본 연구에서는 지역 축제와 행사 및 체험학교, 실내외 조경업체 및 화훼업체와의 취업연계를 위한 수요자 맞춤형 직업교육과정개발로 환경과 문화를 연계한 신 산업형 에코디자인 교육과정모델을 개발하였다. 프로그램개발을 위해 지역의 취업현황을 문헌조사하고 충남 지역 에코관련 산업체 전문가 및 에코디자인 교육전문가 20명을 전문패널로 구성하여 브레인스토밍 방식에 의한 인터뷰조사를 통해 핵심직무능력을 도출하고 이를 교육내용과 연계하여 에코교육프로그램을 시험적으로 만들었다. 이를 바탕으로 천안거주 대졸이상 여성을 대상으로 시험적 교육과정을 실행하였다. 이때 참가자의 프로그램별 만족도 및 요구도를 분석하고 전문패널의 검증을 거쳐 맞춤형 교육과정 개발의 방향과 핵심 과목을 도출하고 이를 기준으로 산학연계 교육과정모델을 제안하였다. 개발된 교육과정은 수요에 맞춘 내용으로 산업체의 요구에 따라 변화할 수 있도록 필수 교육내용을 제시한 후 계속 교육환경변화에 따라 탄력적으로 첨삭할 수 있도록 전문 직업 강좌, 이론 강좌, 실습 강좌로 분류하였다. 따라서 지역의 기술센터, 문화센터, 복지관, 식물원, 대안학교 등과 취업 연계 및 정보교환으로 교육내용을 피드백하는 유기적 교육모델로 활용이 가능하다. 또 본 연구는 교육내용을 바탕으로 교재 및 교구 개발이 지속적으로 보완 된다면 궁극적 목표인 실무중심 교육과정 모델로 정착 될 수 있을 것이다.
여전히 한국의 게임 산업계에는 기업이 필요로 하는 인력과 대학에서 공급하는 인력 사이에 질적 불일치가 상존하고 있다. 게임산업계에서의 인력 수요와 공급의 질적 차이를 줄이고자 한국콘텐츠진흥원에서는 맞춤형 인력양성사업을 추진하고 있다. 본 연구는 K대학의 게임 프로그래밍 계약학과 학생들을 위한 맞춤형 인력양성 교육과정 개발에 대한 사례 연구로, 35개 업체를 대상으로 설문조사하여 산업계의 요구에 맞는 맞춤형 인력양성 교육과정을 도출함과 동시에 성공적인 교육과정 운영을 위한 방법들을 제안하였다. 본 연구는 게임업계에서 요구하는 인재상을 확인하고, 게임산업계 맞춤형 인력을 양성을 위한 교육과정 설계의 가이드라인을 제공하게 될 것이다.
국제결혼 가정과 외국인 노동자의 수가 급증하고 있는 요즘, 다문화 가정 자녀의 수 또한 해마다 증가하고 있다. 각급 학교에 다문화 가정 자녀들이 재학하고 있으나, 이들을 위한 교육 방안이 마련되어 있지 못한 실정이며, 초등학교에 비해 중등학교에서의 교육은 거의 전무하다고 해도 과언이 아니다.
중학교에 재학 중인 다문화 가정 자녀들은 고급 한국어 사용 능력의 부족으로 자신감 결여, 학습 결손 등 학교생활에 어려움을 겪는 경우가 많다. 이들은 일상생활에서의 의사소통에는 큰 문제가 없으나, 학습을 위한 고급 한국어 사용 능력의 부족이 학습 결손으로 이어지고, 표현력의 부족으로 인해 자신감을 상실하게 되는 경우도 많이 생기게 된다. 각급 학교에 재학하고 있는 다문화 가정 자녀가 소수임을 감안할 때, 이들을 위한 단기 집중 교육과정의 개발을 통해 맞춤형 교육이 거점학교의 운영 형태로 이루어질 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
교육과정의 내용으로는 학습 결손을 해소할 수 있는 학습을 위한 한국어 차원의 교육이 어휘교육을 포함하여 이루어져야 할 것이다. 또한 이들에게 부족한 부분만 채우도록 강조하는 것이 아니라 이들에게 잠재되어 있는 이중언어에 대한 가능성을 끌어내는 교육도 함께 이루어지는 것이 필요하다. 이중언어 능력 개발은 자신감 형성은 물론 자신의 정체성을 확립하는 데도 기여하게 될 것이다.
이러한 단기 집중 교육과정은 중학교 입학 직전 시기에 이루어지게 하여 보다 원활한 중학교 생활을 영위하게 하는데 도움을 줄 것이다.
이 연구는 중학생을 위한 창의적 문제 해결 능력을 함양할 수 있는 전기에너지 교육 프로그램을 개발한 것으로 전기의 발생, 전기의 흐름, 전기의 이용의 3단계 과제를 개발하여 교육 프로그램을 구성하였으며 중학교 전기에너지 교육의 목표와 내용, 전기에너지 교육 프로그램의 구성, 교육 프로그램의 양호도에 대한 연구 문제를 바탕으로 수행되었다.
이 연구에서 개발된 창의적 문제 해결 능력을 기르는 전기에너지 교육 프로그램은 중학교 전기에너지 교육 담당 교사와 학생들이 전기에너지 교수-학습에 있어 전기의 발생에서 흐름, 이용에 이르기까지의 과정과 이를 토대로 한 문제 해결 능력을 기르는 체험활동 중심 수업에 도움을 주는 수업자료이며 준비단계, 개발단계, 개선단계로 연구를 진행하였다.
개발된 전기에너지 교육 프로그램은 크게 전기의 발생, 전기의 흐름, 전기의 이용의 3단계로 구성하여 20-23시간에 걸쳐 학습할 수 있도록 편성하였으며, 각 영역은 기본학습과 체험활동으로 구분하여 교사용 자료와 학생용 자료로 구성하였다. 개발된 전기에너지 교육 프로그램이 중학교 정규수업, 발명교실, 계발활동, 특기적성활동, 재량활동, 방과 후 학교, 방학 중 과제 등 전기에너지 교육에 널리 활용되기를 기대하며 다양한 체험활동 과제의 개발이 요구된다.
본 연구는 중학교 기하교육에서 개인차를 고려한 교수-학습 모형 개발을 목적으로 다음과 같은 연구가 진행되었다. 먼저, 개인차를 고려한 교수-학습 모형을 개발하기 위해 세 가지 기본 방향과 원칙을 설정하였다. 둘째, 수립된 기본 원칙을 바탕으로 개인차를 고려한 교수-학습 모형을 개발하였다. 개발된 교수-학습 모형은 수업준비단계, 수업도입단계, 수업전개단계, 수업정착단계, 수업발전 단계로 세분화하였다. 마지막으로 개발되어진 교수-학습 모형을 바탕으로 수업안을 작성하여 수학교육전문가에 의해 평가를 받아 수정 확정하였다. 본 연구 결과를 통해 얻어진 교수-학습 모형과 수업안을 통해 개인차를 고려한 수업이 실현되어지기를 기대한다.
한국 청소년의 95.6%가 인터넷을 이용하고 있고, 이 중 온라인 게임을 경험한 적이 있는 청소년은 82.5%이다. 인터넷 이용의 주 목적이 온라인 게임이라는 비율도 47%에 달한다. 심지어 10.6%가 심각한 게임 과몰입 증상을 보이고 있다. 이러한 상황에서 학생과 학부모들은 온라인 게임과몰입 문제를 인식하고 있으면서도, 대부분의 학생과 학부모들은 전문상담사가 부족하여 제대로 상담을 받지 못하고 있는 실정이다. 현장에서 게임 과몰입 상담의 대부분을 담당하고 있는 청소년 상담사들도 게임과몰입 전문 교육과정이 절실히 필요하고 참여할 의향이 있다는 조사결과가 나왔다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위해 학생, 학부모, 그리고 현장의 상담사들을 대상으로 상담 중 필요한 교육과정을 조사하여 효과적인 교육과정을 개발하여 제안하는데 있다. 본 연구 결과는 게임과몰입 전문상담사 양성을 가능하게 하여 게임 과몰입으로 고통 받고 있는 청소년들에게 도움을 줄 것이며, 궁극적으로는 청소년들이 건전하게 게임을 이용하게 될 것이다.
본 연구의 목적은 차기 중학교 과학 교과서 개발에 관한 교사들의 교과서 선정경함과 새교과서 개발에 대한 요구내용을 조사․분석하는 데 있다. 자료 수집을 위해, 차기 중학교 과학 교과서에 대한 설문지를 개발하였으며, 144명의 중학교 과학교사들을 대상으로 설문 자료를 수집하였고, 응답빈도 분석을 통해, 교사들의 경험과 요구에 대한 인식을 알아보았다. 분석 결과, 교사들은 교과서를 선정할 때 대체로 교과서의 내적 체제 측면보다는 외적 체제 측면에 관심이 더 많은 것으로 나타났다. 학습자의 입장에서 개념 정리와 요약이 잘된 형태의 교과서를 원하고 있으며, 학습과정에서 학생들이 배워야 할 중심 내용이 쉽게 파악될 수 있는 체계적인 구성을 원하고 있었다. 전체 쪽수와 판형에 대해서도 대체로 늘어날 것을 원하고 있지만 전체적인 학습 분량에 대해서는 현행대로 유지하지만 상세한 설명 등은 추가될 것을 원하고 있는 것으로 나타났다.
해양계열 대학에서는 STCW협약에 의거하여 항해계열 실습생은 1년 동안 승선실습을 대학 실습선 및 해운선사를 통한 위탁실습을 수행하고 있다. 한국해양대학교 및 목포해양대학교는 실습 교육프로그램에 의거하여 학기별 약 4~5회의 연안 항해 실습과 1회 정도의 원양항해 실습을 진행하고 있다. 실습교육 프로그램에는 초급항해사에게 필요한 위치결정능력, 해도작업능력, 국제해상충돌방지규칙을 포함한 선박운항능력, 화물관리능력 등과 같이 많은 내용을 요구하고 있다. 또한 초급항해사에게 항해 중 가장 기본적으로 요구되는 충돌 회피를 위한 선박조종 실습은 안전운항에 대한 법적 책임 및 타선박과의 불규칙한 조우로 인해 직접적인 충돌회피 조종 실습이 곤란할 뿐만 아니라, 타 선박과의 조우하는 상황 자체가 극히 제한되어 있다. 이에 이 연구에서는 한국해양대학교 실습선 한나라호의 원양항해 중 타선박과의 조우형태를 조사하여 해양계열 대학 실습생 및 초급 항해사에게 실제 해역에서 발생할 수 있는 조우상황별 위험도를 분석하여, 이를 기초로 충돌 회피를 위한 효율적인 판단 능력 향상을 위한 기초 실습교육 자료를 개발하고자 한다. 그리고 추후에는 이러한 자료를 선박조종시뮬레이터 적용하여 임의의 조우 상황 하에서 안전한 선박조종이 가능하도록 교육 훈련함으로서 보다 효율적인 실습 교육에 이바지 할 것으로 판단된다.
교육용 게임의 메타데이터 개발은 게임 콘텐츠로서, 독립적인 학습 자원으로서, 또 게임 기반 LCMS에서 학습 컴포넌트로 활용되기 위해서는 매우 중요한 작업이다. 그러나 에듀테인먼트와 교육용 게임 시장은 신생산업 분야인 관계로 체계적인 메타데이터 개발이 진행되지 못했다. 따라서 본 논문은 먼저 교육용 게임 메타데이터 설계의 방법을 수립하고 이에 따라 메타데이터 프로토타입을 개발하였다. 그리고 추출된 메타데이터 요소를 전문가 집단의 검증을 거쳐 교육용 게임의 메타데이터로 정의하였다. 본 연구에 의해 개발된 교육용 게임의 메타데이터 프로토타입이 표준화 단계를 거쳐 공영 기관에 의해 운영된다면 학습자와 교수자, 개발 기관에게 검색과 관리, 재사용의 편리함을 제공하고 중복 투자 방지 등의 효과를 기대할 수 있다.
본 연구는 미래 교육환경에서 요구되어지는 영어 디지털 교과서의 내용 속성을 반영하는 콘텐츠 유형을 도출하고, 통합적 조직을 통한 영어 디지털 교과서의 내용 구성 모델을 개발하고자 하였다. 그 결과 의사소통상황맥락형, 에듀테인먼트형, 스토리활용형, 자원기반 프로젝트수행형의 총 4종의 영어과 콘텐츠 유형이 도출되었으며, 이들은 다시 학습자의 학습 경험 속성이나 활용 과제 및 자료의 속성, 구현 테크놀로지 속성 등에 의해, 의사소통상황맥락형은 제시형, 체험형, 구성형으로, 에듀테인먼트형은 퀴즈형, 게임형, 다중지능활용 과제수행형으로, 그리고 스토리활용형은 문학작품활용형과 에피소드활용형으로 세분화되었다.
각 유형에 대한 개념과 세부 형태를 기술하고 개략적으로나마 교수․학습 절차와 단계별 설계 전략을 규명하였으며, 그 적용 방안을 제시함으로써 영어 디지털 교과서의 콘텐츠 유형에 대한 아이디어를 시사하였다. 또한, 도출된 콘텐츠 유형의 통합적 적용을 통해 단원 중심의 영어 디지털 교과서의 내용 구성 모델을 구안하고 그 구성 요소별 설계 전략을 제시함으로써 향후 영어 디지털 교과서의 내용 설계에 대한 가이드라인을 제공하고자 하였다.
본 연구에서 제안하는 콘텐츠 유형들은 맹목적이고 배타적으로 적용하기보다는, 교수․학습 과정상에서 필요한 맥락에 맞게 각 유형들의 핵심적 아이디어들이 통합적으로 고려되는 설계 전략이 필요하다.
The objective of this is to develop strategy for plants-related education on elementary, middle and high school. To accomplish the purpose of the study, I analyzed plants-related contents of the Practical Arts Subject in Elementary School and TechnologyHome Economics Subject in Secondary School. And held the expert-conference on the status of plants-related education, strategy of systematization. The major results of the study were as follows: First, 3 basic directions were established(⑴ systematization of contents of plants-related education in school-level, ⑵ contain of part of plants-related education on all the Grade, ⑶ practical application of plants-related education in discretionary activity and Extra Curricular Activities) Second, strategy for research and development on subjects(the Practical Arts Subject, TechnologyHome Economics Subject) were established(⑴ It is necessary to research on system of plants-related education by the Grade, ⑵ It is necessary to research on level of plants-related education by school-level, ⑶ It is necessary to participate expert in process of writing on subject(the Practical Arts Subject, TechnologyHome Economics Subject) Third, Teaching-Learning and Teaching Activity in subjects(the Practical Arts Subject, TechnologyHome Economics Subject)were established(⑴ magnifying contents and Teaching-time of plants-related education, ⑵ magnifying Experience and Practice, ⑶ presenting plentiful material and easily) Fourth, strategy for connection of extra-subjects and Teaching-time were established(⑴ consideration for connection and integration of related-subject, ⑵ development on program of plants-related education in discretion activity and Extra Curricular Activities)
저명한 미래학자인 Alvin Toffler는 그의 저서 『미래의 쇼크』에서 “인간이 격심한 변화 상황에 부딪쳤을 때 도대체 어떠한 상태에 이르게 될 것인가?” 그리고 어떻게 하면 미래의 변화에 적응할 수 있으며 어떠한 경우에 적응할 수 없는가?의 문제를 제기하고 그 변화의 정도를 재빨리 이해하고 컨트롤하는 방법을 모르고 있으면 머지않아 어떻게도 적응할 수 없게 되어 버린다.“고 말하고 있다(Alvin Toffler, 윤종혁 역, 1984). 이는 미래사회를 예측하고 대응하는 것이 필요하다는 것을 단적으로 보여주고 있다. 오늘날 21세기의 사회변화를 주도하고 있는 두 개의 큰 흐름은 ‘세계화’와 ‘지식기반사회’라고 이야기 할 수 있을 것이다. 이러한 변화는 여러 면에서 사회의 변화를 요구하고 있으며 우리는 이러한 변화로 모든 면에서 근본적인 도전에 직면하고 있다. 21세기에는 지식과 정보가 개인 및 국가경쟁력의 핵심요소이자 가치창출의 근원이 되는 지식기반사회로 전환될 전망이며, 인류는 정치, 사회, 경제, 문화, 교육 등 각 분야에서 새로운 패러다임을 준비하도록 요구받고 있다. 21세기 지식기반경제시대에는 불확실한 경제 환경 속에서 지식의 창출, 확산, 활동을 둘러싼 개별 경제주체 간, 국가 간 경쟁이 더욱 격화될 것이다(김수욱, 2002). 이러한 세계화․지식기반사회의 흐름을 과감히 수용하여 대처하기 위해서는 시대의 흐름에 맞는 교육이 중요하다. 왜냐하면 세계화․지식기반사회의 핵심은 지식이며 이는 결국 인간에 의해 결정되기 때문이다. 이에 따라 21세기 세계화․지식기반사회에 적합한 경제인상을 탐색하고, 이에 적절한 교육적 처방을 강구하는 일이 경제교육에 있어서는 무엇보다도 시급한 일일 것이다. 이러한 문제의식을 가지고 본 연구에서는 먼저 지식기반사회의 형성 배경과 특징에 대하여 알아보고 세계화․지식기반사회에 부응하는 지식 창출 및 활용형의 경제인의 모습은 어떠해야 하며, 어떠한 능력을 구비하여야 하는가에 대하여 알아본다. 그리고 이를 위하여 지식기반경제 시대의 경제교육 성격과 목표를 어떻게 규정할 것이며, 경제교육 내용 구성 원칙을 어떻게 세울 것인가. 그리고 지식기반경제 시대의 경제교육 방법과 평가는 어떤 논리에 따라 선택해야 하는가 하는 것에 대하여 체계 있게 알아본다. 그리고 이를 지원하기 위한 지원체제 등을 포함하여 앞으로 세계화·지식기반사회에서 지향해야 할 학교 경제교육의 모형을 제시하고자 한다.
Despite of the importance of horticultural education for children, the contents and process of it was seldomly studied as yet. Moreover, the current changes of horticultural education was not considered in 7th elementary school curriculum. This study analyzed the whole contents of horticultural education in practical arts education in elementary school curriculum and questionnaire for inquiring the need or necessity of it. Horticultural contents are divided as outdoor gardening of flower, ornamental tree, and vegetable growing and indoor gardening of foliage growing, green interior and floral design. In the subject of "Flower growing", it need more flower varieties for stimulating five different human senses and easy growing plants for actualization of education. "Vegetable growing" need more affective domain of educational goal as nutritional problem of children and give more enjoyment of self growing as harvesting. The importance of "Foliage plant growing" should be emphasized more in the future as the changes of life pattern of children. Various kinds of green interior should be introduced more in the contents of "Foliage plant" and plants which are specially effective for purification should be emphasized. In the questionnaire, management or cognition of horticultural education as elementary school curriculum is ver poor. The degree of satisfaction was very poor also and teachers specially want to incorporated hands-on activity and process based program as humanity education. The educational goal of horticultural education such as 'value and attitude" appeared most important among other goals. Indoor gardening and herbs treated most important categories in future focused curriculum of horticultural education.