게 하였다. 이런은 디스플레이와 콘텐츠 기술의 발전에도 불구하고, 사용자는 실생활에서 경험하지 않는 시각피로의 문제를 경험하는데, 이 문제를 해결하기 위해서는 시각피로를 안정적이고 타당하게 측정하는 것이 필요하다. 본 연구의 목적은 EEG(Electroencephalography)신호에 기반한 시각피로 측정의 프로토콜을 개발하고 타당성을 검증하는 것이었다. ERP(Event related potential) 성분 중에서 시각피로를 반영하는 성분을 찾아내기 위해 2D 조건과 3D 조건에서 탐색적 실험을 수행하였고, 탐색적 실험에서 발견된 ERP 성분이 양안시차의 차이에 따라 상이한 특성을 보이는지 검증하기 위하여 확인적 실험을 수행하였다. 실험결과, Cz와 Pz 영역에서 P3 성분의 정점 강도가 2D 조건보다는 3D 조건에서 감소하였으며, 양안시차가 증가할수록 일관되게 P3 성분의 강도가 통계적으로 유의하게 감소하는 것을 확인하였다. 양안시차가 증가함에 따라서 주관적인 시각피로가 통계적으로 유의하게 증가함을 검증하였는데, 이 실험결과는 Cz와 Pz 영역에서의 P3 성분의 정점 강도가 3D 시각피로에 대한 인덱스로 사용할 수 있음을 시사한다.
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        32.
        2011.10 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        A functional game named BCI (Brain-Computer Interface) Edutainment, the goal of this research is to develop game contents basically utilizing brain waves of the level of concentration and meditation, and computer interface, measured by Single Channel EEG (Electroencephalogram) System Hardware. The BCI Edutainment System helps users realize their own concentration and meditation levels, and improve those through constant practices. Consequently the BCI Edutainment might be used as a tool for ADHD and Dementia for kids and seniors as well. It also could be applied to education and just game field. More study on brain waves and differentiated content-making techniques are absolutely necessary to maximize the effect of BCI Edutainment with lots of fun. This research is to develop the functional games of two-some dance and collaborated functional baseball.
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        33.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 집중력 시에 통상적인 방법으로 사용되는 EEG 선호의 theta/alpha 값과 심박변이도(HRV) 변수들의 상관관계를 분석하기 위함이다. 각 주파수 대역에 따른 EEG 선호의 파행과 자율신경계 변화를 연구한 논문들을 바탕으로, 본 연구에서는 집중상태에 따른 theta파의 변화와 alpha파의 신호를 분석하여 theta/alpha 값으로 중추신경계 변화를 평가하였다. 또한 자율신경계에서 생리학적 변화는 HRV 변수들(beat interval, SDNN, RMSSD, NN50, LF, HF, LF/HF)로 평가/해석하였다. 실험방법은 신경 인지 검사 프로그램인 CNT 4.0을 이용하여 21 명의 건강한 피험자들의 청각 집중력 테스트를 수행하였고, EEG 신호와 PPG 신호를 분석하였다. EEG로부터 추출한 theta/alpha값과 PPG로부터 추출한 HRV변수들은 중다회귀분석을 이용하여 각각의 조합에 따른 두 지표간의 상관관계를 평가하였다. theta/alpha와 심혈관계의 변수들의 상호연관성은 SDNN(2), HF(6) 변수가 포함된 3차원 이상의 조합에서 상대적으로 유효하게 나타났다. 결과적으로 고차원 HRV 변수 조합이 저차원 조합보다 theta/alpha 와 상대적으로 높은 상관관계(R2=0.253; 7차원)를 나타내었고, 통계적 유의성(p〈0.05)을 만족하였다.
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        34.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인간의 감성에 직접적인 영향과 자극을 주는 색상자극에 대한 생체반응을 정량적으로 분석하기 위하여 3가지 색상 자극(Bright Yellow Red (BYR), Deep Green Yellow (DGY), Vivid Blue (VB))에 대한 뇌파 생리선호(Electroencephalography, EEG)와 선호도와의 상관관계를 연구하였다. 뇌파 분석을 통해 얻은 생체신호는 일반적인 색상의 이미지와 밀접한 상관관계가 있었다. 색온도가 낮을수록 뇌가 활성화 되었고(BYR ≥ DGY 〉 VB), 좌뇌보다 우뇌가 더 큰 생체반응을 보였다. 전체적으로 주파수 별 뇌파값은 베타파≥세타파, 알파파〉 감마파의 순이었다. 색온도가 낮을수록 Beta파의 뇌파 power 증가(BYR ≥ DGY 〉 VB)하였고, 그러고 나머지 파(세타파, 베타파, 감마파)의 경우에는 색온도가 낮을수록 이들 주파수의 뇌파 power가 증가(BYR ≥ DGY 〉 VB)하였다. 색상별 선호도와 뇌의 활성화의 상관관계는 색상에 대한 선호도가 높을수록 특정 주파수대의 뇌파가 활성화되었다. 선호도에 따른 뇌파반응은 좌 우뇌간에 유사한 생리적 반응을 보였으나, 후두부 보다는, 전두부에서 뚜렷한 상관관계를 보였다. 이러한 결과는 선호도가 높은 색상자극을 통해 특정 주파수 영역의 뇌파를 활성화가 가능하며, 색을 이용하는 다양한 분야(뷰티산업, 인테리어, 색채치료, 의상 등)에 적용가능성이 높다는 것을 의미한다.
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        35.
        2010.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        ◉ 목적: 본 연구의 목적은 주의력이 짧은뇌성마비 아동 한명을 대상으로 뉴로피드백을 이용한 뇌파 훈련이 아동의 주의력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. ◉ 연구방법 : 2010년 8월 2일부터 9월 3일까지 대전광역시 S 아동연구소에서 작업치료를 받은 아동 1명을 5주간에 걸쳐 주 3회씩 총 15회기로 뉴로피드백을 이용하여 훈련을 하였고, 훈련 전과 후의 주의력의 변화를 학습능력검사를 통하여 살펴보았다. ◉ 결과: 뉴로피드백을 이용한 뇌파 훈련 후 참가자의 집중력은 43.1%에서 51.0%로 증가되었다. 또한 문제를 해결하는 과정에서 나타나는 stress 및 심리적인 요인들을 포함하는 작업부하도는 64.7%에서 58.8%로 감소하였다. ◉ 결론: 본 연구결과에 근거하여 주의력결핍과잉행동장애는 아니지만, 주의가 산만하여 과제에 집중이 어려운 뇌성마비 아동들에게 게임을 포함한 뉴로피드백 훈련을 제공함으로써, 스스로 자신을 통제할 수 있는 경험과 기회를 제공하여 집중력을 향상 시키는데 도움이 될 것으로 보인다.
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        36.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 스노즐렌 치료 적용이 발달장애 아동의 문제행동 변화에 미치는 영향을 알아보고, 이들 결과를 신경 생리적으로 검증하기 위해 뇌파의 변화를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 연구의 대상은 2명의 발달장애 아동이었고, 연구 설계에는 개별사례 실험 연구 중 ABA 설계를 사용하였다. 실험의 절차는 기초선(A1)에서의 2회기, 치료과정(B)에서의 8회기, 치료추적(A2)조사에서의 2회기로 모두 12회기로 이루어졌다. 치료는 스노즐렌 치료실에서 30분 동안 비지시적인 아동중심치료접근법으로 각 아동에게 제공했다. 종속변수인 문제행동검사(CBCL)는 치료전과 후에 각 1씩 실시하였고, 뇌파 측정은 연구의 전 과정동안 매 회기마다 이루어졌다. 뇌파 자료는 파워 스펙트럼 분석을 통해 정량적으로 분석하였는데, 결과의 분석을 위해 상대뇌파(쎄타파, 알파파, 베타파, 감마파) 값을 선택하였다. 결과 : 연구 결과, 문제행동검사의 전체 점수는 스노즐렌 치료 후 두 아동 모두 감소함을 보여 스노즐렌 치료의 긍정적인 행동변화 효과를 알 수 있었다. 뇌파 변화의 결과에서는 상대뇌파 분석에서 대상자들 모두가 쎄타파의 감소와 알파파의 증가를 보였고, 대상자2는 이와 함께 감마파의 큰 감소를 보였다. 결론 : 본 연구를 통하여 스노즐렌 치료 적용이 발달장애 아동의 문제행동과 뇌파 변화에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 발달장애 아동의 문제행동 완화와 이에 관련된 뇌파 변화를 검증함으로써 스노즐렌 치료의 임상적 유용성을 확인하였다.
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        37.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 Electrocencephalogram(EEG) 신호를 이용한 BCI(Brain-Computer Interface) 시스템 연구와 PC 게임의 컨 트롤러를 대체 할 수 있는 가능성에 대해서 실험하였다. 국제 전극 부착법에 의한 C4지역 Single Sensor 부착을 통해 측정되어지는 Raw data의 필요 범위 주파수 영역을 밴드 패스 필터링으로 추출하고, 특징 신호를 이용하여 ERS(Event-Related Synchronization)와 ERD(Event-Related Desynchronization) 반응을 측정 한다. 추출된 특징 신호의 평균 값에 FFT를 이용한 파워스펙트럼으로 분석하여 산출된 각 주파수별 분포를 SVM(Support Vector Machine)과 LDA(Linear Discriminant analysis)의 두 가지 선형 분리 방식으로 분류한다. 이와 같이 분류된 서포트 벡터 클래스는 EEG 좌우 방향 인식 패턴을 키보드 입력하는 대신 수치 입력값으로 대체 할 수 있다. 또한, 제안된 EPSVM 알고리즘 과 기존의 알고리즘을 비교하여 개선된 인식률을 증명한다.
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        38.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 이완에 따른 뇌 영역간의 연결성을 코히런스 분석방법으로 확인하고자 한다. 기존의 이완유발에 따른 뇌 활동 변화는 EEG 스펙트럼 분석방법을 사용하여왔다. 하지만 스펙트럼 분석방법으로는 측정영역에서의 반응만을 관찰할 수 있고, 뇌 영역간의 연결성을 분석하기는 힘들다. 따라서 측정점 사이의 연결성을 관찰할 수 있는 코히런스 분석방법으로 이완에 따른 뇌 영역 간의 연결성을 확인하였다. 이를 통해 감성 변화에 따른 중추신경계의 변화를 관찰할 수 있었다. 실험은 24명의 대학생을 대상으로 눈을 감고 이완음향을 듣도록 지시하고 8개의 위치에서 EEG를 측정하였다. EEG측정위치는 국제적인 10-20법에 의거한 F3, F4, T3, T4, P3, P4, O1, 그리고 O2지점을 사용하였다. 실험에 사용된 음향은 White noise를 혼합한 음향과 혼합하지 않은 음향을 사용하였다. 그리고 실제로 이완이 되었는지 확인하기 위해 주관적 감성을 함께 측정하였다. 주관적 감성 응답은 ANOVA(Analysis of Variance)하였다. 음향을 들었을 때 실제로 이완효과가 발생하며, White noise가 이완을 증가시키는 것을 확인하였다. EEG는 측정영역 사이의 코히런스를 측정하였다. 그리고 White noise를 혼합한 음향과 혼합하지 않은 음향을 들었을 때의 코히런스 결과를 t-test하여 유의성을 확인하였다. 분석결과 White noise를 혼합한 음향에서 후두엽과의 연결성이 증가하였고, White noise를 혼합하지 않은 음향에서는 두정엽과의 연결성이 증가하는 결과를 확인하였다. 이를 통해 이완일 때의 뇌 기능 연결성의 변화를 관찰할 수 있는 중요한 결과를 도출하였다.
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        39.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        18th of May means the memorial (symbolic) day for Kwang-Ju citizens who resisted against Korean army in order to democratize South Korea in 1980. <Fig.1> illustrates the still image of 5.18 Kwang-Ju affairs. This work was shown in Hub City of Asian Culture Project, “Integrating”, administered by the national government of Korea in Kwang-Ju, 2007, for memorial of 5.18 Kwang-Juaffairs[1]. As the proverb says, “It's better to see it once than hearing it a thousand times.” Eyes as the visual organ play an important role in order to operate human sense organ. These visual images of 5.18 affairs are aroused from their resistance souls and reported for the live scene in those days. Indirectly we are able to feel an emotion of tremble like a fear of 5.18. Inspiration of visual scene propagates through human brain-waves.
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        40.
        2009.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 일반노인과 치매노인을 대상으로 컴퓨터 집중력 훈련 프로그램을 적용하여 훈련 전, 후에 뇌 활성의 변화를 살펴보고 일반노인과 치매노인의 변화를 비교하는 것이다. 연구방법 : 충남 지역사회에 거주하는 60∼80세 노인 50명을 대상으로 MMSE-K와 K-DRS를 이용하여 인지장애가 있는 치매노인 집단과 일반노인으로 구분하였다. 컴퓨터 보조 인지재활 프로그램(Rehacom) 중 주의력과 집중력 프로그램(AUFM)을 수행하기 전과 후에 뇌파를 측정하였다. 두피에 전극을 부착한 후, 대상자가 검은색 점을 3분간 응시하는 동안 뇌파를 측정하였다. 결과 : 일반노인군은 컴퓨터 집중력 훈련 프로그램 수행 후 활동지수는 Fp1, F3, F4, T1, P3 영역에서, 집중지수는 F4 영역에서 유의한 변화(p<.05)를 보였다. 치매군은 통계적으로 유의한 차이는 아니었으나 뇌 활성이 증가되었다. 일반노인군과 치매군을 비교하면 컴퓨터 집중력 훈련 프로그램 수행 전에는 F4 부위에서만 활성과 집중지수가 차이가 났지만 수행 후에는 F3, F4, T1, T2, P4 부위의 집중지수에서 유의한 차이를 보였다. 결론 : 컴퓨터 집중력 훈련 프로그램을 적용하여 뇌의 활성화를 비교한 결과, 일반노인은 전두엽 영역에서 유의한 변화를 보였고 치매노인은 전체적인 활성의 증가를 보였지만 유의하지는 않았다. 본 연구는 노인의 집중력을 자극하고 훈련하는 컴퓨터 집중력 훈련 프로그램의 임상적 효과에 대한 뇌 신경생리적 근거를 제시하였다.
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