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        201.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        5,200원
        202.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인게임 산업은 문화 콘텐츠의 한 분야로 자리 잡고 급속도로 성장하고 있다. 이러한 온라인 게임은 e-Business 시장에서 드물게 수익모델을 갖춘 분야로 각광을 받고 있으며 특히 MMORPG(Massively Multiple Online Role Playing Game)분야는 가장 많은 사용자를 가지며 경쟁이 치열하고 높은 충성도와 몰입도를 보이는 게임산업 분야임에도 불구하고 서비스나 이용편의 등 부가적 요소에 관한 연구들이 부족하였다. 이에 본 연구에서는 게임의 진행과는 관계없는 부가적인 요소들이 충성도와 몰입도에 얼마나 영향을 미치는지 알아보았다. 연구결과 사용자들에 게임의 부가적인 요소들의 인식 수준은 미비하지만 인식하고 있는 부가적 요소들은 충성도와 몰입도에 강한 영향을 미친다는 것을 알 수 있었고 온라인 게임 설계에 있어서 사용자들이 인식하고 있지 않다고 하더라도 부가적 요소가 기본적으로 고려되어야하는 점이라는 것을 보여준다. 본 연구 결과는 게임설계 과정에서 온라인 게임 이용자들의 충성도와 몰입도를 향상시키는 전략적 방안을 세우는데 있어서 온라인 게임 운영자와 실무자들에게 많은 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다
        4,900원
        209.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Nowadays, due to the development of computers and the information and communication technology, data processing and transmission is made very vastly and fast. The development of the technologies bring many changes and revolutions to the life of ordinary people. Although, e-Business grows continuously, it is in experimental stage in domestic area because of limits of infrastructure. Also, in spite of explosive growth of internet, the research on the internet has not been fully studied yet. The objectives of this study are that how service consumers perceive the flow of e-Business, and that what effect the makes on their satisfaction and re-purchase intention. This means that the research enables a marketing manager to take the meaning of comparative weight among the components of e-Business flow, and to provide very useful information to establish marketing strategies which are close to the consumers.
        4,000원
        210.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 온라인 게임 이용자들의 게임몰입을 예측하는데 있어, 개인의 셀프리더십 및 자기효능감 특성에 따른 영 향력을 경로분석을 통하여 탐색하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 위해 경기도에 위치한 240명의 대학생들이 연 구에 참여하였으며 최종 228부의 설문자료를 분석하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같다. 자기효능감의 하위요인 인 자신감은 게임 이용자의 게임몰입에 영향력을 가졌으나 자기조절효능감과 과제난이도선호는 유의하지 않아 부분적 인 영향력을 미치는 것으로 도출되었다. 또한 개인의 셀프리더십 중 자기비판은 자신감에, 자기설정목표와 자기존중은 모두 자기조절효능감과 과제난이도선호에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 높은 수준의 셀프리더십을 가지고 있는 대상자가 자기효능감에 긍정적 영향을 미치며, 이는 게임몰입에 부분적인 영향력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이 러한 연구결과를 토대로 본 연구는 게임 이용자가 게임몰입에 어떠한 과정에 의하여 도달하는지를 제안하며, 개인의 심리적 특성에 따른 게임몰입의 긍정적 영향력에 대한 시사점을 제공할 것이다.
        4,300원
        216.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 온라인 게임의 성장과 더불어 주목받고 있는 개념인 게임몰입에 대해, 개인 수준의 자기효능감이 미치는 영향과 자기통제능력의 조절효과를 실증분석 통해 검증하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 주요 온라인 게임을 이용하는 연령층을 반영하고, 기존 온라인 게임 몰입에 영향을 미치는 영향요인을 최대 한 통제하기 위해 표본을 설계하고 실증분석을 수행하였다. 본 연구 성과는 다음과 같다. 자기조절효능감, 과제난 이도 선호, 자신감은 게임몰입에 유의한 영향력이 있는 것으로 분석되었으며, 자기통제능력의 조절효과를 검증하기 위하여 상호작용항을 투입한 결과, 게임몰입에 미치는 영향에 대한 자기효능감의 영향력은 자기통제능력에 의 해 조절되는 것으로 도출되었다. 이러한 연구 결과는 개인이 어떠한 심리적 요인에 의하여 게임몰입에 도달하는 지를 보여주고, 이를 토대로 게임중독의 이전단계인 몰입단계에서 어떤 예방이 필요한지를 시사하고 있다. 또한 개인 수준에서 스스로가 중요하게 생각하고 있는 요소의 영향력이 온라인 게임을 접하는 단계에서 중독으로 이어지는 것을 예방할 수 있음을 보여주고 있다.
        4,200원
        219.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        6,000원
        220.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        5,700원