최근 중국을 비롯하여 전세계적으로 모바일 게임의 사용자 수와 시장 규모는 지속적으로 확대되고 있다. 성공적인 모바일 게임 특성은 무엇이며 어떤 요소가 사용자에게 영향을 미치는지를 살펴보기 위해 현재 세계 최대 규모의 게임 시장인 중국 모바일 게임의 대표적 특성을 분석하고 이용자가 게임의 선택과 지속적인 이용에 영향을 미치는 중용한 원인을 찾아봤다. 특히, 게임 방송의 영향력을 감안하여 오피니언 리더로서의 게임 BJ 가 사람들의 게임 선택과 지속적인 이용에 어떠한 영향을 미치는지도 함께 살펴보았다. 기술수용모델(TAM, Technology Acceptance Model)에 기반하여 모바일 게임의 특성과 오피니언 리더에 대한 인식의 외적 변수가 게이머 인식(지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 오락성)에 미치는 영향을 통해 모바일 게임에 대한 태도와 지속적인 이용 의도를 예측하는 모델을 구축하고, 이를 검증하기 위하여 346 명의 게이머를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 분석 결과, 모바일 특성, 특시 상호작용성과 비용 저렴성, 시공간 편의성이 모바일 게임 이용자의 인식에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 오피니언 리더에 대한 인식이 지각된 오락성에 긍정적인 효과를 보였다. 지각된 오락성과 지각된 유용성은 모바일 게임 태도에 유의한 효과를 보였으며, 게임 태도는 지속적 이용 의도를 유의하게 예측하는 결과를 나타냈다.
미로는 컴퓨터 비디오 게임에 매우 자주 사용되는 형태 중의 하나다. 2차원 격자 형태로 표현되는 미로가 가장 대표적이지만 매우 다양한 형태로 사용된다. 많은 게임 애셋들이 그래픽 디자이너에 의해 만들어지지만 알고리즘에 의해 자동화되는 경우도 매우 많다. 특히 최근에는 프로시저럴 게임 애셋 생성 방법이 각광을 받으며 게임 애셋의 제작에 있어 생산성이 높아질 수 있게 되었다. 제안된 연구에서는 그동안 2차원 미로 생성에 제한되어 있어서 자동화 방법을 3차원 그래픽으로 확장하고자 한다.
2차원 미로 생성 방법은 컴퓨터 사이언스에서 오래된 주제인다. 게임에서는 주로 던전이나 레벨 생성에 주로 사용되고 있다. 최근의 미로에 관련된 연구는 이미지나 사진을 기반으로 이와 닮은 형태의 미로를 생성하는 방법과 이에 대한 사용자 컨트롤, 스타일 생성 등에 대해 이루어지고 있다. 본 연구에서는 이에 대한 3차원 확장으로써 미로 자동 생성 시스템을 제안한다. 경로 생성과 3차원 벽 모델의 생성은 PCG(Procedural Contents Generation)로 이루어지며 미로의 생성 밀도나 형태 제어, 불연속성 제어 등은 사용자가 개입할 수 있는 형태로 구현되었다. 또한 사용자가 지정한 출발, 도착 지점 셀간의 해답 경로를 자동으로 생성하여 준다. 제안된 시스템은 이러한 기능들을 대화형 작업 속도로 지원한다.
본 논문은 최신 기술의 변화와 전시환경의 급변에 대응하기 위한 바람직한 게임전시회의 발전방향에 대해 전시 개최지 결정 주요 이론과 게이미피케이션 전략방안을 제시하였다. 게이미피케이션은 문제해결의 방편으로 게임요소와 게임씽킹을 도입하여 플레이어들을 적극 참여시키는 개념으로, 플레이어 경험(PX)을 제공할 수 있다. 게임전시장 공간연출에 게이미피케이션 응용하여 기획하는 것이 중요하며, 나아가 전시 부대시설과 주변 인프라 시설들까지도 면밀하게 고려해야 한다. 전시개최지에 대한 이론과 선행연구를 종합해보면, 공항으로부터의 접근성, 전시/회의장 시설, 호텔의 객실, 지역이미지, 지리적 위치, 기후, 지역의 유용성, 관광적 특성, 여가 활동성, 교통, 편의, 시설 등은 공통적으로 중요한 요인들임을 알 수 있었다. 각국의 주요 게임전시회의 특징과 인프라의 비교분석을 바탕으로 기존의 게임전시회의 한계를 극복할 차별화된 전시경험 제공과 재방문률을 높일 방안으로 게임전시회 발전을 위한 특성화 전략 전시운영플랫폼 게이미피케이션 전략 및 전시공간의 게이미피케이션 전략 등을 제시하였다.
본 연구에서는 산학 연구로 제작된 게임 에디터를 (Game Editor, MakersLab)을 활용하여 실제 게임을 제작하는 학습을 통해 소프트웨어 교육에서의 학습 플랫폼의 중요도와 이에 따른 학습자들의 프로그래밍, 게임의 플레이 및 제작에 대한 인식 변화를 연구하고자 한다. 게임 플레이에는 익숙하지만 프로그래밍과 게임제작에는 경험이 없는 학습자들을 대상으로 게임 에디터를 학습 플렛폼으로 활용하여 프로그래밍 교육 및 게임제작 관련 수업을 진행 후, 학습자들을 대상으로 인터뷰 및 설문조사를 실시하였다. 학습자들은 대부분 항목에서 '만족한다'는 의견이 지배적이었고, 게임이 제작되어지는 과정에 대해 체험한 것에 대해 흥미로웠다는 의견을 주었다. 하지만, 게임 제작을 처음 경험하는 학습자들에게 게임 에디터 플랫폼은 복잡한 인터페이스 및 기능으로 인해 조작의 어려움을 호소하기도 하였다. 게임 플레이 후, 직접 게임을 기획과 제작을 수행하고, 타 학습자와 서로의 게임에 대해 논의하는 과정 등은 어렵다고만 생각되는 소프트웨어 교육의 동기 부여와 흥미 유발을 위한 좋은 학습 재료로 활용될 수 있음을 본 연구에서는 확인 하였다.
지난 20여년 간 비약적인 성장을 거듭하며, 한 국의 주요 산업으로 자리 잡은 국내 게임산업은 2019년 현재 국내시장 성장세의 둔화와 해외 주 요국과의 경쟁 격화로 인한 이중고를 겪고 있다. 위와 같은 위기를 타개하기 위해서는 기존 IP의 적극적인 이용과 대규모 신규투자를 통한 흥행 IP의 확보를 통한 국내 및 신규 해외시장의 개척 과 확장이 필요하다. 그러나 IP를 활용한 성장전략을 모색함에 있 어 게임물 저작권 분쟁과 관련된 그간의 역사를 되짚어볼 필요가 있다. 요컨대, 게임물은 그 자체 로서 단일한 형태가 아닌 복합 콘텐츠의 성격을 지니는데, 시각적 저작물 및 영상 저작물로서의 저작물성을 인정받아온 그간의 경향과 달리 게임 규칙은 저작물의 보호범위로 인정받지 못하였다. 이는 “아이디어-표현 이분법”의 적용에 따라 게 임 규칙은 아이디어에 불과할 뿐이고 이에 따라 독창적 개성을 지닌 창작물로서의 지위를 얻지 못하였고 실질적 유사성의 판단 대상조차 되지 못하기 때문이다. 그러나 최근 대법원은 게임물과 관련된 저작권 침해 분쟁에서 게임 규칙 또한 창 작적 개성을 갖고 있다면 이에 대한 저작권 침해 를 인정할 수 있다는 취지의 판단을 하여 주목을 받고 있다. 위와 같은 판단이 등장하게 된 배경을 살펴보고, 특히 이를 토마스 쿤의 패러다임 시프 트 이론에 대입하여 발전적 과정으로서 설명하는 것이 이 글의 주요한 목적이다. 대상 판례는 게임 규칙에 대한 저작권 침해를 인정하고 있으나, 이를 곧바로 일반화하기에는 사 안의 특성에 따른 개별적ㆍ구체적 요소들이 있어 다소 성급한 측면이 있다. 그러나 위 대법원 판례 는 게임 규칙 또한 창작적 개성을 가진다면 실질 적 유사성을 바탕으로 저작권 침해를 인정할 수 있다는 여지를 마련한 것만으로도 그 의의를 지 닌다.
여가활동의 안정적인 정착 유형과 그렇지 못한 유형에는 대략적으로 “학창시절, 또는 은퇴 이전 여가활동에 대한 몰입 경험의 유무”가 크게 작용하고 있었다. 여가활동에 몰입을 해본 경험자들은 은퇴이후 여가활 동을 재개할 경우 기본적인 기술과 동작이 만들어져 있어 즉시 모임의 일원, 전력이 되는 반면, 초보자가 여가모임에 참여할 경우 이들은 처음 부터 끝까지 모두 가르쳐야 하므로 일반적으로 귀찮은 존재로 인식된다. 여가모임의 경우 회원들 스스로가 적극적인 의지를 가지고 자발적으로 참여하는 모임이라는 점에서 회원들 간의 친밀도와 신뢰도가 높은 사회 연계망이다. 어린 시절부터 여가활동에 참여하여 회원들 스스로가 서로 를 돌보고 챙기는 경험을 한다면 은퇴이후에도 여가모임을 통해 사회 연 계망이 구축되어 행정당국의 서비스를 보완하는 활동을 할 수 있게 될 것이다. 우리사회는 “명문대 입학이 인생 성공”이라는 등식을 스스로 깨 지 않는 이상 성적과 직접 관련이 없는 교육 프로그램에 대한 부정적인 태도는 바뀌지 않을 것이고, 특히 노후의 삶의 질에 절대적인 영향을 미 치는 여가교육에 대한 태도가 변하지 않는 이상 우리의 자녀·손자 세대 들의 여가력 또한 길러지지 않을뿐더러 지금의 여가형태(스마트폰 게임 과 같은 단독여가)가 지속될 경우 고독한 노후를 맞이하게 될 것이다.
An automated note generation system has been designed that improves the disadvantages of creating notes in music using BMS programs. In this paper, using FFT algorithm, the sound scale was extracted through frequency analysis of audio file and converted to color information. This was used to create automatic notes and balance the game in the rhythm game. In the case of non-complexed music such as children's songs, sound extraction was possible, but music such as K-pop, which had complex voices mixed, lacked accuracy. In this paper, the existing research on the relationship between pitch and color was objectively quantified and the system was designed to determine the balance and difficulty of the game based on the synesthesia felt by human.
In the case of experiments through survey methods, accurate measurements were difficult because they were influenced by the feelings of participants in the experimentation. Thus, in this paper, using eye-tracking technology, the shortcomings of existing survey methods were supplemented and quantitative assessments were made possible. A new method was presented to analyze the player's eye tracking based on the specific points on the mobile screen. The player's eye contact information is accurate because it appears immediately. A more accurate and reliable measurement is possible by comparing and analyzing the eye-tracking data and survey methods proposed in this paper.
The history of trying to interact between the speaker and the listener in performing arts began from B.C. Through simple questions and answers, it induced viewers to participate, caused them to focus on the story, and induced a natural flow of conversation. But with the development of film invention and video technology, the interaction between producers and viewers has become less active, less passive or less interactive. If games and movies are combined with many elements of interaction, it can be a new attempt, and there is a high possibility that this interest and exposure will soon be linked to the formation of a new game genre. It can also increase the user's immersion and generate interest to meet their commitment to re-watch. To this end, this study explores ways to solve and improve the problems of existing interactive movies through case studies and effectiveness analysis of attempts to fuse games and movies, including existing interactive movies.
In the new media environment, the two different media types, game and film, fused to each other to create a qualitative change to form a new media type. In recent years, there has been an increasing trend in the background of the convergence of virtual technology and media. Therefore, movies based on the game were produced. In this heat, it is necessary to analyze the gains and losses of the reorganization in a cool way, to review the current state of filming of the game, and to examine the new convergence of games and films in the rapid environment of new media technology. In addition, it is necessary to consider the problems presented in the fusion process of the two mediators and how to develop them in the future.
편집이라는 작업은 1895년 이후 110년 동안 다듬어진 2차원 영상 문법의 기술적 요소이자 쇼트(컷)를 연결하는 연출의 핵심이었다. 그러나 2013년 <Windy Day>가 나오면서 영상 문법에 대한 새로운 담론을 요구하고 있다. <Windy Day>는 프레임이 없이 360도 감상이 가능하며 시선과 연동하여 캐릭터 행동과 쇼트의 길이가 달라지는 리얼타임 360 도 3D애니메이션으로서 VR콘텐츠의 출발점이 되었다. 본고에서는 이러한 <Windy Day>의 의의를 소개하고 그동안 VR콘텐츠를 시점과 서사구조, 프레임 등의 개념으로 분석한 것과 달리 ‘인터랙티브 편집’이라는 새로운 시각으로 분석하였다. ‘인터랙티브 편집’은 본 연구에서 처음 제안하는 개념으로서 실시간 3D애니메이션의 속성인 시점에 따라 상호작용으로 영상 쇼트의 연출, 쇼트의 길이와 연결 등 편집적 행위가 실시간으로 발생한다는 점에 집중한 것이다. <Windy Day>는 롱테이크 형식으로 하나의 쇼트만 존재하므로 편집의 의미에 맞는 분석을 위해 공간의 변경에 따른 ‘암묵적 쇼트’를 정의하였다. <Windy Day>에는 350도로 주관적 감상이 가능한 8개의 ‘암묵적 쇼트’가 있으며 각 쇼트를 자연스럽게 연결하기 위해 시점을 유도할 수 있는 캐릭터의 액션과 장면 전환 명령을 위한 공간 트리거를 발견할 수 있었다. 연구가 개발자에게는 다소 기초적인 내용일 수 있으나 영상산업 발전의 중요한 계기가 된 ‘영상 편집’을 인터랙티브 개념으로 정의하고 <Windy Day>를 소개함과 함께 내용을 분석하였다는 데 의의를 찾을 수 있다.
청소년기는 생리적, 정서적, 사회적으로 변화를 겪는 매우 불안정한 시기이다. 이때에 게임은 청소년의 스트레스를 줄여주고, 교우관계를 돈독하게 해줄 수 있는 유용한 매체이다. 그러나 게임의 과도한 이용은 오히려 청소년들의 삶을 피폐하게 만든다. 따라서 본 연구에서는 아버지의 개방적 의사소통이 중학생 자녀의 게임 과몰입에 미치는 영향에서 게임이용특성 중 시간, 기간, 지속정도가 어떠한 매개적 역할을 하는지 확인했다. 본 연구에서는 수집된 자료로 아버지의 개방적 의사소통이 게임이용특성을 매개하여 게임 과몰입에 미치는 영향을 살펴보고자 병렬매개효과를 확인하였다. 이를 위해 SPSS WIN 22.0 프로그램과 Process Macro 3.4 매크로를 사용하여 다음과 같은 분석을 진행했다. 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 아버지의 개방적 의사소통은 중학생 자녀의 게임 과몰입에 부적 영향을 미쳤다. 둘째, 아버지의 개방적 의사소통은 중학생 자녀의 평일게임시간과 게임지속시간에 부적 영향을 미쳤다. 셋째, 중학생 자녀의 평일게임시간, 게임연수, 게임지속시간은 게임 과몰입에 부적 영향을 미쳤다. 마지막으로 아버지의 개방적 의사소통과 중학생 자녀의 게임 과몰입의 관계에서 평일게임시간, 게임지속시간은 부분매개효과가 있었다. 이를 통해 중학생의 게임 과몰입을 낮추기 위해서는 개인적 노력뿐만 아니라 가정에서 아버지의 역할이 중요함을 알 수 있다.
정보 기술의 빠른 발전에 힘입어 기존의 인터랙션 디자인은 사용자의 요구를 더 이상 충족시키지 못하고 있다. 사용자 체험에 대해 사용자들은 더 까다로운 요구를 하고 있다. 사용자 체험의 개념은 이미 디자인의 목적을 벗어나 가용성, 용이성에서 감정, 의미의 의도로 확장되고 있다. 감정 인터랙션 디자인에 대해서 연구자와 디자이너가 함께 관심을 갖게 되었으며, 사용자 체험 디자인의 새로운 경향이 되고 있다. 이런 다양한 상황에서 사용자의 정서적 욕구를 충족시켜야 하는 점이 중요시 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 게임 사례를 근거로 게임에 존재하는 감정 인터랙션 설계를 논증적인 방법으로 분석하였다. 또한 분석 결과를 정리하여 Donald Arthur Norman 교수가 제시한 감정화 설계의 세 가지 차원을 근거로 게임에서의 감정 인터랙션 설계의 우열을 어떻게 판단하는지 검증하였다. 플레이어들이 게임을 하면서 얻는 감정의 변화를 통해 감정 인터랙션이 게임 디자인에서 뚜렷한 우열 구분이 있음을 보여준다.
본 연구의 목적은 한국의 문화를 이해하고 보다 근본적인 정책수립에 도움이 될 수 있도록 문화정책과 동양철학 관점에서 복권문화를 해석하는 것이다. 연구방법은 문헌분석과 사례분석이다. 연구 자료는 국제적인 복권연합 사이트와 국가별 사행산업 운영기관의 사이트 정보를 활용한다. 사례분석은 복권의 종류별로 가장 많은 시장점유율을 차지하고 있는 일본의 점보복권, 한국의 로또복권, 영국의 스포츠 베팅, 미국의 즉석식 인쇄복권을 대상으로 한다. 사례분석결과, 추첨식 인쇄복권, 온라인 로또복권, 스포츠 베팅, 즉석식 인쇄복권 네 가지 게임 유형에 따라 동양철학적 특징, 문화유형, 정책도구, 규제 방법, 문제유형과 해결방법 등이 구분되었다. 일본, 한국, 영국, 미국 네 국가는 선호하는 복권의 유형에 차이가 있는데, 운명주의, 계층주의. 평등주의, 개인주의 네 가지 문화적 유형면에서 설명이 가능하였다. 각 문화유형은 제자백가의 대표적인 분류로서 유가, 법가, 묵가, 법가 네 가지 사상과 대응되어 설명되었다. 문화정책과 동양철학적 관점에서 볼 때 복권에 대한 정책수립과 소비자 대응정책은 인적조직과 규범, 인증제도와 법제도, 자원과 시장, 기술과 정보 측면에서 차이가 있었다. 사행산업 시장이 정보기술로 인해 강제적으로 국제화되고 개방되고 있는 상황에서 실질적 정책을 수립하기 위해서는 동양철학의 관점에서의 게임별로 문화와 환경을 이해해야 한다고 본다.
이 논문은 음악적인 요소가 특정 장르의 영화에서 어느 정도의 유사성을 가지는지에 대한 연구이다. 특정 영화 장르에서 소재와 주제, 성격묘사, 플롯, 시각적 배경 등의 요소가 공통점을 보이는 것 같이, 음악 또한 같은 장르의 영화 내에서 어떠한 유사성을 가지며 특징을 나타내는지 범죄영화 중에서도 도박 소재의 영화를 통해서 살펴보았다. 본 연구에서는 국내 브랜드의 대표적인 도박영화인 <타짜>시리즈의 음악적 특징을 분석하였고 도박 소재의 미국 영화인 <신시내티의 도박사(The Cincinnati Kid)>, <라운더스(Rounders)>와의 비교를 통하여 음악적인 공통점을 도출하였다. 음악의 삽입 지점(spotting), 멜로디, 화성, 편곡, 관현악법, 악기편성 등을 분석한 결과로 결정적인 순간의 대비적인 악상, 페달 포인트와 지속음의 사용, 크게 드러나지 않는 선율과 패턴적인 음형, 여린 트레몰로 주법, 비브라폰의 사용 등이 해당 영화음악들의 두드러지는 특징임을 알 수 있었다. 또한 이러한 음악적 특성이 드러나는 원인으로는 정적인 특성이 두드러지는 하이라이트 장면과 작은 음량의 효과음 등을 꼽을 수 있었다.
반응-확산 모델을 이용한 연속적인 톤의 표현은 형태형성물질의 패턴 형성 방법을 이용한 기법이다. 그레이 스케일의 영상을 형태형성물질의 수학적 모델을 이용해서 이산적인 밝기를 가진 영상으로 변환할 수 있다. 이러한 방법은 영상을 점과 선의 형태로 변환할 수 있게 해주어 다양한 스타일의 영상 렌더링에 사용할 수 있다. 이는 영상의 밝기 정보가 형태형성물질로 변환되고 이를 통해 시뮬레이션을 했을 경우 예측 가능한 결과를 낸다는 가정에서 출발한다. 실제 실험에서는 대체적으로 급격히 변하지 않는 영상 신호에 대해서는 이러한 가정이 잘 들어맞기 때문에 좋은 결과를 나타내지만 영상 신호가 급격히 변화하는 부분에 대해서는 결과 영상에 문제(artifact)가 나타난다. 이는 밝기차이가 급격히 변하는 부분에서 검은 선 형태로 나타나며 이러한 부분은 원영상의 신호와 다른 결과를 낸다고 할 수 있다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 반응-확산 모델에서 문제를 해결할 수 있는 방법을 도출하고 이를 적용한 새로운 계산 방법을 제시하여 문제를 해결하고자 한다. 제안된 방법에서는 밝기가 급격히 변화하는 부분을 검출하고 이러한 부분에서는 확산이 일어나지 않도록 제어함으로써 해결하였다.
본 작품인 애니멀 키오스크는 2019년 사비나미술관 여름특별기획전에 7월부터 11월까지 전시되었다. 멸종 위기동물, 예술로HUG전은 ‘생물다양성 보전’ 이라는 인류의 당면과제를 예술적 시각으로 제시하고 그 해답을 찾기 위한 시도로 기획되었다. 이와같이 본 전시는 멸종위기 동물과 함께 살아가는 세상을 만들기 위해 인류에게 전하는 공존과 화해의 메세지를 주제로 기획되었다. 우리는 이러한 주제를 더욱 돋보이기 위해 키오스크와 프로젝션을 통해 환경 자가 진단 체크리스트인 “애니멀 키오스크”를 전시했다. 애니멀키오스크는 환경에 대한 실천지수를 점검하고 각자에게 맞는 환경보호 실천방법을 진단해 알려주는 관객 참여형 인터랙티브 아트 작품이다. 관객이 스스로 무엇이 문제인지, 어떤 방식으로 접근해야 생태계 공존이라는 새로운 가치와 의미를 만들어낼 수 있는지에 관해 생각하는 시간을 갖게하고 관객 참여를 통해 우리가 원하는 세상을 살기 위한 가장 일상적이고 구체적인 실천방법을 제안하고자 한다. 애니멀 키오스크는 각각 다른 개발 도구를 활용하여 개발되었다. 이는 효과적인 표현과 플랫폼에 맞추기 위해 선택되었다. 그리고 이를 통해 5개월간 열린 전시에서 확인해 보았다. 또한 본 연구를 통해 앞으로 다양한 전시 콘텐츠와 다른 개발 도구를 융합하는 방향을 도출한다.
감성공학이라는 개념이 대두된 이래로 게임 산업에서도 감성적 성향에 기반한 게임을 개발하려는 움직임이 나타났다. 기존의 경쟁과 승리를 갈구하는 게임 방식에서 인간의 감성을 자극해 몰입을 유도하는 방식으로 전환된 것이다. 따라서 게임을 출시하기 전 개발단계에서 감성평가라는 시스템이 적용되었다. 감성 평가 시스템은 게임 인터페이스, 시스템 등의 사용성과 플레이어의 감성 욕구를 검증할 수 있는 평가 방법이다. 하지만 문항 선택 방식의 평가 방식으로는 평가자의 주관에 의존해야 한다는 단점이 있으며, 게임에 충분히 몰입을 했는지의 여부에 의해 평가자의 답변이 바뀔 수 있다는 문제가 있다. 특히 게임은 다른 미디어 콘텐츠에 비해 몰입성에 대한 영향을 크게 받는 편이며 몰입성은 수치를 통한 계량화가 힘들기 때문에 평가 대상으로 삼기 힘든 면이 있다. 이에 본 연구에서는 시선 추적 기술을 이용해 플레이어의 몰입도를 측정한 뒤 감성 평가를 실시하여 감성 평가의 신뢰성을 높이는 방법을 제안하고자 한다.
모바일 환경에서 3D 가상현실 응용 프로그램을 개발하는 방법 중 하나로 유니티 3D 가 많이 이용되고 있다. 유니티 3D 엔진을 이용하여 3D 가상현실 서비스가 가능하나 3D 가상현실 장면의 저장, 교환, 전송을 다양한 장치에서 사용하기 위해서는 표준화된 데이터 형식이 필요하다. 이를 위해서 유니티 3D 엔진에서 국제표준 ISO/IEC 19775-1 X3D (Extensible 3D)를 사용할 수 있다면 모바일 환경에서 가상현실 응용 서비스를 위한 3차원 장면 생성과 교환이 가능하게 된다. 본 논문에서는 유니티 3D 엔진을 이용하여 X3D 가상현실을 생성, 변경 및 시뮬레이션 할 수 있도록 3D 장면 접근 인터페이스 구현 방법에 대해 기술한다. 이를 위해서 유니티 3D 엔진에서 X3D 파일의 오브젝트를 처리할 수 있도록 C# 프로그래밍 언어를 이용하여 오브젝트 저장을 위한 데이터 구조를 정의하고 이 데이터에 접근하여 값을 입출력하는 언어 바인딩 함수를 정의한다. 그리고, 유니티 3D 엔진과 C# 바인딩 함수를 사용하여 X3D 데이터를 파싱하고 건물 모델링 생성, 멀티 텍스처 매핑 등 여러 오브젝트들을 생성하고 제어하는 모습을 보여준다.
이 연구에서는 국내 현장교육에 게임이 거의 활용되지 않는 원인을 게임 내적 원인과 외적 원인으로 구분하여 찾아보고, 딥러닝 교육에 적용될 수 있는 게임 형식과 구성방법에 대하여 현실적인 교육자 요구조건을 도출하였다. 도출된 요구조건에 기반을 두는 게임화 설계안에서는 딥러닝 교육에서 이루어지는 일련의 학습 과정 중 ‘에이전트 설정’, ‘행동‧보상‧상태 점검 및 수정’, ‘브레인 선택과 비교’, ‘학습 시나리오’, ‘휴리스틱 브레인 프로세스’, ‘내부 및 외부 브레인 프로세스’ 단계를 게임 플레이 과정으로 구현하여 학습효과를 높이도록 하였다. 설계안을 바탕으로 실행 프로토타입을 개발하여 시범 학습 시나리오를 적용한 후 교육자 평가를 통하여 게임 플레이 중심의 교육 플랫폼으로서의 유의미함을 논의하였다.