해수이차전지는 해수를 양극으로 사용하는 차세대 이차전지이다, 해양 자원을 사용하여 가격 경쟁력과 높은 친환경성, 그리고 해양 애플리케이션에 적합한 구조를 가진다. 이러한 장점을 기반으로 지속적 연구개발을 통해 자연 해수 노출을 가정한 파우치 타입 및 각형 타입이 개발되어 왔다. 그러나 이차전지는 전기적 특성상 사용 환경에 따라 용량 및 내부 임피던스가 달라진다. 이러한 특성은 전지 의 수명 예측에 활용될 뿐만 아니라 활용하고자 하는 상황에 맞는 용량과 출력에 직접적인 영향을 미친다. 따라서 본 논문에서는 해수이 차전지의 사용 환경에 따른 용량 측정과 SoC-OCV 측정 방법을 통한 내부 저항을 분석하고자 한다.
본 연구는 서울시가 산업 유산을 공원화한 도시재생공원인 문화비축기지의 이용특성을 파악하였다. 분석한 문화비축기지의 인식 및 이용행태의 특성은 다음과 같다. 첫째, 기존 폐산업시설의 모습과 재해석된 건축물을 통해 시각적 매력을 느껴 독특한 정서적 의미를 부여하고 애착을 형성 하고 있다. 둘째, 사람들은 문화비축기지를 도시공원보다는 다양한 문화활동이 이루어지는 광장으로 인식하고 있다. 셋째, 문화비축기지의 공간의 규모에 비해 휴게 공간이 부족하다. 이와 같이 문화비축기지가 가지고 있는 물리적 환경에 매력을 느끼면서도 다양한 경험 및 행태를 지원하기 위한 쾌적한 환경을 제공하지 않고 있어 문화비축기지에서 도시공원으로서의 목적, 욕구를 충족 하는데 불리한 것으로 나타났다. 서울시의 도시재생공원 중 하나인 문화비축기지는 ‘문화·예 술’, ‘교육’ 등의 문화적 도구를 매개로 문화 공원이 조성되었다. 그러나 ‘문화’가 지나치게 강조되고, 휴게 공간 부족 등 공간의 활용도가 낮아 효율적이고 합리적으로 운영하기 위한 활용방안과 공간계획이 필요하다. 문화비축기지의 이용특성을 파악하고 만족에 영향을 미치는 요인을 제시함으로써 향후 문화비축기지가 문화와 역사를 지니고 있는 도시공원이자 지역사회의 중심 공간으로 발전할 수 있기를 기대한다.
This paper is a follow up to the previous study which reveals that smartphone users are divided into three subcategories according to their usage characteristics. In this paper, these groups are called as ‘general’, ‘entertainment’, and ‘work-assistant’, taking into account their respective characteristics. The ‘general’ is a group whose smartphone usage characteristics are not focused on a specific purpose, the ‘entertainment’ is focused on music, internet, SNS, picture, and e-banking, and the ‘work-assistant’ is on work, GPS, diary. Inter-relation between the importance and satisfaction for the purchase determinants to the groups is investigated. In addition, Kano analysis of quality attributes is also performed, which includes quality type, satisfaction/dissatisfaction index, and PCSI (Potential Customer Satisfaction Improvement) index. The analysis result are as follows. Firstly, inter-relation between importance and satisfaction differs by user group. ‘Internet’, ‘Ease of use’, and ‘Performance’ purchase determinants are evaluated as competitive determinants in ‘work-assistant’ user group. Secondly Kano quality types of quality characteristics also differs by user group. ‘Application’ was classified as an attractive (A) types to ‘entertainment’ group and so on. ‘Internet’ ‘Failure/Bug’, ‘Touch response rate’ and ‘Charging’ are located in ‘Nice’ Region of S-PCSI Diagram and have to be considered as strategic quality characteristics. The results of this study is expected to give some helps in establishing a customer tailored quality strategy.
Pinson Hall is a dormitory building of Chosen Christian College, built in 1922, and it still remains comparatively well preserved as original form. This building is worthy in that it shows the living space of western style college in Korea, as well as characteristics of collegiate gothic style and building technology, designed by western architect in 1920s. At first, based on literate review and field survey, this study aims to trace the construction background and process of Pinson Hall, and find out its architectural characteristics with the original form when it is used as dormitory. Additionally, it deals with historic meaning and value of Pinson Hall as a modern western style college dormitory, through comparison with other dormitories in the same era. In conclusion, Pinson Hall is a Western style dormitory which allows students to accustom themselves to Western life style, using bed and desk, as well as it shows the new building technology in the early 1920s which has mixture of masonry and reinforced concrete structure.
China is the world’s largest social network market in the world. The importance of tapping this massive market with rapid growth rate can’t be overstated. It has been widely acknowledged that culture is a significant variable in consumer attitudes and consumer behavior. Given that culture may influence individual’s interaction and consumption through social media, it is imperative to examine cultures’ influence in social media usage where much of the information is usually user generated. Traditionally, demographics like age, gender, education etc., are also considered as the key socioeconomic factors determining consumers’ media selection and buying decisions. To fill the research gap, this study is designed 1) to investigate the relationship between cultural dimensions and social media usages in China by introducing mediating factors of attitudes toward social media; 2) to investigate the role of individual characteristics (e.g., gender and living location) play on social networks usage in China. Pretest among small groups was first conducted for the purpose of scale validity evaluation. Later, a translation and back-translation method was employed to achieve the translation equivalence. A random stratified sample was obtained from an online panel in China in January 2018. A computer-assisted web interviews was conducted with adults age above 18. Total 600 usable samples were obtained in China in January 2018. The findings of this study evidenced the important role culture plays in defining the social context within which individuals behave. The result showed a strong positive relationship between power distance and negative attitude toward social media. This study also found a negative relationship between masculinity and using social media for direct purchase. The finding supports the fact that social networking, which has a strong focus on relationship building, is a relatively feminine value. Thus, the members of social networking, which espouses feminine values, demonstrate a more social orientation and expectation of shared values. Marketers need to ensure that they make their social media outlets user friendly and their spaces encourage communication and connectedness for their users.
본 연구는 천연기념물 중에서 유일한 늪지식물인 제346호 함안 대송리 늪지식물을 대상으로 방문객의 문화재적 가치에 대한 인식현황과 활용 및 관리에 대한 요구도 등을 분석하여 향후 관리방안의 시사점 제공을 목적으로 한다. 방문객 인식현황을 분석한 결과 대상지의 인지도 및 인식수준은 전반적으로 낮았고 방문동기는 ‘자연 체험 및 교육’, ‘휴식 및 여가’, ‘문화자원 체험’ 순으로 높게 나타났다. 인식수준에 따른 방문동기 차이를 분석한 결과 대상지에 대한 인식수준이 높거나 대상지의 문화재적 가치를 높게 평가하는 집단의 경우 단순 휴식 보다 ‘자연 체험’ 또는 ‘문화자원 체험’을 위해 방문하는 경향이 높았다. 활용 측면에서는 안내판 등 관람, 편의를 위한 기본시설 및 적극적인 홍보에 대한 요구가 가장 높았고 늪지식물을 이용한 전통자원 발굴과 자연체험을 선호하는 것으로 조사되었다. 현행 관리의 주요 방해요인으로는 지역주민과 일반 탐방객 모두 체계적인 관리정책 부재와 지역주민과의 소통 부재 등을 문제로 인식하는 것으로 나타났다. 적절한 관리방안을 모색하기 위해서는 지역주민을 포함한 다양한 이해관계자들의 협력을 통한 보존과 이용의 조화를 이루는 정책 수립 및 현장 적용이 필요하다고 인식하였다.
The purpose of this study was to investigate on the characteristics of the use of a fine dining restaurant using NVivo 11 qualitative analysis. As a result, customers using the fine dining restaurant were aware that the fine dining restaurant was a special and expensive restaurant, serving a variety of food with luxurious food, service and ingredients. The result of motivation for using the fine dining restaurant was food, specialty, atmosphere, luxury, service. Basically, it is natural to visit restaurant to eat, but it is special in using fine dining restaurant, we were able to find that it was to visit, to eat atmosphere and luxurious service and delicious food. The results of using the benefits of using a fine dinning restaurant show that the benefits of food, dining atmosphere, specialty, service, variety, and meals are high, specialty, service, variety of meals, price, delicious, newness, and timely benefits. The result of customers’ use loss when using the fine dining restaurant shows the loss of food, specialty, service, price, atmosphere, variety, and luxurious. In this regard, it is estimated that customers often see losses as a result of lower than expected customers when using fine dinning restaurants. Therefore, it is thought that this research will help the establishment of differentiated marketing information for the restaurant company through continuous research on the fine dining restaurant which is recognized by the users.
함안 대송리 늪지식물은 천연기념물로 지정된 유일한 늪 지식물로서 이 지역에 분포하는 가시연꽃과 자라풀 등의 수생식물의 가치가 인정되어 1984년 천연기념물 346호로 지정되어 있다(한국환경생물학회, 1987). 특히 람사르 협약 가입(1997)을 기점으로 습지의 가치에 대한 인식이 변화하 기 시작했고, 습지보호지역 방문객 수도 해마다 늘어나고 있다. 이러한 국민적 요구도에 발맞춰 우포늪, 순천만 습지 등 국내 주요 늪지의 경우 활용 및 이용에 관한 다양한 연구 들이 이루어져 왔다. 반면, 늪지식물로 유일하게 천연기념 물로 지정된 함안 대송리 늪지식물의 경우 환경부 멸종위기 야생생물Ⅱ급인 가시연꽃과 산림청 희귀식물인 자라풀(약 관심종)의 자생지로서 학술적 가치가 높고 광주안씨문중이 보존하여 온 역사적 유래가 깊은 자연유산에 해당한다. 하 지만 대상지는 지자체에 의해 최소한의 관리만 이루어져 왔으며 지역 내 인지도와 활용도도 매우 낮은 실정으로 지 속가능한 보존 측면에서 보존과 활용을 도모할 수 있는 관 리정책 및 활용 방안 마련이 필요한 시점이다. 이에 따라 본 연구는 천연기념물 활용정책 수립의 일차적 인 연구로 천연기념물 제346호 함안 대송리 늪지식물을 대 상으로 방문객의 전반적인 인식현황과 활용 및 관리에 대한 요구도 등을 분석하여 향후 활용 및 관리정책 수립의 시사 점을 제공하고자 한다. 우선 ‘대상지가 천연기념물임을 알고 있었는지’에 대하 여 지역주민 외 일반 방문객의 경우 약 81%가 모르는 것으 로 나타났고, ‘대상지에 대한 인식수준(지식정도)’은 ‘이름 은 들어봤다’가 48.7%로 가장 많았고 다음으로 ‘생소하다’ 라는 응답이 22.7%로 높았다. ‘대상 천연기념물의 문화재 적 가치’와 관련하여 ‘가치가 높다(40.7%)’와 ‘매우 높다 (14.0%)’로 응답자의 과반수가 문화재적 가치를 높게 평가 하는 것을 알 수 있다. 함안 대송리 늪지식물의 가치 중 중요하다고 생각하는 항목에 대한 질문으로 ‘야생동·식물 서식처(4.25)’와 ‘우수한 자연경관(4.24)’가 가장 높은 점수 를 받았고, ‘학술적 가치(4.13)’, ‘전통적 생활터전(4.11)’이 높았고 ‘소득창출(3.17)’이 가장 낮았다. 이는 소득 보다 생 태계로서의 가치와 전통적으로 이어져오는 자연적 가치를 중요한 항목으로 인식한다는 특성을 나타내는 것으로 볼 수 있다. 방문객의 천연기념물 인식수준에 따라 방문동기에 차이가 있는지 알아보기 위해 t-검정을 실시한 결과 천연기 념물임을 알고 있고 상대적으로 대상지에 대한 지식수준이 높다고 인지한 집단의 경우 문화재로 지정되었거나 늪지식 물에 관심이 있어서 방문한 점수가 높았다. 방문동기 요인 분석을 실시한 결과 “자연체험 및 교육(3.52)”, “휴양 및 여가(3.41)”, “문화자원 체험(2.87)” 순으로 방문동기가 강 한 것으로 나타났다. 인식에 따른 방문동기의 차이를 살펴 보면 사전에 천연기념물이라는 것을 알고 있거나, 이름을 알고 있던 사람들은 ‘전통문화 체험’을 위해 방문하는 경향 이 있었다. 문화재의 가치가 높다고 생각한 사람 역시 ‘경관 및 체험’, ‘전통문화 및 역사’의 방문동기를 가지고 있었다. 이는 문화재에 대한 인지 수준을 높이고, 문화재적 가치를 높이는 것은 방문동기에 대해 인과관계가 있다는 것을 알 수 있는 결과이다. 대상지의 활용에 대한 요구도 조사 결과 위치표시판이나 안내판 보완 등 기본시설에 대한 요구와 전통문화와 늪지식물을 연계한 체험 등에 대한 요구도가 높았다. 대상지 관리의 문제점으로는 체계적인 관리정책 부 재와 오염물질유입이 가장 중요하고 향후 관리방향 선정 시 보존과 활용의 조화를 이루고 정책의 전 과정에 지역주 민의 참여가 필요하다고 생각하는 것으로 나타났다. 향후 함안 대송리 늪지식물의 활용 및 적절한 관리를 위 해서는 천연기념물의 인지를 높이는 것이 중요한 방문동기 이므로 지속적 홍보를 통해 문화재의 정보에 대해 알리는 것이 중요하다. 이외 주변의 알려진 문화자원과 연계한 홍 보도 한 방법으로 보인다. 보존과 활용 측면에서, 지역주민 과 이해관계자가 협력하여 관리하여야 하며, 동선과 휴게공 간, 표지판의 보수가 필요하다 할 수 있겠다. 마지막으로 인근 학교와 연계하여 전통문화자원을 발굴한 체험활동 프 로그램을 개설하여 생태학습장으로의 이용을 고려하여 지 역 내에서부터 천연기념물 식물의 가치 확산이 필요할 것으 로 생각된다.
Since China announced the “Chinese Character Simplification Scheme” in 1956, two sides of the straits have had different usage of Chinese characters, which is Traditional or Simplified. This situation has been there for 60 years and we have noticed that, although simplified characters make it easy to remember and write, some original concepts of the characters, such as Chinese culture or how the character was created, have been lost. As Chinese characters consist of “format”, “sound”, and “meaning”, which are closely connected with one another, simplified Chinese have made it inconsistent with the original Chinese characters as they have become simple lines and symbols. When people are learning Chinese, they are not able to understand the close relationship between the format and the meaning or the rich Chinese culture carried by the character. The research motive is from the trend in the survey of university students about their concepts of the usage of traditional and simplified characters. The research will further explain how the format and the meaning of ancient Chinese characters were closely connected.
This study analyzed symptoms of MSDs(Musculokeletal Disorders) associated with characteristics of smartphone usage based on questionnaire survey. This study also tried to identify their relationship based on the results from questionnaire survey. A total of 943 subjects participated for the survey.
The results in terms of symptoms associated with smartphone usage were as follows; 1) 49.8% of respondents experienced symptoms associated with MSDs, 2) 35.9%, 34.0%, 22.1%, 21.7% and 20.9% of respondents had symptoms at shoulder, neck, elbow, wrist, and fingers respectively, 3) The effect of ‘daily time of data use’, ‘monthly costs’ for MSDs of respondents was significant.
Specifically, this study has some significance since it tries to identify the relationship between MSDs symptoms and characteristics of smartphone usage. The results of the study can be good basis for better design and user guidelines of smartphone to prevent MSDs associated with smartphone usage.
The object of this study was to employ effective marketing methods using SNS by determining how food-related SNS usage characteristics have influence on dine-out motivation and restaurant satisfaction and how this affects people's quality of lie. Survey respondents were men and women who have had used some kinds of food-related SNS. The survey included general characteristics of respondents, food-related SNS usage characteristics, dine-out motivation, restaurant satisfaction, and food-related quality of life. Food-related SNS usage characteristics were divided into convenience, effective time-spending, and informative; Dine-out motivation was sorted into entertainment motivation and social motivation by factor analysis. Analysis of the connections between the variables by AMOS showed that among food-related SNS usage characteristics, convenience did not have a significant influence on either entertainment or social motivation. Informative had a positive effect on entertainment motivation (p<0.05), but not on social motivation. On the other hand, effective time-spending through food-related SNS had an impact on both entertainment (p<0.001) and social (p<0.05) motivation. Moreover, the effect of dine-out motivation on restaurant satisfaction showed that entertainment motivation (p<0.05) and social motivation (p<0.01) both have significant influences on restaurant satisfaction. Also, restaurant satisfaction turned out to affect quality of life (p<0.05). As a result of this study, the usage of food-related SNS did not directly influence customers' restaurant satisfaction and quality of life; (p<0.05). As a result of this study, the usage of food-related SNS did not directly influence customers' restaurant satisfaction and quality of life; however, it had an impact on dine-out motivation and gain pleasure of dining out and help improve the quality of life in the long run; thus, it is believed that marketing strategies thorough SNS by restaurant industry are required.
본 연구는 기존 기술수용모형에서 제시한 인지된 유용성과 인지된 용이성뿐만 아니라 개인의 특성과 성향이 새로운 기술수용에 매우 중요한 요인으로 작용할 것으로 예측하였다. 이에 인지된 유용성, 인지된 용이성과 함께 개인의 성격적 차원에서 외향적 성격, 내향적 성격, 개혁성향을 개인의 특성적 차원에서 자기효능감, 자아존중감을 IPTV나 디지털 전환 수용에 영향을 미치는 요인으로 설정하여 설문조사 후 분석하였다. 분석결과 인지된 유용성, 내향적 성격, 자아존중감이 IPTV 수용 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, IPTV 수용태도는 IPTV 수용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 디지털 전환 수용에 영향을 미치는 요인으로는 인지된 유용성, 인지된 용이성, 외향적 성격, 내향적 성격 그리고 개혁성향으로 나타났다. 디지털 전환 수용태도 역시 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
Recently the information system introduction and the application which use the computer are increasing. The efficient operation of information system helps corporations to improve productivity, customer service and corporate competitive power. SaaS(Software as a Service), which is the developed type of outsourcing in the area of information technology, is to use standardized and packaged application by hosting from the outside of enterprise. SaaS is not developed yet as much as people's interest about that in the initial stage, but its related technology and service capacity are accumulated after repeated trial and error, and it's ready to activate the industry. In the area of information system, studies on the measurement of service quality were followed. But there is little study on service quality measurement in the field of SaaS(Software as a Service). The purpose of this study was to divides the SaaS with e-SERVQUAL and it consider the relationship with the perceived recognition and the usage intention. According to this, variables of traditional research were rejected because SaaS is not developed yet in Korea. But information had a strong effect on perceived recognition. Therefore, business related with in SaaS must have provided a correct information about various applications.
This study aimed to comprehensively analyze the usage characteristics of children's parks according to location in Gangneung-si. Weekday and weekend, gender, time of stay, and usage behavior according to age group were analyzed and a video analysis of unmanned camera data for park management was conducted. On the average, the use of children’s parks during spring and autumn was more than twice that during summer, and the use rate of children's parks located in old central districts by elderly people was relatively higher than the use rate of those located in housing development district. Overall, the usage ratio (24.6%) by elderly people was high, and their usage ratio (31.3%) in the morning period from dawn was significantly high. Among the usage behaviors, the rate at which dogs walk was analyzed to be somewhat high. As the usage ratio by elderly people is high with diverse usage behavior, it is necessary to provide complex functions to children's parks in the future.
최근 온라인 게임은 콘텐츠 자체뿐만 아니라 운영 서비스가 종합적으로 작용하여 성장을 이루고 있다. 그러나 기존의 연구에서는 게임운영 서비스 품질에 비해 게임의 콘텐츠 특성에 많은 초점을 두고 연구가 수행되고 있다. 본 연구는 온라인 스포츠게임을 연구 대상으로, 게임의 콘텐츠특성과 운 영 서비스품질이 유저의 지속이용의도와 구전의도에 미치는 영향을 기대충족 모델을 적용하여 분석 하고, 그에 따른 지속 서비스를 위한 유저 풀을 확대 및 확보하는데 어떠한 노력을 기울여야 하는지 에 대하여 학술적 및 실무적 시사점을 제시하였다. 연구결과, 게임 컨텐츠 특성인 현실성은 기대충족 까지도 영향을 미치는 게임 콘텐츠의 주요한 변수임이 밝혀졌으며, 운영 서비스 품질인 공감성은 기 대충족에도 영향을 주어 구전의도를 일으키는 직·간접적 역할을 하고 있음을 확인할 수 있었다.
This study is to analyze the characteristics of golf course water usage using groundwater and rainwater data obtained from 17 golf courses in Jeju Island during 2007~2009. The groundwater usages were 246,275 ㎥/year, 213,062 ㎥/year, 155,235 ㎥/year, and 126,666 ㎥/year in the west, south, east, and north regions, respectively. Monthly rate of the amount of groundwater usage to the amount of permission was 29.5%. The rainfall usages were 386,591 ㎥/year, 326,464 ㎥/year, 251,248 ㎥/year, and 232,061 ㎥/year in the south, west, east, and north regions, respectively. Monthly rate of rainwater usage to the amount of water retention of golf courses was 19.6%. The average annual water usage in the 17 golf courses was 499,377 ㎥/year. From the average usage, it was found that the rainwater usage (305,126 ㎥/year) was 1.6 times higher than that of groundwater (194,251 ㎥/year). That means the annual average rainwater usage to the entire water usage was 61.1%, which was above the criteria of 40%.
본 연구에서는 한국 온라인 게임 시장에 대해 장르 구분에 의거한 경쟁 구조를 가정하고, 장르에 따라 분류된 하부시장 내에서 각각 다르게 나타나는 경쟁 강도와 특징에 대한 분석을 수행하였다. 분석 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. (1)플레이타임 합계 기준으로 볼 때, 온라인 게임의 장르별 점유율은 "RPG 〉 FPS/RTS 〉 스포츠 〉 아케이드/포커 〉 고스톱 〉 보드/레이싱"의 순서로 높게 나타났다. (2)플레이타임 점유율 기준으로 볼 때, 장르에 따른 온라인 게임의 하부 시장 구조 내에서 게임 간 경쟁 강도는, "RTS 〉 레이싱 〉 FPS/스포츠 〉 고스톱 〉 포커 〉 아케이드/보드 〉 RPG"의 순서로 크다는 사실을 확인하였다. 경쟁 강도의 높고 낮음에 대한 평가 및 해석은 다음과 같다. 경쟁 강도가 높을수록(RTS 〉 레이싱 〉 ·s), 이용자가 가지는 게임에 대한 충성도와 재이용률이 낮은 반면 교체이용 성향이 높게 나타나므로, 신규 게임의 시장 진입 장벽이 낮다고 평가할 수 있다. 반대로 경쟁 강도가 낮을수록(·s 〉 아케이드/보드 〉 RPG), 이용자가 가지는 게임에 대한 충성도와 재이용률이 높은 반면 교체이용 성향이 낮게 나타나므로, 신규 게임의 시장 진입 장벽이 높다고 평가할 수 있다.
본 연구에서는 사회통계학적 분류 또는 게임 장르 구분에 따른 온라인 게임의 이용특성을 분석하였다. 기존의 유사 연구 사례에서는 주로 설문에 의한 접근 방법을 사용하였으나, 본 연구에서는 실제 게임 접속 기록에 대한 객관적인 데이터 분석을 수행하였고, 일부 요인의 분석을 위해서는 모수적 모델링 및 수리적 접근 방법을 사용하였다. 본 연구에서 제시한 가설의 검정 결과, 다음과 같은 사실이 확인되었다. 온라인 게임 이용 인구는, 성별 기준으로 남자〉여자, 직업분류에서는 학생〉화이트칼라〉주부〉블루칼라〉자영업〉무직/기타, 학력 기준에서는 대졸〉초중고생〉고졸〉대학(원)생, 월 소득 수준별 구분에서는 300∼500만〉100∼300만〉500만이상〉100만(원) 미만, 그리고 결혼여부에 있어서는 미혼자〉기혼자의 관계가 성립되었다. 장르 구분에서는 웹보드〉RPG〉시뮬레이션〉(액션, 레이싱, 슈팅)〉스포츠 순으로 이용자가 많았고, 최대동시접속자 측면에서는 RPG가 타 장르보다 MCR(Max Concurrent User Ratio)이 높은 것으로 확인되었다, 한편, 장르별 지속이용율의 차이에 대한 가설은 기각되었다. 온라인 게임의 이용 인구 구성에 있어서 성별×연령, 장르×성별, 장르×연령의 상호작용의 존재가 확인되었고, 이들 각 상호작용에 대하여 사후분석을 수행하여 그 결과를 제시하였다.