지역방언은 해당 지역이 가지고 있는 언어 문화자원이며, 분명한 지역 성을 나타내준다. 오늘날 지역의 관심이 높아지면서 지역방언이 활용되 는 사례가 늘어나고 있다. 이에 본 연구에서는 지역방언과 브랜드디자인 의 개념과 기능을 바탕으로 브랜드태도를 알아보기 위해 선행을 통해 지 역방언 브랜드 사례 중 전라도방언을 활용한 브랜드 ’역서사소‘를 사례로 총 365명으로 설문을 시행하고, SPSS 29.0을 이용하여 분석 및 t-검정 을 실시하였으며, 가설에 관한 결과를 도출하였다. 그 결과, 지역방언을 활용한 디자인과 브랜드태도 간 관계에서, 지역방언을 활용했을 때 브랜 드태도의 영향이 높다는 분석을 통해 확인할 수 있었다. 이는 지역방언 이 특정 지역이나 집단에서 사용되는 언어의 변형으로 그 지역이나 집단 의 독특한 문화와 정체성이 반영되었으며,브랜드디자인에 지역방언을 활 용함에 따라 소비자들이 브랜드와의 강한 정서적 연결을 형성할 수 있는 지를 탐구한 것이다. 이에 본 연구에서는 지역방언을 활용한 디자인상 품에 대한 소비자들의 브랜드태도를 규명해보고자 한다.
Multidisciplinary Design Optimization(MDO) method that considers principles in various fields affecting big scale structure and system design at the same time is used. Because most variables are connected many engineering phenomena under the classic optimized design method(all-in-one design approach), it is hard to judge the meaning of final design solution obtained, and there are cases where all variables converge before reaching the optimal design value in large-scale design problems with many variables. Collaborative Optimization (CO) method, the most advanced MDO approach, is used to efficiently solve these optimum problems, to efficiently analyze design problems involving numerous design variables and constraints and in which various engineering phenomena occur. However, the application of the MDO problem to CO introduces a number of numerical problems by destroying the numerical properties of the original optimal design problem. Therefore, this study researches one solution by listing the problems of CO after organizing various approaches of MDO.
This paper defines structural and dynamic analysis of a crane used for electric passenger vehicle fire scenarios. The crane model used in the study has a working radius of 9 meters, and under extreme conditions measured with real-world usage in mind, the load at the boom tip is 24.5kN. The boom is assumed to be made of ATOS80, and the pads are assumed to be made of Monomer Casting Nylon. Structural analysis was conducted based on the crane's materials and configuration, and dynamic analysis was performed by dividing the grab method into gripper and hinge types. In the structural analysis, the maximum stress increased as the telescopic boom faced upwards. In the dynamic analysis, the gripper type facing downward showed more stable stress. For the model with an added badge, the structural analysis showed an increase in maximum stress, but the value was negligible, and the maximum stress of the telescopic boom decreased in the dynamic analysis. Based on the analysis results, the suitable materials for the crane are ATOS80 for the lower articulated boom and the telescopic boom, and DOMEX1300 for the upper articulated boom. The gripper type grab method is more stable than the hinge type.
과거 삼각교통섬은 교차로 안전성 향상, 차량 소통 원활화 등 긍정적인 이유로 전국적으로 설치되었다. 하지만 최근에는 고속주행 하는 우회전 차량과 보행자의 상충으로 인한 안전성 문제, 협소한 크기로 인해 보행자 대기공간으로서 제대로 된 역할을 하지 못하고 불필요한 횡단 횟수를 증가시켜 보행자 편의를 저해하는 문제 등 다양한 부정적 이슈가 제기되고 있다. 이에 따라 기설치 시설의 개 선 필요성을 제시하고, 문제의 원인이 설치준거와 설계기준의 미흡함에서 기인하여 이들에 대한 개선 조치가 필요하다는 연구가 진행 된 바 있다. 본 연구는 교통안전과 소통을 모두 고려하여 삼각교통섬을 설치 및 개선할 수 있도록 근거를 마련하는 데 목적이 있다. 이를 위해 국내·외 삼각교통섬 설치준거 및 설계기준을 비교·검토하고, 설치 현황 분석 및 철거·개선사례 조사를 통해 전반적인 현황 을 검토한다. 검토한 내용을 바탕으로 쟁점사항을 도출하고 항목별 분석을 통해 최종적으로는 삼각교통섬 설치준거 및 설계기준 개선 방향을 제시하고자 한다.
단지 내 도로는 별도의 설계법 없이 AASHTO 및 TA 설계법, 한국형 도로포장 설계법을 적용하여 일률적인 포장 두께를 적용하고 있으나 비산먼지 방지 목적으로 중간층 또는 기층 포설 후, 공사차량을 사전개방하고 사업 준공 단계에서 표층을 시공하는 단계시공 을 실시하고 있다. 이에 의해 포장단면 두께는 공사차량의 영향으로 공용수명을 만족하지 못하게 되므로 포장 파손이 빈번하게 발생 하므로 이를 고려한 포장 설계법 정립이 필요하다. 따라서 공사차량 통행을 고려한 단지 내 도로포장 설계기준을 적용한 시험시공 구 간을 대상으로 현장 모니터링 조사를 수행하였으며, 구조해석 프로그램을 활용하여 단면두께에 대한 포장 공용수명을 산출함으로써 적정성을 검토하였다. 현장조사 결과, 표층 시공 후, 공사차량 교통량을 개방한 구간에서는 공용기간 48개월일 때 표면 균열율이 1% 미만으로 조사되었으며, 중간층만 포설된 단면에서 공사차량 하중이 재하되고, 표층을 포설한 구간의 균열율은 약 8%로 상대적으로 높게 나타났다. 일반적으로 균열율이 8% 초과할 경우, 노후화된 포장층으로 판단하여 유지보수를 실시(서울시, 2018)하므로 조기파손 이 발생한 것으로 제시할 수 있다. 또한, 기존 설계기준을 적용한 구간의 표면상태 조사결과와 KENPAVE를 활용한 Damage 산출 결과 가 유사한 추세로 나타났으며, 6,170 세대 이상의 공사차량이 통행할 경우 공용년수를 만족하지 못하였으므로 해당 세대수에 대해서는 상향 설계를 실시해야 한다. 유지보수 기준에 따라 5∼7년 동안 공용된 포장에서 나타나는 균열율을 기준으로 KENPAVE Damage 10%, KPRP 피로균열 6% 이하이면 10년 이상의 공용이 가능한 것으로 도출되었다. 그러나 절삭 후 덧씌우기를 진행하지 않은 포장 단면에서는 상대적으로 높은 표면 균열율이 발생하므로, 잔존수명 예측을 통해 적절한 절삭 깊이를 산출하여 목표 설계수명을 만족할 수 있는 단지 내 도로포장 설계단면의 적정 기준을 제시함으로써 공용수명을 향상시킬 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 웹툰 IP 기반의 게임의 성공과 실폐 사례를 분석하고 안정적인 웹툰의 게임화를 위 해 웹툰 장르별 특성에 맞는 텍스트 기반 게임 유형을 제안한다. 로맨스, 판타지, 액션, 스릴러, 드라마, 코미디 등 다양한 웹툰 장르와 인터랙티브 소설, RPG, 턴제 전투게임, 텍스트 어드벤처 등 게임 장르를 매칭하여 각 장르의 핵심 요소를 게임 메커니즘으로 전환하는 방안을 제시한 다. 또한 텍스트 기반 게임의 장점으로 상상력 자극, 깊이 있는 스토리텔링, 상호작용성 증대 등을 언급하며, 이를 통해 웹툰 IP의 확장과 팬 참여 촉진 가능성을 탐구한다.
본 연구의 목적은 여수양지초등학교를 대상으로 참여디자인을 통하여 기존의 운동장 기능과 함께 친환 경숲, 놀이, 학습이 공존하고 이용자 요구에 부합하는 운동장녹화형 학교숲 설계안을 도출하는 것이다. 이를 위해 참여디자인 과정 및 도구, 운동장녹화형 학교숲의 도입요소에 관한 이론적 고찰을 통해 참여디 자인 워크숍 과정을 9단계로 진행하였다. 1단계는 48명의 학생을 대상으로 하였고 2단계~9단계는 학생 21명(1단계 참여)을 대상으로 진행하였으며, 필요에 따라 전교 학생 및 교직원, 학부모를 대상으로 진행 하였다. 2단계에서 그림그리기와 설문을 통해 운동장녹화형 학교숲이 ‘자연공간형’, ‘모험놀이공간형’, ‘커뮤니티공간형’으로 구분되고 유형별 세부공간이 도출되었다. 세 유형은 각각 대안 1, 2, 3의 주제가 되 어 3단계에서 배정된 팀에 의하여 모델화되었다. 대안 1은 생태연못과 생태숲을 중심으로 대안 2는 트리 하우스와 목재 모험놀이시설을 중심으로 대안 3은 잔디광장, 커뮤니티공간, 쉼터 중심으로 디자인되었 다. 4단계에서 전 학생 및 교직원 투표를 통해 대안 2가 최종 구상안으로 선정되었고 6~8단계의 우수사례 지 체험 및 피드백단계와 마지막 추진운영위원회와의 피드백 과정을 통해 최종설계안을 도출하였다. 본 연구결과인 운동장녹화형 학교숲의 최종 설계안은 학교숲의 주요기능인 생태성,자연성, 환경성, 교육성과 운동장의 주요 기능인 체력단련, 놀이, 학교행사, 지역과의 소통 등의 복합문화기능을 향상시킬 수 있을 것으로 판단된다. 향후 최종 설계안에 대하여 운동장 녹화형 학교숲 설계안으로서의 우수사례 및 효과성을 객관적으로 평가할 수 있는 ‘이용후 평가’가 후속연구로 진행될 예정이다.
In this paper, we covered the basic design process of water-cooled cabinets and studied how to determine the target performance of heat exchanger design, which is essential in water-cooled cabinet design. A theoretical method was presented to set the target efficiency of the heat exchanger, and the pressure drop of air passing through the heat exchanger was predicted analytically. A cabinet-level thermal analysis was performed using the target efficiency and pressure drop data of the heat exchanger. The accuracy of the theoretical method was judged by comparing the theoretically predicted operating environment of the internal equipment with the analytically predicted operating environment of the internal equipment.
Reducing underwater radiated noise from a ship is a critical issue for ensuring the survivability of the vessel. As high-speed signal processing and interlocking algorithms become more sophisticated, the heat intensity of shipboard equipment is increasing per unit volume. When designing shipboard equipment, it is necessary to consider the trade-off between heat dissipation and noise reduction.
Following an analysis of the trade-offs, it was determined that the arrangement of Fan Ass'y A and B exhibited excellent noise and heat dissipation characteristics. Based on this, PWM control operating zones were derived. It was determined that the placement of Fan Ass'y A and B in the operating zone would increase the PWM duty cycle from 33% to 58% using a signal frequency of 25kHz band with guaranteed reliability. This would increase the noise by approximately 9dB(A) but reduce the internal board reference temperature by up to 15℃.
A cyclone separator is a device that separates solid particles from a fluid using centrifugal force and gravity in its inner chamber. Among cyclone separators, the separator that uses water as a working fluid is called as hydrocyclone separator, which has been developed for the purpose of dehydrating solid mixtures with a proportion of solids floating in liquids greater than 1, such as soil, coal, and cement slurry. In this paper, a hydrocyclone was designed based on the previously proposed design method, and how different the performance is from the targeted value was investigated using the computational fluid dynamics.
건설공사의 분쟁에는 다양한 원인이 있지만, 주된 원인으로 지목되는 것 중 하 나가 공사 과정에서 발생하는 설계변경에 따른 공사비용 증가로 인한 시공사 의 추가공사비 청구의 증가이다. 건설현장에서 발생하는 설계변경은 발생 원 인이 다양하여, 계약 당시에 이를 예측하기란 상당히 어렵다. 이러한 예측의 어려움은 건설산업 전반의 특징이기도 하며, 이 특징이 다양한 분쟁의 형태로 나타나기 쉽다. 건설산업은 다른 산업에 비해서 하나의 목적물이 생산되는 과정이 비교적 길 어서 최초 계획할 당시의 환경과 진행하는 과정의 환경은 다를 수밖에 없다. 건설산업의 특성상 외부적 요인이 많이 작용하기 때문에 유사한 목적물을 시 공하더라도, 해당 목적물이 완성되는 장소와 그 특성에 따라 생산 방식의 변화 가 필요하므로 시공방법, 원재료, 시간, 투입되는 인원 등에서 차이가 발생할 수밖에 없다. 따라서 당초 계획과 다른 방식으로 시공이 진행되기도 하며, 이에 설계변경과 같은 조정이 발생하는 것이다. 앞서 살펴본 건설공사의 특징에 따라 설계변경이 빈번하게 발생하고 있고, 이 에 따라 계약금액조정과 같은 공사비 문제가 정산과정 등에서 나타나고 있지 만, 아직 민간건설공사에서는 이와 관련한 해결방안이 뚜렷하게 제도화되어 있지는 않다. 특히 발주자와 시공사는 계약을 체결하는 시점의 조건을 바탕으 로 계약금액을 정하고, 각종 계약이행과 관련한 내용을 계약서에 확정하는 것 에 집중하는 경향이 강하다. 따라서 계약을 수행하는 도중에 발생하는 설계변 경과 정산 시점에 추가공사비에 대해 지급하는 문제에 대해서는 상대적으로 소홀하며, 이에 따라 각종 클레임과 건설분쟁이 발생하게 된다. 공사를 진행하 는 가운데 발생하는 클레임이나 분쟁은 공사의 중단으로 이어질 수 있고, 이는 공사기간의 증가와 완료일의 지연으로 이어져 각종 비용과 시간의 낭비를 초 래하게 된다. 또한 분쟁으로 이어질 경우에 발생하는 사회적 비용 역시 불필요 한 낭비라고 볼 수 있을 것이다. 이러한 낭비를 제거하기 위해서는 민간건설공 사에서 설계변경으로 인해 발생하는 추가공사비 청구에 대한 건설분쟁을 제도 적으로 또는 건설계약과 관련된 절차적 측면에서 원칙을 정하고 분쟁을 사전 에 차단할 수 있는 방법을 고민할 필요가 있다. 민간건설공사 설계변경에 관한 제도개선에 대해 몇 가지 제안해보자면 다음과 같다. 계약금액조정 제도를 법제화하고, 시공책임형 CM제도를 활성화하여 설 계변경 최소화를 꾀하며, 민간 영역에 표준계약서를 의무화하거나, 불공정거래 개선을 위한 제도를 도입하고 각종 분쟁을 해결하는 방안을 다각화 하는 것을 제도적, 입법적으로 고민해 볼 수 있을 것이다. 이와 같은 방법을 통해 민간건 설공사에서 발생하는 설계변경에 관한 제도적 문제점을 일정 부분 해소하여 계약당사자의 공정한 계약 체결과 이로 인해 발생할 수 있는 분쟁을 예방할 수 있을 것으로 기대된다.
항만 및 및 어항 설계기준에서는 항로의 설정 시 선박의 안전 항행을 보장하고 조선이 용이하도록 설계되어야 한다고 정의하 고 있다. 그중 항로 폭 설정은 항로를 설정함에서 중요한 조건 중 하나이다. 그러나 우리나라 항로 폭 설정 기준은 국외의 정량적 평가 기준과 비교하여 정성적 평가 기준에 비중이 있다. 선박이 항주 중에 받는 저항에 직·간접적으로 영향을 미치는 것이 바람, 조류, 파랑 등 의 자연환경 요소이다. 자연환경 요소의 크기에 따라 항주 중인 선박에 미치는 영향이 안전 운항에 위협이 되기도 한다. 이를 방증하듯 우리나라에서는 자연환경 여건에 따라 선박 출항 통제를 규정하고 있다. 이처럼 선박 안전 운항에 밀접한 관계가 있는 자연 환경적 요인 을 반영하기 위해 국외의 항로 설계지침에서는 자연환경 요소들의 정량적 평가 기준을 제시하여 항로 폭 설계 시 반영하고 있지만 우리 나라는 외력을 고려한 구체적인 평가 기준이 마련되어 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 목포항 입·출항 선박들의 항적을 기초 자료로 활용하여 실제 선박들이 운항하면서 사용한 항로 폭과 자연환경 요소와의 관계를 분석하고 이를 바탕으로 조류 크기에 따른 필요 항로 폭을 제시하고 국외의 항로 설계지침과 비교하였다.
최근 몇 년 동안 인터넷의 급속한 발전과 함께 디지털 멀티미 디어 잡지는 점차 사람들의 관심의 초점이 되었습니다.디지털 멀티미디어 매거진은 멀티미디어 기술을 사용하여 비디오, 오디 오, gif 모션 그래픽, Flash 애니메이션, Html5 페이지 및 3D 특 수 효과를 통합하고 어디에서나 우수한 상호 작용 특성과 멀티 미디어 특성을 구현하여 놀라운 발전 추세를 보여줍니다. 이 글은 'Design 360 매거진'을 예로 들어 멀티미디어 디지 털 매거진의 개념, 개발 과정 및 개발 전략에 대한 예비 논의 를 진행하고 주로 디자인 미학, 커뮤니케이션, 상호 작용 경험 및 기타 관련 이론을 사용하여 매거진의 디지털 전환에 대한 몇 가지 제안을 제시합니다.디지털 잡지의 특성과 종이 잡지와 의 비교, 사람들의 독서 습관 변화 등의 관점에서 전통적인 종 이 매체를 제안하는 것은 현재 시급한 변혁의 어려움에 직면해 있습니다.그리고 'Design 360 매거진'의 관점에서 잡지 자체의 특성과 결합하여 초기 변환 전략, 디지털 전파 경로 및 시각적 디자인 아이디어를 제안합니다.이 기사의 연구를 통해 잡지의 보급 효과를 효과적으로 향상시키다.
상용 게임 엔진의 발달로 인해 게임 제작에서 기술력은 점차 평준화되고 있고, 게임 디자인 능력이 성공의 열쇠로 부각되고 있다. 재미있는 게임이란 무엇인지 이해하기 위해서는 게임을 상세 분석해서 이해할 필요가 있다. 본 연구는 게임 제작 실무에서도 도움이 되는 게임 디자 인 구성요소 모델을 제시하여 게임 디자인 과정에서 체계적인 게임 디자인이 이뤄지도록 가이 드라인을 제공하는데 목적이 있다. 본 연구는 국내외 게임 디자인 구성요소에 대한 선행 연구 를 통해 게임 디자인 구성요소 계층 모형을 설계했다. 모형은 5개의 상위계층과 15개의 하위 계층으로 구성됐다. 설계된 모형을 AHP 연구 방법론을 채택하여 싱글 플레이 게임과 멀티 플 레이 게임에 적용하여 중요도와 우선순위를 비교분석했다. 싱글 플레이 게임에서 중요한 구성 요소는 조작, 규칙, 게임 플레이, 스토리텔링, 캐릭터로 나타났으며, 멀티 플레이 게임에서 중 요한 구성요소는 밸런스, UI, 규칙, 조작, 게임 플레이로 나타났다.
본 연구는 챗GPT를 대학 교양영어 수업의 학습 도구로 활용하는 효과 적인 수업구성을 하는 것을 목표로 하고 있다. 구체적인 논의는 다음의 네 가지이다. 첫째, 교육계에서 챗GPT 사용에 관해 찬반 논쟁이 있음에 도 불구하고 생성형 AI가 교육계에 큰 변화를 가져올 것이라는 점에는 거의 이견이 없다. 둘째, 챗GPT를 사용함에 있어서 발생 가능한 문제점 을 팩트 체크의 부재, 지적 재산권의 문제, 문해력 저하로 정리하였다. 학습에서 챗GPT를 도구로 사용하기에 앞서서 이러한 문제점들을 학습자 들에게 반드시 인식시키는 교과과정을 만들어야 할 것이다. 셋째, 교육현 장에서 챗GPT를 사용하기 위해서 학습자에게 선제적으로 인식시켜야 할 점은 생성형 AI가 학습의 도구로서의 역할을 하며, 학습자가 인공지능에 의존하는 것이 아니라 인공지능과 협업을 한다는 것이다. 넷째, 학습능력 이 매우 상이한 학생집단을 대상으로 챗GPT를 학습도구로 사용하기 위 해서는 그룹별 협업을 통한 활동이 중요하다. 그룹원들의 다양한 질문을 인공지능에 주입하여 다채로운 결괏값을 얻어 지식을 창조적으로 (재)생 산할 수 있기 때문이다. 본 연구의 의의는 연구에서 제시하는 수업구성 을 실제 수업에 적용하여 또 다른 연구물을 도출할 수 있다는 점이다.
Engineering design primarily focuses on product improvement through enhancing existing functionalities, integrating features, or adding new capabilities. In other words, it can be said that more design(adaptive design) changes to existing products based on benchmarking with competing products, differentiation strategies, changes in customer needs, etc. are actually performed rather than developing new products that did not exist before. Especially in the case of custom production, such as ships or buildings, a significant portion of actual design work involves modifying and adjusting past performance data according to the current customer's requirements. Therefore, design methods should be developed in a way that effectively supports these processes. Therefore, in this study, as QFD (Quality Function Deployment) ‘analysis of existing products’ and ‘creation of new alternatives’ is supported in Marine Concept Design with AHP (Analytic Hierarchy Process) techniques such as ‘Value Evaluation in Analysis Work’ and ‘Design Alternative Evaluation’, as a result, basic research was conducted on whether it could be used as a tool to effectively support the flow of the design process.
본 논문에서는 컨테이너선의 선형 최적 설계 자동화와 관련하여 연구한 내용과 결과를 정리하였다. 컨테이너선은 일반적으로 프루우드 수 0.26 근처에서 운항하는 선박으로 이 속도에서 운항하는 선박 전용 선형 최적 설계 자동화를 구현하기 위하여 최적화 알고리 즘, 선형 변경 알고리즘, 선박 성능 예측 알고리즘, 자동화 알고리즘 그리고 반복적 계산 기법을 적용하여 컨테이너선의 선형 최적 설계 자동화가 가능한 수치해석 컴퓨터 프로그램을 개발하였으며, HOTCONTAINER라고 명명하였다. 본 연구에서는 선형 최적 설계를 위한 설 계 변수의 적절한 선정을 위하여 민감도 분석 알고리즘을 개발하여 적용하였다. 개발된 선형 최적 설계 자동화 알고리즘의 신뢰성과 실 선 적용성을 파악하기 위하여 세계적으로 다양한 연구가 진행된 컨테이너 선박인 KCS 선박을 대상 선박으로 하여 선형 최적 설계 자동 화 수치해석을 수행하여 그 결과물로써 최적 선박을 도출하고, 대상 선박과 최적 선박의 조파저항과 파계 그리고 파고를 비교하였다. 결 론적으로 최적 선박이 대상 선박과 비교하여 조파저항이 47.63% 감소한 것을 볼 수 있었으며, 배수량과 접수 표면적은 각각 0.50%, 0.39% 감소한 것을 볼 수 있었다.
다중 에이전트 강화학습의 발전과 함께 게임 분야에서 강화학습을 레벨 디자인에 적용하려는 연구가 계속되 고 있다. 플랫폼의 형태가 레벨 디자인의 중요한 요소임에도 불구하고 지금까지의 연구들은 플레이어의 스킬 수준이나, 스킬 구성 등 플레이어의 매트릭에 초첨을 맞춰 강화학습을 활용하였다. 따라서 본 논문에서는 레 벨 디자인에 플랫폼의 형태가 사용될 수 있도록 시각 센서의 가시성과 구조물의 복잡성을 고려하여 플랫폼 이 플레이 경험에 미치는 영향을 연구한다. 이를 위해Unity ML-Agents Toolkit과MA-POCA 알고리즘, Self-play 방식을 기반으로2vs2 대전 슈팅 게임 환경을 개발하였으며 다양한 플랫폼의 형태를 구성하였다. 분석을 통해 플랫폼의 형태에 따른 가시성과 복잡성의 차이가 승률 밸런스에는 크게 영향을 미치지 않으나 전체 에피소 드 수, 무승부 비율, Elo의 증가폭에 유의미한 영향을 미치는 것을 확인했다.