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        41.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        감성이 중요시되고 있는 시대가 발전함에 따라 미래 시대에 필요한 인재를 양성하기 위한 교육 분야에서도 감성과학과 관련된 교육이 요구되는 시점이다. 본 논문은 초등학교 저학년 학생을 위한 감성과학을 학습할 수 있는 융합인재교육 프로그램을 개발하고 수업에 적용해봄으로써, 가능성과 효과적인 방법을 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 감성과학을 교육하기에 적합한 융합인재교육(STEAM) 방식을 채택하여 초등학교 1~2학년을 대상으로 한 ‘도형으로 만드는 마음’을 개발하였다. 감성과학 관련 STEAM의 이론적 배경과 벤치마킹을 실시하고, 초등학교 해당 학년 교과서를 기반으로 한 구체적인 수업 내용과 활동 및 교재와 키트 등을 개발하였다. 둘째, 개발된 프로그램을 두 학급에 시범적으로 적용하여 만족도 조사와 교사 인터뷰 등을 통해 결과를 분석하였다. 분석 결과는 전체 만족도 평균은 매우 높게(4.40/5) 나왔으며 특히, ‘수업 참여도’에 대한 만족도가 높은 것으로 분석되었다. 셋째, 분석 결과를 바탕으로 개발한 프로그램에 대한 가능성과 가치, 한계점 등을 논한다. 본 연구 결과는 과학에 대한 직접적인 이해가 어려운 초등학교 저학년을 대상으로 감성과학에 대해 쉽고 흥미롭게 접근할 수 있는 교육 프로그램이라 할 수 있다. 이러한 교육을 통해 감성과학을 효과적으로 이해하고, 감성 중심 시대를 선도할 인재를 양성하는데 도움이 될 것으로 기대한다.
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        42.
        2017.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가수가 직접 작사와 작곡에 참여하여 자신이 표현하고자 하는 바를 표현하는 것은 가수 본 인의 서사라는 측면에서 표현력을 높이고 대중과 공감할 수 있다는 점에서 중요한 부분이다. 대중음악 가수로서 이소라는 자신의 앨범에 들어간 노래의 가사를 대부분 직접 작사하여, 대 중에게 개성 있는 자신의 스타일을 보여 주었다. 이 연구는 이소라의 축적된 음악 콘텐츠를 분석하고 분류함으로서 이소라 음악의 대표적인 주제와 감정을 파악하고 그것이 어떻게 변화 하였는지 보고자 하였다. 이를 통해 이소라의 작품들이 다른 대중음악의 주제와는 어떤 차별 성이 있는지를 살펴볼 수 있었다. 이소라는 대중음악에서 주로 다루는 주제 외에 다양한 주제 를 노래 가사로 많이 표현하였다. 대중음악에서 가장 많이 다루는 주제는 사랑이지만 이소라 의 경우는 이별이다. 그리고 대중음악 안에서 일반적인 자기표현 측면보다 더 다양한 생각과 감정을 담으려 하였다. 각 노래의 주제와 감정은 앨범전체의 주제와 깊은 연관성을 가지며, 전반적으로 편안하고 밝은 감정을 담기보다, 어두운 감정을 담고 있는 가사가 많았다는 결과 가 도출되었다.
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        43.
        2017.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 비콘 기반의 웨어러블 디바이스를 통해 Social Distance로부터 감성 상호작용을 인식하기 위한 기술을 개발하였다. 인식된 상호작용은 Photoplethysmogram(PPG)로부터 추정된 심혈관 동시성과 비교하여 평가되었다. 상호작용은 Social Distance가 일정 시간 이상 유지되었을 경우 인식되었으며, 심혈관 동시성은 PPG로부터 계산된 Beats Per Minute(BPM) 간의 상관분석을 통해 추정되었다. Social Distance로부터 유효한 상호작용을 인식하기 위한 유지시간을 결정하기 위해 상호작용 대상일 때와 아닐 때의 심혈관 동시성에 대해 Mann-Whitney U test를 실시하였다. 15개 집단(집단 당 2명)이 실험에 참여하였으며, 이들은 일상생활에서 비콘 및 PPG 웨어러블 디바이스를 착용하도록 요청받았다. 그 결과, 본 연구에서 인식한 상호작용 대상은 더 높은 심혈관 동시성을 보이는 것으로 나타났으며, 유효상호작용 시간은 통계적 유의차를 보이는 11초로 결정되었다(p=.045). 결과적으로 실 공간에서의 사회관계망에 대한 실시간 측정과 평가를 할 가능성을 높였다.
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        44.
        2017.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        감성을 인식하는데 있어 생리적 반응은 중요하다. 생리적 반응은 인체의 주요 기관들과 밀접한 관련이 있지만 감성을 인식하는데 연결성은 고려되지 않고 있다. 자율신경계는 감성과 밀접한 관련이 있는데, 심장과 폐와 같은 인체 내주요 내장기관에 분포되어 기능적 상보작용을 통해 생리적 반응을 조절하기 때문이다. 따라서 본 연구는 심장과 호흡의 연결성을 분석하고 감성을 인식하는 중요한 연결 변수를 찾고자 하였다. 피험자 18명(남 10명, 평균 나이 24.72 ± 2.47)은 소리 자극을 이용한 감성 유발 실험에 참여하였고 심전도와 호흡 데이터를 측정하였다. 수집된 심장과 호흡 데이터는 스펙트럼 분석을 이용하여 HRV와 BRV spectrum을 구하였고, 감성에 따른 HRV와 BRV spectrum의 동기화 차이를 일원배치분산분석을 통해 통계적 유의성을 확인하였다. Tukey 검증 결과, arousal-relaxation은 HF 대역에서 심전도와 호흡의 동기화 차이로 인식 가능하였고(p = 0.008, d = 1.4274), negative-positive는 LF 대역에서 인식이 가능하였다(p = 0.002, d = 1.7377). 본 연구 결과로 심장과 호흡의 연결성을 통해 차원적 감성을 정량적으로 평가할 수 있음을 확인하였고, 복합적인 원인으로 발현되는 감성을 인식하는데 생리적 반응들의 연결성 변수의 활용도가 높을 것으로 기대된다.
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        45.
        2017.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        감성은 의사 결정, 지각 등에 직접적으로 영향을 미치며 인간의 삶에서 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 고각성부정 감성의 편리하고 정확한 인식에 있어서, 생체신호를 이용한 분석 알고리즘을 설계하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 보통 / 공포 감성 유발 영상을 이용하여 두 감성을 유도한 후, 생체신호 중 간단한 피부전도도 신호를 측정하였다. 측정된 피부전도도에 대해 Tonic 성분과 Phasic 성분으로 분해하고 감성 자극과 관련된 Phasic 성분을 더 상세하게 SCVSR, SCSR로 분해하여 각 성분의 주요한 특징들을 추출함으로써, 정확한 분석을 하기 위해 기존의 사용된 방법이 아닌 우수한 시간-주파수 지역화 특성을 가진 이산 웨이브렛 변환을 사용하였다. 추출된 특징들은 Phasic 성분의 최댓값, Phasic 성분의 진폭, SCVSR의 영교차율, SCSR의 영교차율이다. 분석 결과, 4가지 특징들 모두 고각성 부정 감성의 경우가 저각성 보통 감성의 경우보다 더 높은 값을 나타내고, 기존의 분석 방법보다 통계적으로 두 감정 사이의 더 유의미한 차이를 확인할 수 있었다. 이에 따라 본 연구의 결과는 피부전도도가 고각성 부정감성 측정에 대해 유용한 지표라는 것을 확인하였으며, 향후 피부전도도를 이용한 실시간 부정 감성 평가 시스템개발에 기여할 수 있을 것을 나타낸다.
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        46.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        감정은 학습능력, 행동, 판단력 등 삶의 많은 부분에 영향을 끼치므로 인간의 본질을 이해하는 데 중요한 역할을 한다. 그러나 감정은 개인이 느끼는 강도가 다르며, 시각 영상 자극을 통해 감정을 유도하는 경우 감정이 지속적으로 유지되지 않는다. 이러한 문제점을 극복하기 위하여 총 4가지 감정자극(행복, 슬픔, 공포, 보통) 시 생체신호(뇌전도, 맥파, 피부전도도, 피부 온도)를 획득하고, 이로부터 특징을 추출하여 분류기의 입력으로 사용하였다. 감정 패턴을 확률적으로 해석하여 다른 공간으로 매핑시켜주는 역할을 하는 Restricted Boltzmann Machine (RBM)과 Multilayer Neural Network (MNN)의 은닉층 노드를 이용하여 비선형적인 성질의 감정을 구별하는 Deep Belief Network (DBN) 감정 패턴 분류기를 설계하였다. 그 결과, DBN의 정확도(약 94%)는 오류 역전파 알고리즘의 정확도(약 40%)보다 높은 정확도를 가지며 감정 패턴 분류기로서 우수성을 가짐을 확인하였다. 이는 향후 인지과학 및 HCI 분야 등에서 활용 가능할 것으로 사료된다.
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        47.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, information technology has been developed rapidly over than everyone thinks. The computer technology with hardware and software development of artificial intelligent and machine learning would be more interested in the interactive computer technology. In this paper, we propose a new paradigm to implement the system which recognizes human’s emotion and reacts with the emotion, and this will be human interactive and applied in every information technical field. This system implements an intelligent system that analyzes human’s faces following with the recognition of emotion, which will be the intelligent system that reacts in accordance with the emotion. The proposed real-time intelligent system will develop the system that recognizes human’s emotion, with the emotion, and reacts the actions in the field of marketing of enterprises, intelligent games, and intelligent robots.
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        48.
        2016.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        A paradox exists in our understanding of consumer psychology and behavior. There is a strong positive relationship between familiarity and liking that resides at the core of consumer psychology and behavior (e.g., Monahan, Murphy, & Zajonc, 2000; Monin, 2003; Monin & Oppenheimer, 2005; Zajonc, 1968; 2001). Yet, consumer also prefer novelty (e.g., Bornstein, Kale, & Cornell, 1990; Gillebaart, Förster, & Rotteveel, 2012; Rubera & Kirca, 2012; Talke, Salomo, Wieringa, & Lutz, 2009). For instance, they favor brands more after repeated exposure (Fang, Singh, & Ahluwalia, 2007; Ferraro, Bettman, & Chartrand, 2009), but excessive exposure results in satiation and boredom (Bornstein et al., 1990). Similarly, consumers are both neophiliacs and neophobics who hold a dualistic tendency to approach and avoid innovations, respectively (for a review, see van Trijp & van Kleef, 2008). In fact, recent research on the psychology of familiarity failed to coincide on whether people prefer familiarity or novelty (Norton, Frost, & Ariely, 2011; 2013; Norton et al., 2007; Reis, Maniaci, Caprariello, Eastwick, & Finkel, 2011; Ullrich, Krueger, Brod, & Groschupf, 2013). In this theoretical paper, we propose that a missing piece to this paradox is our understanding of people’s affective motivations to approach novelty. Interest is an emotion that motivates people’s curiosity to approach novel, complex, but not necessarily pleasant stimuli (e.g., Turner & Silvia, 2006). Thus, the purpose of this paper is to shed light on the relevance of interest to our understanding of consumer psychology and behavior. Specifically, liking (contentment and joy) motivates people to favor familiarity, whereas interest motivates consumers to favor novelty. Specifically we use an appraisal theory perspective to differentiate the emotional and motivational quality of interest from liking (contentment and joy). Furthermore, we show how interest and its related appraisal may explain the boundary conditions of the familiarity-liking association that are not yet explained in the existing literature. Practical and theoretical implications of the differentiation between the familiarity-liking and interest-novelty association in consumer psychology and marketing are discussed.
        50.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 소셜 비디오 플랫폼 환경에서 동영상 기반 커뮤니케이션을 통해 동영상을 시청하는 사용자와 타인 들 간의 관계가 사용자의 긍정적 감정과 사회적 소속감에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 해당 연구에서는 사 회 충격 이론(Social Impact Theory)과 자기 점검 이론(Self-Monitoring Theory)이라는 심리학 이론을 토대로 동영상 기반의 새로운 상호작용 수단을 활용한 대안을 검증하기 위해 실제 동영상 기반의 소셜 비디오 플랫폼 환경을 구축 하여 실험 연구를 진행하였다. ANOVA 분석 결과, 동영상을 보는 환경에서 타인의 모습이 실시간으로 보일 때, 또는 나 자신의 얼굴이 화면에 함께 제시될 때, 그렇지 않을 때 보다 사용자는 긍정적인 감정과 사회적 소속감을 더 크게 느끼는 것을 확인할 수 있었다. 또한 위의 두 조건이 동시에 제공될 때가 그렇지 않을 때보다 사용자들이 느끼는 긍정적 감정의 증가 폭이 더 컸다. 본 연구 결과를 통해 궁극적으로 새로운 소셜 비디오 플랫폼의 형태에 대한 통찰을 얻을 수 있을 것이라 기대한다.
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        51.
        2016.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The emotional education content is that can be utilized in educational field, not only simple learning but also emotional part. Nowadays, a variety of technologies and devices are increasing, there is a tendency that they has been used a lot in educational field. The game has a cultural impact and value added more than a movie.We implemented a game-type educational content , that can educate the emotion of School children and also impart the storytelling. We measured the emotions in real time and train the concentration and composure to children. Emotional education content can be used in various categories even psychology. In particular, modern society, there are many mental instability children. Our content is an interactive education that very suitable for elementary school students. And it will suggest the direction of the treatment content.
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        52.
        2016.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 혁신적 기업에서 감성에 대한 인식 및 활용에 대해 기업의 연차보고서의 내용분석을 통해 밝히고자 하였다. 연차보고서는 현재 기업이 제공하는 상품(제품 및 서비스)에 대한 설명과 기업의 성과 및 방향에 대해 기술하였 기 때문에 기업의 감성에 대한 관심 및 활용을 파악하기 위한 내용분석에 적합한 데이터이다. 감성에 대해서는 그 용어가 국내외에서 혼재되어 사용되고 있어, 연관 단어인 ‘감각’, ‘감성’, ‘정서’와 해당 영단어인 ‘sensibility’와 ‘sense’, ‘emotion’, ‘feeling’, ‘affection’의 사전적 정의를 분석하여 서로의 관계를 분석하였고, 본 용어들을 모두 내용분석에 포함하였다. 혁신적 기업을 선정을 위해 경제 학술지 Fast company에서 발표하는 2009년과 2014년의 ‘The world’s 50 most innovative companies’의 리스트에 포함된 기업으로 추출하였다. 그 기업의 연차보고서를 바탕으로 상호 비교 하여 2009년과 2014년 사이의 감성의 인식 및 활용에 대한 기업의 변화를 추적하였다. 내용분석의 정량적인 결과에서는 혁신성과 감성의 관련성이 강하지 않다고 판단되나, 정성적인 결과에는 5년 사이에 ‘감각(sense)’과 ‘감정(feeling)’에 대한 관심이 증대되고 있음을 확인하였다. 결론적으로, 기업에서 전략적으로 추구하는 혁신성의 방향이 기술 선도 및 차별화에서 사용자 경험 만족으로 옮겨지고 있으며, 사용자의 감각 및 감정을 측정, 평가, 표현하고자 하는 기업의 수가 증대되고 있음을 밝혔다.
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        53.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        전자책이 널리 보급됨에 따라 반사형 디스플레이 기반인 단말기의 수요도 증가하고 있다. 본 연구에서는 책을 읽을 수 있는 종이책, E-ink 전자책, LCD 태블릿의 감성과 독서 상태를 비교했다. E-ink 전자책에 대한 소비자의 감성반응을 알아보기 위해 감성평가 후 독서 장치의 종류에 따른 가독성, 선호도 실험을 수행하였다. 실험은 화면으로만 판단할 수 있도록 마스크를 제작했으며 컨텐츠의 내용만 다르게 설정하고 모든 조건과 환경을 동일하게 하였다. 감성반 응 파악을 위한 감성어휘 실험에서는 의미분별법을 활용한 결과 LCD보다 E-ink 전자책을 종이와 가깝게 느끼는 것으로 나타났다. 가독성에 대한 선호도를 알아보기 위한 실험에서는 자기보고식 설문을 한 결과 LCD보다는 E-ink 전자책을 선호하였으며 E-ink 전자책보다는 종이를 선호하거나 비슷하게 선호하는 것으로 나타났다. 사용자들이 E-ink 전자책을 종이와 비슷한 감성을 갖고 있으므로 E-ink 전자책이 종이책을 대체할 수 있을 것으로 기대한다.
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        54.
        2015.06 구독 인증기관·개인회원 무료
        Customer emotion evoked during shopping is closely linked to customers’ central attitude toward the brand. Few studies, however, have examined what type of customer emotion is triggered at what stage of shopping by what factors, particularly in the luxury fashion retail context. This study intends to fill this gap in the research. To differentiate between customer emotions displayed before and after entering a luxury shop, we first identified what emotions are displayed at each stage and what factors triggered such emotions. We then examined the impact of customer emotions at each stage on customer responses, such as evaluations of service quality and brand attitude. Further, we attempted to identify patterns in the change in the type of customer emotions between before and after entering a luxury shop (i.e., from positive to negative or from negative to positive) and examined their effect on brand attitude. We collected 298 valid responses through a self-administered survey among luxury shop visitors in a major duty free complex in Seoul, Korea. The results show that customers display diverse emotions prior to entering a luxury shop. When customers were divided into four emotion groups (positive emotions only, mixed emotions, negative emotions only, no emotion), the positive emotion only group was the largest. As for specific emotions, happiness, contentment, and feeling comfortable were the three most experienced emotions. Negative emotions such as fear or shame were rarely experienced. Brand familiarity affected the type of emotion customers felt. While customers with high brand familiarity tended to feel privileged and comfortable, those with low brand familiarity tended to feel fear and shame. The emotions customers felt also differed by the shopping motive. When the motive was browsing only, customers tended to feel shame. When purchasing was a part of the motive, they tended to feel comfortable. Customer emotions displayed after entering a luxury shop were also diverse. The positive emotion only group was the largest, but it was not as large in the case of emotions felt prior to entering the shop. The effect of the retail service quality (RSQ) dimensions on in-store emotions varied depending on the specific emotion. The RSQ dimensions of "reliability" and "physical aspect" influenced the greatest number of in-store customer emotions. The moderating effect of brand familiarity was significant. The number of emotions affected significantly by RSQ dimensions was higher with the group with low familiarity. The moderating effect of the shopping motive was also significant. The RSQ dimensions that influenced emotion differed by the shopping motive. In terms of the effect of in-store emotions on brand attitude, it differed by the specific emotion. A significant effect was only present in three positive emotions (happiness, pride, privileged) and one negative emotion (anger). This implies that not all in-store emotions are equally influential on customer attitude. As for the effect of emotion change pattern on brand attitude, due to a large difference in the sample size of the emotion change pattern group (positive to positive (PP), positive to negative (NP), negative to positive (NP), negative to negative (NN)), we could not conduct a meaningful statistical analysis but could only observe some directions and tendencies. The brand attitude of the NP group tended to be higher than that of the PP group. This study contributes academically by extending the research on customer emotion, particularly in the luxury fashion retail context, in three ways. Firstly, we differentiated customer emotion before and after entering a shop. Secondly, we identified the triggers for specific emotions. Thirdly, we attempted to identify and examine the patterns of changes in customer emotion between before and after entering a shop and the impact of this pattern on customer responses. Managerially, this study contributes in two ways. Firstly, we demonstrated the importance of managing customer emotion at various stages of shopping at a specific emotional level. Secondly, we showed what factors should be managed for a particular customer emotion. Our research could be further extended in several ways. Customer experience research has shown that other customers present in the service setting can influence customer emotion; hence, in a luxury retail store, the degree of customers’ sense of compatibility with other customers may affect customer emotion and therefore should be explored. Another factor for future consideration is gender. Extant research in a luxury setting shows that the characteristics of luxury consumption tend to vary by gender. Considering that males’ luxury consumption is increasing, the difference in customer emotions based on gender might be worth investigating.
        55.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        When a game was developed, it is impossible to predict the success of the game. Most game developers made a game play test stage in game development process. It is important factor that gamer have good emotion playing the game. There are many ways of gamer's emotion test such questionnaire suvey, EEG test and etc.. but their tests are hard to quantify the results. Gamer's emotion are evolveing according to playing the game. Gamer's emotions are one of important criteria that is used for choosing a game by gamers. Nevertheless, the emotion detection is not considered for play test, because of the difficulty. The emotions of each gamers are different because of their own skills, experiences, preferences, etc. In recent years, the emotion detection technology is evolved, but it is not enough to guarantee the accuracy. In this paper, we propose a hybrid emotion classification system by EEG(Electroencephalogram) test, questionnaire suvey and eyetracking.
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        56.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 패션산업에서 상품라벨과 패션용어의 형태, 즉 한글과 외래어, 외국어 등 표기 종류에 따라 소비자 의 감성이 어떻게 다르게 나타나는지 분석한 것이다. 20대 소비자 200명을 대상으로 패션아이템 1종에 대한 라벨 1종과 3종 패션용어에 대하여 설문조사를 실시하였는데 외래어 영어표기, 외래어 한글표기, 순한글표기 등 3 가지 형태에 대해 15개 형용사로 구성된 감성 척도를 이용하여 감성을 측정하였고 또한 선호도와 상품에 대한 예상가격을 질문하였다. 결과로는 소비자들은 라벨에서 한글보다 외래어를 선호하였으며 외래어 라벨 중에서도 한글표기보다 영어표기를 선호하였다. 외래어 라벨을 볼 때 소비자들은 패션 제품이 더 ‘긍정적이고 세련되고 화 려하며 우아하다’고 평가하고 있었으며 또 상품의 가격을 더 높은 것으로 예상하였다. 즉 외래어 영어표기 라벨이 모든 평가에서 가장 높은 점수를 받았고, 외래어 한글표기가 다음 순이었으며, 순한글 라벨은 가장 낮은 평가를 받았다. 소비자들은 자신의 유행 몰입도에 따라서 감성 평가를 부분적으로 다르게 하고 있는 것으로 나타났다. 즉 유행 몰입도가 높은 소비자들은 낮은 소비자보다 외래어를 볼때 ‘세련된 우아한 화려한’ 등에 대해서 더 높게 평가하고 있었다. 또한 유행몰입도가 높은 소비자들은 낮은 소비자보다 순한글표기 라벨을 볼 때 ‘친근한, 안정된’ 등에 대해서 더 높게 또는 외래어와 유사하게 평가하고 있었다.
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        57.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지금까지 멀티미디어 기기들의 대 부분의 콘텐츠 접근성은 사용자 중심으로 특화되어 있지 않고 제작자의 의 도에 집중 하였다. 이런 이유에서 실제 시스템을 사용하면서 생기는 문제점과 이용자의 요구를 분석하기란 쉽지 않다. 물론 일부에서는 사용자 중심에서 UT, UI 연구를 진행 해 오고 있는 상태이다. 또한 일부 많은 혁신을 가 져오지만 아직 기대만큼 많은 효과를 거두지는 못하고 있다. 이유는 개별적인 인간 본연의 욕구와 정서를 해석 하고 적용하기란 쉽지 않을 것으로 생각된다. 본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 인간 본연의 심리적인 특성을 분석하고 이해하려고 노력하였으며 스마트 디바이스 의 접근성의 문제점은 단순히 기술, 기능을 향상 시키는 것 이 아니라 인간의 본연의 내면을 얼마만큼 분석 하는지 와 얼마만큼 이해하는지에 따라 사용성에 도움이 될 것 으로 생각한다. 따라서 본 연구는 이러한 사용자가 중심에서 스마트 디바이스를 이용함에 있어서 좀 더 나은 접 근성에 도움 되고자 연구를 진행하였으며 특히 인간의 내면의 감정과 성향에 따라서 어떤 장르의 콘텐츠를 선호 하며 소비하는지를 분석하고 인간과 콘텐츠의 상호작용을 집중적으로 연구 분석하였다. 본 연구 결과로 감정과 콘텐츠 사이의 관계에서 일부 유효한 결과는 기쁜(HAPPY) 감정의 정도에 따라 더욱 더COMEDY 프로그램을 선 호함을 알 수 있었으며 남자가 여자 보다 더 선호도가 높은 것으로 나타났습니다. 슬픈 감정(SAD)일 때는 유효 한 결과 값은 나오지 않았지만 흥겨운 콘텐츠를 미미하게 선호하는 것으로 나타났으며 여자 보다 남자가 좀 더 선호도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 원인은 Zilinman의mood based management 이론인 슬픈 감정의 소유자는 그 감정을 감쇠하기 위해서 흥겨운 콘텐츠를 더 선호하며 추가적으로 Oliver 2009따르면 콘텐츠의 쾌락적인 요소 보다는 통찰(insight), 의미(meaningfulness), 이해(understanding)및 반응(reflection)에 모두 충족이 되어야 만족도를 높일 수 있다고 제안한다. 이러한 사용자 감정과 성향에 따른 콘텐츠의 연구는 향후 새로운 스마트 디바이스 콘 텐츠 접근성 측면에서 좀 더 만족도와 방향을 제시 할 수 있을 것이다.
        4,000원
        58.
        2015.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        만다라 도형심리는 현재에 대한 마음속 이미지화이다. 즉 도형을 통한 기질적 특성을 무의식적으로 표현하지만 청소년이 현재 상황을 수용하면서 긍정적인 정서함양을 위한 노력의 과정으로 이해할 수 있다. 화해와 피난처를 제공하는 대인관계기술에서 조화롭게 대처하 려는 인식으로써 정서를 도식화한다는 면에서 매우 고무적인 상담활 동이라고 생각된다. 또한 만다라 도형은 자기 개성의 표현이다. 현재 의 무궁무진한 생각, 느낌과 직관의 발동, 미래에 펼쳐질 환상의 무 지개 빛깔들이다. 그들의 여러 가지 복합적인 심성과 기질의 발동에 서 엿볼 수 있는 상징적 의미로 나만의 이야기이며 미래에 대한 에너 지원인 것이다. 만다라 도형심리를 통한 상담은 불안정기의 청소년들이 겪는 미래 의 불확실한 현실 속에서 가족, 또래, 학업적인 기술 수행능력 등의 여러 갈등해소와 상호소통을 위한 필요한 활동이다. 만다라 도형은 개인특성을 상징적으로 표현하고 그들의 내면세계를 이야기하게 함 으로써 치료적 효과를 도모한다. 이것은 청소년 스스로 자신을 계발 하는 과정이며 건강한 정서표현으로 도식화하는 작업의 일환이다. 청소년들의 상담과정에서 만다라도형의 상징을 통해 자기실현에 대한 정서를 긍정적으로 해석하고 받아들이게 하며, 불안과 우울의 부정적 정서와 미래 목표의 달성이라는 행복한 정서에 대한 양가감 정을 인정하게 한다. 청소년은 현재의 문제와 갈등상황에 대해 받아 들임으로써 마음 다스리기를 훈련하고, 사회적 대인관계에서는 자기 효능감을 발휘하게 한다. 만다라 도형심리를 통한 상담활동은 청소 년들의 정서적이고 안정적 반응으로 문제 상황에 대처하고 상징 이 야기로 치료하는 방법이라고 할 수 있다. 본 연구는 만다라 도형상징과 색채심리로 표현된 자신의 부정적 정 서와 긍정적 정서를 통해 사회적 대인관계와 정서적 변화에 미치는 효과에 대해 다루었다. 청소년이 선택한 만다라 도형상징 표현을 통 해 현재의‘나’를 그대로 드러내고 효과적인 자기실현의 조절과 상황 에 대해 수용하게 함으로써 스스로 진로목표에 능동적으로 대처할 수 있도록 정서적인 자정능력을 배양할 수 있다면 상담의 결과가 성 공적이라고 할 수 있다.
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        59.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper addresses the emotion computing model for software affective agents. In this paper, emotion is represented in valence-arousal-dominance dimensions instead of discrete categorical representation approach. Firstly, a novel emotion model architecture for affective agents is proposed based on Scherer’s componential theories of human emotion, which is one of the well-known emotion models in psychological area. Then a fuzzy logic is applied to determine emotional statuses in the emotion model architecture, i.e., the first valence and arousal, the second valence and arousal, and dominance. The proposed methods are implemented and tested by applying them in a virtual training system for children’s neurobehavioral disorders.
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        60.
        2014.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        연구는 사회 갈등 뉴스의 선정성이 시청자의 정서 반응, 인지 반응, 뉴스 평가, 사회 갈등 지각 등 네 가지 의 영역에 미치는 영향을 살펴보았다. 이를 위해, 서울 소재 대학에 재학 중인 학생 75명을 대상으로 실험 연구를 실시하였다. 사회 갈등에 대한 사전 지식과 태도 등을 통제하기 위해 네 개의 해외 갈등 이슈(유럽 난민 갈등, 미국 에너지 갈등, 중국 농민공 갈등, 이집트 종교 갈등)를 선택하였고, 각 이슈를 선정적으로 보도한 뉴스와 선정적이지 않게 보도한 뉴스를 선정하여 두 개의 실험 조건을 만들었다. 피험자 중 한 집 단은 선정성이 높은 사회 갈등 뉴스를 시청하였고, 다른 한 집단은 선정성이 낮은 사회 갈등 뉴스를 시청 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사회 갈등 뉴스는 본질적으로 부정적인 분위기를 가지고 있기 마련이지만 여기에 선정성이 더해 지면 시청자의 부정적 감정을 방향(극성)과 강도(각성)의 모든 측면에서 강화시킬 수 있다. 둘째, 사회 갈 등 뉴스에 선정성을 더하면 뉴스가 전달하는 세부적인 정보에 대한 기억을 증가시킬 가능성이 높다. 셋째, 사회 갈등 뉴스의 선정성과 뉴스에 대한 신뢰성 및 흥미성 평가는 모두 관련이 없는 것으로 나타났다. 이 결과는 선정성이 강화되면 뉴스 신뢰도는 하락하고 흥미성이 증가할 것이라는 일반의 통념과 배치된다. 넷째, 동일한 사회갈등이라도 뉴스가 자극적으로 보도하면, 시청자들은 그 갈등을 더 해결하기 어렵고, 복 잡하고, 강렬하고, 심각한 것으로 인식한다.
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