본 연구는 로파이 걸과 포트나이트의 협업 사례를 통해 게임과 음악 IP 융합의 비즈니스 모델을 분석했다. 비즈니스 모델 캔버스를 활용한 질적 사례 분석 방법을 사용했으며, 공식 발표 자료, 뉴스 기사, 업계 보 고서 등의 2차 자료를 분석했다. 연구 결과, '가치 제안' 면에서 로파이 걸 세계관의 게임 내 구현과 실시간 음악 스트리밍의 결합으로 독특한 경험을 제공했다. '채널 전략'으로는 게임 플랫폼, 유튜브 등 멀티채널 접근을 활용했다. '고객 관계' 측면에서는 게임 내 커뮤니티 형성과 실시 간 소통을 통해 사용자 참여를 극대화했다. '수익원'은 게임 내 아이템 판매, 음악 스트리밍 수익 등으로 다각화했다. '핵심 자원'으로는 로파이 걸 IP, 포트나이트 게임 엔진 등이 활용되었고, '핵심 활동'으로는 게임 업데이트, 음악 큐레이션 등이 수행되었다. '핵심 파트너십'은 음악 아티 스트, 스트리밍 플랫폼 등과 이루어졌으며, '비용 구조'는 게임 개발, 음 악 라이센싱, 마케팅 비용 등으로 구성되었다. 또한, 크로스 미디어 전략 의 주요 특징은 음악과 게임을 융합하는 미디어 간 경계 허물기, 2D에서 3D를 연결하는 IP의 확장을 통한 재해석 그리고 멀티 플랫폼 전략 등이 확인되었다. 본 연구 결과를 통해, 디지털 엔터테인먼트 산업의 크로스 미디어 전략의 IP 확장, 사용자 경험 혁신, 다각화된 수익 모델은 새로운 비즈니스 기회를 제시하며, 정책적 대안으로 크로스 미디어 협업 지원 체계 마련, IP 활용 창작자 지원 등의 투자 정책 수립 등이 필요하다.
글로벌 게임시장의 성장에 따라 국내 게임이용자도 손쉽게 다양한 국가에서 접할 수 있게 되 었다. 그리고 이러한 글로벌 경쟁 속에서 현실의 다양한 문화 창의적으로 반영한 게임이 점증 하고 있다. 대표적인 것이 중국의 호요버스가 개발한 해제 월드 형<원심>으로, 해당 콘텐츠는 캐릭터와 공간디자인에 다양한 국가의 문 것이 특징이다. 이때 의상디자인은 캐릭터의 성격과 매력을 효과적으로 이국적인 특색을 드러내는 기호라는 점에서 특히 중요하다. 이에 이 글은 먼저 캐릭터 의상과 의상 기호에 관한 검토하고, <원심>의 문화 활용 전략을 간단히 살펴보았 다. 이후 퍼스의 기호학을 활용해 중국의 문화적 특색을 반<원신> 캐릭터 ‘운근’을 분석하였다. 분석 결과, <원신>의 캐릭터 디자인전략은 중국의 풍부한 문화적 문맥을 중심 코드를 적극적으 로 빌리는 한편, 캐릭터 성을 부각하는 방향으로 의상 구성요소를 변형 시 나타났다. 이후 분 석 결과를 바탕으로 차후 연구를 위한 발전 방향을 제시하였다..
본 논문에서는 빙하가 녹아 갈라져서 떠내려 온 새끼 펭귄이 다시 펭귄 무리로 되돌아가기 위 해서 길을 찾아 나서는 퍼즐 어드벤처 게임을 제안한다. 플레이어 40명의 로그 기록과 설문지 를 분석한 결과를 바탕으로 제안하는 게임의 특징을 살펴보고자 한다. 첫째, 제안하는 게임은 새끼 펭귄이 얼음 덩어리를 밀어서 길을 만들어 이동하는 직관적인 규칙을 제공한다. 로그 기 록에서 플레이 평균 시간은 19분이며, 이를 19개의 리스폰 지점으로 나누면, 구간별 플레이 평균시간은 1분이다. 설문에서 게임 목표 명확성은 4.45점, 게임 난이도는 4.16점을 받았다. 둘째, 제안하는 게임은 가마우지가 새끼 펭귄에게 도움말을 제시하는 등 유용한 정보를 친절 하게 제공한다. 전체 플레이 평균 시간은 baseline이 24분이고, kinder UI가 19분이다. kinder UI에서 새끼 펭귄이 얼음 덩어리를 덜 밀고, 게임 재시작을 덜 하고, 더 빨리 상호작 용하여, 문제를 빨리 해결한다. 설문에서 게임 스토리 이해는 4.15점, 유용한 정보는 4.45점을 받았다. 셋째, 제안하는 게임은 남극과 유사한 환경을 제공하여 몰입도를 상승시킨다. baseline에 비해서 kinder UI에서 다양한 게임 오브젝트와 더 적극적으로 상호작용을 시도하 고, 미션 완료 후 더 오랫동안 오로라를 지켜봤다. 설문에서 게임 캐릭터 선호도는 4.56점, 게 임 환경 만족도는 4.22점을 받았다.
메타버스는 탐험, 사회적 상호 작용, 창의적 표현이 가능한 오픈 월드를 특성으로 하며, 대표적인 메타버스 플랫폼인 로블록스는 십대에게 다양한 게임을 제공하고 있다. 십대 청소년은 엔터테인먼트뿐만 아니라 커뮤 니케이션, 가상 구매, 일탈을 위해 게임에 참여한다. 이에 따라 십대 유저와 아바타 간의 관계를 연구는 계속 되었다. 본 연구는 러시아 십대 유저를 대상으로 로블록스 플레이어의 게임 동기와 아바타의 동기화 사이의 연관성을 조사한다. 본 논문을 위해 러시아 십대 청소년 133명을 대상으로 게임 동기와 아바타 동기화 부문 에 대한 20개의 문항으로 구성된 온라인 설문조사를 실시했다. 그 결과 게임 동기와 아바타 동기화 사이에 상관관계가 나타났다. 일례로 일탈을 위해 로블록스를 하는 유저는 아바타를 자신(아바타-나)과 같다고 인식 하는 것으로 나타났으며, 사회적 동기를 갖고 로블록스를 즐기는 유저는 아바타를 하나의 도구로 인식하는 것으로 나타났다. 아바타를 '나'로 인식하는 것은 모든 게임 동기와 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 본 논문의 연구 결과는 아바타의 외형이 아바타 동기화와 높은 관련이 있다는 것을 보여주었다. 유저가 아바 타를 어떻게 인식하는 지를 이해하는 것은 메타버스 내에서 보다 안전하고 사용자 친화적인 온라인 환경을 조성하고 더 많은 플레이어를 끌어들이는 데 있어서 매우 중요한 요소임을 확인하였다.
The purpose of this study is to conduct a comparative study on the curriculum of game-related content by investigating and analyzing the curricula of game and applied music departments at universities in the metropolitan area and local universities. Curricula were investigated and compared and analyzed focusing on applied music departments at universities in the metropolitan area and local universities. As a result, differences in the educational focus of each school and the need for improvement were identified. According to a comparative study of the curriculum in the metropolitan area and local areas, it can be seen that content-related education should not be concentrated only in the metropolitan area but should be expanded throughout Korea. We need to find a way to structure the education curriculum so that the purpose of education is to cultivate talent related to games and content.
The global PC game market is enjoying sustainable growth, and diverse grow types and quantities of games. Among the many, the theme of horror circulates in the market. Ahead of placing orders, the poster initiates the first exchange with the game, players and consumers, and affects buyers' behavior and cognition subject to its color. What is an eye-catching poster? Different games have different styles and philosophies, so it leads to a certain degree of variation in the poster design of each game. In order to study the common points of popular game color design. For the top 10 most acclaimed horror games on STEAM (PC), 5 to 6 color elements were mined from each poster for analysis and offered suggestions on poster design. First, in the color selection, more warm colors are on the list of recommendation, such as yellow, you can also choose cool colors such as blue. Second, high-saturation and high-brightness colors speak for better choice. The design of color is not absolute, and this thesis only analyzes the posters of commercially circulated and well-received horror games. It is hoped to provide insights for user-friendly interface design, support and understanding of user behaviors.
인터넷이 발달함에 따라 게임 산업이 성장하고, 다양한 게임 비즈니스 모델의 특성에 따라 등장한 게임머니의 활용사례를 웹보드 게임을 중심으로 파악하고, 비 웹보드 게임의 게임머니와 어떤 특징을 가지고 있는지 비 교·분석 하고자 한다. 게임머니가 등장하게 된 도입 배경과 유·무료 게임의 분류 기준에 대해 살펴보고, 웹보 드 게임과 비 웹보드 게임에서 게임머니가 가지고 있는 특징과 기능에 대해서 알아본다. 웹보드 게임의 경우 사행성을 조장할 수 있다는 이유로 게임머니 관련해 규제 성격의 여러 제한이 존재하지만, 비 웹보드 게임의 경우 이러한 제한이 존재하지 않고 있다. 이에 NHN, 네오위즈, 잼팟 등 주요 3사와 이를 제외한 중견 회사의 웹보드 게임머니 활용사례 및 적용 현황을 검토하고, 비 웹보드 게임과의 비교 분석을 통해 웹보드 게임과 비 웹보드 게임 내의 재화에 관한 구체적인 비교 분석을 통해 양측 게임머니가 개발 단계, 게임 경제 체제, BM 등에서 어떠한 공통점과 차이점을 갖는지 알아보고자 한다.
타임루프는 등장 인물에게 반복되는 시간의 주기를 경험하게 하는 장치로, 주기적 시간에서의 반복적 실패 를 통해서 문제를 파악하고 해결하는 과정이 드러나 있는 것이 특징이다. 본 논문에서는 타임루프 장치를 통한 반복이 게임의 전개와 플레이어의 경험에 어떤 작용을 하는지 알아보기 위해 게임 ‘12 Minutes’을 중심 으로 게임요소와 스토리텔링을 살펴보았다. 이를 위해 게임에서 타임루프로 인지되는 인터랙션이 무엇이고, 그 안에서 플레이어 캐릭터와 플레이어의 위치, 게임의 목표와 분기점이 어떻게 변화하는지 분석하였다. 그 결과, 다음과 같은 사실을 알게 되었다. 첫째, 타임루핑 게임에서 반복적 인터랙션은 오브젝트와 플레이어, 캐릭터 사이에 일어나는데, 루핑을 알고 있는 존재는 플레이어 캐릭터와 플레이어로 타임루핑은 플레이어 차원과 플레이어 캐릭터 차원에서 일어난다는 점이다. 둘째, 게임에서 타임루프는 다중의 서사를 만들어내 는 플랫폼으로 문제해결을 위한 다양한 시도가 가능하고, 플레이어가 가상 세계에 행하는 행위를 통해 자신 의 욕망하는 바를 잘 드러낼 수 있도록 기능하는 장치라는 것이다.
에너지 안보는 에너지의 안전한 관리, 자원의 안정적 수급, 기후변화에 대응한 지속가능성이라는 3개 핵심영역을 충족하여야 한다. 2000년대 이 후 에너지 위기와 미국의 셰일에너지 수출 급증에 의한 패권 변화는 에 너지 패권에 막대한 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 2000년대 중후 반 셰일혁명 초기, 그리고 2020년대의 에너지 패권 갈등에 관하여 삼자 간 게임이론의 관점에서 분석하였다. 특히 2020년대 시기는 코비드 판데 믹(COVID Pandemic) 그리고 러시아-우크라이나 전쟁이라는 외부효과 (externality)가 에너지 정치에 막대한 영향을 미친 시기이다. 항공, 교통 등 운송 및 수송에서의 에너지 사용이 큰 폭으로 줄어든 판테믹 시기, 극한의 갈등을 빚어왔던 에너지 수출국들은 역설적으로 OPEC+라는 합 의기구를 구성할 수 있었다. 하지만 전쟁 이후 러시아 제재를 위한 미국 및 이외 산유국의 증산 선택이 불가피하며, 이러한 러시아를 포함 삼자 의 증산 선택 결과 이익이 상쇄되어 에너지 갈등이 더욱 심화되고 있다.
MMORPG 게임의 특성상 이러한 사용자들에게 어떻게 효율적이고 안전하며 개인화된 네트워크 서비스를 제 공할 것인가 하는 문제가 시급히 해결되어야 할 과제입니다. 클러스터링 알고리즘은 네트워크 사용자 행동 을 분석할 때 사용자 행동 데이터의 규모를 미리 결정해야 하며 생성된 클러스터에도 의미 기능이 부족합 니다. 따라서 본 논문에서는 네트워크 사용자 행동 데이터의 특성에 대한 클러스터 분석을 수행하고 LFM, 행렬 분해 및 기타 방법을 적용하여 네트워크 사용자 행동 클러스터링을 위한 자동 클러스터 레이블 생성 방법을 제안한다. 실험 결과 제안하는 방법은 사용자 행동 데이터의 규모를 미리 결정할 필요가 없으며 클 러스터링 과정에서 클러스터 레이블을 동시에 생성할 수 있으며 생성된 클러스터 레이블은 사용자 행동의 실제 의미를 따릅니다.
1970년대 이후 게임시장 규모의 폭발적 성장과 함께 하드웨어의 발전을 바탕으로 온라인 게임의 성장을 비 롯하여 게임 규모는 지속적으로 확장하고 있다. 대규모 자본과 인력이 투입된 이른바 AAA게임은 게임의 시장규모를 증가시킨 순기능 이외에 게임플레이의 획일화를 가져온 역기능으로도 작용하게 되었다. 이러한 시장의 반대측면에서 소규모 또는 1인 개발자들에 의해 개발되는 인디게임이 차츰 주목받고 성장하고 있 는 추세에 있다. 특히 ‘마인크래프트’의 성공 이후에 인디게임 업계로 진입하는 소규모 게임 개발자와 1인 게임 개발자들의 양도 동반 증가하였으며, 이들은 AAA게임이 가지지 못한 독특한 아이디어와 디자인 요소 를 활용하고, 크라우드 펀딩 등의 방법을 통해 자금을 조달하는 제작 형태를 띄고 있다. 인디게임은 2022년 현재 게임 플랫폼 ‘스팀’에 등록된 게임수가 40043개에 이를 정도로 지속적인 시장 확대를 이루고 있으나 최근, 스폰서와 대규모 투자를 바탕으로 한 인디게임 개발의 추세에 힘입어 소규모 또는 1인 인디게임 개 발자들의 경쟁력은 낮아지고 있다. 본 연구에서는 2020년부터 2022년까지 ‘인디게임‘ 키워드를 바탕으로 빅 데이터 분석방법을 통하여 인디게임 산업의 이슈를 추출하고 이슈와 관련한 게임의 현황과 향후 인디게임 방향성을 밝혀보고자 하였다. 연구의 결과로 2020년의 인디게임 플랫폼의 보급과 함께 시장이 확장되는 것 을 알 수 있으며, 2021년은 인디게임 보급을 뒷받침 할 수 있는 지원정책이 확산되는 현상을 파악할 수 있 었다. 2022년은 다양한 해외 플랫폼을 바탕으로 지원정책에 힘입어 지속적으로 제작되고 있으며 해외진출 을 시도함과 동시에 인디게임 산업의 활성화를 위한 육성정책이 이루어지고 있음을 알 수 있다.
Recently, as the internet usage is increasing, accordingly generated text data is also increasing. Because this text data on the internet includes users’ comments, the text data on the Internet can help you get users’ opinion more efficiently and effectively. The topic of text mining has been actively studied recently, but it primarily focuses on either the content analysis or various improving techniques mostly for the performance of target mining algorithms. The objective of this study is to propose a novel method of analyzing the user’s requirements by utilizing the text-mining technique. To complement the existing survey techniques, this study seeks to present priorities together with efficient extraction of customer requirements from the text data. This study seeks to identify users’ requirements, derive the priorities of requirements, and identify the detailed causes of high-priority requirements. The implications of this study are as follows. First, this study tried to overcome the limitations of traditional investigations such as surveys and VOCs through text mining of online text data. Second, decision makers can derive users’ requirements and prioritize without having to analyze numerous text data manually. Third, user priorities can be derived on a quantitative basis.
Serious games are games with certain functions, such as inducing sleep or preventing sleepiness. To prove the effectiveness of these serious games, the experiment was conducted by combining several pieces of music that help improve concentration in the game while playing simple computer games. Through the player's brainwave analysis, we studied the effects of serious games on human brain waves. In this paper, it was confirmed that the existing concentration effect can be obtained through the development of functional contents that combine music with game contents to improve concentration through games, and the technology to control human brain waves is considered worthy of continuous study.
In the face of a lack of research on the game addiction process, this study sought to understand the process more deeply through the verification of the mediated effects of related variables, and it is meaningful to note the user's internal factors, unlike prior studies that focused on the game itself. In this study, we examined the mediated effects of withdrawal symptoms and loss of control in the impact of game use on game addiction among teenagers. Studies have shown that average game time per day, average game time on holidays and game duration time of teenagers causes withdrawal symptoms and loss of control, which increases the possibility of game addiction.
이 논문은 음악적인 요소가 특정 장르의 영화에서 어느 정도의 유사성을 가지는지에 대한 연구이다. 특정 영화 장르에서 소재와 주제, 성격묘사, 플롯, 시각적 배경 등의 요소가 공통점을 보이는 것 같이, 음악 또한 같은 장르의 영화 내에서 어떠한 유사성을 가지며 특징을 나타내는지 범죄영화 중에서도 도박 소재의 영화를 통해서 살펴보았다. 본 연구에서는 국내 브랜드의 대표적인 도박영화인 <타짜>시리즈의 음악적 특징을 분석하였고 도박 소재의 미국 영화인 <신시내티의 도박사(The Cincinnati Kid)>, <라운더스(Rounders)>와의 비교를 통하여 음악적인 공통점을 도출하였다. 음악의 삽입 지점(spotting), 멜로디, 화성, 편곡, 관현악법, 악기편성 등을 분석한 결과로 결정적인 순간의 대비적인 악상, 페달 포인트와 지속음의 사용, 크게 드러나지 않는 선율과 패턴적인 음형, 여린 트레몰로 주법, 비브라폰의 사용 등이 해당 영화음악들의 두드러지는 특징임을 알 수 있었다. 또한 이러한 음악적 특성이 드러나는 원인으로는 정적인 특성이 두드러지는 하이라이트 장면과 작은 음량의 효과음 등을 꼽을 수 있었다.
This paper examines the distributional patterns of ‘swearing’ expressions produced in cyberspace in response to NAVER internet news articles. A range of contextual features associated with the use of swearing expressions are identified in terms of their tendency to be formulated as response cries produced as part of affectively-loaded assessments. Serving as a resource for managing face through footing shift, the ways in which swearing expressions are formulated and deployed embody the writer's orientation to treating the cyberspace where they are situated as a form of ‘social situation’ where at least some form of face/impression management is required. The predominant use of their variant forms is analyzed not simply as an attempt to outsmart the institutional attempt at controlling their use but as a collusive act through which the fellow participants are co-implicated in a collective word play organized as a cyberspace-specific form of language game. The tendency of the swearing expressions to cluster and resonate with each other suggests that swearing in cyberspace should be treated not simply as an unconstrained individualized act but as an act embedded in interactively-organized ‘word play’ activities that are obliquely, but crucially, geared to enhancing consensual grounds for shared affective stance among the members of the cyber-community of practice.
최근 가상현실 기술이 대중들에게 인기와 관심을 가지기 시작하면서 다양한 콘텐츠가 등장하고 있다. 특히 가상현실 디바이스를 활용한 가상현실 게임이 사용자와 시장에서 많은 관심을 받고 있으며 가상 현실 게임이 많이 개발되고 있는 추세이다. 가상현실 게임의 특징은 가상현실 디바이스를 통해 현존감 을 느끼며 몰입감을 극대화 시킬 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이러한 장점을 활용하여 가상현실의 공간형 디스플레이 환경에서 디바이스의 인터페이스를 통해 여러 상호작용 아이템과의 상호작용을 할 수 있어 현존감 있는 경험이 가능하다. 이러한 특징을 극대화하여 사용자에게 보다 높은 몰입감과 흥미를 발생 할 수 있는 방안을 연구 하고자 한다. 설계 방안을 제시하기에 앞서 대중화된 가상현실 게임내의 상호작용 아이템과 인터페이스 설계방식을 분석하여 몰입감을 증대 시킬 수 있는 방안을 찾는 것이 본 연구에 목적이다. 연구에서 게임의 인터페이스와 상호작용 아이템간의 관계를 정리하였고 이를 기반으로 가상현실 게임 사례를 들어 가상현실 게임 내의 아이템 인터페이스의 설계 방식을 비교 분석하는 연구를 진행하였다. 연구를 통해 보다 몰입감이 높은 가상현실 게임의 인터페이스 설계 방안의 기반이 되는 선행연구가 될 것으로 기대한다.
본 연구는 게임 관련 전문가 23명에게 델파이 기법을 사용해 기존의 게임 가치평가에 추가적 요소들을 추출해 보고자 한다. 기존에 제시된 게임 컨텐츠의 평가 모델을 이용하여 개발 모델의 특성을 전반적으로 검토 한 결과, 컨텐츠를 선정 할 때 가치 평가 요소가 선정되었음을 알 수 있었으며 델파이 분석은 2차에 걸쳐서 이루어졌으며, 1차는 전문가 FGI, 2차는 델파이 설문으로 진행되었다. 결과, 기술 이전 및 보급, 상용화 촉진을 위한 세부 내용 등 관련 항목등에서 보다 세밀한 요소들이 제시되었다. 포커스 그룹 인터뷰를 통해 추가 요인을 추출하고 게임 업계의 컨텐츠 성공에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제 및 시장 매력과 위험을 예측 했으며 이를 통해 관련 업계는 성공 목표에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제, 시장 호소력 및 위험성을 이해할 수 있을 것으로 기대한다. 이 연구는 제안 된 평가 요소가 게임 및 문화 콘텐츠 산업 전 체에 적용될 수 있음을 시사하며 또한 콘텐츠의 시장 가치 평가, 목적 및 목표 설정, 진입 방법 선택, 전략 요소 등 시장 요인을 구성하는 것에 도움이 될 것이다.
본 논문에서는 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형을 분류하고, 중국 시청자의 1인 게임 방송에 대한 선호 유형을 살펴보았다. 팔로워 수를 기준으로, 팔로우 10만 명을 돌파한 상위권 100명의 크리에이터의 배틀그라운드 1인 게임방송을 대상으로 게임방송의 목적과 특징 요소인 게임플레이, 오락성, 시청자 참여정도를 기준으로 유형을 분류하였다. 그 결과 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형은 프로게이머형(Progamer Type), 협동플레이형(Cooperative Playing Type), 스토리텔링형 (Storytelling Type), 상호오락형(Reciprocal Entertainment Type)으로 분류되었다. 분석 대상인 배틀그라운드 1인 게임 방송에서 가장 높은 비율을 차지하고 있는 방송 유형은 38%의 비율을 나타낸 프로게이머형이다. 다음은 스토리텔링형이 25%를, 협동플레이형과 상호오락형이 각각 19%와 18%의 비율을 나타내었다. 상대적으로 실시간 시청자와의 소통이 낮은 유형인 프로게이머형과 스토리텔링형이 63%로 높은 비율을 차지하였는데, 이러한 결과가 의미하는 바는 보여주기 중심의 방송 매체의 특징이 1인 게임 방송의 제작과 기획에 영향을 주었기 때문이라고 해석된다. 그러나 게임과 1인 게임방송의 플랫폼이 갖는 상호소통적 특징은 점차 기존의 게임 방송 매체의 제작 관습에 변화를 줄 것으로 예측할 수 있다.
본 연구는 2012년 6월 출시된 게임 다큐멘터리 “인디 게임: 더 무비”를 다각적으로 분석한다. 게임 산업이 발달함에 따라, 게임 관련 영상들도 제작되고 있다. 기존의 게임 다큐멘터리는 일반적으로 유명 게임 또는 게임 유저의 성공에 중심을 맞추었고 그 이유에 대해 다루었다. 그러나 “인디 게임: 더 무비”는 유명하거나 거대한 기업 출신이 아닌 인디 게임 개발자에 중점을 두었다. 게임 엔진의 발전으로 인해, 오늘 날 인디 게임은 인디 게임 개발자가 자유롭게 자신만의 게임을 개발 할 수 있는 새로운 트렌드가 되었다. 본 연구의 목적은 인디 게임 개발자의 삶을 연구하고 어떻게 그리고 왜 그들이 자신만의 게임을 개발하는지에 대한 탐구이다. 구체적으로, 본 연구는 “인디 게임: 더 무 비”를 1) 스토리 2) 갈등과 해결 3) 형식적 구성요소 4) 시퀀스 구성요소로 분석한다. 그 결과, “인디 게임: 더 무비”는 인터뷰가 주를 이루고 있는 점과 인디 게임 개발자들이 자신들의 자존심과 자아정체성 때문에 자신만의 게임을 개발하는 것을 보여준다. 다시 말해, 본 다큐멘터리 분석을 통하여, 인디 게임 개발자들이 겪는 현실과 게임 산업에서의 인디 게임의 다양한 모습들을 탐구한다.