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        661.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 게임 시스템 등이 등장했다. 특히 인기 있는 장르인 RPG에 도입된 자동 전투 시스템은 기존 컴퓨터 게임의 이해에 큰 변화를 가져왔다. 이 변화를 이해하기 위해서는 어떤 환경이 자동 전투 시스템을 등장하도록 했는가에 대해 살펴볼 필요가 있다. 여기에서 중요한 것은 스마트폰 게임의 존재를 규정하는 기술적 장치, 즉 스마트 폰과 이 스마트폰의 사용 양식이다. 기술적 장치와 그것의 사용 양식은 게임을 플레이하는 유 저의 활동 방식에 영향을 미치고, 게임 개발자는 이 활동 방식에 맞춰 게임 시스템을 만들어 내는 것이다. 자동 전투 시스템의 이런 등장과 성장의 과정을 살펴봄으로써 우리는 게임 시스 템의 미시적 변화가 컴퓨터 게임의 존재 양식의 변화를 반영한다는 점을 확인할 수 있다. 이런 사실은 컴퓨터 게임의 역사를 이해하는 폭을 넓혀줄 것이다.
        662.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 영어를 외국어로 배우고 있는 한국 EFL 초등 학습자들의 부족한 영어 노출 시간을 연 장하면서 말하기 능력을 향상하기 위한 방안으로 게이미피케이션을 접목한 스마트 러닝 과제학습을 설계했다. 경쟁, 보상, 맞춤형 캐릭터 등의 게임 요소를 영어 교육에 접목한 ‘교육 게이미피케이션’의 일환인 본 연구는 모의실험에서 발견된 개선점들을 반영해 주의 집중 시간이 상대적으로 짧은 초등 학습자들에게 과제 학습이라는 부담을 줄이고 영어 말하기 게임을 재미있게 받아들여 적극적인 게임 참여를 유도하는데 중점을 뒀다. 특히 영어 문장을 만드는데 어려움을 겪는 학습자들이 ‘카카오 톡’의 장점인 즉각적인 상호작용과 음성 녹음 기능을 활용한 실시간 및 비실시간 게임을 통해 실력 향상과 더불어 자기효능감도 고취시킬 수 있는 교육 게이미피케이션의 다양한 시도가 요구된다.
        668.
        2016.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        사회기반시설물의 안전성을 효과적으로 평가하고 모니터링하기 위해 무선 스마트 센서가 개발되어 전 세계적으로 연구가 진행되 고 있다. 무선 스마트 센서는 통상 계측 및 임베디드 데이터 연산, 무선 통신이 가능한 공통점을 갖고 있어 기존의 유선 기반 센서가 가진 단점을 극복할 수 있을 것으로 기대되고 있다. 그러나 구조물의 장기 모니터링의 경우 내구성이 충분하지 못해 발생하는 센서 고장이나, 환경적 이유 로 인한 무선 통신이 불안정할 경우 계측 데이터를 가져올 수 없는 문제가 발생할 수 있다. 본 연구에서는 무선 스마트 센서 기반의 네트워크에 서 이와 같은 문제로 센서 노드에 무선 통신으로 접근할 수 없는 경우를 대처하기 위해, 칼만 필터 기반의 데이터 복구를 수행하여 무선 스마트 센서 네트워크의 신뢰성을 향상시키는 기법을 제안한다. 본 논문에서는 무선 스마트 센서의 연산 기능을 활용하여 네트워크 내에서 계측된 가 속도 데이터를 바탕으로 유실된 센서의 가속도 계측 데이터를 추정한다. 개발된 무선 스마트 센서 네트워크 시스템의 성능을 확인하기 위해 단 순보 구조에서 실험을 수행하여 추정된 가속도 응답과 계측 값을 비교하였다.
        669.
        2016.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        과학기술의 발달로 인해 인간의 삶은 더욱 편리하고 윤택하게 변화하고 있다. IT 기술 발달에 따라 다양한 스마트 디바이 스들이 대중들에게 사용되고 있으며 스마트기기 간 인터넷·네트워크 시스템을 통해 사물인터넷(IOT) 시대에 접어들게 되 었다. 스마트폰 사용자의 증가와 스마트홈 어플리케이션(App) 서비스로 인해 인간의 주거생활은 더욱 편리해지고 있지만, 실제로 주택 주거시간이 많은 액티브시니어세대에게 있어 스마트홈 App 사용은 빈번하지 않는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서는 액티브시니어세대의 편리하고 윤택한 주거생활을 위한 스마트홈 App 활성화 방안을 제안한다. 국내에 서비 스 중인 이용자수가 많은 스마트홈 App을 다섯개 선정하고 선정된 스마트홈 App의 그래픽 유저 인터페이스(GUI)를 조사· 분석 하였다. 스마트홈 App의 조사·분석 결과 스마트홈 App의 GUI 측면에서 액티브시니어세대가 사용하기에 다소 미흡한 부분을 찾을 수 있었다. 특히, 최종적으로 액티브시니어세대의 신체적 특징을 고려하여 쉽게 접근하고 사용할 수 있는 스마 트홈 App GUI를 제안 하였다. 본 연구 제안을 통해 액티브시니어세대의 스마트홈 App 활용성 증대로 인한 삶의 질 향상 이 기대된다.
        670.
        2016.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트폰 4천만 시대가 열리며, 모바일 게임 역시 스마트폰의 대중화 속도만큼 빠르게 확산 되며 진화하고 있다. 따라서 본 연구에서는 게임시장의 질적 성장을 위해 게임 개발시 그래픽 이미지를 향상하는데 도움이 되고자 작성되었으며, 게임 이용자를 대상으로 게임 장르의 이미 지나 느낌을 측정하여, 장르별 색조(tone)의 가이드라인을 제시하고자 하였다. 연구결과, 게임이 용자가 각 장르별로 작성한 형용사가 50%이상 일치하는 것으로 나타나 선호하는 색조가 비교 적 뚜렷함을 알 수 있었다. 따라서 장르에 대한 색조의 표준화 시도가 가능함을 확인하고, 장르 별 3가지 색채의 톤과 밝기를 제안하였다. 본 연구결과를 토대로 .스마트폰 게임 개발시 원활한 색채계획에 도움이 되길 기대하며, 성숙기에 접어든 게임시장의 질적 성장을 위하여 보다 다양 한 연구가 진행되기를 바라본다.
        671.
        2015.11 서비스 종료(열람 제한)
        국내 폐 디스플레이 발생량은 2015년 157만대 정도 규모에서 2025년 1,123만대 정도로 약 7배 이상 증가할 것으로 예상되고 있다. 하지만 현재 폐 디스플레이 재활용 기술 개발은 제품을 구성하는 단일부품에 대해 일부만 진행 중에 있다. 디스플레이를 구성하는 금속, 필름/시트, LCD 패널, 플라스틱, PCB, CCFL, 전선 등으로부터 유가자원을 회수하고, 이를 소재화하는 것은 경제 및 환경적으로 매우 중요한 산업임에도 불구하고, 폐 제품을 부품 종류별로 최종 재활용 업체에 선별 납품하는 폐 디스플레이 분리/해체 플랜트 구축 현황은 국가적으로 매우 미흡한 실정이다. 현재 국내에서 폐 디스플레이 제품의 각 모듈별 분해과정은 재활용 센터를 중심으로 이루어지고 있으나, 디스플레이 제조사 및 모델별 구성 부품과 나사 위치가 달라서 수작업을 통해 공정을 진행하는데 많은 애로사항이 있으므로 분해공정에 있어서 제품별 정보인식/제공과 자동화 기술 도입을 통해 작업 효율을 높일 필요성이 있다. 본 발명의 핵심은 스마트 인식 장치를 이용하여 폐 디스플레이의 모델을 빠른 속도로 판별하고 후단의 공정에 필요한 데이터를 제공하는 것으로 정확한 폐 디스플레이의 모델 인식이 가능하도록 하고 각각의 공정에 필요한 정보를 제공하여 폐 디스플레이 해체 및 선별 작업의 효율성을 극대화 시키고 생산성을 향상시키는데 있다.
        672.
        2015.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 게임 산업은 시대별 핵심 플랫폼의 등장과 함께 패러다임 변화가 이루어져왔다. 아케이드, 콘 솔, PC온라인, 스마트 디바이스 플랫폼들이 대표적이다. 최근에는 스마트 디바이스와 다른 플랫폼의 연 동되는 멀티 플랫폼 형태로 확장 변모하고 있고, 탈 PC화로 멀티 플랫폼 게임들이 나오고 있는 추세 이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 연속성이 부족한 점을 인지하여 기존 아케이드 디바이스에 스마 트 디바이스를 연동한 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제안한다. 기존 아케이드 게임에 온라인 형태의 네트워크 환경을 제공하여 스마트 디바이스와 연동을 통한 첨단 아케이드 게임 환경을 제공한다. 이러 한 환경을 제공함으로써 단순한 1차적이고 연속성이 부족한 1회성 아케이드 게임을 스마트 디바이스와 연동함으로써 게임의 연속성을 높이고 사용자의 집중도를 높일 수 있다. 또한 멀티 플랫폼의 연동을 위해 블루투스 통신모듈과 무선 Wi-Fi 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하며, Unity3D엔진을 사용함으로써 콘텐츠의 확정성이 가능하다.
        673.
        2015.10 서비스 종료(열람 제한)
        Currently in Korea, there are about 1200 dam (height 15m or more) Recently, natural disasters are caused by abnormal climate and they have caused a lot of damage. but many institutions about dam don’t resolve this problem because dam was owned and managed by other institutions. Therefore, to develop Web2.0 Smart Management System, it will be possible to combine different institutions and do efficiently intelligent management of dam.
        674.
        2015.10 서비스 종료(열람 제한)
        This study relates to a crack repair techniques in the concrete structure. In order to develop repair material containing self-healing agents, smart repair methods were investigated. For the micro cracks of less than 0.3 ㎜, new repair method of surface treatment was suggested by the simple crack repair stick. In case of over 0.3 ㎜ cracks, injection method using inorganic materials was suggested for drying shrinkage and water leakage.
        675.
        2015.10 서비스 종료(열람 제한)
        The study was conducted for making accident-free, accurate and effective construction site to improve the smart construction site management system by using new developed technology such as IoT, RFID, and etc... The study recommends new IoT construction management application and web with a structure of the system
        676.
        2015.10 서비스 종료(열람 제한)
        Overloaded vehicles can cause damage to structures like bridges and road pavement, which amy subsequently cause serious accidents due to the breakage. The smart bearings suggested to control overloaded vehicles can be used to obtain various information about the crossing vehicles. This paper intends to check the possibility to measure traffic loads using smart bearings.
        677.
        2015.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 스마트폰은 다양한 정보기기들 사이에서도 가장 많이 사용되며 현대인들의 일상의 한 부분을 차지 하게 되었다. 그 중 앱 아이콘은 단순한 인지적 차원의 디자인이 아니라 사용자의 시각적, 정서적 인식에 영향을 주어 효과적인 소통을 도와주는 수단으로 그 중요성이 높아졌다. 하지만 대부분의 앱 아이콘은 젊은 세대의 욕구를 반영하여 심미적 특성에 중점을 두어 디자인되어있기 때문에 뉴실버세대는 이를 사용하는 데에 많은 불편함과 소외감을 느끼게 된다. 이렇듯 뉴실버세대를 고려하지 않은 앱 아이콘은 이들의 사용의 사를 억제하고 접근성을 떨어트린다. 따라서 본 연구에서는 뉴실버세대의 스마트폰 사용성 향상을 위한 앱 아이콘 디자인 연구를 진행하였다. 이를 위해 선행 논문을 통해 분석한 뉴실버세대에 관련된 이론을 고찰하 였고 이를 바탕으로 앱 아이콘 디자인 구성요소를 한정하여 설문조사를 실시 후 선호도를 도출하였다. 결론 적으로 본 연구의 결과를 기초로 뉴실버세대까지 고려한 앱 아이콘을 디자인한다면 그 사용성은 더욱 향상 될 것이다.
        680.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기의 지식기반 사회에서는 새로운 지식과 정보를 생산·가공할 수 있는 창의적이고 자기 주도적인 인재의 양성이 미래 국가 경쟁력의 핵심이다. 그만큼 교육의 중요성을 강조하고 있는 것이다. 과거 보다 빠르게 다변화 되고 있는 교육시장에서, 매체에 대한 관심은 발달된 현대의 매체가 등장하기 이전부터 항상 존재해 왔다. 또한 이를 교육과 연결시키려는 노력도 끊임없이 지속되고 있으며, 매체가 스마트화 되면서 공간의 제약에서 벗어나 언제 어디에서나 교육을 받는 시대가 도래하게 되었다. 따라서 지금까지의 웹 환경에서와는 달리 스마트 러닝 환경의 사용성에 맞는 환경 조성이 필요하다. 이러한 사용성은 사용자에서 어떠한 어포던스(행동 유발성)을 제공해야할 것인지를 고려해야 함을 의미한다. 이에 따라 본 논문은 스마트러닝 환경에 있어 어포던스 요인들을 고찰하고 사용자를 중심에 두고 스마트러닝에 대한 참여 형태와 관련된 요인에 대해 분석함으로써 효과적인 인터페이스 디자인을 위한 방향성을 제안하였다. 그 결과 교육의 질보다는 게임위주의 교육의 대부분을 이루고 있음을 시사하며, 웹 방식의 어포던스를 그대로 대체한 인터페이스가 대부분이었으며 스마트 교육의 미래를 위해 교육에 도움을 줄 수 있는 인터페이스 디자인이 절실함을 알 수 있다.