본 연구는 웹툰 IP 기반의 게임의 성공과 실폐 사례를 분석하고 안정적인 웹툰의 게임화를 위 해 웹툰 장르별 특성에 맞는 텍스트 기반 게임 유형을 제안한다. 로맨스, 판타지, 액션, 스릴러, 드라마, 코미디 등 다양한 웹툰 장르와 인터랙티브 소설, RPG, 턴제 전투게임, 텍스트 어드벤처 등 게임 장르를 매칭하여 각 장르의 핵심 요소를 게임 메커니즘으로 전환하는 방안을 제시한 다. 또한 텍스트 기반 게임의 장점으로 상상력 자극, 깊이 있는 스토리텔링, 상호작용성 증대 등을 언급하며, 이를 통해 웹툰 IP의 확장과 팬 참여 촉진 가능성을 탐구한다.
본 연구의 목적은 여수양지초등학교를 대상으로 참여디자인을 통하여 기존의 운동장 기능과 함께 친환 경숲, 놀이, 학습이 공존하고 이용자 요구에 부합하는 운동장녹화형 학교숲 설계안을 도출하는 것이다. 이를 위해 참여디자인 과정 및 도구, 운동장녹화형 학교숲의 도입요소에 관한 이론적 고찰을 통해 참여디 자인 워크숍 과정을 9단계로 진행하였다. 1단계는 48명의 학생을 대상으로 하였고 2단계~9단계는 학생 21명(1단계 참여)을 대상으로 진행하였으며, 필요에 따라 전교 학생 및 교직원, 학부모를 대상으로 진행 하였다. 2단계에서 그림그리기와 설문을 통해 운동장녹화형 학교숲이 ‘자연공간형’, ‘모험놀이공간형’, ‘커뮤니티공간형’으로 구분되고 유형별 세부공간이 도출되었다. 세 유형은 각각 대안 1, 2, 3의 주제가 되 어 3단계에서 배정된 팀에 의하여 모델화되었다. 대안 1은 생태연못과 생태숲을 중심으로 대안 2는 트리 하우스와 목재 모험놀이시설을 중심으로 대안 3은 잔디광장, 커뮤니티공간, 쉼터 중심으로 디자인되었 다. 4단계에서 전 학생 및 교직원 투표를 통해 대안 2가 최종 구상안으로 선정되었고 6~8단계의 우수사례 지 체험 및 피드백단계와 마지막 추진운영위원회와의 피드백 과정을 통해 최종설계안을 도출하였다. 본 연구결과인 운동장녹화형 학교숲의 최종 설계안은 학교숲의 주요기능인 생태성,자연성, 환경성, 교육성과 운동장의 주요 기능인 체력단련, 놀이, 학교행사, 지역과의 소통 등의 복합문화기능을 향상시킬 수 있을 것으로 판단된다. 향후 최종 설계안에 대하여 운동장 녹화형 학교숲 설계안으로서의 우수사례 및 효과성을 객관적으로 평가할 수 있는 ‘이용후 평가’가 후속연구로 진행될 예정이다.
In this paper, we covered the basic design process of water-cooled cabinets and studied how to determine the target performance of heat exchanger design, which is essential in water-cooled cabinet design. A theoretical method was presented to set the target efficiency of the heat exchanger, and the pressure drop of air passing through the heat exchanger was predicted analytically. A cabinet-level thermal analysis was performed using the target efficiency and pressure drop data of the heat exchanger. The accuracy of the theoretical method was judged by comparing the theoretically predicted operating environment of the internal equipment with the analytically predicted operating environment of the internal equipment.
Reducing underwater radiated noise from a ship is a critical issue for ensuring the survivability of the vessel. As high-speed signal processing and interlocking algorithms become more sophisticated, the heat intensity of shipboard equipment is increasing per unit volume. When designing shipboard equipment, it is necessary to consider the trade-off between heat dissipation and noise reduction.
Following an analysis of the trade-offs, it was determined that the arrangement of Fan Ass'y A and B exhibited excellent noise and heat dissipation characteristics. Based on this, PWM control operating zones were derived. It was determined that the placement of Fan Ass'y A and B in the operating zone would increase the PWM duty cycle from 33% to 58% using a signal frequency of 25kHz band with guaranteed reliability. This would increase the noise by approximately 9dB(A) but reduce the internal board reference temperature by up to 15℃.
A cyclone separator is a device that separates solid particles from a fluid using centrifugal force and gravity in its inner chamber. Among cyclone separators, the separator that uses water as a working fluid is called as hydrocyclone separator, which has been developed for the purpose of dehydrating solid mixtures with a proportion of solids floating in liquids greater than 1, such as soil, coal, and cement slurry. In this paper, a hydrocyclone was designed based on the previously proposed design method, and how different the performance is from the targeted value was investigated using the computational fluid dynamics.
건설공사의 분쟁에는 다양한 원인이 있지만, 주된 원인으로 지목되는 것 중 하 나가 공사 과정에서 발생하는 설계변경에 따른 공사비용 증가로 인한 시공사 의 추가공사비 청구의 증가이다. 건설현장에서 발생하는 설계변경은 발생 원 인이 다양하여, 계약 당시에 이를 예측하기란 상당히 어렵다. 이러한 예측의 어려움은 건설산업 전반의 특징이기도 하며, 이 특징이 다양한 분쟁의 형태로 나타나기 쉽다. 건설산업은 다른 산업에 비해서 하나의 목적물이 생산되는 과정이 비교적 길 어서 최초 계획할 당시의 환경과 진행하는 과정의 환경은 다를 수밖에 없다. 건설산업의 특성상 외부적 요인이 많이 작용하기 때문에 유사한 목적물을 시 공하더라도, 해당 목적물이 완성되는 장소와 그 특성에 따라 생산 방식의 변화 가 필요하므로 시공방법, 원재료, 시간, 투입되는 인원 등에서 차이가 발생할 수밖에 없다. 따라서 당초 계획과 다른 방식으로 시공이 진행되기도 하며, 이에 설계변경과 같은 조정이 발생하는 것이다. 앞서 살펴본 건설공사의 특징에 따라 설계변경이 빈번하게 발생하고 있고, 이 에 따라 계약금액조정과 같은 공사비 문제가 정산과정 등에서 나타나고 있지 만, 아직 민간건설공사에서는 이와 관련한 해결방안이 뚜렷하게 제도화되어 있지는 않다. 특히 발주자와 시공사는 계약을 체결하는 시점의 조건을 바탕으 로 계약금액을 정하고, 각종 계약이행과 관련한 내용을 계약서에 확정하는 것 에 집중하는 경향이 강하다. 따라서 계약을 수행하는 도중에 발생하는 설계변 경과 정산 시점에 추가공사비에 대해 지급하는 문제에 대해서는 상대적으로 소홀하며, 이에 따라 각종 클레임과 건설분쟁이 발생하게 된다. 공사를 진행하 는 가운데 발생하는 클레임이나 분쟁은 공사의 중단으로 이어질 수 있고, 이는 공사기간의 증가와 완료일의 지연으로 이어져 각종 비용과 시간의 낭비를 초 래하게 된다. 또한 분쟁으로 이어질 경우에 발생하는 사회적 비용 역시 불필요 한 낭비라고 볼 수 있을 것이다. 이러한 낭비를 제거하기 위해서는 민간건설공 사에서 설계변경으로 인해 발생하는 추가공사비 청구에 대한 건설분쟁을 제도 적으로 또는 건설계약과 관련된 절차적 측면에서 원칙을 정하고 분쟁을 사전 에 차단할 수 있는 방법을 고민할 필요가 있다. 민간건설공사 설계변경에 관한 제도개선에 대해 몇 가지 제안해보자면 다음과 같다. 계약금액조정 제도를 법제화하고, 시공책임형 CM제도를 활성화하여 설 계변경 최소화를 꾀하며, 민간 영역에 표준계약서를 의무화하거나, 불공정거래 개선을 위한 제도를 도입하고 각종 분쟁을 해결하는 방안을 다각화 하는 것을 제도적, 입법적으로 고민해 볼 수 있을 것이다. 이와 같은 방법을 통해 민간건 설공사에서 발생하는 설계변경에 관한 제도적 문제점을 일정 부분 해소하여 계약당사자의 공정한 계약 체결과 이로 인해 발생할 수 있는 분쟁을 예방할 수 있을 것으로 기대된다.
항만 및 및 어항 설계기준에서는 항로의 설정 시 선박의 안전 항행을 보장하고 조선이 용이하도록 설계되어야 한다고 정의하 고 있다. 그중 항로 폭 설정은 항로를 설정함에서 중요한 조건 중 하나이다. 그러나 우리나라 항로 폭 설정 기준은 국외의 정량적 평가 기준과 비교하여 정성적 평가 기준에 비중이 있다. 선박이 항주 중에 받는 저항에 직·간접적으로 영향을 미치는 것이 바람, 조류, 파랑 등 의 자연환경 요소이다. 자연환경 요소의 크기에 따라 항주 중인 선박에 미치는 영향이 안전 운항에 위협이 되기도 한다. 이를 방증하듯 우리나라에서는 자연환경 여건에 따라 선박 출항 통제를 규정하고 있다. 이처럼 선박 안전 운항에 밀접한 관계가 있는 자연 환경적 요인 을 반영하기 위해 국외의 항로 설계지침에서는 자연환경 요소들의 정량적 평가 기준을 제시하여 항로 폭 설계 시 반영하고 있지만 우리 나라는 외력을 고려한 구체적인 평가 기준이 마련되어 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 목포항 입·출항 선박들의 항적을 기초 자료로 활용하여 실제 선박들이 운항하면서 사용한 항로 폭과 자연환경 요소와의 관계를 분석하고 이를 바탕으로 조류 크기에 따른 필요 항로 폭을 제시하고 국외의 항로 설계지침과 비교하였다.
최근 몇 년 동안 인터넷의 급속한 발전과 함께 디지털 멀티미 디어 잡지는 점차 사람들의 관심의 초점이 되었습니다.디지털 멀티미디어 매거진은 멀티미디어 기술을 사용하여 비디오, 오디 오, gif 모션 그래픽, Flash 애니메이션, Html5 페이지 및 3D 특 수 효과를 통합하고 어디에서나 우수한 상호 작용 특성과 멀티 미디어 특성을 구현하여 놀라운 발전 추세를 보여줍니다. 이 글은 'Design 360 매거진'을 예로 들어 멀티미디어 디지 털 매거진의 개념, 개발 과정 및 개발 전략에 대한 예비 논의 를 진행하고 주로 디자인 미학, 커뮤니케이션, 상호 작용 경험 및 기타 관련 이론을 사용하여 매거진의 디지털 전환에 대한 몇 가지 제안을 제시합니다.디지털 잡지의 특성과 종이 잡지와 의 비교, 사람들의 독서 습관 변화 등의 관점에서 전통적인 종 이 매체를 제안하는 것은 현재 시급한 변혁의 어려움에 직면해 있습니다.그리고 'Design 360 매거진'의 관점에서 잡지 자체의 특성과 결합하여 초기 변환 전략, 디지털 전파 경로 및 시각적 디자인 아이디어를 제안합니다.이 기사의 연구를 통해 잡지의 보급 효과를 효과적으로 향상시키다.
상용 게임 엔진의 발달로 인해 게임 제작에서 기술력은 점차 평준화되고 있고, 게임 디자인 능력이 성공의 열쇠로 부각되고 있다. 재미있는 게임이란 무엇인지 이해하기 위해서는 게임을 상세 분석해서 이해할 필요가 있다. 본 연구는 게임 제작 실무에서도 도움이 되는 게임 디자 인 구성요소 모델을 제시하여 게임 디자인 과정에서 체계적인 게임 디자인이 이뤄지도록 가이 드라인을 제공하는데 목적이 있다. 본 연구는 국내외 게임 디자인 구성요소에 대한 선행 연구 를 통해 게임 디자인 구성요소 계층 모형을 설계했다. 모형은 5개의 상위계층과 15개의 하위 계층으로 구성됐다. 설계된 모형을 AHP 연구 방법론을 채택하여 싱글 플레이 게임과 멀티 플 레이 게임에 적용하여 중요도와 우선순위를 비교분석했다. 싱글 플레이 게임에서 중요한 구성 요소는 조작, 규칙, 게임 플레이, 스토리텔링, 캐릭터로 나타났으며, 멀티 플레이 게임에서 중 요한 구성요소는 밸런스, UI, 규칙, 조작, 게임 플레이로 나타났다.
본 연구는 챗GPT를 대학 교양영어 수업의 학습 도구로 활용하는 효과 적인 수업구성을 하는 것을 목표로 하고 있다. 구체적인 논의는 다음의 네 가지이다. 첫째, 교육계에서 챗GPT 사용에 관해 찬반 논쟁이 있음에 도 불구하고 생성형 AI가 교육계에 큰 변화를 가져올 것이라는 점에는 거의 이견이 없다. 둘째, 챗GPT를 사용함에 있어서 발생 가능한 문제점 을 팩트 체크의 부재, 지적 재산권의 문제, 문해력 저하로 정리하였다. 학습에서 챗GPT를 도구로 사용하기에 앞서서 이러한 문제점들을 학습자 들에게 반드시 인식시키는 교과과정을 만들어야 할 것이다. 셋째, 교육현 장에서 챗GPT를 사용하기 위해서 학습자에게 선제적으로 인식시켜야 할 점은 생성형 AI가 학습의 도구로서의 역할을 하며, 학습자가 인공지능에 의존하는 것이 아니라 인공지능과 협업을 한다는 것이다. 넷째, 학습능력 이 매우 상이한 학생집단을 대상으로 챗GPT를 학습도구로 사용하기 위 해서는 그룹별 협업을 통한 활동이 중요하다. 그룹원들의 다양한 질문을 인공지능에 주입하여 다채로운 결괏값을 얻어 지식을 창조적으로 (재)생 산할 수 있기 때문이다. 본 연구의 의의는 연구에서 제시하는 수업구성 을 실제 수업에 적용하여 또 다른 연구물을 도출할 수 있다는 점이다.
Engineering design primarily focuses on product improvement through enhancing existing functionalities, integrating features, or adding new capabilities. In other words, it can be said that more design(adaptive design) changes to existing products based on benchmarking with competing products, differentiation strategies, changes in customer needs, etc. are actually performed rather than developing new products that did not exist before. Especially in the case of custom production, such as ships or buildings, a significant portion of actual design work involves modifying and adjusting past performance data according to the current customer's requirements. Therefore, design methods should be developed in a way that effectively supports these processes. Therefore, in this study, as QFD (Quality Function Deployment) ‘analysis of existing products’ and ‘creation of new alternatives’ is supported in Marine Concept Design with AHP (Analytic Hierarchy Process) techniques such as ‘Value Evaluation in Analysis Work’ and ‘Design Alternative Evaluation’, as a result, basic research was conducted on whether it could be used as a tool to effectively support the flow of the design process.
본 논문에서는 컨테이너선의 선형 최적 설계 자동화와 관련하여 연구한 내용과 결과를 정리하였다. 컨테이너선은 일반적으로 프루우드 수 0.26 근처에서 운항하는 선박으로 이 속도에서 운항하는 선박 전용 선형 최적 설계 자동화를 구현하기 위하여 최적화 알고리 즘, 선형 변경 알고리즘, 선박 성능 예측 알고리즘, 자동화 알고리즘 그리고 반복적 계산 기법을 적용하여 컨테이너선의 선형 최적 설계 자동화가 가능한 수치해석 컴퓨터 프로그램을 개발하였으며, HOTCONTAINER라고 명명하였다. 본 연구에서는 선형 최적 설계를 위한 설 계 변수의 적절한 선정을 위하여 민감도 분석 알고리즘을 개발하여 적용하였다. 개발된 선형 최적 설계 자동화 알고리즘의 신뢰성과 실 선 적용성을 파악하기 위하여 세계적으로 다양한 연구가 진행된 컨테이너 선박인 KCS 선박을 대상 선박으로 하여 선형 최적 설계 자동 화 수치해석을 수행하여 그 결과물로써 최적 선박을 도출하고, 대상 선박과 최적 선박의 조파저항과 파계 그리고 파고를 비교하였다. 결 론적으로 최적 선박이 대상 선박과 비교하여 조파저항이 47.63% 감소한 것을 볼 수 있었으며, 배수량과 접수 표면적은 각각 0.50%, 0.39% 감소한 것을 볼 수 있었다.
다중 에이전트 강화학습의 발전과 함께 게임 분야에서 강화학습을 레벨 디자인에 적용하려는 연구가 계속되 고 있다. 플랫폼의 형태가 레벨 디자인의 중요한 요소임에도 불구하고 지금까지의 연구들은 플레이어의 스킬 수준이나, 스킬 구성 등 플레이어의 매트릭에 초첨을 맞춰 강화학습을 활용하였다. 따라서 본 논문에서는 레 벨 디자인에 플랫폼의 형태가 사용될 수 있도록 시각 센서의 가시성과 구조물의 복잡성을 고려하여 플랫폼 이 플레이 경험에 미치는 영향을 연구한다. 이를 위해Unity ML-Agents Toolkit과MA-POCA 알고리즘, Self-play 방식을 기반으로2vs2 대전 슈팅 게임 환경을 개발하였으며 다양한 플랫폼의 형태를 구성하였다. 분석을 통해 플랫폼의 형태에 따른 가시성과 복잡성의 차이가 승률 밸런스에는 크게 영향을 미치지 않으나 전체 에피소 드 수, 무승부 비율, Elo의 증가폭에 유의미한 영향을 미치는 것을 확인했다.
본 연구는 테이블 탑 보드게임 개발 방법론인 CDR 모델을 제안하여 보드게임 개발과정에서의 어려움을 일 부 해소하고 나아가 디자이너가 개발 경험을 지속할 수 있는 토대를 마련하는 것이 목적이다. 이를 위해 보 드게임 개발 방법론인 CDR 모델을 설계하고 보드게임 개발 경험이 있는 전문가 패널 15명을 대상으로 인터 뷰를 진행하였다. 연구 결과 CDR 모델이 기존의 개발 방법론보다 체계적인 개발이 가능하도록 설계되어 개 발 시 단계별 작업 내용을 확인하고, 오류를 줄이면서 누락내용 없이 개발이 가능한 것으로 나타났다. 본 연 구에 의한 CDR 모델을 통해 보드게임을 만들고자 하는 디자이너는 보드게임을 디자인하는 데 있어서 가장 중요한 게임요소와 그것을 어떻게 부각할지에 대한 고민을 해결하고 개발을 지속할 수 있는 토대를 마련하 는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
This study investigates the enhancement of surface precision and dimensional accuracy in STS 316L oval pipes through the application of magnetic abrasive finishing. The experiment involves the modification magnetic pole shapes(A, B, C, D) and a comprehensive analysis of their impact on surface quality. Key parameters include magnetic abrasive KX#320, iron powder, aluminum oxide, light oil, a test specimen rotating at 600rpm, and periodic injection of polishing liquid, a permanent magnet Nd-Fe-B, and magnetic pole steel 1018, reciprocating distance 20mm, and a feed rate 1mm/sec over a 32minutes duration with measurements every 4minutes. The results demonstrate significant variations in surface quality based on magnetic pole shape, with specific configurations demonstrating superior precision and smoothness from the initial surface 0.32μm to 0.06μm.
This study chiefly aims to clarify important items to establish design guidelines for the habitability of temporary housing. Though prevention of occurring disasters would be the best way, readiness for the protection of suffering psychological damage is essential to construct emergency shelters and temporary housing. Temporary housings until now have raised second psychological injury, due to the lack of community spaces between victims by the disasters. It is meaningful to make fundamental data for establishing design guidelines for the habitability of temporary housing through the advanced countries for the disaster protection.
연근해에서의 선박 전복사고는 소형 어선에서 많이 발생한다. 소형 어선의 전복사고를 예방하기 위해서는 초기설계 단계에서 부터 복원성을 평가하는 것이 매우 중요하다. 하지만 초기설계 단계에서 확보할 수 있는 정보는 제한적이어서 신뢰성 있는 복원성을 평 가하는 데 어려움이 있다. 이에 본 연구에서는 초기설계 단계에서 추정할 수 있는 KM, KG, 트림을 활용하여 소형 어선의 횡메타센터(GM) 를 추정하고, 표준어선형의 안전성 평가 기준에서 제시된 최소횡메타센터(GMmin)와의 차이를 비교하여 복원성을 평가하는 방안을 제안 하였다. 한국해양안전교통공단에서 제공하는 복원성 평가프로그램인 K-SHIP을 사용한 Hydrostatics 특성 계산에서 요구되는 트림을 도출하 기 위해 상용 CFD 프로그램인 STAR-CCM+를 이용하여 어선 선형에 따른 초기 상태 트림을 추정하였으며, K-SHIP을 사용하여 어선 선형 에 대한 Hydrostatics 특성을 계산하여 GM을 추정하였다. 그리고 GM과 GMmin의 비교를 통해 만재출항상태의 복원성을 비교하였다. 실적 선을 기준선으로 선정하여 본 연구에서 제안한 복원성 평가 방안을 적용해 복원성을 평가하고 그 타당성을 검증하였다. 결과적으로 4.99 톤 어선의 대표적인 선형과 이를 활용해 도출한 모듈 선형 9개의 복원성을 평가하였고, 이중 상대적으로 복원성이 우수한 선형을 선정하 였다.
자율운항선박이 부두 근처에 도착하여 예선이나 도선사의 도움 없이 선박을 자동으로 접·이안하기 위해서는 부두를 인식하고 주어진 외력 조건에서 부두까지 정해진 접안속도로 접안하기 위한 스러스터 출력과 출력각을 산정해야 한다. 이에 본 연구에서는 선박이 접안 중에 작용하는 외력과 모멘트를 분석하고 자동접안을 위한 스러스터의 출력 계산과 자동접안 프로그램 개발을 위한 기본개념을 설 계하였다. 선박이 접안 중 바람에 의해 선체에 작용하는 풍압력은 풍압면적을 기초로 선형과 풍향각에 따라 계산하였으며, 선체에 작용하 는 유압력은 조류에 의한 유압력과 접안속도에 따른 유압력을 분리하여 계산하였다. 그리고 선박의 횡방향 힘에 따라 선박을 회전시키는 회두모멘트를 계산하였다. 접안 중 선박에 작용하는 힘과 회두모멘트를 고려하여 부두와 평행하게 접안하기 위한 스러스터 출력과 출력 각을 계산할 수 있는 이론식을 제시하고 다른 변수들로 인한 회두를 PID 제어기로 제어하였다. 또한, 이론식에 필요한 입력요소를 분석하 여 프로그램 개발을 위한 기본개념을 제시하였다.