본 연구는 청년세대의 상대적 박탈이 사회적 이슈로 떠오르고 있음에 도 불구하고 관련된 사회적 논의와 학문적 연구가 제대로 이루어지지 못 하고 있다는 비판에 기반하고 있다. 이에 20~30대 청년을 대상으로 온라 인 설문조사로 데이터를 수집하여 위계적 회귀분석방법으로 청년세대의 상대적 박탈감에 영향을 주는 요인을 파악하였다. 연구 결과 및 논의를 다음과 같이 제시하고자 한다. 첫째, 한국 사회의 청년세대는 분배의 불 공정성에 기반해 상대적 박탈감을 체감하는 것으로 나타났다. 사회적 환 경과 맞물려 더욱 두드러지게 나타나는 분배공정성의 특성상, 공정하지 못한 분배구조로 인해 피해를 받고 있다는 청년세대의 상대적 박탈감 인 식은 일면 당연한 모습으로 해석된다. 둘째, 평등에 대한 인식이 분배공 정성과 결합한 상호작용의 효과로 상대적 박탈감을 낮추는 요인으로 작 용함을 알 수 있었다. 이와 같은 결과는 사회적 평등이 공정성을 강화시 키는 요소로 작용할 수 있음을 보여줌과 동시에 공정성의 다차원적 요인 에 평등이 포함될 수 있음을 보여주는 것이다. 결론적으로, 사회적 자원 에 대한 접근의 평등과 공정함을 제도로 보장하고 공평한 자원 분배 정 책 등이 최우선의 청년정책으로 마련되어져야 할 것이다.
This study constructs a model to predict ad attitude when AI influencers act as ad endorsers. In the results, search products and rational ad appeal have more positive ad attitude, perceived empathy and perceived expertise as mediator. These three variables can be reinforced by the consistency of ad appeals and product categories.
Diets influence lifespan and reproduction in insects, but little is known how temperature modulates the impacts of diet on these two key fitness components. Here we examined the interactive effects of temperature and nutrient balance on lifespan and egg production rate in Drosophila melanogaster. Newly emerged adult D. melanogaster were allowed to feed ad libitum on one of eight chemically defined diets differing in P:C ratio (1:16, 1:8, 1:4, 1:2, 1:1, 2:1, 4:1, or 8:1) under one of six ambient temperatures (13, 18, 23, 28, 31, or 33℃). For both males and females, lifespan was longest for D. melanogaster fed on P:C 1:16 diet at 13℃ and shortened as both temperature and P:C ratio increased. As indicated by a significant temperature-by-diet interaction for lifespan, the diet effects on lifespan were more pronounced at lower temperatures than at higher temperatures. Egg production rate was maximized on P:C 4:1 diet at 28℃.
This research was conducted in order to examine whether the type of credit card (premier vs. standard card) influences consumer purchase decisions regarding luxury consumption. The present research reports three experiments with online panels of non-student adults, which find that (1) the use of a premier card (vs. a standard card) leads to a more goal-congruent choices, (2) the effect is mediated by a temporary increase in the perception of pride, and (3) the effect is pronounced for people with a low level of chronic pride.
The effect of payment methods on consumer spending has been a concern of theory and research in consumer behavior (Bernthal, Crockett, & Rose, 2005; Feinberg, 1986; Prelec & Lowenstein, 1998; Soman, 2001). This research stream has shown that consumers tend to spend more when they use a credit card than when they pay cash and has proposed various theoretical mechanisms to account for the phenomenon (Chatterjee & Rose, 2012; Prelec & Simester, 2001; Soman, 2001; Thomas, et al., 2011). However, researchers have paid little attention to the effect of different types of credit cards (i.e., premier vs. standard card) on consumer decisions.
We contend that the use of a premier card (vs. a standard card) can increase the feeling of pride momentarily and in turn increase consumers’ motivation to pursue a long-term goal that they value. As a result, they prefer a choice alternative that is more congruent with the goal. To be specific, the use of a premier card would increase the choice of luxury alternative, and that this effect would be pronounced for those who value material possessions (i.e., high materialism). This expectation was confirmed in the studies that we have performed.
In three experiments, participants were shown a credit card(either premier or standard) and were asked to assume that they were going to use it for their purchase. Then, they were asked to make choices in shopping contexts. Participants with premier credit card, compared to those with standard card, showed more goal-consistent choices. They were more likely to choose luxury alternatives, and this effect was apparent only for those who have a high materialistic value. When the choice set includes both a low-calorie food and a high-calorie food, the use of a premier card increased the choice of low-calorie food, and this effect was apparent only for those with diet goal. These effects were mediated by the feeling of pride.
Three studies in combination provide insights into the effect of types of credit cards on consumer spending regarding luxury consumption and the processes underlying the effect, which have not been reported elsewhere. The use of a premier credit card (vs. a standard credit card) led to a greater choice of luxury alternatives over standard alternatives and a greater choice of low-calorie foods over high-calorie foods. However, these effects were apparent only when people highly valued the goal under consideration (i.e., high materialism or strong diet goal). Finally, these effects were attributable to a momentary increase in the perception of pride by virtue of the use of a premier card, and consequently, the effects were observable only for people who have a relatively low chronic pride.
The effects we observed in this research generalized over different product categories and different long-term goals. Nevertheless, it is desirable to extend findings in more diverse consumption categories (e.g., services) as well as to identify additional variables that moderate the magnitude of the effect. In addition, it is worth considering alternative underlying mechanisms than the one we considered (i.e., the feeling of pride) in future research. For example, a premier card may increase individuals’ construal level, thereby affecting consumer purchase decisions.
목적 : 상호작용식 메트로놈(Interactive Metronome; IM)을 이용한 반복적인 움직임 과제 훈련이 지역사 회 거주 노인의 균형기능과 낙상효능감, 인지기능에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : D시에 거주하는 60세 이상 노인 3명에게 회당 31분씩 11회기 동안 IM훈련을 적용하여 균형 기능, 낙상효능감, 주의력의 변화 추이를 살펴본 단일대상연구로, 평가도구로는 IM Short Form Test (IM SFT), 4분면 구획스텝검사(Four Step Square Test (FSST)), Fullerton Advanced Balance (FAB) Scale, 한국어판 낙상효능감 척도, 한국어판 활동특이적 균형 자신감 척도와 100에서 연속으로 다섯 번 7 빼기 과제를 사용하였다. 결과 : 3명의 대상자 모두 초기기초선 기간에 비해 중재 기간의 IM SFT SRO% 평균값이 증가하였고, 중 재 전에 비해 중재 후의 균형기능 평가 점수가 향상되었다. 3명의 대상자 모두 초기기초선 기간에 비하 여 중재 기간 동안 주의력 평가 평균 점수가 향상되었다. 결론 : IM을 이용한 훈련이 노인의 균형기능과 인지기능을 향상시키기 위한 중재로 적용 가능함을 확인하 였다.
The nutritional quality of host plant is critically important for insect herbivores to maximize their fitness, but it is relatively unexplored whether the ingestion of a specific host plant will have the same effects on insects under different thermal conditions. We have used a multi-factorial experimental design to investigate how the nutritional quality of host plant and temperature interact to affect life-history traits in a generalist caterpillar Hyphantria cunea (Lepidoptera: Arctiidae) feeding on five different host plants. Caterpillars raised on Platanus occidentalis, Sophora japonica and Prunus x yedoensis exhibited substantially higher survival, faster growth and heavier mass at pupation than those on Cornus kousa and Betula platyphylla. Caterpillars developed more quickly and attained a smaller final body mass at higher temperatures, but the way that these traits responded to temperature differed by host plant. Caterpillars on P.occidentalis displayed a monotonic decrease in development time with increasing temperature, but the development time of those on P. x yedoensis declined with temperature in a biphasic manner. Furthermore, the rate at which pupal mass increased with decreasing temperature was much greater for caterpillars on P.occidentalis than those on P. x yedoensis.
목적 : 본 연구의 목적은 Interactive Metronome (IM) 중재가 경증치매환자의 기억력, 집중력과 사회적 상호작용 기술에 미치는 영향을 알아보고자 한 것이다. 연구방법 : 치매로 진단을 받은 환자 3명을 대상으로 2012년 8월부터 10월까지 총 8주 동안 개별 대상자 실험 연구 방법 중 ABA 설계를 사용하여 실시하였다. 연구기간 동안 대상자에게 기초선 A 5회, 중재기 B 15회, 기초선 A’5회기로 총 25회기를 적용하였다. 기초선 기간에는 전산화 인지검사(Computerized Neurocognitive Function Test; CNT)의 숫자외우기(Digit Span Test)와 청각지속검사(controlled Continuous Performance Test; CPT)를 통해, 기억력과 집중력을 평가하였고, 사회적 상호작용 기술 평가도구(Evaluation of Social Interaction; ESI)를 통해서 사회적 상호작용 기술을 평가하였다. 중재 기간에는 주 4회 30분씩 매회기마다 IM으로 치료 한 후 CNT로 기억력과 집중력, ESI를 통해 사회적 상호작용 기술을 평가하였다. 중재 전·후로 로웬스타인 작업치료 인지기능 평가-노인용(Loewenstein Occupational Therapy Cognitive Assessment-Geriatric; LOTCA-G)을 실시하여 대상자의 전반적인 인지기능의 변화를 알아보았다. 결과 : IM 중재 적용 전에 비하여 대상자 모두 기억력과, 집중력, 사회적 상호작용 기술이 향상되었으며, 중재 종료 후에도 그 효과가 지속된 것을 확인할 수 있었다. LOTCA-G의 결과 대상자 모두 기억력과 집중력 항목에서 향상이 있었다. 결론 : 본 연구는 IM이 경증치매환자의 기억력, 집중력, 사회적 상호작용 기술을 향상시키는 효과가 있다는 것을 확인하였고 임상적 근거를 제공하는데 의의가 있다.
목적 : 본 연구는 상호작용식 메트로놈(Interactive Metronome; IM)을 이용한 작업치료가 편마비 뇌성마비 아동의 신체 양측 협응과 균형 능력, 상지기능에 미치는 효과를 검증하기 위한 개별 실험 연구이다.
연구방법 : 선천성 뇌성마비로 진단 받은 편마비 아동 1인을 대상으로, 개별실험 연구방법(single-subject experimental research design) 중 ABA 설계를 사용하였다. 총 20회기로 매주 2회기씩 10주간 진행하였다. 기초선 4회기는 중재 없이 양측 협응을 평가하였고 중재기 12회기는 상호작용식 메트로놈을 이용한 중재를 1일 1회 40~45분씩 실시한 후 양측 협응을 평가하였다. 재기초선 4회기는 중재 없이 양측 협응을 평가하였다. 중재전과 후의 균형검사를 실시하였고, 중재 전, 중, 후에는 상지기능 검사를 실시하여 변화를 알아보았다.
결과 : 상호작용식 메트로놈 훈련을 통한 중재 결과, 양측 협응과 균형능력이 유의하게 향상되었고, 양측 협응의 향상에 따른 중재 전, 중, 후의 상지기능은 향상을 보였으나 유의하지 않았다.
결론 : 상호작용식 메트로놈 훈련이 편마비 뇌성마비 아동의 양측 협응과 균형능력 향상에 효과가 있다는 것을 확인하였고 편마비 뇌성마비 아동의 양측 협응과 균형 훈련의 중재방법으로 사용될 임상적 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
최근까지 제품디자인에 있어서의 조형요소의 심미성에 관한 연구가 많이 진행되어 왔다. 그러나 기존의 연구는 "심미성 요인이 무엇인가\ulcorner"에 초점을 맞추어 왔을 뿐 각각의 심미적 요소들이 사용자의 심미적 반응에 어떻게 영향을 미치는지에 대해서는 그다지 연구된 바가 없다. 따라서 본 연구는 제품디자인에서 심미성 요소를 내용미와 형태미로 나누어 서로의 상관관계를 파악하고 사용자의 심미적 반응에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는 연구이다. 더욱이 연구의 초점이 내용미 중 전형성을, 형태미 중 균형을 중심으로 서로의 심미적 반응의 영향정도와 관여수준과 국가와 같은 조절변수에 의해 심미적 반응이 어떻게 달라지는지를 검증하고자 하기 위한 연구이다. 본 연구를 통하여 실제로 디자인 현장이나 기업에서 디자인에 있어서 심미적 영향요소를 적용하는 데에 대한 의미 있는 시사점을 제공해주고 디자인의 심미성에 대한 이론적인 체계를 만들어가는 것에 기여하리라 본다. 기여하리라 본다.
In this paper, the interactive effects of major factors on juvenile delinquency were examined using multiple regression analysis. Major factors on juvenile delinquency are attachment to the parents, supervision of the parents, school achievement, strain caused by school achievement(achievement strain), strain caused by college(or job) entrance (entrance strain), the degree of contact with delinquent peers(delinquent contact) and the degree of bond with delinquent peers(delinquent bond). Interaction terms were created by multiplying each of the major factors. Juvenile delinquency was measured by three methods; the times of minor delinquency, the times of serious delinquency, and the seriousness measure of the committed delinquent behavior by seriousness scale. Three sets of regressions were then performed. First, minor delinquency measure was regressed on the seven variables of major factors, with and without the twelve interaction terms. Second, serious delinquency measure was regressed on the seven variables of major factors, with and without the twelve interaction terms. Third, seriousness measure was regressed on the seven variables of major factors, with and without the twelve interaction terms. The result from the regressions with the interaction terms shows that the twelve interaction terms significantly increase the amount of explained variance in both serious delinquency and seriousness degree but not in minor delinquency. The amount of explained variance in the serious delinquency is increased from 26.8% to 31.5%, or 17.6%. Explained variance in seriousness of delinquency is increased from 31.2% to 34.0%, or 9.0%. But increasement in minor delinquency is not significant, from 43.9% to 44.3%, only 0.9%. The five terms of twelve interaction terms have a significant effect on the serious delinquency or the seriousness of delinquency; 'attachment × entrance strain', 'attachment × delinquent contact', 'supervision × delinquent contact', 'school achievement × delinquent contact', and 'school achievement × delinquent bond'. Overall, the paper indicates that the addition of the interaction terms substantially improves the prediction of serious delinquency.
인터액티브 시스템은 여러 번에 걸친 평가 와 수정을 거쳐서 사용자들에게 보다 편리한 방향으로 설계된다. 인터액티브 시스템의 인터페이스 설계자들은 사용자들의 만족도와 소프트웨어의 기능성을 평가하기 위해 표본집단을 구성하고 그들로 하여금 시스템을 사용해 보게 한 후에 QUIS(Questionnaire for User Interaction Satisfaction)와 같은 평가 양식에 따라 사용성을 테스트 해왔다. 그러나, 이러한 방식으로는 사용자가 시스템에 대해서 사용하기 전에 형성하고 있는 저신모형에 관한 평가가 이루어지지 않았다. 정신 모형은 사용자들의 배경과 경험을 통하여 얻어진 시스템에 대한 기대를 말한다. 만약 인터액티브 시스템의 인터페이스가 사용자의 정신모형과 일치하도록 만들어진다면, 사용자들은 그들의 휴리스틱(Heuristic)을 이용하여 배우는 기간을 단축할 수 있고, 보다 효율적으로 소프트웨어를 사용할 수 있다. 인터페이스의 설계가 정신 모형에 기반을 두고 이루어지면, 사용자들이 시스템에 대해 갖는 기대를 파악하면 인터페이스를 수정 보완 함으로서 소프트웨어의 사용성을 향상시킬 수 있고, 사용자들에게 보다 친숙한 인터페이스를 제공할 수 있다.
Purpose – This study examined the effects of intrinsic and extrinsic motivation on employee creativity. Past research has consistently shown that intrinsic motivation is positively related to creativity. Yet conflicting results have been reported about the relationship between extrinsic motivation and creativity. To explore the reason why extrinsic motivation can either help or hurt creativity, we examined the role of contingent rewards as a moderator and tested whether either tangible or intangible rewards contingent upon creative performance significantly impact the relationship between extrinsic motivation and creativity.
Research design, data, and methodology – Survey data was collected from employees working for diverse organizations in Korea through online research firm. Only employees who reported their job or organization provided opportunities to use their creativity were allowed to continue the survey. Out of 305 initial responses collected, those with too much missing data were deleted, which finally left 278 responses for statistical analyses. To examine the validity of the measurements, confirmatory factor analysis was first conducted. Next, to test the hypothesized relationships, multiple hierarchical regression analyses were conducted.
Results – As hypothesized, both intrinsic and extrinsic motivation had positive effects on creativity. It was shown that contingent rewards did not influence the positive relationship between intrinsic motivation and creativity, but did significantly moderate the relationship between extrinsic motivation and creativity in a way that tangible rewards strengthened the relationship while intangible rewards mitigated the same relationship.
Conclusions – This research enhances our understanding on the relationship between motivation type, rewards, and creativity. Intrinsically motivated employees showed a high level of creativity regardless of whether rewards were expected or not. In contrast, extrinsically motivated employees showed more or less creative behavior depending on whether they were expected to have tangible or intangible rewards. As extrinsic motivation is typically associated with tangible rewards such as pay, promotion, etc., tangible rewards were seen to be more effective in promoting creative performance from extrinsically motivated employees than intangible rewards. Our findings make a significant theoretical contribution to reconcile prior inconsistent findings. Furthermore, they provide useful insights for managers and organizations into developing effective strategies for facilitating employee creativity.
목적: 본 연구는 Interactive Metronome(IM)훈련이 농구 패스 타이밍 정확성과 일관성에 미치는 영향을 분석하고 농구 패스 타이밍 정확성과 일관성을 향상시킬 수 있는가를 검증하는데 그 목적이 있다. 방법: 연구 참여자는 비숙련자 20명을 대상으로 IM훈련을 적용한 실험집단 10명, 통제집단 10명으로 할당하였다. 실험 과제는 불빛 자극 3가지 이동속도 조건(2㎧, 4㎧, 8㎧)에 대해 불빛의 도착지점(표적)과 참여자가 패스한 볼이 시·공간적으로 일치되도록 하는 과제를 20회씩 총 60회를 시행하여 사전검사를 실시하였다. 실험집단에게는 6주간 12회 걸쳐 IM 훈련을 적용하였으며 훈련 종료 후, 사후검사를 실시하였다. 패스 타이밍 수행력은 시각 타이밍 과제의 절대오차와 가변오차를 통해 분석되었다. 산출된 자료는 시기에 반복이 있는 이원분산분석(Two-way ANOVA with repeated measures on time)을 통해 분석되었다. 훈련의 효과가 지속적으로 유지되는지를 확인하기 위해 파지검사를 실시하였다. 결과: IM훈련을 적용한 실험집단은 농구 패스 타이밍 정확성과 일관성이 향상된 것으로 나타났으며, 타이밍 수행능력이 지속적으로 유지되는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 배드민턴 서브기술 학습에서 학습자의 기술수준이 자기통제 피드백의 차별적 효과에 영향을 미치는 중요한 변인임을 규명하여 운동기술 학습에 효과적으로 적용할 수 있는 피드백 제시방법의 근거를 마련하는데 있다. 피험자는 고등학교 남학생 120명을 대상으로 수업단계와 사전검사를 거쳐 기술수준별(상위, 하위)로 자기통제 그룹과 동반그룹에 각각 10명씩 무선 할당하였다. 습득단계는 2(기술수준)×2(피드백 유형)×6(분단)으로, 전이검사는 2(기술수준)×2(피드백 유형)×2(분단)의 반복측정 요인설계로 구성되었다. 분단을 반복측정하는 삼원변량분석이 사용되었고, 종속변인으로는 평균반경오차(MRE)와 이원변량가변오차(BVE)가 사용되었다. 분석결과 첫째, 평균반경오차와 이원변량가변오차에서 자기통제 그룹이 동반그룹보다 통계적으로 유의하게 낮은 오차 값으로 자기통제 피드백의 효과가 나타났다. 둘째, 이원변량가변오차의 전이검사에서 기술수준과 피드백의 상호작용 효과가 나타났다. 상위그룹에서는 차이가 나타나지 않았으나, 하위그룹에서는 자기통제 피드백이 동반그룹보다 더 효과적인 것으로 나타났다. 이를 통해 학습자의 기술수준이 자기통제 피드백의 차별적 효과를 나타내는 중요한 변인임을 확인할 수 있었다.