This paper explores the effect of the digital economy on human migration in Guangdong Province. This paper measures the effect of digital economy development on human migration in 21 prefecture-level cities in Guangdong Province, China, from 2011 to 2019 using a fixed-effects model. The results of this study show that there is a significant positive effect of digital economy on net migration rate, and there is a significant negative effect on emigration rates. There is also a significant pull effect of economic development level and health-care level on migration. This finding holds after introducing instrumental variables estimation. This study provides explanatory mechanisms and empirical evidence for the development of digital economy and human migration, which helps to understand the mechanism of action between the development of digital economy and human migration. On this basis, this study puts forward policy recommendations, which provide some reference basis for the formulation of policies on digital economy and talent introduction in Guangdong Province.
The aim of this study was to investigate radiographic features of osteosclerosis on digital panoramic radiographs. Osteoscleosis was diagnosed with its radiographic features of amorphous non- expansible radiopacity with unknown etiology. In diagosing osteosclerosis, differential diagnosis is needed from periapical cemental dysplasia, osteoma, benign cementoblastoma, and anatomic structures. Fifty-eight osteosclerosis on digital panoramic radiopgraphs from 46 patients with osteoscleosis were selected for this study. All of the osteosclerosis were found in the mandible. Among them, 53(91.4%) occurred on the posterior region. The mean diameter was 9.1㎜. The internal structure was radiopaque in 39(67.2%) and mixed radiolucent and radiopaque in 19(35.3%). There was no specific effect on the surrounding structures. In 16(27.6%), partial or complete radiolucent margin was noted which might be digital image artifact by enhancement.
인구감소 및 지방소멸 대응 정책과 전략수립을 위해서는 중앙정부와 기초 및 광역 지방자치단체의 협력체계 구축 및 지역별 여건에 대한 폭넓은 이해를 바탕으로, 사회환경 변화에 따른 지역의 인구변동 및 인구감소 위기를 탐지할 수 있는 지표와 도구가 필요하다. 이에 본 연구에선 지역을 일종의 유기체로서, 인구 및 소비활동이 얼마나 건강하고 역동적인지를 탐색할 수 있고, 나아가 인구감소위기에 직면한 주요지역 선정을 확인할 수 있는 지역활력도에 주목하였다. 특히, 빅데이터를 활용하여 사회적 활력, 경제적 활력수준 평가와 지역별 정주여건 수준을 함께 고려하여 작성된 지역활력도의 활용성 제고를 위해 디지털 대시보드를 설계하여 구현하였다. 구현된 디지털 대시보드는 지역간 비교를 통한 격차확인이 가능하며, 사용자가 원하는 지역의 시계열 변화에 따른 상이한 인구감소 문제 대응방향과 주도적인 해결방안 모색에 기여할 수 있다. 또한, 본 연구는 연구의 투명성 확보를 위하여 개방형 저장소에 연구데이터 및 코드를 공유하였으며, 이를 통해 연구의 재현성과 반복가능성 또한 보장되었다.
목적: 코로나19의 상황에서 대학생을 대상으로 스마트폰을 포함한 디지털기기의 사용이 눈과 근육뼈대계 통증에 미치는 영향을 알아보고자 하였다.
방법: 2022년 11월 온라인 설문조사에 응답한 대학생 156명의 자료를 분석하였다. 설문은 대상자의 일반적 특성을 포함하여 코로나19 대유행 동안 디지털기기의 사용시간과 종류, 컴퓨터시각증후군(computer vision syndrome, CVS) 16항목, 그리고 근육뼈대계 관련 11문항으로 구성하였다. CVS의 빈도는 0~2점, 강도는 1~2점으로 평가하였고, 근육뼈대계 통증은 약한 증상, 경도, 그리고 심한 증상으로 구분하여 3점 척도로 평가하여 총점을 산출하였다.
결과: 일일 평균 디지털기기의 사용은 7.97±3.46시간으로 온라인 수업을 위해 노트북(47.4%), 태블릿(33.3%), 데스크톱(12.2%), 그리고 스마트폰(7.1%)을 사용하였다. 매일 규칙적으로 운동하는 경우는 대상자의 22.4% 이었다. 컴퓨터시각증후군 관련 증상은 건조감이 가장 높은 점수를 보였고, 근육뼈대계 항목은 목 통증이 가장 심했다. 디지털기 기의 사용시간이 증가할수록 몸통(목, 등, 허리)과 전체 근육뼈대 통증이 심해졌고, 노트북이나 스마트폰을 이용해서 온라인 수업을 듣는 경우에는 데스크톱을 사용하는 경우와 비교해 상지통증 점수가 높게 나타났다. 매일 규칙적인 운동을 하는 경우에는 하지 않는 경우에 비해 컴퓨터시각증후군과 근육뼈대 통증의 통증이 작았다.
결론 : 디지털기기의 장시간 사용과 온라인 수업 동안에 사용하는 기기의 종류는 눈과 근육뼈대계 통증에 영향 을 미쳤다. 본 연구결과를 통해 이러한 환경에서 향후 눈과 근육뼈대계의 융합적인 연구와 관리가 함께 필요함을 알 수 있었다.
컴퓨터 그래픽 기술을 활용하여 디지털 콘텐츠를 만드는 분야에서 군인 또는 무기를 캐릭터나 소품으로 사 용할 경우가 많다. 특히 컴퓨터 게임 분야에서는 다양한 전쟁 게임이 만들어지고 있으며 현대 군인을 군복 을 비롯한 군장비나 사용하는 각종 무기, 이수송 장비 등에서 위장용 패턴이 필요할 수 밖에 없다. 현대 군 인들이 전투 현장에서 적군에게 눈에 잘 띄지 않도록 하는 위장 패턴은 다양하게 발전되어 왔고 다양한 전 투 현장에 따라 특유의 무늬 패턴을 사용한다. 사용되는 컬러는 다양한 환경에서 자주 나타나는 색이 포함 되면서도 최대한 적은 컬러로 생산 할 수 있도록 만드는 것을 주요 목표로 한다. 따라서 사막이나 바위, 숲, 계절 등을 고려하여 주로 사용되는 주요 컬러를 선택하고 이들 환경에서 잘 눈에 띄지 않을 만한 패턴 형 태에 이러한 컬러를 적용하는 방식으로 군복에 위장색을 적용한다. 본 논문에서는 기존 연구들이 대부분 2 차원 적인 이미지 배경에 2차원 이미지에 텍스처를 입혀 위장 패턴을 만들고 적용하는 데 중점을 두고 있 지만, 게임과 같은 3차원 콘텐츠 애셋을 만드는 데 유연하게 적용할 수 있는 프로시저럴 위장 패턴 텍스처 생성 기법을 제안하고자 한다. 3차원 디지털 모델에 uv를 적용한 경우나 uv맵 없이 3차원 좌표계에서 텍스 처 패턴을 생성하는 시스템을 제시하고자 한다.
이 연구는 한국 청년들이 디지털 기술을 이용한 정치참여 변화와 특징 을 다층적인 차원에서 분석하고자 했다, 연구는 디지털 사회의 청년 정 치참여를 다양한 이해관계와 이슈를 중심으로 무형의 조직적 형태인 이 슈 집단(issue group)을 형성하는 소셜 시티즌(social citizen)으로 해석 하였다. 분석 대상은 2008년 촛불집회와 2016년 박근혜 전 대통령 탄핵 시민운동을 중심으로 사례 연구했다. 연구 결과, 청년은 디지털 기술을 이용하여 온라인 참여와 함께 이슈를 중심으로 결집하는 이슈 집단을 형 성해 오프라인 시민운동에서 여전히 주요한 동력임을 확인했다. 그리고 집단 정체성은 약화했지만, 이슈에 기반한 느슨한 연계의 청년 정치참여 활동이 증가했음을 확인했다. 또 디지털 사회의 청년 정치참여는 이슈에 따라 적극적으로 참여하는 소셜 시티즌의 가능성을 확인했다. 하지만 청 년의 디지털 정치참여는 증가했지만, 온라인 토론과 숙의는 부족한 부분 이 있다. 이슈 집단 내에서 필터버블과 확증편향의 위험성이 있기 때문 이다. 이를 보완하기 위한 민주주의 기술의 활용, 제도적·정치 문화적 대 안 모색이 필요하다.
본 연구의 목적은 디지털 트랜스포메이션의 도입이 가속화 된 경영 환경 속에서 조직 내 인적자원개발(human resource development: HRD) 담당자들이 경험하는 업무 변화에 대해 알아보고, 그에 따른 필요역량 및 업무 수행 시 겪는 어려움을 탐색하는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 HRD 업무를 담당하는 현직 종사자 10명을 대상으로 하여 일대일 심층 인터뷰를 실시하였다. 그 결과 디지털 트랜스포메이션시대에 HRD 담당자의 업무는 NCS 기반의 능력단위를 기준으로 하여 전통적인 업무와 비교했을 때 강화, 감소 또는 새롭게 추가된 업무가 있는 것으로 나타났다. 또한 필요 역량은 지식, 기술, 태도, 능력이라는 범주로 나누어 도출하였는데, 테크놀로지 활용 기술 및 변화에 적극적이고 긍정적으로 대응하려는 태도 및 능력이 중요한 것으로 나타났다. 전체적으로 디지털 트렌드 및 스킬에 대한 지속적인 학습으로 인해 업무량은 증가한 것으로 나타났다. 이상의 결과를 바탕으로 본 연구에서는 조직원들의 변화를 이끌어가야 하는 HRD 담당자들에게 실천적 시사점을 제시하고, 연구의 제한점 및 향후 연구 방향에 대하여 제언하였다.
Currently, agriculture in Korea is facing a manpower shortage due to a decrease in the population and an aging workforce. Involving disabled people in agriculture as a solution to the problem of manpower shortage in agriculture can help both farmers and people with disabilities. For this, it is necessary to develop agricultural tools that disabled people can use in agricultural activities. This study tried to design agricultural work equipment for the disabled by applying a design technique using a digital human body model. To this end, in this study, a human body model for the disabled was created using anthropometric data for the disabled. After that, the agricultural work simulation using human body models was used to identify the problems in agricultural work of the disabled, and design supplementation was performed to solve the problems. As a result, design dimensions such as the height of the farm work bench for the disabled, the length of the fruit harvester, the length of the sprayer, and the height of the starter switch were determined. This study has significance in that the digital human body model-based design method was applied to the design of agricultural work equipment for the disabled.
Today, we are living in an era of city. Many cities around the world are exposed and vulnerable to natural disasters and environmental pollution due to rapid urbanization and population concentration. Most of these city problems occur in space and as a solution to all these problems, Digital Twin is continuouslybeing introduced. A digital urban space infrastructure and multi-dimensional spatial data analysis are required to effectively solve and deal with various city problems. One of problem in land administration aspect, to change ownership and get a permit take a long time. In order to improve this situation, digital twin concept is proposed. It’s operation and management became possible as the information systems took a transition from paper to computerized files, from files to integrated databases, from two-dimensional to three-dimensional data, and as transition took place, the need for a virtual urban space or "DigitalTwin" that can integrate distributed urban data into one came to fore. In this study, the new preprocess was suggested to use Digital Twin concept in order to reduce time line and to make an efficient work process for land administration.
국제해사기구(IMO, International Maritime Organization)를 중심으로 자율운항선박 도입을 대비한 해사안전 및 보안관련 국제 협약 을 제정하고 있다. 국내에서도 선급 및 산업체를 중심으로 자율운항시스템 기술개발에 착수하고 있으며 연안선박에서 발생하는 사고를 줄이기 위해 연안선박을 대상으로 하는 자율운항선박 기술적용 방안 연구가 진행되고 있다. 국내외적으로 자율운항선박에 대한 관심이 크게 증가하고 있으며 실제 개발된 기술의 검증을 위한 해상실증이 본격적으로 추진되고 있다. 본 연구에서는 연안선박에 적용하기 위한 디지털트윈 기술 관련 실증선박과 육상 플랫폼(원격지원센터)의 설계를 위한 기초연구를 진행하였다. 디지털트윈 기술을 선박에 적용하 기 위해 8m 소형 배터리 전기추진선박을 대상으로 선정하였으며, 선박과 육상 플랫폼 간 통신을 통해 선박 항해 및 운전 데이터가 서버 시스템에 저장되고 전기추진선박의 원격제어 명령이 가능한 디지털트윈 통합 플랫폼의 기본 설계를 진행하였다. 이러한 디지털트윈 기술 을 적용한 선박 성능관리, 운항 및 운영 최적화, 예지제어 등이 가능할 것으로 판단되며, 위기상황에 대응이 가능한 안전하고 경제성 있는 디지털트윈 기술의 선박적용이 가능할 것이라 사료된다.
In this study, we aimed to apply 3D digital printing to basic clothing production and to propose futuristic fashion design and production methods that correspond to contemporary trends. Literature on future trends, dynamism, mechanical aesthetics, and experimentalism were used to define the characteristics of “futurism.” Based on theoretical considerations about futurism, we created fashion designs using 3D digital printing methods. These designs were produced using the aesthetic characteristics of futurism; the 3D digital clothing program; and application of digital printing technologies to futuristic silhouettes, colors, and materials. The results were as follows: First, with the application of futurism as a fashion motif, we pursued collaboration between artistic work and fashion, and we then explored the possibility of creative expression. Second, harmony between achromatic and chromatic colors revealed even better dynamism and activeness, and the potential to express dynamism was observed. Third, with the development of fashion design processes based on 3D digital printing methodologies, it was found to be possible to eliminate the limitations of time and space, solve problems related to limited budget or communication, and positively influence the fashion industry by enhancing convenience and diversity. Fourth, with the development of fashion design that utilizes digital printing, it was found that problems related to time, space, or limited budget were able to be solved, as compared to the use of traditional printing and image reproduction.
PURPOSES : Speed management is essential for enhancing children’s safety in school zones. The objectives of this study are to analyze how digital-based school zone signs and newly proposed signage for increasing visibility influence speed reductions and how the new system facilitates drivers obeying the speed limits.
METHODS : A before/after analysis technique with comparison groups (widely used to evaluate safety effects) was employed. To effectively capture the safety effects of the new system, two significant measures were selected as the measures of effectiveness: the rates of change in space mean speeds and speed limit compliance.
RESULTS : With three target sites and three comparison sites, the mean space speeds after installing the new systems were found to be slightly reduced for all target sites (the reduction rates of the space mean speed were found to be 5% for site A, 1% for site B, and 6% for site C). The lack of a constant tendency in speed reduction effects at all sites might be owing to the fact that the speed data collection was conducted before the driver's system adaptation was sufficiently performed. Regarding the speed limit compliance rate, significant increases were observed at two sites (10% for site A and 51% for site C), but site B did not show an increasing effect. The reason for the absence of this effect is that the installation of crosswalks and speed bumps at the target site affected the driver's compliance with the speed limit.
CONCLUSIONS : An insufficient amount of evaluation results was obtained for the new guidance system. However, the new guidance system method provides an alternative approach to improving children's safety, i.e., by inducing drivers to actively slow down in school zones.
본 연구는 디지털 미디어 환경변화 속에서 평생교육 강사들의 배움경험을 알아보기 위한 질적 사례연구이다. 디지털 미디어는 미래의 정보화 사회에 중요한 수단으로 계속 발전되어 왔지만, 코로나19로 인해 그 속도가 빨라졌다. 이러한 변화는 교육 현장도 예외가 없었다. 그 가운데 가장 큰 변화는 디지털 미디어 기반 온라인 수업이라고 할 수 있다. 특히, 공교육 현장과 달리 평생교육 현장에 있는 강사들에게는 체계적 지원 없이 교육 환경변화에 따른 준비와 책임이 발생했다. 이러한 책임 앞에 놓여있는 평생교육 강사들이 디지털 미디어 환경변화에 따라 새로이 경험하게 되는 배움 과정은 학습자의 배움과 교수설계 및 평생교육 기관의 경쟁력에도 영향을 미치는 중요한 요소라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 디지털 미디어 환경변화라는 현상의 맥락 안에서 평생교육 강사들의 배움경험을 알아보기 위해 특정 기준을 정하고 그 기준을 중심으로 연구 대상자를 선정했다. 연구 대상자로 선정된 평생교육 강사들은 디지털 미디어 환경변화에 적응하기 위한 내적, 외적 노력을 기울인 강사들이다. 이들을 대상으로 심층면담을 진행하고 이를 분석했다. 그 결과 첫째, 사례자들은 교육환경의 변화가 두렵기도 했지만, 변화를 장애라고 생각하지 않았다. 그들은 각자 자신에게 맞는 배움 방식을 선택하고 실천하며 자기 주도적으로 환경변화에 적응하려는 모습을 보였다. 둘째, 사례자들이 디지털 미디어 환경변화에 적응을 위해 발휘한 배움의 문제해결력은 사례자들 자신을 새롭게 발견하고 성장할 수 있게 만들어 준 새로운 배움으로 이어졌다. 셋째, 사례자들은 배움을 통해 교육적 환경변화에 적응을 위해 받은 도움이 다른 누군가에 돌려줘야 할 배움의 동반성장임을 깨닫게 되었다.