이 글은 내가 최근에 종이 위에 작업한 작품들의 개요를 보여주는 데 목적이 있다. 이를 통해 작품들에서의 터치, 시간, 운동의 모든 측면과, 제작 과정과 관람 경험에 대한 발견을 전반적으로 제공하고자 한다. 나는 2022년의 대형 드로잉 작업 <목욕하는 사람들 I>과 2023년의 새로운 디지털 비디오 <그림자 속의 어떤 빛>에서 번역과 변환에 집중하고 있는 데, 손으로 들고 촬영하는 방식으로 터치, 시간, 운동의 요소들이 아이폰 카메라에 어떻게 반영되는지를 보여주기 위해서다. 이때 다양한 해상도와 프레임 속도의 사용은 후반 작업에 서 영상의 속도를 늦추는 방식과 결합하여 새로운 등가물을 만들어 내게 된다. 나는 갤러리 에서의 관람객들의 실시간 시청 경험을 고려하고 탐색하기 위해 스튜디오에서의 활동 결과 를 병렬하고 기록하는 촬영 관행도 개발하였다. 이는 특히 커다란 포맷의 네거티브 이미지 아날로그 사진들을 이용하여 손으로 만든 작품을 치환하는 것을 탐구한 나의 초기 실습을 통해서 맥락화된 결과이다. 나는 또한 이 글에서 19세기 후반의 사진, 광학, 회화의 발전, 특히 조르주 쇠라의 점묘법 작품과 나의 현재 작업 사이의 연관성에 대해 논의했다.
Using a tablet (versus a mouse) when shopping online has been shown to increase a shopper’s overall preference. Three studies demonstrate that this effect is robust across various contexts. We hypothesize that consumers will like the products they explore on touch devices (e.g., tablets) because they can more easily imagine using the products (Shen et al., 2016). When given the opportunity to explore the items on the touch devices, even utilitarian products and that this effect will be robust across different contexts.
One of the main challenges brands face nowadays is the ability to provide a real-life experience through online platforms. The aim of this study is to analyze an AR try-on app versus a website, considering consumers self-concept and testimonials. To this end, an online survey was conducted, in which respondents were exposed to two of four scenarios: AR APP or website experience, and positive versus negative reviews presence. Our findings indicate that ideal self-congruence impacts both, purchase intention and confidence. The present study positively contributes to the AR and self-concept literature, while opening new avenues of research for both academics and practitioners.
최근 전 세계적으로 VRㆍAR 시장이 지속적으로 성장하고 있는 추세로 국내외 기업들이 VRㆍAR 관련 기술 및 콘텐츠 개발에 적극적으로 나서고 있는 상황이다. 그러나 VRㆍAR 기술에 전통적인 교육 방식이 결합된 산업인 에 듀테크 분야에 있어서는 새로운 혁신적 교육 모형 및 비즈니스 모델에 대한 연구가 부족한 편으로 에듀테크를 구체 적으로 실현할 수 있는 기술과 사업 환경 개선을 위한 연구가 필요한 실정이다. 이에 본 연구는 기존에 널리 활용되 어 온 터치 패널 기반 디스플레이툰 콘텐츠와 VR툰 콘텐츠의 사용자 경험을 비교 분석해 VR툰 개발에 필요한 사용 성 요소들을 선정하는 것을 연구 목적으로 삼았다. 연구 수행을 위해 태블릿 PC툰 및 VR툰을 분석 도구로 선정했으 며, 10대부터 40대까지의 30명(남자 19명, 여자 11명)의 실험 참가자들을 대상으로 기기를 사용하게 한 후 설문을 진행했다. 설문은 AttrakDiff 평가 방법을 통한 정량적 방법과 9가지 항목(만족도, 신규성, 조작성, 창의성, 이해성, 교육성, 흥미성, 참여성, 표현력)에 따른 정성적 평가방법으로 구성되었으며, 결과를 토대로 두 기기의 사용성을 비교했다. 그 결과 VR툰은 실용성은 떨어지나 자극성은 상대적으로 높은 기기인 반면 태블릿 PC툰은 자극성은 떨어지나 실용성은 상대적으로 높은 기기인 것으로 평가되었으며 전반적으로 태블릿 PC툰에 비해 VR툰에 대한 만족도가 컸다.
The purpose of this study is to examine the compensatory role of instrumental (e.g., product information) and aesthetic (e.g., website background) online cues presented within apparel websites where touch is unavailable. The moderating role of two need for touch (NFT) dimensions (i.e., autotelic and instrumental NFT) between online cues and consumer responses was also investigated. Results demonstrate that personal differences in autotelic and instrumental NFT moderate the relationship between online cues and affective responses. It was found that consumers high in autotelic NFT (i.e., who need to touch for fun) seek more instrumental cues to compensate for lack of touch when shopping apparel products online. Surprisingly, consumers high in instrumental NFT (i.e., who need to touch for product evaluation) use aesthetic as well as instrumental cues to supplement the absence of touch. In contrast, for the low NFT groups, only aesthetic online cues showed significant effects on consumer arousal. Further analysis shows that instrumental NFT is negatively related to purchase intention while autotelic NFT has a positive effect on purchase intention. This implies that need for hedonic-oriented touch is no longer a barrier for online apparel shopping. However, the instrumental NFT seems a significant obstacle for the adoption of online apparel purchasing.
Customer-owned touch points have emerged as a central context for customers to interact
with one another on social media (Lemon and Verhoef 2016). Empirical research on
firms’ presence and behaviour in these forums is limited, especially as regards how this
presence affects customer experiences. This study is an attempt to address this this gap,
analysing customer experiences from such forums using self-determination theory as a
lens. The results show that companies’ efforts to control the discussions in such forums
have a negative impact on customers' cognitive experiences. However, firms’
intervention is welcomed when the intention is to add value to customers in these forums,
and allow customers to retain the feeling self-efficacy, and social affiliation and
autonomy (Ryan and Deci 2002).
With the development of technology, mobile fingerprint instruments are now actively introduced to consumers as a secure and convenient solution to problems related to identity control and authorization verification management in m-payment systems. This study aims to reveal whether consumers’ inference about a tradeoff between convenience and security still influences today’s m-payment environments. A presumed research model was proposed and tested using structural equation modeling to explore the effects of perceived security, privacy, and convenience of Touch ID in-app payments on attitude toward and usage intention of the technology, mediated by perceived risk and trust. The results (n = 406) revealed that perceived privacy, security, and convenience of Touch ID in-app payments directly or indirectly influenced consumer attitude toward the technology, also trust and perceived risk significantly mediated the effects of such factors on attitude, predicting usage intention. These findings have important theoretical and practical implications, particularly for the development and marketing of retailer’s in-app payments.
The current study examined the influence of individual trait such as Need-For-Touch level (NFT; high vs. low) and swiping orientation (vertical vs. horizontal) on product evaluation and preference when using touch-screen interface like a smart phone and a tablet. Swiping is one of the most common interaction techniques for changing pages or searching some aligned pictures on touch-screen interface and it can be used in vertical and horizontal orientations. The experiment revealed a significant interaction between swiping orientation and NFT on preference, however the interaction on change-in-price of given products was only marginally significant. To be specific, high NFT participants reported higher preference for horizontal-swipe than vertical-swipe products, but such difference did not occur with low NFT participants. The current study illustrates the influence of swiping orientation and NFT on product preference and it provides a new perspective of design principles especially for online shopping websites.
A metal mesh TCE film is fabricated using a series of processes such as UV imprinting of a transparent trench pattern (with a width of 2-5 μm) onto a PET film, filling it with silver paste, wiping of the surface, and heatcuring the silver paste. In this work nanosized (40-50 nm) silver particles are synthesized and mixed with submicron (250-300 nm)-sized silver particles to prepare silver paste for the fabrication of metal mesh-type TCE films. The filling of these silver pastes into the patterned trench layer is examined using a specially designed filling machine and the rheological testing of the silver pastes. The wiping of the trench layer surface to remove any residual silver paste or particles is tested with various mixture solvents, and ethyl cellosolve acetate (ECA):DI water = 90:10 wt% is found to give the best result. The silver paste with 40-50 nm Ag:250-300 nm Ag in a 10:90 wt% mixture gives the highest electrical conductance. The metal mesh TCE film obtained with this silver paste in an optimized process exhibits a light transmittance of 90.4% and haze at 1.2%, which is suitable for TSP application.
The sinking seat is the mounted seat in rear columns of recreational vehicle. The convenience of sinking seat is lower than folding seat because the paths of the containment and withdrawal are different each other. In this paper, the cam shape design model which is related recliner apparatus was introduced of the folding path of the existing manual system sinking seat. And the validity of the design variable was verified through the dynamic mechanics simulation using RecurDyn. but, the transformation-time graph of cam link joint position in RecurDyn is unstable because it is not consideration of friction.
국제법과 국내법의 충돌은 헌법 학자와 국제법 학자의 연구 대상으로 오랫동안 논란의 대상이 되어 왔지만 이러한 충돌은 국제적인 성격이 강한 해상법의 영역에서 실제로 가장 많이 발생한다 그런데 최근 해상법의 영역에서 종래 헌법이나 국제법 이론으로 설명이 되지 않는 새로운 현상이 발생하고 있고 이러한 현상은 법률가들이 미쳐 검토와 대안을 제시하기도 전에 그 영역을 확대 하여 가고 있으며 이러한 현상은 처음에는 해상법의 영역에서 시작되었지만 최근에 다른 분야로 그 범위를 넓혀가고 있다 종래 국제법과 국내법은 모두 국가주권주의에 바탕을 두고 있었고 국가의 동의를 통하여 성립한 조약의 범위 내에소 조약이 효력을 갖는 것으로 이해하였다 그러나 최근에는 조약에 기초를 두고 있기는 하지만 국제기구가 스스로 많은 규정을 만들어 이를 세계적으로 시행하고 있다 적용 대상인 국가가 국가 주권을 내세워 이에 대항할 수 없는 현상이 차츰 여기저기에서 많이 나타나고 있고 이는 결국 국제법이 사실상 국내법에 우선하는 효력을 갖게 되는 결과를 가져왔다 국제적인 성격이 강한 해운 항공 및 통신 분야에서 이러한 현상이 두더러 지고 있으며 특히 해운 분야에서는 해운활동을 규제하는 많은 국제적인 규범이 있는데 어느 국가이든 이를 사실상 수용하지 않을 수 없는 현상이 나타나고 있다 이러한 새로운 현상에 대하여 법률가의 입장에서 절차적으로 이를 어떻게 정당화 하며 국내법적으로 어떻게 그 범위와 한계를 설정할지 의문이 제기된다 최근에 이탈리아에서 유럽 연합과 관련하여 이 문제가 제기되어 이탈리아 헌법의 개정에까지 이른 경험을 바탕으로 해상법학자로서 비록 최종적인 결론을 제시할 성질은 아니라 하더라도 앞으로 이 문제가 발전할 방향을 제시하고자 한다
This research extends the seminal work on the role of haptic (touch) information for consumers’ purchase decisions in both online and store shopping settings. Especially, this research focuses on which information consumers rely on as substitutes for haptic information when they cannot touch products at online shopping. A conceptual model is developed to investigate and compare the relative importance of touch, brand, virtual word-of-mouth, and product design. The proposed model is tested with the data collected from 380 consumers in an Asian country (Japan). The empirical results on two product categories (leather bags and smart phone cases) suggest that 1) consumers rely on other information than touch for online shopping, 2) the priority of substitute information differs depending on product categories, and 3) the priority also changes between online and store shopping for the same product category.
The tourism sector globally is reaping dividends from an upswing in outbound leisure traffic from emerging economies as their growth rates continue to outpace their developed counterparts. Simultaneously, digital leapfrogging and innovation in these markets is providing further impetus to economic growth and increasing numbers of outbound tourists from BRIC nations.
In this rapidly changing modern society. children are suffering from many psychological issues from complex and various stresses. To address this issue. child-centered play psychotherapy has been emerged as a social interest and the importance is arises. This thesis is for introducing developed game contents for Child-centered play psychotherapy considering features of children in their developmental processes. with this, application of child-centered play psychotherapy as a medium and realization of game contents where children can play on touch screen are introduced to induce better remedial performance. Furthermore, it will guide a measure for application of child education.
In this rapidly changing modern society. children are suffering from many psychological issues from complex and various stresses. To address this issue. child-centered play psychotherapy has been emerged as a social interest and the importance is arises. This thesis is for introducing developed game contents for Child-centered play psychotherapy considering features of children in their developmental processes. with this, application of child-centered play psychotherapy as a medium and realization of game contents where children can play on touch screen are introduced to induce better remedial performance. Furthermore, it will guide a measure for application of child education.
이 연구에서는 터치 인터페이스를 지원하는 스마트 기기에서 활용할 수 있는 다단계 확대축소 기법을 제안한다. HTML5 기반으로 자바스크립트를 이용해서 웹 지도를 시범 제작하여 이 연구에서 제안한 기법의 특징을 살펴본다. 다단계 확대축소 기법은 여러 수준의 공간단위로 구성된 다수준 단계구분도를 대상으로 특정지역의 공간패턴을 계층적으로 탐색하는 시각적 분석 작업에 유용하게 활용될 수 있다. 향후, 이 연구에서 제안한 다단계 확대축소 기법은 새로운 시각적 공간패턴 탐색 기법으로 활용될 것으로 기대된다.