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        1.
        2019.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        ‘한자 카드 활용법’은 교구를 활용하는 방법으로, 한자 또는 단어가 적혀 있는 카드를 보여주거나 카드를 순서에 맞게 배열하거나 한자의 구성 성분이 적혀있는 카드를 결합하여 한자를 완성하게 하는 방법 등으로 학습자들이 한자 어휘를 익힐 수 있는 유용한 교수・학습 방법이다. ‘한자 카드 활용법’은 제7차 교육과정 시기부터 한문과 교육과정에서 유의미한 교수・학습 방법으로 소개되었으며, 2015 개정 교육과정 시기에는 ‘한자의 모양・음・뜻’, ‘한자의 부수’, ‘한자의 필순’, ‘한자의 짜임’, ‘단어의 짜임’, ‘실사와 허사’ 등의 학습에 두루 적용할 수 있는 교수・학습 방법으로 확대・심화된 위상을 지니게 되었다 본고는 2015 개정 한문과 교육과정에 따라 편찬된 중・고등학교 한문 교과서에 기술되어 있는 한자 카드 활용법을 중심으로 한자 카드 활용법의 사례를 탐색해 보았다. 먼저 한자의 학습을 위한 한자 카드 활용 방법으로 한자 카드를 활용한 ‘총획 대결 놀이’, ‘빙고 놀이’, ‘구멍 카드 놀이’, ‘기억하기 놀이’, ‘한자 짜임 구분하기 활동’ 등의 교수・학습 방법을 제시하였다. 다음으로 어휘 학습을 위한 한자 카드 활용 방법으로 ‘유사한 카드 연결하기’, ‘단어의 짜임 익히기’, ‘한자 카드 활용하여 단어 만들기’, ‘한자 카드 빼앗기 놀이’, ‘한자 카드로 성어 만들기’, ‘한자 카드로 문장 만들기 놀이’, ‘한자 카드로 품사 활용 학습하기’ 등의 교수・학습 방법을 제시하였다. 2015 개정 교육과정에 따라 편찬된 28종의 중・고등학교 한문과 교과서를 전수 조사한 결과 한자카드를 활용한 교수・학습 방법의 소개는 교과서에 따른 편차가 심함을 확인할 수 있었다. 그리고 한자카드활용법에 대한 내용이 실린 교과서 중 다수의 교과서에서는 교수・학습의 방법으로서 활용 될 수 있는 내용을 기술하지 않고, 자기평가나 수행평가의 형태로 문항 구성을 하여 제시하는 경우도 많았다. 이것은 한자카드활용법이 학교 현장에서 놀이나 게임을 통한 학습 방법으로 진행되기 때문에 교과서의 학습방법으로 구현하기에 많은 한계가 있음을 의미한다고 볼 수 있다. 한편으로는 한자카드활용법은 교수・학습 방법으로서 유용한 방법일 뿐만 아니라 한문과 평가의 방법으로도 유용하게 활용할 수 있다고 할 수 있다. 한자카드활용법은 학교 현장에서 활성화된 교수・학습 방법으로 활착되기에는 몇 가지 문제점을 안고 있다. 학습 영역의 문제, 학습시간과 내용의 문제, 학습 대상에 따른 학습 방법의 문제, 학습 방법 및 운영 방법의 문제 등이 그것이다. 이러한 문제점들을 극복하고 학교 현장에서 활용할 수 있는 방법이 모색된다면 한자 카드 활용법은 한문과 교수・학습의 유의미한 방법이자 효과적인 도구로 활착할 수 있을 것이다.
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        2.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The mobile device users have been increasing significantly because of the development of social network system. Mobile educational serious games are occupying a large portion of the serious game market but there is a lack of the quality evaluation elements for providing useful quality evaluation information about educational serious game to user or developer. This study conducted prioritizing the quality elements of mobile educational serious game contents. Then, these elements are decomposed into sub-elements and resulted into a hierarchical model with three levels. To evaluate the priorities among elements, AHP(Analytic Hierarchy Process) is adopted. Additionally, if the evaluation element of this study would be applied into other game contents, it can provide the fundamental information for quality improvement of total mobile educational serious game contents.
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        3.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고는 교사 양성 과정에 매우 중요한 역할을 하는 ‘교과교육론’, ‘교과교재연구및지도법’, ‘논리및논술에관한교육’ 강좌 가운데, 한문학과의 교직 이수 학생과 한문교육과 학생이 필수로 이수해야 하는 ‘한문교과교육론’을 대상으로 하여 강좌 내용 구성과 운영 방식을 살피고, 표준화된 운영 방안을 마련하기 위한 기초 자료를 제공하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 한문교사가 수행하는 과업을 살펴보고, 교과 전문가로서 가장 중요한 역량은 수업 실행 능력임을 확인하였다. 이러한 수업 실행 능력은 예비 교사들이 필수로 이수해야 하는 교과 교육 영역 과목을 통해 길러질 수 있다. 교과 교육 영역 과목 가운데 하나인 ‘한문교과교육론’ 강좌의 실제적이고 구체적인 내용과 운영 방식을 분석한 결과, ⅰ) ‘한문교과교육론’의 현장 연계 방안을 모색해야 하며, ⅱ) 교사 역할 훈련이 가능할 수 있도록 2학년 때부터 4학년 때까지 지속적으로 진행되는 교과 교육 강좌의 확대가 필요하며, ⅲ) 예비 교사의 역량 강화를 위해 교육 실습 기회나 실습 기간을 늘릴 필요가 있음을 알 수 있었다.
        5,700원
        4.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, a lot of smart devices such as smart phones have been spread. The research on smart education based on the devices are being actively investigated. A typical example of them is EPub3.0 proposed by the IDPF. Even if the educational content has supported multimedia such as image, video, text to speech and etc, it does not support a 3D virtual content yet. So a virtual reality-based education has not been achieved. In this paper, we propose an educational content system in which a virtual education simulation is possible through smart devices. To do it, the proposed system consists of an authoring tool creating 3D virtual educational content, and a viewer visualizing the content. The experimental results showed possibility of virtual experience education.
        4,000원
        5.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, a lot of smart devices such as smart phones have been spread. The research on smart education based on the devices are being actively investigated. A typical example of them is EPub3.0 proposed by the IDPF. Even if the educational content has supported multimedia such as image, video, text to speech and etc, it does not support a 3D virtual content yet. So a virtual reality-based education has not been achieved. In this paper, we propose an educational content system in which a virtual education simulation is possible through smart devices. To do it, the proposed system consists of an authoring tool creating 3D virtual educational content, and a viewer visualizing the content. The experimental results showed possibility of virtual experience education.
        4,000원
        6.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Smart Education strives to become one of the goals of current Korean education, and is a prominent core keyword. A major consideration for smart content for science education is creating self-directed, interesting content that considers user level and aptitude. The present paper will examine the development of interactive edutainment content, which meets the education goals of elementary and middle school curriculums. Among various scientific experiments found in both elementary and middle school curriculums, a physics experiment dealing with the law of levers was chosen for investigation. Through this prototype application that meets the standards of current elementary and middle school curriculums, new possibilities of scientific experiments may be uncovered for the smart education age.
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        7.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, education game contents with advanced mobile and Web technology have been widely researched. However, considering of interaction involved for children, it is necessary user friendly interfaces and interesting interactions. In addition, it is important to design to encourage the user’s learning motivation as a way to the effect of educational game contents. Therefore, in this study, we designed and implemented the educational game contents system using inter-working between KINECT camera, PC, and android platform based humanoid robot. The designed system consisted of KINECT system for capturing hand gestures, game contents system for playing games, and android humanoid robot system for interacting with users. This system can lead to interests and willingness of users through handy interaction such as hand gestures and interesting quiz game contents. To improve effectiveness and userability, we plant to advance designed educational game contents system that can be operated on a smart TV system including a built-in camera as a further study.
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        9.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 주목받고 있는 기능성게임 분야에서는 모바일 게임의 가능성이 특히 커지고 있다. 본 연구는 기존의 게임 및 연구에서 이용자의 특성에 관해 연구하지 못했던 부분에 포커스를 맞추어 이용자의 생각을 알아보고자 했다. 연구목 적을 수행하기 위해 선행연구를 통해 교육용 모바일게임에 관한 이론적인 부분을 찾아내었고, 이를 이용자에게 설문 을 통해 결과를 얻고자 하였다. 연구결과 모바일의 특성인 이동성, 접근성도 높게 나타났으나 이용동기가 가장 큰 이 용자의 특성이었으며, 기능성 또한 특성이 높은 것으로 나왔다. 이에 향후 연구에서는 이용자의 특성 요인과 산업 발 전 요인의 비교를 산업 발전 방향의 측면에서도 살펴보아야 할 것이다.
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        10.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        IT 산업의 활성화와 초고속 정보통신망, 디지털 매체의 발전으로 게임과 콘텐츠 산업이 활성화 되어가고 있다. 급 속히 변화하는 사회에서 교육적 패러다임도 변화하기 시작하면서 교육용 게임 콘텐츠가 등장하고 있다. 교육의 과정 을 놀이라는 형식을 도입하여 수용자의 몰입과 집중을 유발하여 교육적 목적과 효과를 달성하기 위한 방법으로 학습 자 중심으로 만들어진 콘텐츠이다. 특히 교육용 게임 콘텐츠 이용자들이 콘텐츠 이용 후 재이용 할 수 있는 재미와 교육적 요소가 합쳐진 교육용 게임 콘텐츠 개발이 필요하다. 본 연구에서는 교육용 게임 콘텐츠의 재이용 의도에 영 향을 미치는 요인을 분석해 콘텐츠의 재이용율을 높이는 방안을 제시하고, 교육용 게임 산업의 활성화를 위한 마케팅 전략을 찾아내고자 한다.
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        11.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study was carried out to evaluate the consumer recognition with regard to the safety management for imported foods. In order to evaluate the effect of the prgram on consumer education, the program was practiced for 89 female college students in Seoul, Korea. The participants were given an instruction with materials on imported food safety, including the safety management of imported foods and their distribution. The results showed that the participants achieved a greater understanding of imported foods. In particular, they had firmly grasped the importance of expiration date in selecting imported foods. Before the instruction, 50.6% of total participants blamed the Korean government for the problems arising from imported foods; only 18.0% placed the blame on individuals or businesses importing from foreign countries. After the instruction, 39.3% had blamed the individuals or businesses importing from foreign countries. Furthermore, 36.0% had disapproved of the foods that are imported from China before the instruction, while 32.6% found objectionable the views on the illegally distributed foods; 29.2% criticized the junk foods that target children (after the instruction). In addition, the level of participant satisfaction via-a-vis imported foods safety supervision had improved from 2.76 ± 1.59(before the instruction) to 3.37 ± 1.58(after the instruction). The results indicate that consumers are concerned with the imported foods that contain adulterated or forbidden substances and the illegally distributed foods from foreign countries. Thus, consistent and informative educational programs on imported food safety could help consumers in choosing safer products, resulting in an improvement in the consumer confidence with respect to imported foods.
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        12.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트기기기의 발전으로 일상생활에 큰 변화를 가지고 왔으며, 가장 크게 변화된 영역 중 하나가 가상현실 영역이다. 가상현실이란 디스플레이 장치를 이용해 이미 만들어진 3차원 고해상도 이미지를 마치 자신이 그 속에 존재하는 것과 같은 착각을 일으키는 기술이다. 실습장비가 구축되지 않은 교과목의 경우 시청각 자료에 의존할 수밖에 없어 실습 집중도 및 수업에 대한 질적 저하 발생하고 있는 현실이다. 방사선과 학생들에게 효과적인 교재 개발을 위해 가상 현실을 이용하였다. 가상현실을 이용한 동영상 교보재 제작을 위해 방사선종양학과가 개설된 병원을 선정하여 2017년 7월부터 9월에 촬영을 2회 실시하였다. 방사선종양학과 업무 흐름도를 고려하여 동영상을 제작하였으며, 전산화단층모의치료실 및 선형가속기실 두군데에서 촬영을 진행하였다. 동영상 촬영에 앞서 각각에 대한 시나리오 및 촬영 동선을 사전 체크하여 동영상 편집을 용이하게 할 수 있도록 사전 작업을 진행하였다. Window XP 운영체제를 사용하는 PC환경에서 모델링과 맵핑 작업을 실시하였다. 대표적인 가상현실 카메라인 고프로 Hero4 2대를 이용하여 화소는 4K UHD: 약 800만 화소 해상도는 3,840 × 2,160 / 4,096 × 2,160 두 개를 사용하였으며, 동영상 제작 후 편집은 프로그램 어도비프리미어 CC, 에프터이펙트, 포토샵, 일러스트를 사용하였다. 총 재생 시간은 가상현실을 이용한 교보재 제작 시 구토 및 어지러움증이 발생하지 않는 시간 5분 내외로 편집을 진행하였다. 동영상 구성은 도입, 시설 설명, 장비 설명, 교과 설명 및 정리로 진행하였으며, 동영상 촬영 후 편집 기간은 약 2주 정도 소요되었다. 현재 개발된 가상현실 방사선과 교육콘텐츠는 다양한 기관에서 활용할 수 있도록 시장을 확보하고 홍보를 확대하는 작업을 추진하고 있다. 향 후 가상현실을 체험한 학습자들을 대상으로 가상현실을 이용한 방사선과 교육 콘텐츠에 대한 만족도 및 학습 효능감에 대해 조사하여 가상현실 기술을 이용한 교보재에 대한 학습 콘텐츠 유용성을 평가하여 효과적인 임상실습 환경을 제공하고자 한다.
        13.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 인성 우수유치원으로 선정된 공립 유치원 1급 정교사가 1년간 수업에서 활용한 일일교육계획안을 대상으로 하여 일일교육계획안에 나타난 지속가능발전교육으로의 공존지향 적 유아교육에서의 교육내용 분석을 목적으로 하고 있다. 분석한 결과, 첫째, 일일교육계획안의 전체 생활주제에 나타난 공존지향적 유아교육의 범주별 교육내용 양상은 자아관 범주에서는 자유 교육내용이, 타인관 범주에서는 기본예절 교육내용이, 사회문화관 범주에서는 매체소양 교육내용이, 환경관 범주에서는 환경적 구성 교육내용이, 경제관 범주에서는 시장과 가격 교육 내용이 높은 발생빈도를 나타내었다. 둘째, 일일교육계획안의 각 생활주제에 나타난 교육내용 범주별 양상에서는 자아관과 타인관 범주에서 높은 발생빈도를 나타내었다. 셋째, 일일교육계 획안의 각 단위활동에 나타난 공존지향적 유아교육 내용은 등원과 간식 및 점심 단위활동의 경우 자아관의 자율 교육내용이, 자유선택활동, 바깥놀이, 평가 및 귀가, 이야기나누기, 문학활 동, 음악, 신체활동, 게임, 기타 단위활동의 경우 자아관 범주의 자유 교육내용이, 현장학습 단 위활동의 경우 자아관 범주의 평등 교육내용이 높은 발생빈도를 나타내었다.
        15.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        G러닝은 온라인게임 네트워크와 가상세계 속 활동, 유저 간 커뮤니티를 기반으로 몰입과 재미를 느끼며 공부할 수 있는 학습방법으로 기존 학습방법과 차별화된 새로운 시도로 평가 되고 있다. 본 논문은 이러한 G러닝을 실제 초등학교 수학 정규 교과 과정에 적용함으로써 G러닝의 실제 활용에 대한 사례를 마련하고 아울러 G러닝을 통한 학습자들의 학습 효과를 분석하는데 그 목적을 두었다. 이를 위해 본 논문은 서울 소재의 초등학교 4, 5, 6학년 학생들을 대상으로 G러닝을 실제 적용하여 수업을 진행하였으며 학습자들의 학습 효과를 성취도 변화 값의 형태로 측정하였다. 이러한 연구 과정의 결과로 초등학교 학생들을 대상으로 하는 G러닝의 실제 적용 사례가 본 논문을 통해 정리 되었으며 학습자의 학습 효과에 대한 측정과 분석 결과 연구반이 일반반에 비교하여 성취도 변화에서 긍정적인 결과가 나타남으로써 G러닝이 학습자의 성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것이 확인 되었다.
        16.
        2010.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교육용 게임은 이용자의 관점에서 새롭게 인식하고, 재미와 교육적 요소가 합쳐진 교육용 게임 개발이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 및 교육용 게임 재이용 요인들이 서비스를 재이용함에 미치는 영향을 구체적으로 파악하였다. 그리고 각 요인들 사이의 특징적 차이 및 중요성과 가중치 정도를 알아보고자 한다. 또한 요인들을 체계적으로 분석함으로써 교육용 게임의 재이용 요인들이 미치는 영향을 파악하고, 교육용 게임 산업의 활성화를 위한 방안을 제시하고자 한다. 마지막으로는 교육용 게임 이용의 지속적 유지와 재이용율을 높이는데 마케팅적 방안을 제시하고자 한다.