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        21.
        2010.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인터넷의 개방성과 유동성 및 네트워크 효과로 인한 발전으로 인해 스마트폰과 앱스토어가 등장하게 되었다. 이러한 현상은 이른바 디지털 컨버전스가 원인이 된 것이다. 디지털 컨버전스는 정보통신 기술이 점차로 여타 산업에 확산되어 기존 산업구조를 재편 및 고도화하고 기존에 존재하지 않던 새로운 산업구조를 형성하는 과정에서 나타나는 제반 현상을 말하는 것이다. 이러한 현상은 음성∙데이터∙영상 등 정보 융합, 방송∙통신∙인터넷과 네트워크의 융합, 컴퓨터∙통신∙정보가전과 같은 기기의 융합 형태로 나타난다. 새로운 커뮤니케이션 수단들이 등장하면서 대중이 미디어의 객체에서 주체로 등장하게 되었고, 특히 디지털 혁명에 따른 각종 새로운 미디어와 통신 수단 등에 익숙한 세대가 생산과 소비의 중심으로 대두되었다. 이에는 이른바, 디지털에 익숙한 세대인 디지털 네이티브, 그리고 생산자와 소비자가 합쳐진 새로운 형태의 소비자인 프로슈머가 주체가 되어 다수의 의견, 경험, 관점 등의 집단지능을 통해 송출하는 매체인 소셜 미디어를 통해 공개적이고 효율적인 방법으로 콘텐츠를 작성하는 Peer-production 을 하게 되는 현상이 그 핵심이며 이러한 현상이 플랫폼에 있어서 네트워크 효과를 통해 확대 재생산되고 있다. 이러한 디지털 컨버전스에 대해 국내 정부에서는 법제도적 기반을 마련하고, 기술 및 인력양성을 하는 등 방송통신 융합 활성화 기반을 조성하는 등 대책을 수립하고 있다. 한편 모든 인터넷 콘텐츠가 네트워크 사업자에게 동등하게 취급받아야 하며, 어떠한 차별도 없어야 한다는 개념의 넷중립성 정책에 대해 찬반 논의가 있는바, 인터넷 자체의 속성상 공공적 측면이 있어야 하고, 콘텐츠의 개발을 위해 이러한 차별은 철폐되어야 하는 등의 이유로 넷 중립성 정책은 지지되어야 한다. 앱스토어에 있어서 저작권 문제가 있는 바, 이에는 애플리케이션 제작자에 의한 침해, 소비자에 의한 이른바 탈옥으로 인한 침해, 앱스토어 관리자의 저작권 침해 방조 책임, P2P에 있어서의 저작권침해 문제가 있다. 이러한 저작권 침해에 대해서는 제작자와 사용자에 대한 저작권 침해에 대한 교육 및 홍보가 필요하며, 앱스토어 관리자 및 P2P업체에서는 전문가의 고용을 통해 방조책임이 일어나지 않도록 철저한 대비가 필요하며, 이를 방지하기 위한 기술 개발과 인력 양성 등의 대책이 지원되어야 한다.
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        22.
        2010.01 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 은퇴한 프로야구 선수와 게임업체간의 소송이 제기 되면서 선수개인의 성명이나 초상권 즉 퍼블리시티권에 대해 이를 공적재산으로 볼 수 있는지가 문제되었다. 이러한 유명인의 이름 및 이미지 등의 퍼블리시티권 사용에 있어서, 그 확장을 제한하는 방법의 하나로 Genericide를 제시하는 견해가 있다. 이 견해에서 들고 있는 Genericide의 요건으로는 첫째, 이름이나 이미지의 독립적인 이용, 둘째, 대중적인 이용, 셋째 장기간에 걸친 사용을 들 수 있으며, 그에 대한 한계로는 연설의 자유, 인간의 복잡성, 무임승차가능성, 상업적 가치의 희석, 유명인에게 잘못된 동기부여를 제공하게 되는 남소 등을 지적할 수 있을 것이다. 위와 같은 퍼블리시티권의 Genericide Test를 위와 같은 우리나라의 사례에 적용할 경우, 아직 퍼블리시티권의 입법이 되지 아니하였고, 현재 살아있는 인물들은 그 캐릭터가 계속해서 변화하여 새로운 이미지를 획득해 가는 것이고, 또한 상품과는 다른 인간의 복잡다면성 등 여러 이유 때문에 그 적용에 한계가 있다. 표현의 자유, 언론의 자유의 보호 측면에서 퍼블리시티권에 대해 Genericide를 적용하는 것은 일견 타당하나 그 적용에는 권리의 주체간 법익형량이 필요하며, 그 전제로서 퍼블리시티권의 입법이 먼저 필요할 것이다.
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        23.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        정보통신의 발달로 날로 소형화되고 있는 정보기기들의 디스플레이는 평판화를 통해 부피가 작고 가벼우며, 현장감과 몰입감의 증진을 위해 고감도의 그래픽을 제공하고 있다. 하지만 실험기기에 대해서는 아직 인터페이스나 디스플레이 GUI 디자인에 대한 관심이 약하고, 전체적인 제품의 외관 디자인에 관심을 보이고 있는 정도다. 이에 본 연구에서는 실험기기와 이의 주사용자인 과학자들의 특성을 고려하여 실험기기 컨트롤러 디스플레이 GUI 디자인에 대한 선호도를 분석해 보았다. 그래픽 기반의 디스플레이 GUI와 텍스트 기반의 디스플레이 GUI에 대하여 동일한 태스크를 수행한 후 태스크 수행시간 및 오류 횟수 등을 비교 분석해 봄으로써 과학자들이 어떤 디스플레이 GUI 디자인을 더 선호하는지 알아보았다. 실험 결과 과학자들은 텍스트 기반의 디스플레이 GUI에서 더 높은 수행도를 보여주고 있음을 알 수 있었다. 하지만 선호도 비교에서는 그래픽 기반의 디스플레이 GUI 디자인을 약간 더 선호하는 것으로 나타났다.
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        24.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적: 시력의 교정은 눈과 안경렌즈의 조합으로 가능해지며 렌즈의 특성과 구조 등에 맞추어 안광학계의 전면부에 착용되어야 올바른 교정이 가능하다. 또한 안경의 착용시 안정감과 어울림 등의 미적인 요소 역시 안경 착용자에게는 매우 중요한 부분이 된다. 따라서 안경을 착용했을 때 안광학적 성능과 미적으로 가장 바람직하고 안정적일 수 있는 기준의 설정은 안경사의 업무수행에서 큰 도움이 될 것으로 판단되어진다. 방법: D대학의 학생 73명을 대상으로 사진 촬영을 통한 착용된 안경의 렌즈삽입부에서 동공의 위치를 안경 렌즈삽입부의 황금분할을 기준으로 조사하였다. 결과: 수평방향에서 귀방향 편위의 평균은 3.2mm(SD 1.6), 코방향 편위의 평균은 0.7mm(SD 0.4)이었으며 수직 상방향 편위의 평균은 4.1(SD 1.9), 하방향 편위의 평균은 0.6mm(SD 0.4)이었다. 또한 안검을 기준으로 안검의 상방 편위의 평균은 2.9mm(SD 1.6)이었으며 하방 편위의 평균은 1.2mm(SD 1.0)로 조사 되었다. 결론: 조사된 자료를 통해 대학생들의 안경착용에 있어서 안경을 황금분할보다 좌우가 작고, 광학중심점의 높이가 긴 안경을 쓴다는 것을 알 수 있었다. 현재 유행이 복고풍으로 Oh가 긴 안경의 추세를 볼 때 20대 대학생들은 유행에 맞추어 안경을 쓰고 있다는 결론을 내릴 수 있었다. 이러한 관점에서 안경사는 어떠한 식으로 안경을 권해 주어야 소비자의 만족도를 높여 줄 수 있을 것인가에 대하여 앞으로 계속적인 연구가 필요하다고 생각된다.
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        25.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 사용하는 제품의 유형에 따라 표출되는 감성어휘에 차이가 있는지 알아보기 위하여 휴대폰 및 웹을 사용하는 도중에 표출되는 사용자의 감성을 측정하기에 적합한 감성어휘들을 추출하여 비교해 보았다. 본 연구의 결과를 종합해 보면, 휴대폰과 같이 하드웨어적인 특성이 강하고 사용자가 어떤 특정한 목적을 가지고 사용하는 상황이 많은 제품에 대해서는 사용상황 및 태스크 수행에 직접적으로 관련된 '사용적 만족성'과 '유쾌성' 등에 관련된 감성어휘가 많이 추출되었고, 제품의 외관이나 다양한 시각정보에 의해 표출된 '심미성'과 참신하고 새로운 것에 의해 표출된 '신규성'에 관련된 감성어휘는 다수가 제외되었음을 발견할 수 있었다. 반면에 웹과 같이 소프트웨어적인 특성이 강하고 사용자들이 특정한 목적의 태스크를 수행해야 하는 상황보다는 뭔가 새로운 정보를 찾거나 보다 우수한 것을 찾기 위하여 사용하는 제품의 경우에는 '신규성'과 같이 직접적인 사용에 관련된 것보다는 시각적이고 새로운 정보에 관련된 감성어휘가 많이 추출됨을 알 수 있었다. 따라서 본 연구의 결과는 해당 제품의 특성과 사용목적에 적합한 감성어휘를 중심으로 제품의 유형에 따라 구분하여 각각의 제품에 적합한 주관적 평가스케일을 도출하는 것이 바람직하다는 것을 반증해 준다고 할 수 있다.
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        26.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현재 진행되고 있는 대부분의 로봇 연구는 특정한 목적을 수행함에 있어서 기능적으로 안정적이고 원활한 움직임을 보이는 것과 더불어 사용자가 원하는 정보를 적절하게 전달하는 것에 초점을 맞춰 진행하고 있다. 본 논문에서는 로봇의 작업수행 상태가 아닌 외부로부터 입력 값이 없는 대기상태의 행동패턴을 제시하여 보다 자연스러운 인간-로봇 상호작용을 제시하고자 하였다. 로봇의 대기상태 행동패턴을 디자인함에 있어서 비디오 판독 방법을 선택하였고, 실제 서비스업에 종사하는 10명의 사람들을 비디오로 녹화하여 사람들과 상호작용이 없는 대기상태의 반복적인 행동패턴을 관찰하였다. 각각의 비디오 데이터로부터 총 21개의 반복적 행동을 기록하였고, 비슷한 항목들을 통합하여 최종적으로 11개의 행동패턴을 추출하였다. 추출된 패턴들 가운데 6개의 대표적인 행동들을 EEEX라는 로봇에 적합하도록 인코딩 작업을 하였고, 이것들이 사람들에게 올바르게 인식되는지를 확인하기 위하여 검증실험을 수행하였다. 사람들은 대부분의 로봇 행동패턴을 실험에서 의도한 바와 같이 인식하였으나 로봇의 하드웨어 특성상 몸과 팔의 움직임에서 약간의 혼동 요소가 있었다. 추후 실험을 통해 EEEX를 대형 마트의 입구에 실제로 배치하여 대기 중에 중립행동을 보일 때와 보이지 않을 때의 손님의 관심도 차이를 조사해보고자 한다.
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        27.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이동 전화기의 사용이 급증하면서 이동 전화기와 연계된 부가서비스의 소비도 새로운 연구 분야로 부각되고 있다. 본 연구에서는 이동전화의 통화 연결음(ring-back-tone, 이하 RBT)이 통화 상대자의 퍼스널리티를 평가하는 데 어떤 영향을 미치는 지에 대하여 살펴보았다. 특히, 본 연구의 선행연구를 통한 발견점을 바탕으로 통화 상대자를 충분히 알고 있는 경우와 모르는 경우로 구분하여, 각각에 있어 통화 상대자의 개방성, 외향성, 신경성의 3요인에 대하여 RBT에 따른 평가수치의 변화를 관찰하였다. 개방성, 외향성, 신경성의 3요인에 대한 평가를 위해 각 요인 별 네 개의 평가항목들을 선택하여 총 열두 개의 형용사로 구성된 평가 도구를 실험에 활용하였다. 본 연구의 선행연구에서는 RBT 선정을 위하여 예비 실험을 진행하였으며, 예비 실험에서는 실험에 참여한 피실험자들에게 통화 연결음으로 사용한 17곡의 음악을 무작위한 순서로 들려주고, 각 음악에 대한 개방성, 외향성, 신경성에 대한 특성을 평가하게 하였다(N=15). 이 중 퍼스널리티의 특성이 비교적 크게 구분되는 3곡을 선택하여 실험 I과 실험 II에서 통화 연결음으로 사용하였다. 실험 I에서는 피실험자들을 4개의 피실험자 그룹으로 구분하여 초면인 통화 상대자에게 전화를 걸어 인터뷰를 진행하였으며(N=60), 피실험자 그룹에 따라 다른 통화 연결음을 들려주었다. 실험 결과, 통화 연결음에 따라 통화 상대자의 퍼스널리티 평가가 영향을 받는다는 것을 확인할 수 있었고(p<0.001), 구체적으로는 개방성(r=0.722, p<0.001)과 외향성(r=0.753, p<0.001) 의 평가 결과에서 RBT와 통화 상대자의 퍼스널리티 간에 높은 양의 상관관계가 있음을 밝혀낼 수 있었다. 반면, 실험 II에서는 피실험자가 통화 상대자를 이미 알고 있는 경우에 한하여 실험 I과 동일한 실험을 진행하였는데(N=40), 피실험자가 이미 알고 있는 통화 상대방에 대한 정보로 인하여 통화 연결음의 효과가 감소 될 것이라고 가정하였으며, 이를 실험 결과에서 입증할 수 있었다.
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        28.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 선행연구에서 사용자가 제품 사용 중 표출된 감성을 보다 간단하고 손쉽게 평가할 수 있도록 자기-보고 질문지형 스케일을 개발하였고, 본 연구에서는 휴대폰 사용 중 표출되는 사용자의 감성을 평가해 보았다. 전반적으로 사용성 측면을 상당히 고려하여 디자인한 제품이라고 할 수 있는 휴대폰의 경우 높은 '사용적 만족성'과 낮은 '불편성'이 표출되었다. 반면에 전반적으로 새로운 기능과 스타일에만 집중하여 사용자의 사용성 측면에 대해서는 다소 불편한 제품이라고 할 수 있는 휴대폰의 경우 낮은 '사용적 만족성', 높은 '불편성'이 표출되었지만 그 외 '심미성', '신규성', '유쾌성', '우수성'에서는 높은 값을 나타내었다. 본 연구의 결과를 가지고 성급하게 제품의 사용성과 사용자의 감성에 대한 결론을 내리기에는 다소 미흡하지만 향후 제품 경험 시간에 따라 표출되는 사용자의 감성변화를 분석함으로써 제품의 사용성과 사용자의 감성간의 관계를 보다 더 명확하게 밝혀낼 수 있으리라 기대한다.
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        29.
        2007.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        사용자의 감성을 측정하기 위한 심리적 측정방법 중에서 사용자가 느끼는 감성을 형용사와 같은 어휘를 통해 간접적으로 측정하는 방법, 즉 감성어휘를 추출하여 사용자의 감성을 측정하는 방법이 가장 보편화되어 있는 방법이다. 본 연구의 선행연구에서는 사용자가 제품을 사용하는 도중에 유발되는 인간의 감성 변화를 나타낼 수 있는 감성어휘들과 대표감성들을 추출하여 제품을 사용하는 도중에 표출되는 사용자의 감성을 측정하기에 적합한 주관적 평가스케일을 도출하였다. 사용자의 감성을 측정하기 위한 심리적 측정방법에는 감성어휘를 이용한 체크리스트 외에도 자기-보고 질문지형 스케일도 널리 사용되고 있다. 따라서 본 연구에서는 선행연구를 통해 도출한 주관적 평가스케일을 보다 더 효과적으로 활용하기 위하여 자기-보고 질문지형 스케일을 제안하였다. 또한 개발한 자기-보고 질문지형 척도의 Cronbach's α 계수 분석을 통해 신뢰도를 확인할 수 있었다. 따라서 본 연구에서 제시한 자기-보고 질문지형 척도는 제품을 사용하면서 자연스럽게 표출되는 사용자의 감성을 효과적으로 측정하기 위한 척도로 활용할 수 있을 것이다.
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        30.
        2007.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 두 개의 실험 연구를 통하여 통화 연결 음악(Ring-Back-Tone)의 개성이 통화 상대자의 개성을 평가하는데 영향을 미친다는 것을 밝히고자 하였다. 통화 연결 음악과 통화 상대자의 퍼스널리티를 측정하기 위해, 성격 5요인 모델에서 음악의 특성과 밀접한 관련을 가진 3가지 요인인 개방성(Openness), 외향성(Extroversion), 신경성(Neuroticism)에 대하여 각 요인에 속하는 4가지 하위 특성(trait)들을 평가 도구로 사용하였다. 실험 1(N=15)에서는, 17가지의 통화 연결 음악의 퍼스널리티를 측정하였으며 이 중 3 가지를 선정하여 실험 2에 적용하였다. 실험 2(N=60)에서는 통화 연결 음악의 변화에 따라 동일한 통화 상대자에 대한 퍼스널리티를 측정한 결과를 비교 분석하였으며, 3가지 통화 연결 음악 및 음악을 설정하지 않은 대조군에 각각 15명의 피실험자들이 참여하였다(N=60). 실험에 적용된 모든 3가지 퍼스널리티 요인에 있어 피실험자들은 통화 상대자 퍼스널리티를 측정하는데 통화 연결 음악의 개성으로부터 영향을 받는 것으로 나타났다(p<0.01). 또한, 개방성(r=0.722, p<0.01)과 외향성(r=0.753, p<0.01) 요인에서는 통화 상대자와 통화 연결 음악의 퍼스널리티 간에 높은 양의 상관 관계가 도출되었다.
        4,300원
        32.
        2006.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 디자인 분야에서 접근이 용이하고 자연스러운 환경 하에서 제품 사용 중 표출되는 사용자의 감성을 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 또한, 개발된 감성어휘 로깅 소프트웨어인 VideoTAME을 활용하여 제품 사용 중 표출되는 사용자의 감성변화를 측정하였다. 개발된 소프트웨어의 실험 진행 모듈에서는 실험 참여자가 실험실에서 자신이 태스크를 수행하였던 장면을 녹화한 동영상을 직접 재생해 보면서 자신의 감성변화를 평가할 수 있다. 실험 분석 모듈에서는 연구자가 각 태스크별로 전체적인 실험 내용을 재생하면서 실험 결과를 확인할 수 있고, 마이크로소프트 엑셀로 내보내기하여 다양한 측면에서 자료를 분석할 수 있다. 본 연구에서는 실험실에서 피실험자들이 휴대폰을 가지고 일련의 태스크를 수행한 장면을 녹화한 동영상을 VideoTAME을 통해 재생해 보면서 자신의 감성변화를 평가하게 하였다. 본 실험에서는 태스크의 성격에 따라서 표출되는 대표 감성의 종류에는 큰 차이를 찾아볼 수 없었다. 이는 태스크의 전체적인 속성 보다는 각 태스크를 수행하는 시점에서의 상황에 따라 감성의 변화가 일어나는 것이라 추측할 수 있다. 향후 보다 많은 실험 데이터와 이의 통계적 분석을 통해 제품의 사용성이 사용자의 감성에 어떤 영향을 미치는 지에 대하여 밝혀낼 수 있으리라 기대한다.
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        33.
        2005.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        컴퓨터 기반 기술이 제품에 응용되어 제품의 본질이 변해감에 따라 제품의 외관보다는 제품을 쉽고 효과적으로 사용할 수 있게 하는 사용성이 제품 성공의 매우 중요한 요인이 되었다. 하지만 지금까지의 사용성에 대한 개념이나 연구들은 주로 사용자의 수행도로 직결되는 객관적인 측면만이 강조되었다. 이제 사용자들은 제품의 기능 수행도 측면뿐만 아니라 제품을 사용하면서 느끼는 감성적인 만족까지 가져다주기를 원하고 있다. 지금까지 인간의 감성에 대한 연구는 감성공학분야에서 많이 진행되었지만 기존의 감성공학관련 연구들을 살펴보면 대부분 제품의 외관과 인간의 감성에 관련된 것이 많다. 하지만 제품을 사용하면서 표출되는 인간의 감성에 관련된 연구는 아직 많이 이루어지고 있지 않는 실정이다. 이에 본 연구에서는 사용자들이 제품을 사용하면서 느끼는 감성의 변화를 조사하여 제품의 사용성이 인간의 감성에 어떤 영향을 미치는지에 대하여 밝혀 보고자 한다. 금번 연구에서는 모바일 폰을 대상으로 제품의 사용성과 인간의 감성연구를 위한 conceptual framework을 제시하였다. 또한 제품의 외관에서 느끼는 인간의 감성이 아니라 제품을 사용하는 도중에 표출되는 감성을 파악하기 위한 감성어휘를 추출하였다. 감성어휘는 다양한 문헌연구를 통한 기존의 감성어휘 조사, 웹사이트에서 사용자들이 남긴 제품 사용후기를 통한 수집 , 소리내어 생각하기(link aloud)를 활용한 실험을 통한 수집 등의 방법을 이용하여 추출한 후 웹 서베이를 통해 적합성을 검증하였다. 본 연구를 통해 추출된 감성어휘는 제품을 사용하면서 표출되는 인간의 감성 측정자료로 활용할 수 있고, conceptual framework은 사용자의 감성을 고려한 인터페이스 개발을 위한 기본 골격을 제공할 수 있으리라 기대한다.
        4,300원
        34.
        2000.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        우리 나라의 주거 건물의 많은 부분을 차지하는 조적조 건물은 저층이므로 내진 설계에 대한 지침이 마련되어 있지 않다. 그러나 조적조 건물의 경우 저층이라 하더라도 구조특성상 수평하중에 대한 저항능력이 매우 약하므로 내진 설계에 대한 기준이 요구된다. 일반적으로 내진설계 시 동적 해석을 수행하면 많은 시간이 소모되므로 실무자들에게 등가정적해석법을 제시하여 내진설계 시 편의를 제공하고 있다. 그러나 저층 조적조 건물은 일반적인 건물과는 거동 특성이 다르므로 저층 조적조 건물에 적용할 수 있는 해석법을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 개구부의 비율에 따른 조적벽의 연성도, 강도 및 고유주기를 구하여 반응수정계수와 고유주기를 비교하여 우리 나라의 조적조 건물에 적합한 반응수정계수와 고유주기 산정식을 제안하였다.
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        35.
        2012.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 신체통찰력의 특성을 국내 실정에 맞는 측정도구로 모색하고, 학생들이 신체통찰력의 잠재력을 적극적으로 활용할 수 있는 준거를 제시하고자 대학생을 대상으로 한국판 신체통찰력척도의 타당화를 검증하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 단계별로 대학생 총 1202명을 대상으로 하여 설문지 번역, 문항분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 확인적 요인분석, 상관분석, 구인동일성 및 잠재평균 비교 분석을 통해 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 외국의 신체통찰력척도를 우리 문화에서도 사용할 수 있도록 척도의 번역도입에 따른 절차를 적용하여 검토진의 의견을 반영하고 원본이 가지는 에너지 신체자각, 편안함 신체자각, 내부 신체자각을 포함한 신체통찰력의 의미가 우리 문화에 적합하게 측정되어 총 18문항의 내용타당성을 확보하였다. 둘째, 예비검사 결과, 왜도, 첨도, 문항반응 비율에서 문제가 되어 삭제되어야 할 문항이 없는 것으로 나타나 정상분포에 위배되지 않는 것으로 나타났다. 또한, 신뢰도는 양호한 것으로 나타났으며, 탐색적 요인분석 결과, 3요인의 에너지 신체자각, 편안함 신체자각, 내부 신체자각의 하위구조로 탐색되었다. 셋째, 본 검사에서 신체통찰력척도는 확인적 요인분석을 통하여 3요인 구조로 에너지 신체자각, 편안함 신체자각, 내부 신체자각에 대한 모델의 적합성이 검증 되었으며, 타당도의 검증과 요인별 신뢰도 분석 결과 양호하게 나타났다. 넷째, 신체통찰력척도의 구인 동일성 및 잠재평균 분석에서 집단별 공용 검사지로 활용할 수 있다는 것이 검증되었으며, 집단 간 차이 검증에서 성별, 생활체육 참여유무별, 계열별에 따라 신체통찰력 수준이 유의한 차이를 보였다. 이상의 결과를 바탕으로 신체통찰력척도는 개인의 몸에 대한 관심과 건강을 유지하기 위해 신체감각에 대해 알고 표현하는데 있어 유용한 도구로 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
        36.
        2008.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한국특산 섬오갈피나무 및 지리산오갈피나무의 잎과 줄기에서 추출한 주요 정유성분으로, 섬오갈피나무의 경우에는 δ-3-carene (31.34%), l-limonene (17.01%), β-elemene (4.53%), trans-p-menth-2-ene-1,8-diol (3.13%), 1,8-cineole (4.73%), 1-dodecen-3-yne (2.64%), (Z)-3,7-dimethyl-1,3,6-octatriene (3.21%), 지리산오갈피나무의 경우에는 delta-3-carene (14.78%), limonene (7.24%), t-ocimene (7.22%), α-terpinolene (8.76%), gamma-elemene (4.32%), β-selinene (7.72%), veridifloral (3.25%), dodecane (2.44%) 등의 성분함량이 높음을 알 수 있었다. 특히 δ-3-carene는 섬오갈피나무 및 지리산오갈피나무에서 가장 높은 함량을 나타내었다.
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