Diets different in crude protein (CP) and undegraded intake protein (UIP) contents were offered to sheep in a metabolism study to describe their effects on nutrient digestibility and nitrogen (N) metabolism. Six Corriedale sheep (body weight=56.2±2.3 kg) were divided in random within a Latin square design (replicated) to 1 of 3 diets: 1) a low-CP diet (LP; 12.2% CP with 35.1% UIP), 2) high CP with low UIP diet (HPLU; 14.9% CP with 33.7% UIP), and 3) high CP with high UIP diet (HPHU; 15.5% CP with 45.8% UIP). High-protein dried distillers grain and soybean meal were the main CP sources for the adjustment of UIP:DIP in the diets. No significant differences were found in feed consumption and nutrient digestibility; however, a greater proportion of CP was digested in sheep fed the HPLU diet (69.4%; P=0.04). Although N intake was greater in sheep receiving HPLU and HPHU diets, loss of N through fecal or urinary route was not different among sheep, which resulted in the highest (12.7 g/d) and lowest N retention (7.40 g/d) in HPHU- and LP-fed sheep, respectively. In conclusion, although CP or UIP content had marginal effects on feed consumption and whole-tract digestibility of the majority of nutrients, with the increased CP and UIP levels in the diet, the efficiency of N utilization was improved with regard to increased N retention with minimal differences in N excretion, which is important from an economic and environmental standpoint.
To assess effectiveness in serious games is the principal means for the purpose of developing the game and criteria for assessing quality of the game. Until now, serious games assessment has been implemented mainly through surveys that measured from the outside of the game using in-depth interviews, or sensor-based psycho-physiological observation. However, these methods have limitations that do not properly reflect on the gaming experience that is characterized by the coevolution through player participation activities. Therefore, we propose a model to assess the effectiveness of serious games systematically through evaluating the functionality based on the player's feedback.
본 논문에서는 현재 다양한 분야에서 게임화에 대한 바람이 일어나고 있는데, 게임화(gamification) 학습 메커니즘을 이용한 교수학습 활동에서 다양한 교육이 이루어질 수 있도록 관련된 교육학습모형 개발을 제안하려고 한다. 이를 지원하기 위한 교육과정의 개발, 적용 등에 대한 고려가 필요하고, 학교현장에서 게임화 모델을 이용한 모형 개발로 학습자 콘텐츠를 이용하여 교육목표를 달성하기 위해서는 게임화에 대한 교육학적인 기능설명과 학습에 어떠한 영향을 미칠 것인지를 심도 있게 다루어야 할 것 이다.
과학사는 과학 수업에서 여러 가지 목표를 달성하기 위한 유용한 수단으로 간주되어 왔다. 이 연구의 목적은 과학 교과서에 사용된 과학사 자료를 효과적으로 분석하기 위한 삼원 분석틀을 개발하고, 이 분석틀을 적용하여 제7차 교육과정의 지구과학사 자료를 분석하는 것이다. 개발된 분석틀은 수업맥락, 역할, 제시유형의 3개 차원으로 구성되며, 각각의 차원은 다시 몇 개의 하부 영역으로 세분된다. 개발된 분석틀을 이용하여 과학 교과서의 지구과학사 자료들을 분석한 결과, 분석틀의 세 가지 차원과 각각의 영역에 부합되는 과학사 자료가 과학 교과서에 다양하게 포함되지 못한 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 삼원 분석틀의 활용을 통한 다양한 수업맥락과 목적의 조합으로 과학사교수-학습 자료의 개발을 제안하였다.
이 논문에서는 한국과 일본의 초등 예비교사들이 가지고 있는 천문학 기초개념에 대한 이해 정도와 천문학에 대한 태도를 조사하여 비교하였다. 천문학 기초개념 및 지식은 1998년에 천문교육연구협의회(The Collaboration for Astronomy Education Research, CAER)에서 개발한 천문학진단검사지(Astronomy Diagnostic Test, ADT ver.2.0)의 21문항에서 한일 양국의 중등학교 교육과정을 고려하여 선정한 12개 문항을 양국의 언어로 번안하여 투입하였다. 천문학 기초개념 및 지식에 대한 검사문항의 신뢰도는 0.69이었다. 천문학 태도에 대한 검사는 제일릭 등(Zeilik et at., 1999)이 개발한 천문학태도조사지(the Survey of Attitudes Towards Astronomy, SATA)를 그대로 번역하여 사용하였다. 신뢰도는 0.87이었다. 조사 결과 천문학 기초개념에 대한 한국의 예비교사들의 정답률은 38%이었고 일본은 37%이었지만, 통계적으로 유의미한 차이는 없었다. 천문학에 대한 태도에서는 한국의 초등 예비교사가 일본보다 높았다. 특히 천문학에 대한 인지적 능력과 가치의 범주는 통계적으로 유의미한 차이가 있었다(p〈.05). 이 연구를 통해 부가적으로, 한국과 일본의 초등 예비교사들의 가진 천문학 기초개념이 지식의 수준이 40%, 미만이었으며, 천문학에 대한 태도 점수가 미국의 대학생들에 비하여 상당히 낮다는 점을 발견할 수 있었다.
이 연구는 일본지학교육학회가 발간한 『지학교육(地學敎育)』에 게재된 논문을 통해서 일본의 지구과학교육 연구 동향을 분석하는 데 목적이 있다. 연구 대상은 1998년부터 2003년까지 6년 동안 발간한 총 129편의 논문이다. 일본의 『지학교육(地學敎育)』은 1년에 6회 발간되고 있으며, 매 학회지마다 평균 4편 내외의 논문이 게재되고 있다. 연평균 20편 내외로 꾸준하게 발간되고 있지만, 발행 횟수에 비하여 논문의 수는 비교적 적은 편이다. 이 학회지에 게재된 논문 당 연구자의 수는 단독인 경우가 눈에 띄게 많다(약 60%). 내용별로 살펴보면, 지질학 관련 교육 논문이 가장 많으며(41.1%), 해양학 관련 교육 논문(1.6%)과 과학교육학적 논의를 한 논문(1.6%)이 가장 적다. 일본의 지구과학교육 연구의 특징을 나열하면 다음과 같다. 첫째, 일본에서 쉽게 접할 수 있는 자연 재해인 화산, 지진, 쓰나미 등을 다룬 논문이 많다. 둘째, 지역을 기반으로 한 야외 지질조사나 화석에 관한 논문이 상당 부분을 차지한다. 셋째, 환경교육을 지구과학교육에 접목시키려는 시도를 하고 있다. 넷째, '컴퓨터와 지구과학교육' 같은 새로운 교육 방법을 받아들이려는 노력을 보이고 있다.
근대교육기(1876∼1910) 중 1905년부터 1910년 사이는 우리 나라 교육에 대한 일제의 간섭이 가장 극심했던 시기였다. 이에 대응하여 우리 민족은 전국 단위나 지방 단위로 학회를 세웠고, 학회를 통하여 근대 교육을 실천하려는 의지를 보였다. 이 연구에서는 근대교육기에 국내에서 출판된 학회지 9종 132권을 분석하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 근대교육기에 발간된 학회지의 주요 내용은 민족의 정체성을 확립하기 위한 역사나 지리 등의 내용과 계몽적인 차원에서 서구의 정치나 경제 체제를 소개하는 글과 더불어 자연과학에 관한 논술도 상당한 비중을 차지했다는 점이다. 둘째, 과학 관련 논술을 분야별로 분석해보면 생리· 위생을 포함한 생물학 분야와 지구과학 분야가 비교적 많았다. 반면에 물리학이나 화학 분야는 아주 적었다는 특징이 나타난다. 셋째, 학회지에 게재된 지구과학 관련 논술만 분석하더라도, 대부분 같은 저자에 의해 교과서적인 기초 내용을 연재한 논술이 많이 보인다. 이러한 의미에서 학술지에 게재된 과학 관련 논술은 근대 교육기에 우리 나름의 과학 교육을 확립하기 위한 노력으로 평가된다.
영상 처리에서 전경 이미지 추출은 움직이는 대상이나 객체를 인식하려는 경우에 주로 응용 된다. 게임에서 전경 이미지에 포함되는 객체들은 주로 캐릭터와 NPC(Non Player Character), 아이템 등이 될 수 있다. 이 객체들은 플레이어들의 이동, 공격, 방어, 수집의 대상이 되는 객체 들로 플레이어들의 주요 관심 대상이 될 수 있다. 본 연구는 이러한 배경에서, 플레이어들의 관 심 영역을 추출하기 위한 연구이다. 이를 위해, 첫째, 전경 이미지를 추출한다. 둘째, 추출한 전 경 이미지를 일정시간 누적시켜서 히트맵(Heat Map) 이미지를 결과 이미지로 보여준다. 마지막 으로 마우스 트랙킹 프로그램을 이용하여 마우스 이동 영역을 검출하고 히트맵 이미지와 비교 함으로써 플레이어의 관심 영역을 유도할 수 있다.
환황해권 항만을 이용하는 화주를 대상으로 설문조사를 통한, 항만선택 계층구조를 분석하기 위하여 요인분석 및 AHP분석을 시행 하였다. 17개의 요소를 바탕으로 요인분석 결과 항만서비스, 항만운영 및 입지적 조건, 배후지와의 연계성, 항만비용, 항만으로의 접근성 및 항 만시설 등 총 6개의 요인을 도출하였다. 이를 바탕으로 AHP분석을 시행하였으며, 각 요소의 상관관계를 분석하였다. 그 결과 항만비용, 항만서 비스, 항만시설, 배후지와의 연계성, 항만으로의 접근성 및 항만운영의 순으로 나타났다. 또한 AHP분석을 통하여 중요도가 가장 높게 나타난 항만인센티브가 환황해권 항만을 이용하는 화주에게 영향을 미칠 수 있는 방안을 검토하였다. 국내 컨테이너항만의 인센티브제도를 검토한 결 과 환황해권 항만의 군산항, 대산항, 목포항이 화주에게 인센티브를 제공하였으며, 평택·당진항은 제공하지 않고 있었다. 즉, 군산항, 대산항, 목 포항은 기존의 화주에 대한 인센티브제도의 강화 및 평택·당진항은 화주에 대한 인센티브제도를 도입이 시급하다.
게임 NPC(Non Player Character)는 게임 플레이어와 대전 또는 협력함으로써 게임의 재미를 증가시키는 중요한 요소이다. 대부분 기존 게임에서 제공되는 NPC 인공지능은 FSM(Finite State Machine)으로 제작되어 행동 패턴이 정해져 있고 능력이 동일한 특징을 갖고 있다. 따라 서 이러한 특징을 갖는 NPC들과 대전하는 플레이어는 창조적인 게임 플레이를 진행하는 것 이 어려울 수 있다. 본 논문은 이 문제점을 개선하기 위하여 실제 생활에서 늑대들이 먹이를 사냥하는 행동 모델 을 게임 NPC의 행동 모델로 제작하고 이를 평가하기 위한 것이다. 이를 위하여 첫째, 실세계 에서 늑대들이 먹이를 포획하기 위한 행동 상태들을 조사 연구한다. 둘째, 이 행동 상태들을 Unity3D 엔진을 이용하여 구현한다. 셋째, 구현된 NPC들의 상태 전이 비율과 실세계의 NPC 들의 상태 전이 비율, 일반적인 게임 NPC의 상태 전이 비율을 비교한다. 비교 결과, 구현된 NPC들의 상태 전이 비율은 실세계의 상태 전이 비율과 비슷함을 보인다. 이는 구현된 NPC들 의 행동 패턴이 실세계의 늑대 사냥 행동 패턴과 유사함을 의미하는데, 이렇게 함으로써 플레 이어에게 보다 증가된 사용자 경험을 제공할 수 있다.
물류환경의 급격한 변화와 함께 항만을 둘러싼 환경도 빠르게 변화하고 있다. 이와 같은 항만환경의 급격한 변화는 동북아지역을 중심으로 한 전 세계 컨테이너 물동량의 급속한 증가, 정기선사의 경영전략 변화, 부두운영업의 글로벌화, 물류중심화 선점을 위한 경쟁 격화, 선박기술의 혁신 등으로 나타나고 있다. 항만의 운영 관리 책임자들은 이러한 변화를 예측하고 이에 신속히 대응하여 항만경쟁력을 확보하기 위하여 노력을 경주하고 있다. 국내외를 연결하는 항만 간 경쟁은 국제적인 것이 일반적이어서 우리나라 항만뿐만 아니라 이웃나라 항만과의 경쟁에서도 우위를 확보해야만 한다. 특히 우리나라 항만은 전 세계적으로 항만 간 경쟁이 가장 치열한 동북아 지역에 위치하고 있어 더욱 강력한 경쟁력을 확보하지 못한다면 항만 간 경쟁에서 뒤처져 국제무대에서 사라질 수밖에 없다. 이에 본 논문에서는 일반적인 항만을 중심으로 이루어진 항만선택결정요인에 대한 기존 연구들을 살펴보고 이를 재고찰하여 중소형 항만에 적용시킬 수 있는 요인을 도출하여 향후 이들 항만의 경쟁력 확보 방안을 제시하고자 한다.
항만국 통제 점검(Port State Control Inspection)은 해양 선박사고의 대부분이 선박 자체의 결함 보다는 인적 과실에 의하여 발생되고 있다는 사실을 인지하고 선박을 운항하고 있는 선원의 자격 검증과 교육훈련 부문의 점검을 강화하고 있다. 이에 따라 날로 강화되고 있는 국제 협약과 국제 법규를 충족시키기 위한 선원의 재교육훈련을 어떻게 효과적이고 효율적으로 시행하느냐가 해운기업에 있어서 풀어나가야 할 숙제라 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 국내 S사의 피 교육자들을 대상으로 설문조사를 실시하고 연령, 학력, 근무연수, 직위 등을 기준으로 응답자를 분류하여 교육 훈련의 목적 및 필요성, 자기 동기부여, 교육효과 및 성과, 교육훈련의 만족도 등 4개 항목에 대한 인식의 차이를 분석하고 교육의 효과를 높일 수 있는 교육 방안 수립을 위한 시사점을 도출하였다.
본 논문에서는 유전자 알고리즘을 이용하여 액션 게임에서 지능 캐릭터의 경로 탐색 방법을 제안하였다. 실험방법으로는 유전자 알고리즘의 특성을 살려 이동 캐릭터가 최단 경로를 선택 할 뿐만 아니라 최적경로 탐색이 가능하도록 하였다. 이 때 염색체의 코드화를 그대로 적용할 경우 많은 치사 유전자가 발생하는데 이 문제를 DNA의 행동 특성의 스플라이싱 방법을 이용하여 해결하였다. 탐색 과정에서 여러 개의 후보 해를 생성하는 유전자 알고리즘의 특징을 이용해서 최단 경로 이외에 최적 경로를 1회의 처리로서 지능 캐릭터가 경로를 탐색하였다.
국내 컨테이너 운송은 국제 해상운송에 비하여 운송비용이 높을 뿐만 아니라 다양화되고 있는 운송 수요 니즈를 충족시키지 못하는 실정이다. 그럼에도 불구하고 수요자의 니즈를 파악하여 적정 운송체계 구축을 위한 노력은 극히 부족한 실정이며 특히 국내의 수출입 관문 항만인 부산항을 중심으로 하는 컨테이너 내륙운송시스템에 관한 연구는 그 중요성과 시급성에도 불구하고 제대로 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 컨테이너 운송의 실제 수요자이자 담당자인 화주, 포워더, 선사, 운송업체들의 의향을 조사하고, 이를 바탕으로 기존 공로 및 철도 운송 수단과 대체 수단으로 볼 수 있는 연안해운과 내륙운하를 포함한 운송수단에 대해 운송수단 선택시 중요하게 작용하는 선택속성과 속성별 선호도를 분석하는 것을 목적으로 한다.
스무딩(Smoothing)은 가변 비트율로 저장된 비디오 데이터를 고정 비트율로 변환하는 전송 계획이다. 이러한 스무딩 알고리즘들에는 CBA, MCBA, MVBA 알고리즘 등이 있다. 그러나 이 알고리즘들에서는 서버에서 제공할 수 있는 여분의 대역폭의 크기를 고려하지 않아서 서버에서 비디오 데이터를 보다 많은 클라이언트들에게 제공하는 것을 어렵게 할 수 있다. 본 논문에서는 제한된 네트워크 대역폭을 갖는 동영상 서버에서 보다 많은 클라이언트들에게 비디오 데이터를 제공할 수 있게 하기 위하여 전송률 감소량(증가량)이 최대(최소)로 하는 스무딩 알고리즘을 제안한다. 제안 알고리즘의 성능을 평가하기 위하여 여러 가지 평가 요소를 사용하였으며, 제안 알고리즘은 기존의 다른 알고리즘들과 비교하여 최대 클라이언트 서비스 개수, 평균 클라이언트 서비스 개수 등과 같은 평가 요소에서 우수함을 보였다.
세계항만 해운 시장은 역동적으로 변화하고 있으며, 현재 9,000TEU 급 선박이 취항하여 정기 서비스를 시작하고 있으며 이러한 환경속에 세계항만들은 선도적인 위치를 차지하기 위하여 엄청난 자금을 투입하고, 법 제도 등의 규제를 완화하고 있다. 이러한 큰 물결속에 항만물류산업의 중요성이 커지고 있으며, 이는 항만선택 시 고려되는 서비스질의 향상과도 깊은 관련이 있다. 항만물류산업의 한 분야라고 할 수 있는 검수는 없어서는 안되는 중요한 요소이나 그 중요성이 간과되고 있는 실정이다. 또한 아직 검수에 대한 논문이나 보고서 등을 찾아볼 수 없는 현 상황에서 본 논문은 현재 국내 검수업에 대한 현황조사 및 설문을 통한 분석을 실시하고 향후 국내 검수업이 나아가야 할 방향을 제시해 보고자 한다.
스무딩은 가변 비트율로 저장된 비디오 데이터를 클라이언트로 전송할 때 일련의 고정 비트율로 전송할 수 있도록 전송 계획을 세우는 것으로 이러한 스무딩 알고리즘에는 CBA, MCBA, MVBA, PCRTT 등이 있다. 그러나 이 알고리즘들에서는 GOP내에서 프레임들간의 바이트 수의 차이가 심한 경우에도 이 순서대로 전송 계획을 세우기 때문에 불필요하게 전송률이 변화되거나 급격하게 높은 전송률이 요구될 수 있다. 이는 네트워크 자원의 효율적 인 사용을 어렵게 할 수 있다. 이를 개선하기 위하여 본 논문에서는 빠른 시간안에 최적의 해를 찾을 수 있는 백트랙킹 방법을 이용하여 GOP 내에서 가장 완만하게 프레임의 바이트 수가 변화되는 프레임들의 순서를 검색하여 이 순서대로 전송 계획을 세우는 스무딩 알고리즘과 이를 위한 구조를 제안한다. 제안 알고리즘의 성능은 다양한 비디오 소스를 가지고 MVBA 알고리즘과 전송률 변화 횟수, 첨두 전송률, 전송률 변화량을 비교 분석하여 평가한다.
Gamma-ray treatment was used to exterminate nematodes, which were harmful to agriculture. When gamma-ray at the dose range of 5~75 kGy was irrdaidated, nematodes were reduced by 40~50%. When irradiated over 30 kGy, almost nematodes were non-mobile and fluorochromatic reactions showed that 60~80% of nematodes with non-mobility died after irradiation. The results of electron spin resonance spectroscopy suggested that radicals generated by radiolysis could damage to nematodes.
미디어 영상, 예술 분야에서의 표현 특징들 중 초현실주의의 표현 기법을 이용한 많은 작품이 출시되고 있으며 이에 대한 연구가 시작 진행되고 있다. 그러나 아직 게임 캐릭터의 표현 특징 중 초현실주의의 표현 특징에 관한 연구는 거의 전무한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 초현실주의에서의 표현 기법을 중심으로 판타지 게임 캐릭터의 표현 특징을 분석하였다. 그 결과, 초현실주의에서는 신체의 일부와 동물 또는 다른 사물을 꼴라쥬 하는 형태와 변형, 그리고 왜곡을 이용하여 현실에 존재하지 않는 이미지들을 표현하였는데 이러한 방법들은 판타지를 기반으로 한 온라인 게임 캐릭터에서도 유사하게 사용되었다. 본 논문은 미학적 맥락 속에서 판타지 게임 캐릭터들의 특징을 분석하여 현 시대 문화적 배경 속에 게이머들의 심리를 이해하여 보다 호감 있고 창조적인 게임 캐릭터 제작에 도움을 주며, 예술 기법 활용의 가능성을 증가시켜 창의적인 게임 그래픽 제작의 가능성을 여는데 의미가 있다.