검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 32

        1.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        메타버스는 탐험, 사회적 상호 작용, 창의적 표현이 가능한 오픈 월드를 특성으로 하며, 대표적인 메타버스 플랫폼인 로블록스는 십대에게 다양한 게임을 제공하고 있다. 십대 청소년은 엔터테인먼트뿐만 아니라 커뮤 니케이션, 가상 구매, 일탈을 위해 게임에 참여한다. 이에 따라 십대 유저와 아바타 간의 관계를 연구는 계속 되었다. 본 연구는 러시아 십대 유저를 대상으로 로블록스 플레이어의 게임 동기와 아바타의 동기화 사이의 연관성을 조사한다. 본 논문을 위해 러시아 십대 청소년 133명을 대상으로 게임 동기와 아바타 동기화 부문 에 대한 20개의 문항으로 구성된 온라인 설문조사를 실시했다. 그 결과 게임 동기와 아바타 동기화 사이에 상관관계가 나타났다. 일례로 일탈을 위해 로블록스를 하는 유저는 아바타를 자신(아바타-나)과 같다고 인식 하는 것으로 나타났으며, 사회적 동기를 갖고 로블록스를 즐기는 유저는 아바타를 하나의 도구로 인식하는 것으로 나타났다. 아바타를 '나'로 인식하는 것은 모든 게임 동기와 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 본 논문의 연구 결과는 아바타의 외형이 아바타 동기화와 높은 관련이 있다는 것을 보여주었다. 유저가 아바 타를 어떻게 인식하는 지를 이해하는 것은 메타버스 내에서 보다 안전하고 사용자 친화적인 온라인 환경을 조성하고 더 많은 플레이어를 끌어들이는 데 있어서 매우 중요한 요소임을 확인하였다.
        4,300원
        2.
        2023.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구에서는 코로나19 이전과 이후 10대 청소년의 근시 진행 정도를 비교하여 알아보고자 하였다 방법 : 본 연구는 전북 전주시에 있는 안경원을 방문한 코로나 이전과 이후 14~16세 청소년을 대상으로 안질 환이 없고 연1회 이상 방문하여 기록된 안경처방서를 분석하였다. 코로나 이전과 이후 각각 3년간 추적조사한 굴 절이상 변화는 RM(repeated measures of ANOVA))을 사용하여 분석하였다. 결과 : 코로나19 전과 후 안경처방서를 3년간 추적하여 분석한 결과 오른눈이 왼눈보다 근시 변화량이 크게 나 타났다. 연령별 굴절이상도에서 코로나 이전은 14세에서 가장 높게 나타났고, 코로나 이후는 15세에서 가장 높게 나타났다. 근시 진행 속도는 코로나 전후 모두 14세에서 가장 큰 폭으로 증가하였다. 코로나 이전과 이후 연구대 상자의 회차별 등가구면 굴절이상 변화량을 1차년도와 3차년도를 비교한 결과 코로나 이전은 –0.68±0.52 D였으 며, 이후는 –1.01±0.55 D로 코로나 이후 근시가 매우 증가하는 것으로 나타났다. 결론 : 본 연구에서는 코로나 이전보다 이후 10대 청소년의 근시 진행이 빠른 속도로 진행되는 경향을 보였으 며, 이에 대한 다양한 원인을 찾는 지속적인 연구가 필요하다. 추후 청소년의 시력저하 및 근시 진행을 예방하기 위해 국민 안보건 복지 차원에서 계속적이고 추가적인 연구를 시행할 것을 제안한다.
        4,000원
        3.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        과거 청소년 국제교류는 행사나 견학 또는 관광 차원에 머무 르는 경향이 있었으나 최근에는 온라인 플랫폼을 통해 해외 크 리에이터와의 소통도 가능할 뿐만 아니라, 외국인 유저와 게임 을 함께 하는 등 다양한 방식의 소통이 이루어지고 있다. 본 연구의 목적은 온라인 국제교류 서비스를 이용하는 청소 년을 대상으로 온라인 국제교류 이용실태 및 개선방안을 파악 하여 향후 온라인 국제교류 활성화 방안을 알아보는 것이며, 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 온라인 국제교류활동 이용실태를 분석한 결과 온라인 국제교류 사이트 사용기간은 대체적으로 3개월 미만 정도 사용 한 것으로 나타났고, 온라인 국제교류 사이트 인지경로는 주로 친구나 가족, 지인을 통해 알게 된 것으로 나타났다. 또한 온라 인 국제교류 사이트 이용시간은 대체적으로 30분 미만 이용하 는 것으로 나타났고, 자주 사용하는 온라인 국제교류 종류는 채팅을 많이 사용하는 것으로, 주로 사용하는 온라인 국제교류 사이트는 www.naver.com등과 같은 포탈에서 제공하는 실시간 번역서비스를 주로 사용하는 것으로 나타났다. 온라인 국제교 류 사이트 사용이유는 다른 나라의 새로운 친구들을 만나고 사 귀고 싶어서 사용하는 것으로 나타났고, 온라인 국제교류 사이 트를 통해 친구를 사귀고 싶은 국가는 주로 미국 친구를 사귀 고 싶은 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 국제교류 사이트 이용시 경험한 심리적 어려움 은 잘못된 번역으로 인해 오해가 생길 수 있는 점에서 가장 어 려움을 느끼는 것으로 나타났고, 기술적 어려움은 번역 기능상 의 불안정으로 인해 깊이 있는 교류가 불가능한 점에서 가장 어려움을 느끼는 것으로 나타났다. 또한 오프라인 대비 온라인 국제교류 사이트 장점은 시간과 장소를 구애받지 않는 점에서 좋다고 생각하는 것으로 나타났고, 단점은 문자로만 교류를 하기 때문에 상대방의 감정과 의도를 알아내기 힘든 것으로 나타 났다. 이상의 결과를 토대로 온라인 국제교류 사이트 이용실태 및 개선방안과 관련하여 제언을 하면 다음과 같다. 첫째, 온라인 국제교류 사이트는 정책적인 지원과 홍보가 필 요하다. 둘째, 온라인 국제교류 사이트에서 번역기능 개선을 위해 아 낌없는 투자를 해야 한다. 셋째, 온라인 국제교류 사이트에서 채팅 외에 다양한 온라인 교류 활동이 보장되어야 한다.
        8,000원
        4.
        2022.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 청소년의 스마트폰 의존이 삶의 만족도에 미치는 영향을 친구관계의 매개효과를 통해 살펴보 았다. 연구를 위해 한국아동·청소년패널조사(KCYPS 2018)에 응답한 전국 2590명의 중학생을 대상으로 하였다. 기술통계, 상관분석, 위계회귀분석 및 매개영향분석 분석방법을 실시했다. 연구결과 첫째, 기술통계 분석결과 삶의 만족도의 평균값이 청소년의 스마트폰 의존과 친구관계보다 낮게 나타났다. 둘째, 독립변수 인 청소년 스마트폰 의존도, 매개변수인 친구관계, 종속변수인 삶의 만족도 간에 정적(+) 상관성이 나타났 고 유의한 통계값이 나왔다. 셋째, 청소년의 스마트폰 의존이 삶의 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났 고, 친구관계가 부분매개 역할을 하는 것으로 밝혀졌다. 특히 기존의 대다수 선행연구와는 달리 청소년의 스마트폰 의존과 삶의 만족도가 정적(+) 영향 관계에 있다는 것은 적지 않은 함의가 있다고 본다. 즉 단순히 청소년들의 스마트폰 사용을 억제하기보다는 스마트폰이 가진 순기능에 주목해 볼 필요가 있다고 본다. 이 에 본 연구는, 청소년의 대인관계(친구관계)를 강화할 수 있는 방편의 하나로 스마트폰 사용의 순기능을 활용할 수 있는 청소년복지 프로그램 및 정책의 필요성을 제언하였다.
        5,700원
        5.
        2021.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현실에서 사회적 지위가 높은 사람은 낮은 사람보다 타인의 정서나 표정에 주의를 기울이지 않는다는 연구들에는 진전이 있었다. 그러나 가상 세계에서 사회적 지위가 높은 사람, 그 중에서도 청소년에게 유사한 현상이 나타나는지에 대한 연구는 드물었다. 본 연구는 게임이라는 가상 세계에서 지위가 높은 청소년과 낮은 청소년이 긍정적인 상황에서 수신한 웃음 이모티콘(^^)과 부정적인 상황에서 수신한 동일 이모티콘의 의미를 긍정적으로 해석하는지(미소나 격려,위로) 아니면 부정적으로 해석하는지(조소, 조롱, 비아냥거림)를 확인함으로써 선행연구의 한계를 보완하고자 이루어졌 다. 이를 위해 실험 1은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위가 게임 세계 평균보다 낮은 조건, 같은 조건, 높은 조건으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 2는 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 아는 사람보다 낮게 혹은 높게 설정한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 3은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 평균보다 낮음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 낮은데 아는 사람은 더 낮음, 평균보다 높음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 높은데 아는 사람은 더 높음으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 결과적으로 참가자들은 평균적으로 지위가 낮을 때, 아는 사람보다 지위가 낮을 때, 평균적으로 지위가 높지만 아는 사람은 더 높을 때 웃음 이모티콘의 의미를 조소, 조롱, 비아냥거림으로 해석하는 경향을 확인할 수 있었다. 그러나 평균적으로 지위가 높거나, 아는 사람보다 지위가 높거나, 평균적으로 지위가 낮지만 아는 사람은 더 낮은 참가자들은 웃음 이모티콘의 의미를 미소나 위로로 해석하였다. 본 연구는 가상세계에서 형성된 청소년의 지위가 온라인 의사소통에 미치는 영향을 확인한 드문 연구로서 중요하다.
        4,600원
        6.
        2021.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 청소년의 스마트폰 의존이 공격성을 매개로 하여 오프라인 비행에 미치는 영향을 검증하였다. 이를 위해 한국아동 청소년패널조사(KCYPS 2018)에 응답한 중학생 2590명을 연구대상으로 하였다. 분석방법은 기술통계, 상관분석, 위계회귀분석 및 매개영향분석을 실시했다. 연구결과 첫째, 기술통계의 결과 청소년의 스마트폰 의존도의 평균이 공격성이나 청소년 비행의 평균보다 상대적으로 높게 나왔다. 둘째, 독립변수인 청소년스마트폰 의존도, 매개변수인 공격성, 종속변수인 비행 간에 서로 정적(+)상관성이 있으면서 통계적으로 유의하게 나왔다. 셋째, 청소년의 스마트폰 의존은 비행에 영향을 미치면서 공격성이 부분매개 역할을 하는 것으로 밝혀졌다. 상술한 연구결과를 바탕으로 본 연구는 청소년의 스마트폰 의존도를 경감시키고 청소년의 부정적 정서인 공격성을 완화시킬 수 있는 사회복지실천 프로그램과 정책에 대해 제언하였다.
        5,700원
        8.
        2018.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 아유르베다 상담이 복지센터 청소년에게 미치는 영향이 어떠 한지 알아보고자 했다. 복지센터 청소년들은 대부분 위기청소년들이다. 그 러므로 아유르베다 상담을 통해서 복지센터 청소년들의 심리적 문제를 해 결하는데 도움을 주고자 하는 것이 목적이다. 아유르베다 상담은 세가지 체질론을 근본으로, 인간은 누구나 자가 치유할 수 있다는 능력이 있으며 신성한 본성은 같다. 아유르베다 상담 후 위기스크리닝 척도와 Cys-Net 서비스 효과평가 질문지를 사용하여 사전 사후를 알아본 결과는 다음과 같다. 위기스크리닝 척도를 사전 사후 평가 시 대응표본 검증에 의해 상담 전 6.4 이고 상담 후가 2.79로 줄어 효과성이 보였다. Cys-Net 서비스 효과평가 질 문지 사전 사후 평가시 사전에는 51.16의 척도평균이 측정된 반면 검사 후 32.32의 척도평균으로 나타났다. 18.841 줄어들어 상담 후 호소내용이 개선 되어 아유르베다 상담이 효과적임을 알 수 있었다. 결론적으로 본 연구 결과를 토대로 아유르베다 상담을 위기청소년들을 위해서 계속 공급하는 것이 과제라고 생각한다.
        4,600원
        9.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 청소년을 대상으로 학습동기 향상 코칭프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는데 있다. 이를 위해 도미향(2014) CPA 코칭 모델과 코칭대화모델을 적용하여 학년이 올라갈수록 학습동기가 낮아진다는 선행연구에 근거하여 학습전환기에 있는 중학생을 대상으로 프로그램을 구성하였으며 S시에 위치한 S중학교의 1·2·3 학년 중 13명을 실험집단, 13명을 통제집단으로 선정하여 학습동기 향상 코칭프로그램을 주2회 60분씩 총 12회기로 2017년 8월 22일부터 2017년 10월 19일까지 실시하였다. 효과를 검증하기 위해 학습동기 검사를 실험집단· 통제집단 모두 사전·사후로 실시하였고, 마지막 단계에서는 프로그램을 진행하는 동안 자신에게 변화된 점과 느낀 점 등을 간단한 소감문으로 받았다. 본 연구에서 개발된 프로그램은 학습에 대한 긍정적 인지와 정서 경험을 통한 성취동기, 통제소재, 자기효능감 및 자기조절 학습전략에 대한 이해와 실천을 통해 학습 및 생활 전반에 대한 동기각성, 긍정적 사고, 유능감, 내적 통제성이 강화되었다. 또한 목표 설정, 진로 탐색, 학습 환경 관리와 학습 기술 향상을 통해 청소년의 학습동기를 향상시키는데 유의미한 효과가 있었다.
        6,400원
        10.
        2017.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 아유르베다 체질유형과 청소년들의 미디어 중독 간의 관계성를 연구하여 청소년들의 미디어 중독을 예방하는데 필요한 집단 상담 프로그램과 임상연구를 구축하는데 도움을 주고자 하였다. 본 연구를 위해 Y시에 소재한 중학생 251명(남 115명, 여 136명)과 대학생 193명(남 127명, 여 66명)을 대상으로 설문조사를 하였고. 분석방법은 SPSS 19.0 프로그램으로 교차분석과 카이제곱 분석, 다변량 분산분석을 실시하였다. 연구 결과 미디어 중독에 있는 대상자들의 아유르베다 체질 유형을 알아보았다. 본 연구결과, 바따 18.7%, 삐따 51.1%, 까파 30.2%로 삣따 체질이 가장 많은 것으로 조사되었으며, 이는 삣따 체질에서 보이는 특질과 청소년 연령대에 드러나는 기질적인 모습들이 닮은꼴의 요소가 많음을 보여 주고 있다. 특히, 우리가 주목해야 할 점은 삣따의 불균형 시 자극에 민감하며 적대적으로 공격적인 태도를 보이는 것이 미디어 중독에 빠질 경향성과 비슷하다는 것이다. 청소년 중 중학생의 경우 스마트폰 중독 38.1%, 인터넷 중독26.1%로 대학생의 30.1%와 19.6%보다 더 높은 수치로 중독이 더 많음을 알 수 있다. 성별 대비에서는 스마트폰과 인터넷을 사용하는 여부에 따라 차이가 큼을 알 수 있었다. 여학생의 경우 스마트폰 중독(31.6%)은 남학생의 중독(36.7%)과 별 차이가 없었으나, 인터넷 중독에서 남학생 29.5%에 비해 여학생은 16.3%의 중독을 보였다. 본 연구결과에 의하면 체질유형에 따른 미디어 중독 간의 미치는 영향이 크지 않다는 연구결과가 나왔으나 체질 유형과 성별에서는 유의미한 차이가 있음이 밝혀졌음으로 이를 기반으로 앞으로 더 많은 연구가 이루어지기를 바란다.
        4,300원
        11.
        2017.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research examines how advertising message effectiveness differs depending on media types that provide fashion information among teenagers. Employing cloth consumption value and ‘fitness’ of fashion style, young people’s attitudes toward advertising and brand of fashion product were analyzed. Theoretical contribution and practical implication for fashion industry are discussed. Introduction Teenagers are an important consumer group in the clothing market, and the market size is expanding. They are more likely to absorb new information and respond to social influences, compared to other age groups. Thus, it is expected that teenagers are greatly influenced by the fashion information gained when making a purchase decision. In adolescence, the peer group is especially influential, as well as the media. Therefore, it is possible that their use of information source will differ from other groups. The most popular medium for Korean teenagers in recent years is social media. A Social Network Service (SNS) is a web-based service that allows individuals to build social relationships, providing a place for users to exchange information and opinions by providing a platform for communication (Boyd & Ellison, 2007). As development of mobile Internet technology, smart phone or tablet PC is commonly used in Korea and SNS becomes vital way for communication for young people. Most of teenagers are using SNS daily and exchanging their opinion each other. Recently, it attracts increasing attention for marketers to deliver advertising messages as a new marketing tool. Fashion companies widely employ SNS in their marketing activities to enhance brand images, retain customers (Cho & Park, 2012). SNS serves as a platform for “many-to-many” interactive communication, unlike traditional mass media for ‘one-to-many’ communication. Unlike traditional media, SNS has a wider influence on participants. Therefore, exactly the same message could be differently functioned by the advertising delivering system. This study seeks to look at how message effectiveness differs depending on the type of media that provides fashion information. As mentioned earlier, social media has distinct characteristics from the traditional mass media. Thus, even when it is the same advertising information, its impact on the consumer can vary when transmitted through the mass media and through social media. In addition, social media is a collection of various social platforms that share specific properties rather than a single media. Thus, depending on the type of social media, the same ad information can also be expected to elicit differing responses from consumers. In this study, female youth were studied as subjects of research. The survey method was utilized. This will allow us to explore the impact of various media on female youth's response on fashion advertisement. Understanding the sources of information important in youth will help develop effective clothing products marketing. The use of clothing sources varies depending on the group. Therefore, each vendor is expected to establish effective marketing methods through research on the use of the clothing information sources of the target audience. Theoretical Background Type of Media In this study, type of advertising media was mainly categorized as follows: Social Network Service (SNS) and mass media. More specifically, SNS was reassigned into three by characteristics of service such as network-type, share-type, and blog-type (Chung & Lee, 2015). Overall, four types of media were analyzed in this study and each service was represented by Facebook, Instagram, Twitter, and magazine ad in the order named. Social Desirability and SNS Along the development of Internet based technology (IT), ways of advertising placement became diverse and moved focus on IT based service including SNS. Especially for young people, fashion industries are willing to catch their eyes on SNS. By the nature, young SNS users are eager to search, blog, and share what they have earned on SNS for various reasons. Sharing fashion information is very important for young female. Their expressions on SNS mean what they are; what I eat, wear and so on. A fellow feeling, so called ‘we-ness’, is extremely essential for Korean young people. Looking alike does not only share collectivistic spirits, but also makes feel not fall behind the trendy style. Using SNS is one of the best ways of confirming their fellow feeling and at the same time it reduces peer pressure. From the domain of fashion marketing, research on communication had been mostly focused on mass media, and research on SNS communication, sharing of consumption information among consumers had been insufficient (Jun & Park, 2013). Fashion companies are recently trying to utilize SNS as a new alternative to have efficient effects with little costs. The SNS communication effect plays a large role in the consumption of consumers and analyzes the influence of SNS on the responses of the customers. SNS has the characteristic in which recommendations of friends or reliable acquaintances based on trust are important (Jung & Cho, 2016). Fashion Information Source and Clothing Consumption Value Consumers’ choice of clothing is based on the information gained. Information provided by the media or other people's clothing is the main source of decision making. In this case, the media and the surrounding people will become sources of desirable fashion style. Earlier, Cox(1967) classified the type of information sources as marketer-driven sources, consumer-driven sources, and neutral sources. Several scholars classified information sources as personal and non-personal sources, and direct observations and experiences (Andreasen 1968, Sproles 1979). Park and Yoo(2000) classified consumers according to fashion lifestyles and analyzed the sources of information that each group utilized. Each group tended to use different types of fashion information sources. Fashion-following group and personality-oriented group utilized more media and personal information, such as print media and television, compared to pragmatism group and conformity group. Personality-oriented group tends to use more direct observation than other groups. Conformity group showed the least use of mass media, purchase experience, observation, and interpersonal information source. This result shows that the types and degree of information used varies depending on the consumer’s fashion lifestyle. Research has found that clothing consumption value is one of the major variables which affect consumer’s use of information source. Among several classifications of consumption values, Sheth’s model is the most utilized model in Korea fashion academia (Han and Kim, 2002). Sheth et al. (1991) classified consumption values into functional value, social value, emotional value, epistemic values, and conditional value. Han and Kim (2002) classified consumer groups into 4 groups utilizing Sheth’s classification: the Conspicuous, the Epistemic, the Social/Conformitive, and the Indifferent. There were significant different among the four groups in information search process. The Conspicuous and the Epistemic more tend to search carefully the clothes inside the store or in the show window than other groups. The two group members answered that they make a decision based on my own tastes than the other groups. Research Questions and Hypotheses Based on the earlier discussion, we propose following research question and hypotheses. Research Question 1: Would advertising message’s effect on young people’s attitudes toward advertising and brand of fashion product be different, depending on their consumption value of clothing? Hypothesis 1-1: Consumers in different consumption values groups will show different response to the same advertising message delivered through different channels. Specifically, social conformity group are more likely to show positive attitude toward advertising and brand presented on network-type SNS than advertising and brand presented on other platforms. Hypothesis 1-2: The Expressive is more likely to show positive attitude toward advertising and brand presented on magazine than other groups are. Research Question 2: Would advertising message’s effect on young people’s attitudes toward advertising and brand of fashion product be different, depending on their age group? Hypotheses 2-1: Young women will have better responses to SNS-based ads than magazine ads to older women. Research Question 3: Would advertising message’s effect on young people’s attitudes toward advertising and brand of fashion product be different, depending on their perception of ‘fitness’ of their desired fashion style? Hypotheses 3-1: When they perceive the presented style on the ad does not fit to their desired fashion style, network-type SNS is more likely to get positive attitude from the social conformity group than from the other groups. Methodology This present study aims to investigate the effects of advertising message by operating delivering system on consumers’ attitude toward fashion advertising and purchase intentions. This research employed a 4 (consumption value of clothing: expressive, practical, unique, social/conformity) X 4 (Advertising media type: network-type SNS, share-type SNS, blog-type SNS, and magazine) X 2 (fashion style fitness: fit/not fit) between subjects factorial design. The survey was conducted on 200 more young females, aged 16 to 24. Main Discussion Points This study aims to investigate how a fashion product ad works depending on the type of media on which the fashion advertising presents. To do this, authors will compare the advertising effectiveness among magazine ad, Facebook (Network type SNS), Instagram (Share type SNS), and Twitter(blog type SNS). First of all, we are going to examine how each advertising medium works depending on consumer’s consumption values, their age, and the perception of fitness of their desired fashion style. Based on the results, the theoretical contribution and practical implication will be discussed. This discussion will provide us deeper understanding on how fashion industry utilizes advertising media when female youth is a major target group
        4,000원
        12.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 청소년 온라인 게임문화가 어떻게 청소년의 일상문화로 자리 잡았으며 여가의 주요 수단으로 부상하였는지에 대한 시기적 구분과 아울러 확장 배경에 대한 사회구조적 접근을 시도해 보았다. 한국의 온라인 게임은 ‘상호작용성’을 기반으로 1998년 1차 파동과 2005년 2차 파동을 통해 청소년 일상 문화 전반의 변형을 가져왔다. 분명한 것은 온라인 게임 공간 내에는 청소년들의 지속적인 사회적 관계가 이어지고 있다는 것이다. 본 연구의 결과는 청소년 온라인게임 문화 및 청소년 일상문화 연구에 있어 균형적인 연구의 촉매제 역할을 함과 동시에 다양한 하위문화별 연구의 기초 자료로 활용될 수 있을 것이 다. 또한 본 연구에서 제시한 상호작용성을 기준으로 한 1,2차 파동에 대한 여러 비판적 후속 연구의 가 능성은 온라인 게임으로 인해 변화한 청소년 일상문화 연구의 학술적 공백들을 매우는 발전적 과정이 될 것이다.
        5,700원
        13.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Although various studies have dealt with gambling games so far, studies on the motives of the teenager’s gambling games are still very weak. Youths experiencing gambling games have various problems like psychiatric problems like learning problem and anxiety and depression, problem in their family and problems like increase of lie, etc. To establish a prediction and a measure of this problem fundamentally, the study on why the youth joins in these gambling games is needed. The factorial experiment and reliability analysis was done in order to investigate the validity of the questionnaire and reliability. This study also use Pearson Correlation Model and Linear Regression Analysis. Consequently, external factors such as school adaptation and parental monitoring can have a greater impact than internal factors in the motives of the teenager’s gambling games. This study will contribute to prevent youth from accessing the Internet gambling games and to solute the problem from it.
        4,300원
        14.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        For design research of teenagers' posture correcting shirt, postures of teenagers were analyzed and became the base of inventing suitable patterns. The subjects of this study were 198 of both female and male middle school students from the city of Seoul. Students' postures in classroom and length change of body surface were observed and analyzed; based on this, total of 5 postures was selected, and length changes of body surface were applied. The patterns in this study were designed with stretch material to help antagonism by muscle movements. Each fabric that was used in this study had 110% of stretch, 120~140% of stretch, and 150~170% of stretch. Both of one-way-fabric and duplex-fabric were used in this study, depending on application site.
        4,000원
        15.
        2014.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 다문화대안학교에 재학 중인 다문화가정 청소년의 문제행동과 그 원인에 대해 알아보고자 하였다. 다문화가정 청소년들은 한국 사회에서 생활하는 데 문화적 수용의 어려움을 겪고 있다. 다문화가정 자녀들이 겪는 문제들은 그들의 우울, 불안 등 내면화 혹은 공격적 행동 등 외현화 문제로 발전할 수 있다. 이 연구의 목적은 다문화청소년들의 문제행동 원인을 알고, 다문화청소년을 위한 심리프로그램 개발과 다문화청소년을 교육하는 교사들에게 도움을 주는 데 있다. 다문화가정 청소년에 대한 지원정책을 어떻게 제공하느냐에 따라 한국 사회의 미래 인적자원으로 글로벌 시대에 적합한 인재로 활약할 것인지, 아니면 사회에서 이탈하여 향후 잠재적 문제가 될지 결정될 수 있다. 한국 사회에서 다문화가정 청소년들이 사회의 주요한 구성원으로 차별받지 않고 자신의 권리를 존중받을 수 있다면 향후 다문화가정 자녀들은 국가 간 교류 확대에 기여할 수 있는 역할을 할 수 있다.
        6,000원
        16.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Since the advent of smart phones in 2007, the population of smart phone user has been increasing at stunning rate in Korea. In spite of many benefits such as full internet access, location based service, and easy installation of new applications, many social and medical researches have been reported the concern of overuse of smart phones, especially for teenagers on game and internet addiction. However, most of studies are based on the survey research, so often questioned to be limited number of sample and subjective, which can be overcome by evident-based study. The paper presents a pilot development of Google Android app that provides the 24-hour-measured application usage pattern of smart phone users. A requirement study performed with medical doctors and phycologists are discussed and the key technical and application issues are discussed and their solutions are presented. The system is designed to be extensible so that social network and additional service can be applied based on the user. The measured data is expected to be used for study the cause and treatment of game and internet addiction for teenagers and adults.
        4,000원
        17.
        2012.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This article reports a case study on the impacts of an interactive, culturally-sensitive computer-based learning environment on at-risk teenage students' motivation and learning of American history in an alternative school in the United States of America. Hip-hop culture combined with interactive software and digital audio workstations was applied to motivate at-risk teenagers and to promote active and effective learning. Data were collected through interviews, archived multimedia data, learning artifacts, teacher’s notes and reflections. Multiple positive impacts were found on both learners’ motivation and learning outcomes. Implications on practice and research were discussed, together with suggestions for educators, researchers and practitioners.
        5,500원
        18.
        2010.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 대학생들의 일상생활에서의 사회 및 정치에 대한 인식이 대학생들의 정치의식에 미치는 영향을 경험적으로 분석하였다는 것이다. 기존연구와의 차이점은 청소년기의 생활환경의 요소들을 중심으로 이러한 것들이 청소년 정치의식에 미치는 영향을 살펴보았다는 것이다. 본 연구는 2009년 청소년정책연구원에서 조사한 실태자료를 참고하였으며 대학생 1363명을 대상으로 분석한 것이다. 본 연구를 위한 분석방법으로는 SPSS 13.0을 통한 기술통계와 회귀분석을 사용하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생들의 정치에 대한 관심도는 정치의식에 유의미한 영향을 미칠 가능성이 있다. 둘째, 본인과 형제, 자매, 부모, 이웃과의 사회 정치 대화정도는 청소년 정치의식에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 셋째, 대학생들의 매체 즉, TV, 라디오, 신문, 잡지, 인터넷 등을 통한 사회 및 정치에 대한 접촉정도는 그들의 정치의식과 유의미한 상관관계가 있을 가능성이 있다. 이러한 결과는 대학생들의 사회 및 정치에 대한 관심 및 담론의 기회를 넓히고, 다양한 매체를 통한 사회 정치의 참여의 경험이 필요하다는 것을 알 수 있게 한다. 또한 실생활을 통한 청소년들의 사회 정치의식에 대한 교육의 접근방법에도 도움이 될 수 있을 것이다.
        4,500원
        19.
        2008.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to provide fundamental data needed for running overweight management programs at schools through the analysis of the change of students' life habits and psychological status by applying those programs to them co-conducted by
        4,900원
        20.
        2004.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Fortified foods are consumed widely in modem society according to increased concern on health oriented foods. This study investigated the patterns of vitamin-and/or mineral-fortified food use among 677 teenage students(13-18 years of age) in Chungnam province and Daejeon city in Korea using questionnaire. More than 63.7% of total subjects consumed more than one package of fortified foods belonged to more than three categories of five categories including sweets/biscuits, ramyons, beverages, milk and dairy products, and breads as a frequency of more than 1-2 times/week during previous three months prior to present survey. Consumption of fortified foods was higher in middle school students than in high school students(p<0.05), and in females than in females(p<0.001). Users of fortified foods took the snacks more often(p<0.001), and they tended to believe more positively that fortification can be helpful in health maintenance than did non-users. Users preferred vitamin C and Ca(calcium) as a fortified nutrient. Major fortified nutrients in fortified foods taken by users were various; vitamin B-complex and Ca from sweets/biscuits, Ca from ramyons, vitamin C and Ca from beverages, Ca and iron from milk and dairy products and breads. These results suggest that fortified foods are used commonly and are influenced by several factors among teenagers. Types of fortified nutrient, in fortified foods taken by subjects, are various and fortification is performed unspecifically. As a consequence both nutrition education and government regulation on fortified foods should be enforced to maximize the benefits and minimize the hazard of their use.
        4,500원
        1 2