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        361.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 영어 단어 및 문장을 학습하기 위한 컴퓨터 카드 게임을 개발하였다. 이 게임은 첫째, 학습자에게 카드놀이라는 친숙하고 흥미로운 요소를 제공하여 학습자에게 학습 동기를 부여한다. 둘째, 교육적인 요소를 통하여 학습 효과를 향상시킬 수 있도록 한다. 셋째, 난이도 선택과 반복 학습을 통하여 지속적으로 학습 동기를 유지하도록 한다. 뿐만 아니라 시간, 점수, 실패 여부 및 성공 여부의 제시를 통하여 도전감을 제공한다. 학습자는 이 게임을 통하여 영어 듣기 학습 및 영어 읽기 학습을 할 수 있다. 그리고 영어 단어 또는 문장을 들은 후 원어민이 말한 것을 따라서 말해봄으로써 발음 학습 및 말하기 학습 또한 가능하다.
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        362.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 가정의 심리적 환경과 대인관계기술이 청소년 인터넷 게임중독에 미치는 영향력을 확인하고자 하였다. 연구대상은 중․고등학교 남․여학생 313명이었다. 본 연구의 자료 분석은 상관분석과 중다회귀분석이 사용되었다. 본 연구를 통해 나타난 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가정의 심리적 환경은 인터넷 게임중독에 유의한 영향을 미쳤다. 하위변인에서는 친밀도가 게임중독에 상대적으로 더 많은 영향을 미쳤다. 둘째, 가정의 심리적 환경은 대인관계기술에 유의한 영향을 미쳤다. 하위변인에서는 부모존경과 존중이 대인관계기술에 상대적으로 더 많은 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 대인관계기술은 인터넷 게임중독에 유의한 영향을 미쳤다. 하위변인에서는 만족감이 게임중독에 상대적으로 더 많은 영향을 미쳤다.
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        363.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이제 게임은 오락물의 일종이 아닌 문화생활의 일부가 되었다. 이러한 인식의 변화는 게임산업의 발전을 지속적으로 이끌었으며 국가의 성장기반으로 발돋움하고 있다. 하지만 그 규모와 성장에 비례하여 부작용도 적지 않게 나타나고 있다. 주로 거론되는 부작용으로는 게임중독, 사행성, 자동사냥, 작업장 등이 있다. 이중 자동사냥은 게임중독, 사행성, 작업장을 유발하는 하나의 주요한 원인으로 주목받고 이와 관련된 다양한 사건사고가 최근 끊이지 않고 있으며, 찬반에 대한 갑론을박도 끊이지 않고 있다. 이는 결국 자동사냥 프로그램이 게임에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 아직까지 명확한 결론이 도출되지 않은 상태이기에 상황에 따라서 다른 결론을 도출하고 있으며 결국 논란의 여지만 남겨둔 채 여전히 해결되지 않은 미제로 남아있는 것이다. 이에 본 연구는 자동사냥프로그램이 게임자체와 게임산업에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 통해 자동사냥 프로그램에 대한 명확한 이해와 기준마련을 위한 기반을 제시하고자 한다.
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        364.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 키보드, 마우스, 조이스틱 등과 같은 게임 입력장치의 과도한 사용에 따른 부작용으로 손목 터널증후군을 호소하는 인구가 늘어나고 있다. 그러므로 본 논문에서는 생체신호를 게임의 입력장치로 사용하는 방법을 제안한다. 손목의 움직임시 발생되는 근전도 신호를 입력받아 효과적으로 잡음을 제거하고 신호를 증폭하는 하드웨어 모듈을 설계하였다. 또한, 웨이브릿 패킷 변환을 통하여 동작의 특징벡터를 추출하고, 주성분 분석을 통하여 특징벡터를 재배치함으로서 특징벡터의 분산을 감소시켰다. 데이터 분류 알고리즘인 SVM을 적용하여 학습된 데이터를 구축하였으며, 4가지 동작에 대해 90% 이상의 인식률을 나타내었다.
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        365.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 인간의 감성을 반영한 아이폰 기반의 3차원 미로 게임을 제시한다. 이를 위해서 2차원의 미로이미지를 입력받아서 골격선(skeleton) 추출 기술을 활용하여 이진화 된 최소의 데이터를 얻는다. 이 데이터를 이용하여 OpenGL ES를 활용한 3차원 미로 환경을 구축한다. 또한 인간의 감성에 영향을 미치는 시각·청각 요소들이 반영된 아이템을 배치하여 게임적인 흥미요소들을 추가한다. 시각적 요소에는 미로 텍스처의 색상과 밝기, 청각적 요소에는 OpenAL을 활용한 멀티사운드를 이용한다. 본 논문에서 제시하는 3차원 미로 게임은 기존의 2차원 미로 게임들과 달리, 스테이지 별로 시나리오를 구성하였으며 3차원으로 개발함으로써 게임의 현실성을 높일 수 있었다.
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        366.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        소셜 게임(Social Game)이 주목받고 있다. 소셜 게임의 특징은 첫째, 플레이가 쉽고 단순하며, 둘째, 대중적이며, 셋째, 현실 인맥을 기반으로 한다는 것이다. 이에 소셜 게임은 혼자 하는 비디오게임이나 불특정 다수가 함께하는 MMORPG와는 차별화된 게임성을 나타내고 있으며, 특히 사용자 정체성에 있어서 주목할 만한 특징을 보이고 있다. 이에 본 연구는 소셜 게임의 사용자 정체성 분석을 통해 사용자들이 SNG를 통해 충족시키고자 하는 욕구의 기저를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저 게임 사용자의 정체성을 개인적 정체성(Personal Identity)과 사회적 정체성(Social Identity)으로 구분하고, 개인적 정체성과 관련하여 Waskul의 3P이론을 토대로 살펴보았으며, 사회적 정체성과 관련하여 Castells(2004)의 논의를 바탕으로 하였다. 그 결과 소셜 네트워크 게임 사용자들의 개인적 정체성은 허구적 페르소나(Persona)가 약화되고, 개인(Person)의 지위가 강화되고 있음을 확인할 수 있었고, 사회적 정체성과 관련해서는 기존의 게임에서 나타나는 저항적 정체성이 아닌 새로운 기획적 정체성(Project Identity)을 구성하고 있음을 알 수 있었다. 그리고 이러한 사용자 정체성의 변화는 개인의 역사를 창조하려고 하는 주체의 욕망이며 궁극적으로 소통에 대한 갈망임을 알 수 있었고, 이를 통해 게임 공간과 현실 공간의 경계가 점차 사라지고 하나로 융합되는 양상을 예측할 수 있었다.
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        367.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        전통적인 제조업에서는 토지·자본·기계설비 등 유형 자산으로부터 발생하는 재무적인 가치 즉, 정량적 요소가 기업평가의 중요요소이나, 온라인게임 기업의 경우는 무형의 가치인 게임콘텐츠로부터 매출이 발생하기 때문에 비재무적인 정성적 요소가 정량적 요소보다 훨씬 중요하게 작용한다. 그러나 정성적 요소의 도출에는 연구자의 주관이 개입될 여지가 많고 연구자에 따라 평가기준이 상이하기 때문에 본 연구에서는 그간 연구된 게임평가 자료를 탐구하여 게임시장의 공급자 및 수요자 측면에서의 평가요소를 분석한 후, 게임산업계 전문가를 대상으로 델파이 조사를 실시하여 상품성 등의 5개 평가기준과 게임의 핵심적 재미 등의 20개 평가요소를 도출하였다. 또한 델파이 연구를 통하여 제시된 각 평가기준 및 평가요소에 AHP를 적용함으로써 각각의 정성적 평가요소에 대한 중요도를 분석하여 온라인 게임
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        368.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study discusses the community of participants in new media-based art of Taeyoon Choi, Wafaa Bilal and Mushon Zer-Aviv in relation to current discourses on social functions of art by Nicolas Bourriaud and Jacques Rancière. Focusing on these artists' participatory projects which aim to provide alternative perspectives on wars between countries, to raise awareness about expanding surveillance systems in city spaces, or to create new public spaces on the web, this paper argues that their works hybridize entertainment culture and political activism to suggest a new model for political art.
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        369.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 개발자와 사용자 사이에서 게임의 인공지능에 대한 관심이 늘어나고 있다. 그래픽과 사운드 요소의 한계로 인 해 화려하고 웅장한 게임보다 다양한 재미를 줄 수 있는 게임을 원하기 때문이다. 기존의 게임 인공지능 기법은 단순 하여 쉽게 질리고, 사용자에게 다양한 재미를 지속적으로 제공하기 어렵다. 그러나 학습 능력을 갖춘 게임은 다양하고 예측하기 어려운 특성으로 인해 사용자에게 끝없는 재미를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 학습 능력을 게임 내의 에이전트에게 부여하기 위해 심리학 이론 중 하나인 관찰학습 이론을 적용한 알고리즘을 제시하고자 한다.
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        370.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 노인들은 점점 교육 및 경제 수준이 향상되면서 기본적인 요구인 의․식․주의 해결에만 머물지 않고 노년기를 보람되게 보내기 위한 다양한 요구를 드러내고 있다. 연령이나 고육수준에 상관없이 누구나 쉽게 이용할 수 있는 노 인의 미술치료를 위한 게임 디자인 연구를 통해서 고려해야 할 사항을 5가지로 제안하였으며, 노인이 선호하는 디자 인과 색상을 고려하여 3가지 원칙을 적용한 게임 디자인을 제시하였다. 노인이 이런 과정을 꾸준하게 반복해서 작품 의 완성도를 높인다면 스스로 성취감과 자신감을 얻을 수 있고 더 나아가 노인에 사회참여 기회의 장이 마련될 것이 다.
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        371.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 2008년 11월 5일 미국의 제9 연방순회항소법원에서 내려진 E.S.S. Entertainment 2000 Inc. v. Rock Star Videos, Inc. 사건에 대한 판결의 의미와 한국 게임법제도 및 게임 제작상의 시사점을 살펴본 것이다. 이 사건에서 제9 연방순회항소법원은 비디오게임의 배경이 되는 도시나 사용되는 아이템을 실제와 동일하거나 유사하게 구현하는 경우 상표권을 침해한 것이 아니라는 판결을 내렸다. 본 연구에서는 상기의 판결에서 채택된 법리를 바탕으로 게임 시나리 오를 제작할 때, 상표권의 침해 문제에 현명하게 대처할 수 있도록 게임 제작시에 고려해야 하는 요소들에 대하여 검 토하였다. 그리고 상기 판례에서 다룬 쟁점사항을 분석하고, 이를 바탕으로 하여 게임 제작시 발생할 수 있는 상표권 분쟁에 효과적으로 적용할 수 있는 바람직한 방안에 대하여 연구하였다.
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        372.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 영어 단어 및 문장을 학습하기 위한 낚시 게임을 개발하였다. 이 게임은 첫째, 학습자에게 낚시라는 친숙하고 흥미로운 요소를 제공하여 학습자에게 학습 동기를 부여한다. 둘째, 교육적인 요소를 통하여 학습 효과를 향 상시킬 수 있도록 한다. 셋째, 난이도 선택과 반복 학습을 통하여 지속적으로 학습 동기를 유지하도록 한다. 뿐만 아 니라 점수, 실패 여부 및 성공 여부의 제시를 통하여 도전감을 제공한다. 학습자는 이 게임을 통하여 영어 듣기 학습 및 영어 읽기 학습을 할 수 있다. 그리고 영어 단어 또는 문장을 들은 후 원어민이 말한 것을 따라서 말해봄으로써 발음 학습 및 말하기 학습 또한 가능하다.
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        373.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 Venkatesh 등(2003)이 제안한 UTAUT모형에서 간과된 플로우(시간적해리, 쾌락적해리)와 마음챙 김(탈중심, 비판단적 수용, 주의집중/현실자각)이라는 개념을 추가하여 보다 완전한 온라인게임의 피로도시스템과 관련된 모형을 검정하고자 하였다. 실증분석결과 첫째, 본 연구에서 설정한 변수들(성과기대, 예상노력, 시간적해 리, 쾌락적해리, 탈중심, 비판단적 수용, 주의집중/현실자각, 사회적 영향, 촉진조건) 중 '예상노력', '쾌락적해리', ' 주의집중/현실자각', '탈중심', '사회적영향'이 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 '주의집중/현실 자각', '탈중심', '사회적영향', '촉진조건'이 사용행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 UTAUT모형과 같이 하나의 효과적인 수용모형을 통해 전체 정보기술 및 서비스의 수용을 설명하려는 모형을 제시하기 보다는 서비스의 유형에 따라 각기 다른 수용모형을 제시하고 검증하는 것이 필요할 것이라는 시사점을 제시하였다.
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        374.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 온라인 게임 이용자들의 게임몰입을 예측하는데 있어, 개인의 셀프리더십 및 자기효능감 특성에 따른 영 향력을 경로분석을 통하여 탐색하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 위해 경기도에 위치한 240명의 대학생들이 연 구에 참여하였으며 최종 228부의 설문자료를 분석하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같다. 자기효능감의 하위요인 인 자신감은 게임 이용자의 게임몰입에 영향력을 가졌으나 자기조절효능감과 과제난이도선호는 유의하지 않아 부분적 인 영향력을 미치는 것으로 도출되었다. 또한 개인의 셀프리더십 중 자기비판은 자신감에, 자기설정목표와 자기존중은 모두 자기조절효능감과 과제난이도선호에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 높은 수준의 셀프리더십을 가지고 있는 대상자가 자기효능감에 긍정적 영향을 미치며, 이는 게임몰입에 부분적인 영향력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이 러한 연구결과를 토대로 본 연구는 게임 이용자가 게임몰입에 어떠한 과정에 의하여 도달하는지를 제안하며, 개인의 심리적 특성에 따른 게임몰입의 긍정적 영향력에 대한 시사점을 제공할 것이다.
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        375.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기능성 게임은 게임의 재미 요소를 적용하여 게임을 하는 대상에게 특별한 목적을 효율적으로 전달하는 게임으로 사회적, 문화적으로 요구되는 해당주제의 필요성이 반영되어 개발 되고 있다. 기능성 게임 분야는 세계적으로 교육, 치료, 홍보, 훈련, 모금 등 다양한 목적으로 폭넓게 제작되었고, 이미 제작된 기능성 게임들을 분석하면 ‘목적’과 ‘재 미’로 크게 분류 할 수 있고, 이 분석에 따르면 목적을 전달하기 위한 요소로는 서사, 정보, 임무, 경험, 성장, 선택, 훈 련, 커뮤니티로 분류되고, 기능성 게임의 재미는 미적재미, 플레이 재미, 체험의 재미로 분류된다. 분류된 재미는 게임 에서 스토리, 배경, 캐릭터, 효과 음악, 성장, 퀘스트 등 다양한 재미요소가 적용되어 제작된다. 본 논문은 1단계에는 기존의 개발 되었던 기능성 게임을 단계별로 ‘목적성’과 ‘재미성’으로 분석하고, 2단계에서는 각각의 요소들을 정리하 여 기능성 게임개발과정에 적용방안을 모색하고. 3단계에서는 목적요소와 재미요소의 상관관계 특징을 연구하여 게이 머의 게임 플레이 시간에 따른 설계 방법과 특징을 제안하여 향후 기능성 게임의 효율적인 제작과 개발에 기여한다.
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        376.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to come up with ways that cooperate between on-line game design and fashion design by analyzing trend color and on-line game character’s costume color in on-line game. As for the research methodology, First, on-line games were selected with reference to www.ranky.com. Second, 2009 SS trend color palettes suggested by Copenhagen International Fashion Fair was used as a criterion of fashion trend. Third, on-line game character's costume colors were analyzed in relation to the degree of reflection of trend and the game character's type. The results are as follows. Each on-line game character costume's colors were made in accordance with typical character types. But we can find a one-to-one correspondence between fashion trend colors and game character costume's colors. That's because both trends and character types are the results of the continuing interactions between human-beings and societies. In comparison with fashion trend colors, game character costume colors are partly raw and inharmonious. Therefore, it is necessary to apply fashion trend color in game character costume design for enhancing competitiveness in the world market.
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        377.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 Ogre3D 렌더링 엔진을 사용한 3D게임 개발의 쉬운 접근방법을 시도해보고자 하였다. 일반적인 게임 개발 프로세스는 DirectX를 사용해 렌더링 엔진을 만들고 이를 사용해 게임을 만들어 개발기간이 오래 걸리고 어렵다 는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하고자 공개 렌더링 엔진인 Ogre3D를 사용하였고 이에 따른 개발시간의 단축과 간결한 코드의 사용으로 렌더링 결과를 쉽게 확인할 수 있는 과정을 설명하고자 한다.
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        378.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 Electrocencephalogram(EEG) 신호를 이용한 BCI(Brain-Computer Interface) 시스템 연구와 PC 게임의 컨 트롤러를 대체 할 수 있는 가능성에 대해서 실험하였다. 국제 전극 부착법에 의한 C4지역 Single Sensor 부착을 통해 측정되어지는 Raw data의 필요 범위 주파수 영역을 밴드 패스 필터링으로 추출하고, 특징 신호를 이용하여 ERS(Event-Related Synchronization)와 ERD(Event-Related Desynchronization) 반응을 측정 한다. 추출된 특징 신호의 평균 값에 FFT를 이용한 파워스펙트럼으로 분석하여 산출된 각 주파수별 분포를 SVM(Support Vector Machine)과 LDA(Linear Discriminant analysis)의 두 가지 선형 분리 방식으로 분류한다. 이와 같이 분류된 서포트 벡터 클래스는 EEG 좌우 방향 인식 패턴을 키보드 입력하는 대신 수치 입력값으로 대체 할 수 있다. 또한, 제안된 EPSVM 알고리즘 과 기존의 알고리즘을 비교하여 개선된 인식률을 증명한다.
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        379.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 온라인 게임의 성장과 더불어 주목받고 있는 개념인 게임몰입에 대해, 개인 수준의 자기효능감이 미치는 영향과 자기통제능력의 조절효과를 실증분석 통해 검증하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 주요 온라인 게임을 이용하는 연령층을 반영하고, 기존 온라인 게임 몰입에 영향을 미치는 영향요인을 최대 한 통제하기 위해 표본을 설계하고 실증분석을 수행하였다. 본 연구 성과는 다음과 같다. 자기조절효능감, 과제난 이도 선호, 자신감은 게임몰입에 유의한 영향력이 있는 것으로 분석되었으며, 자기통제능력의 조절효과를 검증하기 위하여 상호작용항을 투입한 결과, 게임몰입에 미치는 영향에 대한 자기효능감의 영향력은 자기통제능력에 의 해 조절되는 것으로 도출되었다. 이러한 연구 결과는 개인이 어떠한 심리적 요인에 의하여 게임몰입에 도달하는 지를 보여주고, 이를 토대로 게임중독의 이전단계인 몰입단계에서 어떤 예방이 필요한지를 시사하고 있다. 또한 개인 수준에서 스스로가 중요하게 생각하고 있는 요소의 영향력이 온라인 게임을 접하는 단계에서 중독으로 이어지는 것을 예방할 수 있음을 보여주고 있다.
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        380.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임산업은 짧은 역사에도 불구하고 그 성장세에 힘입어 다른 문화사업의 성장을 선도하는 차세대 성장엔진으로 주목받고 있다. 하지만 다른 측면에서 게임산업의 성장세와 비례하여 다양한 문제점이 야기되고 있다. 그 중에서도 특 히 개인정보의 유출과 관련된 사건사고들이 연일 끊임없이 발생하고 있다. 그렇기 때문에 인터넷 기업들은 개인정보 를 체계적으로 관리하고 각종 인터넷 관련 범죄를 막기 위한 자구책을 마련해야 할 것이다. 이러한 취지에서 본 논문 은 온라인 게임 서비스를 제공하는 게임업체들의 고객 개인 정보 보안을 강화할 수 있는 방안에 대해 기존 문헌에서 제시되지 않은 방법들을 제시하여 지금까지 제시하였던 인터넷의 역기능을 최소화하고 순기능을 강화할 수 있는 방안 을 마련해보고자 한다.
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