Yeats wrote two poems on Byzantium: one is “Sailing to Byzantium” written in 1926 and the other is “Byzantium” written in 1930. The two poems are called the Byzantium Poems. In both poems, the reality and the ideal coexist, as Yeats himself said that “Each age unwinds the thread another age had wound, and it amuses one to remember that before Phidias, and his westward-moving art, Persia fell, and that when full moon came round again, amid eastward-moving thought, and brought Byzantine glory, Rome fell; and that at the outset of our westward-moving Renaissance Byzantium fell; all things dying each other’s life, living each other’s death.” What Yeats said about Byzantium as a symbolic city can be said about Ireland where the poet himself lived. That means he depicted the same world in dual perspectives. He said if he were to choose a city where he would live a month, he would pick up Byzantium a little before Justinian opened St. Sophia and closed the Academy of Plato. The reason is that religious, aesthetic and practical life were one in the town and at that time. We can say that what Yeats described in the Byzantium poems is the world where religious, aesthetic and practical life are one and the same.
최근 저렴해진 디스플레이 하드웨어와 그래픽 처리 성능의 발전에 따라 대형 디스플레이나 고해상도 타일드 디스 플레이의 활용에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 기존의 타일드 디스플레이 연구에서는 주로 분산 컴퓨팅 환경에 서 고해상도 병렬 렌더링에 중점을 두고 있으며, 사용자 인터랙션은 크게 지원을 하고 있지 않다. 본 연구에서는 모바일 인터페이스를 사용하여 분산 시스템 고해상도 타일드 디스플레이에서 다수의 사용자들이 여러 개의 가상현실 게임 콘텐츠를 쉽게 조작하고 체험할 수 있는 플랫폼을 제안한다. 본 논문에서는 먼저 타일드 디스플레이나 대형 디스플레이에서의 사용자 인터랙션 관련 연구를 살펴보고, 우리가 제안하는 타일드 디스플레이 기반의 가상현실 게임 플랫폼 구조의 설계 및 구현을 설명한다. 그리고 이 플랫폼을 사용하여 개발한 가상현실 문화유산 게임에 사용자 인터랙션 서비스를 설명하고, 개선점과 추후 연구방향을 제시한다.
This research is to develop an expert system utilizing virtual reality and 3D image technologies for minimizing damages from natural disaster, especially storm and flood, which could be used as a training kid for people including the old. It also develops an expert system for storm and flood on very limited region, 3D animation application technology using optical motion capture techniques for heavy storm and flood, and 3D-based rendering technology using virtual reality techniques. This data based expert system should work exactly like real experts by adapting all expert knowledge and experience, so that users, especially the old and vulnerable residents not familiar with computer systems, could easily use the system by several button selections. The animated character based program will also be developed for the old and vulnerable residents to learn and understand what to do quite easily.
목적 : 본 연구는 가상현실 게임인 Wii-Fit 밸런스 게임을 실시하여 노인의 균형능력 향상에 효과가 있는지 알아보 았다. 연구 방법 : 대구광역시에 거주하고 있는 건강한 노인 20명을 대상으로 6주간 균형훈련을 실시한 뒤 버그 균형 검 사와 한발 서기 검사를 실시하였다. 결과 : 균형훈련을 한 결과 버그 균형 검사와 한발 서기 검사 모두에서 통계적으로 유의 하였다(p<.05). 성별에 따른 균형유지 능력은 한발 서기 검사결과 균형훈련 전 눈 뜨고 오른쪽 다리로 서기, 눈 감고 오른쪽 다리로 서기, 눈 뜨고 왼쪽 다리로 서기와 균형훈련 후 눈 뜨고 왼쪽 다리로 서기에서 통계적으로 유의한 차이가 있었다 (p<.05). 연령에 따른 60대, 70대의 균형능력은 버그 균형 검사 결과 훈련 전, 후 각각 통계적으로 유의하였고, 한 발서기 검사 결과 눈 뜨고 오른쪽 다리로 서기의 경우 통계적으로 유의하였다(p<.05) 결론 : Wii-fit 밸런스 게임을 이용하여 균형훈련을 실시한 결과 버그 균형 검사와 한발 서기 검사 모두 통계적으로 유의하므로 가상현실 게임이 노인의 균형능력향상을 위한 중재방법으로 사용되어질 수 있는 가능성을 제시하였 다. 향후 노인층을 대상으로 한 다양한 소프트웨어가 연구, 개발되어질 필요성이 있다.
본 논문은 기독교사회복지의 정체성을 찾기 위한 연구이다. 일반사회복지와 기독교사회복지가 그 차이점을 발견하면서 기독교사회복지의 정체성을 확인하였다. 그리고 이에 따라 기독교사회복지가 실천되고 있는지의 여부를 분석하였다. 이러한 시도는 오늘날 기독교가 사회복지활동에 참여를 많이 하고 있는 상황이기 때문이다. 그리고 일반사회복지가 기독교 신앙과 다른 입장에 놓여있는 부분들이 있기 때문이다. 뿐만 아니라 가치 충돌이 기독교사회복지 현장에서 일어날 수 있기 때문이다. 이러한 이유로 기독교사회복지의 정체성을 확보하고자 시도한 것이다. 본 연구는 기독교사회복지가 무엇인지를 밝혀내기 위해서 포커스그룹 인터뷰 연구 방법을 채택하였다. 연구 결과 사상(이념), 가치, 주체, 대상, 동기, 목표, 영역(범위), 방법, 재원 등 9가지 차원에서 다르다는 것이 밝혀졌다. 사상(이념)’ 차원에서는 하나님의 형상인 인간을 소중히 여기는 하나님 중심의 사상인 ‘신본주의’ 입장을 취하고 있고, ‘가치’ 차원에서 ‘진리가 주는 자유’, ‘하나님의 형상으로서의 평등’, 그리고 ‘하나님 나라의 정의’를 그 가치로 여겨 결국 성경이 제시하는 가치를 추구하고 있다고 밝혀졌다. ‘주체’ 차원에서 교회, 기독교기관, 기독교관련단체, 기독교공동체, 그리고 기독교신자개인이 주체가 되었다. ‘동기’ 차원에서 ‘이웃사랑’이 실천의 동기가 되었고, ‘목표’ 차원에서는 ‘하나님의 나라’가 목표가 된다는 것이 그 차이점으로 나타났다. ‘영역(범위)’ 차원에서 영적 차원도 포함시키는 영역을 갖는 것으로 나타났고, ‘방법’ 차원에서 삶을 변화시키는 ‘총체적 회개’가 중요한 방법으로 등장하고, 사회복지학과 인접학문의 이론과 실천 기술에 대한 기독교세계관에 기초한 적용이란 방법을 채택하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 ‘재원’ 차원에서는 일반사회복지의 재원 모두와 특별히 교회 지원금 및 성도의 후원금이 추가되는 것으로 나타났다. 마지막으로 기독교사회복지 실천 실태 분석에서는 일반적으로 기독교사회복지의 정체성에 입각하여 실천하고 있는 것으로 드러났다.
최근 ‘가상현실’이라는 단어가 사회적 이슈가 됨으로써 가상현실 기술을 통한 몰입적 상호작용에 관하여 활발히 연구되고 있는 추세이다. 또한 가상현실과 더불어 증강현실 기술이 소개되면서 유비쿼터스나 모바일 컴퓨팅 등의 다양한 응용과학 기술 분야에 효과적인 상호작용적인 도구로써 다루어지고 있는 추세이다. 본 논문에서는 예술 측면에서의 접근법으로써 증강현실 기술을 다루고자 하며 몰입형 사용자 인터페이스인 증강현실 기술을 응용한 3차원의 확장된 가상 디스플레이 공간을 제공할 수 있는 플렛폼인 ‘영혼의 연주’라는 유희적 플렛폼을 제안하고자 한다. 또한 본 논문에서는 증강현실 이라는 기술에 초점을 맞추어 증강현실(AR: Augmented Reality) 기술의 실태와 현시점에서의 상황 분석을 통하여 AR 기술이 앞으로 나아가야 할 방향성과 가능성들을 제시하고자 한다.
The implementation of an augmented reality game suffers from the weak support of existing editing tools for augmented reality natures. This article proposes a 3D space authoring tools specialized to interactive augmented reality games. First, a game designer prepares 3D models using classical 3D authoring tools. Then the augmented reality authoring tool loads the 3D models and groups them into component parts. A group of 3D models corresponds to a logical component of the augmented space. Attributes of a group are edited in a convenient way using the authoring tool. A game designer places each group of models in a proper position and sets the group properties. Each group can be dynamic and interactive and have a scenario. A scenario consists of a set of states and a set of state transitions. State transitions are caused by position movements, collisions, elapsed time, or appearance of markers. The designer can visualize the current game space during the authoring process and can save the contents to a single file when the editing is completed. The saved space file is loaded by an augmented reality game as an interactive game space. The proposed authoring tool supports game designers to make various interactive augmented spaces in a fast and convenient way.
IT기술의 발전에 따른 각종 산업에서의 유비쿼터스 도입이 이루어지고 있다 특히 자동차 산업에서 유비쿼터스 환경 도입을 위한 연구가 활발히 진행되고 있으며, BMW의 경우 유비쿼터스 환경 기반의 운전자지원시스템을 연구한바 있다. 조선산업에서 유비쿼터스 환경을 구축하고자 유비쿼터스 기반의 혼합현실을 제시한다. 혼합현실은 현실과 가상이 융합된 환경으로 현실에 기반을 두었을 때 증강현실이라고 하며, 이것은 현실세계에 가상의 물체를 오버랩하여 보여줌으로써 보다 현실감을 높여주는 기술이다. 따라서 본 논문에서는 해양구조물에서의 효과적인 검자 지원을 위하여 증강현실 기술을 활용하였으며 프로토 타입을 구축해 봄으로 그 활용 가능성을 판단해 보고자 한다.
An artist, Oh Yun(1946~86)’s theory of people’s art during his final period issummed up in his essay ‘Expansion of Artistic Imagination and World’(1985).Emphasizingthe mystic and traditional characteristics of Oh Yun’s artistic oeuvre during his final period,some critics focus on Oh Yun’s experience of medical treatment and shamanistic custom atJin Do island, and his belief in Jeung San Do, the dao of Jeung-san, the Ruler of theUniverse. However, they forget the practical intention and implication of his theory of artduring his final period, which aimed to overcome the contradiction of revelation itself. Oh Yun’s essay criticized the loss of artistic imagination and the ignorance oftraditional culture that resulted from the elevation of science to a religion, and insisted thatthe stereotyped idealism, scientism and elitism in art should be overcome in order torecover the full reality in realism and to continue traditional cultures. The essay iscomprised of 18 paragraphs. Oh Yun criticized monochromatic art, conceptual art, hyper-realistic art, objet d’art,and neo-dadaist art, saying that they were simply mechanical forms of modern art derivedfrom scientism and a fetishistic lens culture. In addition, he criticized naturalism in art,which had continued as a tendency in the development of western art, for the samereason. He pointed out that even the world of realism had been diminished by elitestereotypes and diagrams. He declared the need to overcome the imitation of shells orstereotyped propaganda, and recover full realism, which seems to have started with areflective examination of current problems in ‘Reality and Utterance’, in which heparticipated. Especially, he thought that universality and the extension of full realism could be achieved by building on the views of traditional cultures, which is meaningful. This logic issame as the theory of epic theatre that Bertolt Brecht(1898~1956)has developed under theancient Greek masque and Pieter Bruegel the Elder(1525~69)’s story-like picture style. Theuniversality of realism and the extension of acquisition to include incantation art,rather thanmove toward incantation art, is what Oh Yun intended to propose in ‘Artistic Imagination’.This attitude is same as Bertolt Brecht’s aesthetic viewpoint in the 1930s. But regrettably,Oh Yun’s style wording, which seems covert and far-sighted, is often misunderstood as‘mysticism’. In the flow of people’s art in the 1980s, Oh Yun was a traditionalist in a narrowsense, and an realist in a broad sense. However, his critical mind, which comprehendstradition and reality, was attempting to expand universality and extend full realism, and thisattempt found many sympathizers and had an influence on the next generation of people’sartists, such as 「Levee」which is field-centered, to which we should pay attention. Thismeans that while their works thought about ‘tradition’, we should be careful not to connectthem with‘aesthetic conservatism’or ‘classical art’. This is the why the meaning of Oh Yun’stheory of art during his final period should be closely examined again.
Since 1884, many western Protestant missionaries came to Korea. The missionaries initially treated of the spiritual perspective of Koreans as superstitious and ignorance-oriented. Especially in the field of medicine, the Western perspective seemed to be far advanced than the Korean traditional perspective. According to the Korean traditional view, sicknesses was in many cases caused by intrusions of spiritual beings. Therefore, to cure the sick, one had to cast out those spiritual beings out of the bodies through placations or by force. With such perceptions, Korean people were not able to overcome the hard situations caused by the contagious diseases such as pestilence, small pox, and typoid fever. Western missionaries could take advantage on those matters in order to help Koreans and thereby achieving the trust of Korean government. Even though Western science and medicine proved their effectiveness through such medical works, excessive reliance can cause one to fall into the idolatry of worshipping medicine instead of God. Throughout the development in the area of science and technology, Westerners have tended to look everything through the scientific perspectives. Through such trends Western societies were believed to run the course of secularization throughout the 19th and 20th centuries. God and His supernatural world have been marginalized especially in public areas. According to Professor Paul G. Hiebert, even missionaries with severe Western cultural backgrounds have difficulties in understanding the spirit world of the native people. Early missionaries to Korea were not exceptions. They also had difficulties when they first met the Koreans and tried to understand their spiritual view points. In contrast to the Westerners who generally do not recognize the spiritual beings around them, the Koreans recognized the spiritual beings such as ghosts, ancestors in almost every aspect of their lives. Koreans were famous in maintaining the practices related to such spiritual beings throughout their ancient history. When the missionaries first observed practices related to the spiritual beings, they judged Koreans to be ingnorant or superstitious. However, the missionaries continuously tried to understand the people and their worldviews. When they were unable to understand the Korean worldview on the spiritual beings, they resorted not to the Western naturalistic perspective but to the Bible. Through comparison between the Korean traditional perspectives and the Biblical perspectives, they discovered that the Biblical perspectives were more similar to the Korean traditional perspectives. And with careful observation and examination of the Korean ministers’ deliverance works, they changed their thought about the spirit world. The demons and spiritual beings which were regarded to harass Korean people were not supterstitions or fatacies. They were real beings confirmed by the Bible. The native Korean ministers contributed a lot in the paradigm shift from Western perspective to the Korean perspective on the reality of spiritual beings. The Korean ministers viewed the Bible differently. They believed Bible stories where the possessed were released by Jesus and his disciples. The faith of Korean ministers proved to be simple and firm enough to follow the practices of Jesus and his disciples in casting out demons. When the missionaries heard about the stories of deliverances by the Korean ministers and believers, they did not stop but rather carefully examined such behaviors in light of the Bible. The final criteria of missionaries were not the western but the Biblical perspective. With such criteria, they accepted and recognized the deliverance ministries of the Korean believers. Some missionaries, when asked if they could cast out demons out of troubled, succeeded in the deliverance ministries. In my estimation, the Nevius mission plan contributed greatly in making harmony and cooperation between the missionaries and the Korean ministers. God brought Koreans who were troubled with spiritual bondage into the Kingdom of God through such faithful servants of God. The reasons the early protestant missionaries to Korea brought such great success in evangelizing Korea were foremost their deep reliance to the Bible as the Word of God and secondly their deep understanding of Koreans and their ways of thinking.
We present a puzzle based metaphor MAGIC PUZZLE for creating interactive multimedia magic book for educational purposes for children, and show its application to interactive multimedia book for small children. We review previous model for educating children, and show that previous model lacks in interactivity, realism, multimedia capability, and easy interface aspects. MAGICPUZZLE uses puzzle model to draw children’s interest, and uses augmented reality to attach three dimensional graphics and multimedia to each puzzle blocks for increasing interactivity.
감성기반 공간디자인 기술은 사용자가 감성에 영향을 미치는 요소들을 변화시킬 수 있고 사용자가 원하는 공간을 디자인 할 수 있다. 실제 공간을 구성하는데 있어서 제작 기간의 단축을 제공하고 제작된 콘텐츠의 품질도 보장할 수 있다. 감성기반의 디지털 공간디자인 시스템은 기본적으로 구축된 감성모형을 활용하여 사용자가 감성 공간을 디자인하는데 도움을 받거나 디자인 하고자 하는 콘텐츠의 품질을 평가하는데 활용 할 수 있다. 시스템에서 제공하는 평가시스템에 의한 실시간 평가가 가능하며 평가에 의해 축적되는 데이터를 효율적으로 관리할 수 있다. 평가 데이터를 인터넷의 중앙서버에 데이터베이스화하고 실시간 업데이트 데이터를 통해 객관적이고 정밀한 결과를 도출해 낼 수 있다. 감성기반 리얼타임 디지털 공간디자인시스템은 일반인도 쉽게 사용할 수 있는 인터페이스를 제공하여 가상현실, 게임, 애니메이션 등의 여러 분야의 공간디자인 개발에 효과적인 방법을 제공하고자 한다.
시각과 청각으로 표현된 디지털 콘텐츠가 감각표현을 확장하려는 연구가 활발하다. 최근에는 촉각 표현이 가능한 다양한 촉각 표현 시스템이 개발하여 촉감을 표현하는 디지털 콘텐츠 개발하고 있다. 하드웨어에 의한 촉감각 표현시 다른 감각과의 동기화가 중요한 표현 요소로 대두되고 있다. 본 연구는 햅틱(haptic)표현이 다른 감각에 비해 표현 지연 발생할 경우 실감도에 미치는 영향에 관한 것이다. 시각 및 햅틱 지연 시간을 0.5, 1.0, 2.0, 4.0(초)로 설정하여 각 지연에 대한 실감도 평가를 실시하여 선형 회귀 분석하였다. 촉각 지연 보다 시각 지연에서 실감도와 상관성을 보였으며 지연 시간이 길어질수록 실감도가 떨어지는 것을 볼 수 있었다. 그러므로 사용자는 촉감 표현에 대한 지연이 시각 지연 보다 관대한 것으로 사료된다.
본 논문에서는 몰입형 가상 환경에서의 문자 입력 방법을 제시한다. 몰입형 가상 환경에서는 사용자가 키보드와 같이 문자 입력에 널리 이용하는 도구를 사용할 수 없기 때문에 문자 입력에 대한 대안이 요구된다. 본 논문의 기본 개념은 사용자가 평소에 많이 이용하는 문자 입력 도구와 유사한 문자 입력 도구를 제안함으로써 배우기 쉽고 효율적으로 이용할 수 있는 문자 입력 방법론을 제시한다는 점이다. 본 논문에서는 모바일 폰의 키패드와 유사한 3x3 구조의 화면 키패드를 사용자 인터페이스로 제안하며, 이 키패드의 문자 배열로는 QWERTY 배열과 유사한 배열로 널리 알려진 모비언스 사의 mobileQWERTYTM를 이용한다[1]. 또한, 익숙하지 않은 3차원 입력 도구를 이용한 화면 키패드 조작이 용이하게 하도록 키패드 상의 키의 방향을 통해서 문자를 입력하도록 하는 방법론을 제안한다. 본 논문에서는 문자 입력을 요구하는 간단한 몰입형 가상 환경에서의 게임을 구현하여 제안하는 방법론을 테스트하며, 여러 유사한 방법론과 비교하여 제안하는 방법론의 장점을 입증한다.
The aim of this study is, by examining physical teachers' understanding of curriculum for managing advanced optional subjects of physical education, organizing and managing of the subjects, and the reality of class management and evaluation, to reflect pi
본 연구에서는 교양지구과학과목을 수강하는 36명의 예비과학교사를 대상으로 가상현실(VR)의 사용을 한 차시에 걸쳐 시도하였다. 수업을 하기 전과 후에 구성주의 학습환경 조사(CLES)를 실시하였다. CLES의 주된 초점은 수업이 학생중심 수업환경을 얼마나 잘 보조하고 지원하는가다. 학생의 자신의 수업환경에 대한 사전 및 사후검사는 여섯가지 하위 영역으로 나뉜다.: 학생적절성, 비판적 시각, 교실통제의 나눔, 학생 간의 타협, 과학적 불확정성, 태도이다. 아울러 가상현실에 대한 미래교사의 인식에 대한 설문지도 실시하였다. 미래의 과학교사들이 가상현실 자료를 교실에서 사용하는 것에 대하여 어떻게 생각하는가를 본 연구를 통해 알아보고자 했다. 이들 결과를 바탕으로 교사 주도의 수업환경을 학생의 적극적 참여를 유도하는 수업에로의 변화를 도모하는 것과 같은 기존에 연구되지 않은 측면을 제안하여가상현실의 잠재력에 대한 보다 완벽한 이해를 꾀하려 하였다.
The directions of further developments in the modeling of sintering are pointed out, including multi-scale modeling of sintering, on-line sintering damage criteria, particle agglomeration, sintering with phase transformations. A true multi-scale approach is applied for the development of a new meso-macro methodology for modeling of sintering. The developed macroscopic level computational framework envelopes the mesoscopic simulators. No closed forms of constitutive relationships are assumed for the parameters of the material. The model framework is able to predict the final dimensions of the sintered specimen on a global scale and identify the granular structure in any localized area for prediction of the material properties.