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        22.
        2018.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Background: Stroke patients show abnormal walking patterns due to brain injury. In order to have the desired walking pattern, appropriate stimulation is required to activate the central pattern generator. For this reason, our study performed treadmill ambulatory training with rhythmic auditory stimulation. However we did not consider the influence of visual feedback. Objects: The purpose of this study was to compare the gait abilities in chronic stroke patients following either treadmill walking training with rhythmic auditory stimulation and visual feedback (TRASVF) or treadmill walking training with rhythmic auditory stimulation (TRAS) alone. Methods: Twenty-one stroke patients were divided into two groups: A TRASVF group (10 subjects) and a TRAS group (11 subjects). They received 30 minutes of neuro-developmental therapy (NDT) and walking training for 30 minutes, five times a week for three weeks. Temporal and spatial gait parameters were measured before and after the training period. The Biodex gait trainer treadmill system measured gait parameters. Results: After the training periods, the TRASVF group showed a significant improvement in walking speed, the step length of the affected limb, and time on each foot of the affected limb when compared to the TRAS group (p<.05). Conclusion: The results of this study showed that the treadmill walking training with rhythmic auditory stimulation and visual feedback improved individual gait ability more than the treadmill walking training with rhythmic auditory stimulation alone. Therefore, visual feedback should be considered along with rhythmic auditory stimulation training.
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        23.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온도감은 촉각과 시각에 의해서 느낄 수 있는 감각이다. 하지만 온도감에 대한 개념을 시각적 온도감과 촉각적 온도감의 개념을 함께 활용되는 경우는 드물다. 이 연구에서는 촉각을 통해 느끼는 온도감과 시각을 통해 느끼는 온도감에 대해 색채와 재질 특성에 따른 시각적 온도감의 관계를 알아보았다. 색채와 재질의 특성을 포함할 수 있는 샘플로 원단을 선택하였다. 15-16가지 종류로 Y계열 , R계열 , B계열 , G계열 총 61개의 샘플로 실험을 진행하였다. 분석 방법은 Yellow, Red, Blue, Green의 색을 떠올렸을 때 느끼는 색에 대한 온도감을 분석한 뒤 각 색상별로 원단의 촉각적 분류 및 시각적 분류에 따른 시각적 온도감에 대해 알아보았다. 그리고 무게, 두께, 요철에 따른 시각적 온도감의 상관관계를 알아보았다. 그 결과 동일한 원단에서는 색 온도감에 따라 Cool과 Warm으로 느끼는 원단의 수가 차이가 났다. 그렇지만 원단의 분류마다 시각적 온도감은 다르게 나타났다. 특히, 얇은, 비치는 원단과 무광택 원단에서 두드러지게 나타났다. 무게, 두께, 요철과 온도감의 관계에서는 무게와 관련을 보인 원단 분류는 딱딱한, 무광택 원단의 분류이며, 두께와 관련을 보인 원단 분류는 얇은, 비치는 원단이다.
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        24.
        2017.11 구독 인증기관·개인회원 무료
        목적: 단안 백내장 수술로 비수술안(우안)의 굴절이상도는 S –4.25D C –1.25D Axis 170, 수술안(좌안)의 굴절이상도는 S +0.25D C -0.50D Axis 20인 40대 남성이 시각적 불편감과 두통, 눈부심, 울렁임, 어지러움, 불편함 등의 증상을 호소하였다. 단안 백내장 수술로 4.50D 정 도의 부등시가 유발되어 시각적 불편감이 발생한 것으로 판단하고, 이를 해결하기 위해서 안경과 콘택트렌즈로 유발된 부등시를 교정하고 시각적 증상을 비교하였다. 방법: 포롭터를 이용하여 자각식 굴절검사를 시행하고, 굴절검사값을 토대로 단초점 안경, 단 초점 콘택트렌즈, 멀티포컬 콘택트렌즈를 이용하여 처방하였고, 각 처방에 대해서는 1주일의 적응기간이 지난 후 입체시와 망막상을 측정하고 비교하였다. 입체시는 티트무스 입체시 검사를 사용하였고, 양안 상 크기의 차이값을 비교하기 위해서 New Aniseikonia Tests로 측정하였다. 결과: 수술 전 우안의 굴절이상도는 S –4.25D C –1.25D Axis 170, 교정시력은 20/20, 백내장이 진행된 좌안의 굴절이상도는 S –5.50D C –1.75D Axis 15, 교정시력은 20/30이였다, 입체시는 60초각, 양안의 망막상은 차이가 없었다. 수술 후 입체시는 140초각으로 떨어졌으며, 양안의 망막 상 크기는 +5%로 수술안의 망막상이 큰 것으로 나타났다. 시각적 불편감을 해결하기 위하여 첫 번째로 비수술안에 S –4.25D C -1.25D Axis 170의 단초점 안경으로 교정한 결과, 비수술안 시력은 20/20, 양안시력은 20/25, 입체시는 100’초각, 양안 망막상의 차이는 – 13%로 시각적 불편감이 여전히 나타났다. 두 번째로 비수술안에 S –4.25D C -1.25D Axis 180의 단초점 콘택트렌즈로 교정한 결과 비수술안의 시력은 20/22, 양안시력은 20/20, 입체시는 100’초각, 양안 망막상의 차이는 +6%로 시각적 불편감은 줄었으나 근거리 시력이 불편하다고 하였다. 이를 개선하기 위하여 세 번째로 S –4.25D의 Low add의 멀티포컬콘택트렌즈를 비수술안에 처방한 결과 비수술안의 시력은 20/25, 양안 20/20로 개선되어 원·근거리 시력 모두 만족스러웠으나, 입체시는 100초각, 양안 망막상 차이는 +5%로 여전히 양안의 망막상 크 기가 달라 불편하다고 하였다. 네 번째로 멀티포컬 콘택트렌즈를 착용한 상태에서 비수술안에 +0.50D의 돋보기를 추가 착용하도록 한 결과 시력적 불편감이 해결되었다. 결론: 단안 백내장 수술 등으로 유발된 부등시안의 굴절이상을 교정할 경우에는 양안의 망막상 크기 차이를 최소한으로 줄이기 위한 처방이 필요하며, 안경과 콘택트렌즈를 적절히 함께 처방 하여 시력적 불편감을 해결할 수 있음을 확인하였다.
        25.
        2017.06 구독 인증기관·개인회원 무료
        목적: 시각 정보처리과정에서 시각적인 인지부조화는 경험기억과 현시 이미지의 융합으로 나타난 표상적 예상과 다른 불일치이며, 이런 정보는 시각정보처리과정에서 인지부조화 또는 스키마 불일치를 일으키는 시각적 인지 과정을 모형화 한다. 방법: 시각적 스키마 인지부조화의 시각요소에 대한 뇌과학적 정보처리 개념을 중심으로 시각적 물리적 특성 이미지와 경험기억에 내제되어 있는 규범적 표상들 간의 시각인지, 주 모형을 만든다. 결과: 시각 수용자는 스키마 경험전보에 대비하여 부적합의 경우 불만족하거나 불균형 상태가 되면 뇌에서 해석하지 못해 긴장감과 불쾌감의 신경화학물질이 만들어 진다. 이러한 불쾌의 긴장감의 해소와 생존을 위해 뇌에서는 의미를 재해석하는 것이 인간에게 더 유리하 게 작동하게 된다. 즉, 인간 자신의 시각적 심리세계를 재배치와 재통합을 통해 균형과 조화를 유지하기 위해 긴장의 불균형 상태를 균형 상태로 되돌리기 위해 사고의 태도를 강화 하거나. 기존의 동일성 유지와 전혀 다른 태도를 형성한다. 시각적 인지부조화 상태에 놓이게 되면 우선 행동을 취하기 전에 부조화를 해소시키거나 또는 행동을 취한 후에라도 이를 감소시킨다. ① 여러 인지요소들의 하나를 변화시켜 다른 요소들을 보다 조화의 상태에 이르도록 하는 행동적 인지 요소의 변화. 즉, 인지부조화의요인들의 중요성을 낮준다. ② 인지에서의 중요도의 위치를 바꾸는 환경적 인지요소의 변화 ③ 부조화 상태에 있는 요소들이 조화를 이룰 수 있도록 새로운 정보를 첨가하는 새로운 인지요소의 추가 한다. 시각 인지부조화를 감소 회피를 통해 조화를 증가시키기 위한 선택적 지각은 ① 선택적 주의 : 일치 정보가 제시되면 주목하는 집중적 지각 ② 선택적 노출 : 아직 제시되지 않은 일치정보를 탐색하는 검색 노출 지각 ③ 선택적 해석 : 애매한 정보를 일치정보로 바꾸는 변환적 지각 많은 시각정보은 무의식으로 흐르고, 인간들은 자기의 경험기억의 태도와 일치하는 시각정 보에 의식으로 주목할 뿐 아니라, 이런 시각 정보의 해석도 태도와 일치하는 방향으로 지향 하여 왜곡을 만든다. 시각적 인지부조화란 경험기억의 표상에 대한 반대되는 새로운 시각정보를 접했을 때 뇌가 정보처리의 지연 때문에 받는 정신적 불편함을 말한다. 인간의 경험의 기역 축적물들로부터 정리된 내적일관성에 대한 이탈적 재해석의 과제를 해결하기 위해, 퇴행과 공격으로 거부하여 기존 내적일관성을 유지하거나, 이탈의 수용으로 내적일관성을 재정리 한다. 또는 거부와 수용에 대한 불참으로 회피 행동을 유발한다. 결론: 시각적 인지부조화란 경험기억의 표상에 대한 반대되는 새로운 시각정보를 접했을 때 뇌가 정보처리의 지연 때문에 받는 정신적 불편함을 말한다. 인간의 경험의 기역 축적물들로부터 정리된 내적일관성에 대한 이탈적 재해석의 과제를 해결하기 위해, 퇴행과 공격으로 거부하여 기존 내적일관성을 유지하거나, 이탈의 수용으로 내적일관성을 재정리 한다. 또는 거부와 수용에 대한 불참으로 회피 행동을 유발한다.
        26.
        2017.06 구독 인증기관·개인회원 무료
        목적: 본 연구는 VR(Virtual Reality) 영상시청으로 발생될 수 있는 시각적 피로도를 설문지를 이용한 방식과 뇌파를 측정하는 방식으로 객관적인 피로도를 평가하고 사위도 검사, 조절성 폭주비, 폭주 근점 등을 측정하여 VR영상 시청이 양안 시기능에 어떠한 영향을 주는 가에 대해 알아보고자 하였다. 방법: 본 연구는 안과질환, 전신질환이 없고 안경 및 콘택트렌즈 교정시력 또는 나안시력이 1.0 이상인 20대 성인 7명 (남자6명, 여자1명)을 대상으로 하였다. 피검자에게 사이버멀미 설문지(Simulator sickness questionnaire, SSQ)와 운동멀미 감수성 설문지(Motion Sickness Susceptibility questionnaire, MSSQ)를 작성하도록 하고 양안 시기능(사위도, 조 절근점, 폭주근점)을 측정한 뒤 전극이 부착된 캡을 착용하여 뇌파를 측정하였다. VR기기를 사용하여 약 9분간 영상을 시청한 후 다시 뇌파측정, 양안 시기능측정을 하고 SSQ설문지와 MSSQ설문지를 작성하도록 하였다. 결과: VR영상 시청 전 원거리 사위도(평균 외사위 0.95△±2.08)와 시청 후 원거리사위도 (평균 1.25△±1.57 exo)는 큰 차이를 보이지 않았고 근거리 사위도도 VR영상 시청 전(외 사위3.92△±5.68)과, 시청 후(외사위 4.70△±6.12)에서 큰 차이가 없었다. 조절근점의 경우, VR영상 시청 전(평균 OD 13.39cm±2.85, OS 13.39cm±2.70)과 시청 후(OD 13.22cm±2.45, OS 13.17cm±2.40)에서 유의한 차이를 보이지 않았다. 폭주근점에서는 VR 영상시청 전 평균 6.81cm±1.33에서 영상시청 후 9.11cm±0.66으로 모든 피검자에서 폭주근점이 평균 2.30cm±0.67 증가하였다. 결론: VR기기로 영상시청을 시청하면 조절과 폭주의 불균형으로 인해 시각적 피로도가 발생하였고, 근거리 외사위가 높을수록, AC/A비가 낮을수록 사이버멀미를 더욱 많이 느끼는 것으로 나타났으나, 향후 뇌파 측정을 통한 객관적인 측정 변화 값이 더 필요할 것으로 사료된다.
        27.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Background: The toe-spread-out (TSO) exercise has been introduced as a strengthening exercise for the abductor hallucis muscle in subjects with hallux valgus. Visual biofeedback using ultrasound imaging during exercise, may increase the ability to selectively contract the abductor hallucis muscle, compared with exercise alone. Objects: The aim of this study was to investigate the effects of ultrasound imaging visual feedback during the TSO exercise with respect to its influence on the angle of the first metatarsophalangeal joint (1st MPJ) and the cross-sectional area (CSA) of the abductor hallucis muscle in subjects with hallux valgus. Methods: Twenty-five healthy young subjects with a mean average age of 22.5 years, and a standard deviation of 2.3 years, were recruited for this study. Hallux valgus was defined as an angles greater than 15° angle of 1st MPJ. Goniometric measurement was used to determine the angle of 1st MPJ. In addition, an ultrasound system was used to collect the CSA of the abductor hallucis muscle in each foot. The angle of the 1st MPJ and CSA of the abductor hallucis were measured in three positions; the resting position, during TSO exercise, and during TSO exercise in conjunction with real-time ultrasound imaging feedback. All data analyzed using a repeated analysis of variance with Bonferroni correction in order to compare the dependent variables in all three positions. Statistical level of significance was set up as p<.05. Results: The angle of the 1st MPJ was noted to be significantly reduced and the CSA of the abductor hallucis to be significantly greater during TSO exercise used in conjunction with ultrasound imaging visual feedback, compared to when the values were recorded during TSO exercise alone (p<.05). Conclusion: Based on these findings, it can be concluded that the application of ultrasound imaging visual feedback during TSO exercise is more effective in contracting selectively the abductor hallucis than the use of exercise alone.
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        28.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        For the 3D game visual effects, the deferred rendering can only consider only the scene image resolution regardless of the scene complexity. Therefore, it is effective in processing realistic visual effects using many geometric buffers as multiple render targets. This paper uses the deferred rendering for the 3D game visual effects such as dynamic lights, specular, shadow, motion blur, and water shading. The 3D game supporting deferred rendering is developed to evaluate various 3D rendering effects with variation of the screen resolution in terms of the rendering speed and PSNR image quality. The performance results show that the rendering speed of the 3D visual effect techniques with 1280x960 resolution is average 56.0% better than that with 640x480 resolution. Also, the average PSNR is getting better as the screen resolution gets higher. The PSNR of the 3D visual effect techniques with 1152x864 resolution is average 30.9% better than that with 640x480 resolution.
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        29.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        제품은 사용된 소재에 따라 이미지가 달라지며 전달되는 감성 또한 다르게 느껴지기 때문에 적절한 소재의 선정은 매우 중요하다. 세라믹 제품의 표면에 사용되는 소재는 유약과 소지가 있으며 각각이 가진 속성뿐만 아니라 둘의 조합에 따라서도 표면의 촉감과 색상이 달라진다. 본 연구에서는 감성어휘를 통한 평가 방법을 활용하여 세라믹 표 면에 대한 시․촉각적 감성을 알아보고 시각을 활용한 촉감 감성과 촉각을 활용한 촉감 감성을 비교하고자 한다.국내외 유명 세라믹 제품 기업의 홈페이지에 나타난 제품의 마케팅 어휘 중 감성과 관련된 어휘를 중심으로 수집하 여 총 13개의 대표어휘를 선정하였으며 소재의 색상 및 균일도, 광택의 유무에 따라 3개의 유약과 4개의 소지를 조 합하여 총 12개의 자극물을 제작하였다. 촉각을 활용한 실험에서는 응답자(그룹T)가 제시된 자극물을 문지르기, 만 지기, 들어보기의 행동을 거쳐 감성을 평가하였다. 시각을 활용한 실험에서는 촉감 평가에서 유의미한 차이가 나타 나지 않은 자극물 3개를 제외한 9개로 평가를 진행하였으며 응답자(그룹V)는 촉각을 활용하지 않고 눈으로 보는 행동만으로 감성을 평가하였다. 촉각을 활용한 감성평가(그룹T)에서 가장 높은 감성 수치를 보인 표면은 백자와 투 명유의 조합에 대한 ‘순수한’ 감성이었으며 가장 낮은 감성 수치를 보인 표면은 흑토와 투명유의 조합에 대한 ‘순수 한’ 감성으로 나타났다. 한편 시각을 활용한 감성평가(그룹V)에서 가장 높은 감성 수치를 보인 표면도 그룹T와 마찬 가지로 백자와 투명유의 조합에 대한 ‘순수한’ 감성으로 나타났으며 가장 낮은 감성 수치를 보인 표면은 흑토와 청자 유의 조합에 대한 ‘캐주얼한’ 감성으로 나타났다. 두 그룹의 비교결과 촉각을 통한 감성과 시각을 통한 감성이 모두 유사하게 나타나지는 않으나, ‘예술적인’, ‘고급스러운’, ‘감각적인’, ‘낭만적인’, ‘신비로운’ 감성에서는 시각을 활용 하여 촉각을 통한 감성 경험이 가능한 것으로 나타났다.
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        30.
        2016.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigated the correlation between consumer’s buying habits and food styling visual elements. Differentiated and original techniques were used to determine whether or not visual elements in tteok menus reflect the aesthetic needs of consumers without altering the nutrition of tteok. The targeted tteok cafes were in Jeonju Hanok Village, which is a tourist attraction in Korea. First, sub-factors of food styling visual elements applied to tteok café menus such as shape, size/volume, color, and texture all had significantly positive effects on customer satisfaction, proving that food styling visual effects applied to tteok café menus have significant effects on customer satisfaction. Second, sub-factors of food styling visual elements applied to tteok café menus all had significantly positive effects on buying habits. Third, customer satisfaction of menus had a significant effect on buying habits, as proven by previous studies. Fourth, the effects of customer satisfaction on the relationship between food styling visual factors applied to tteok café menus and buying habits were investigated.
        4,000원
        31.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study is a theoretical research to investigate a methodological framework for analyzing the representation of women in fashion photography. For this study, this article attempts to develop a conceptual framework of the visual representation system through Lacan’s gaze theory, and analyze the representational aspects of women configured by gendered characteristics in the visual representation system. Structuralizing the visual representation system based on that theory, the gaze, the image/screen, and the subject of representation in the Lacan’s triangle diagram are replaced by the camera as the signifier of gaze, the representational image, and the seeing subject respectively. In the visual representation system, the camera creates a male-oriented visual field and structures a relationship of gendered power between male gaze as the seeing subject and female eye as an object to be seen. Looking into the representational aspects of women in this visual representation system structuralized by male gaze, women are represented in a way that reflects male desire through masquerade to comply with the patriarchal gaze, or differences that emphasizes the uniqueness and autonomy of women released from a patriarchal discourse. This study would be significant in that it provides theoretical basis for an analytic approach to the representation of women in fashion photography which we accept as a fixed one through the ideology of naturalization.
        4,500원
        32.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목 적: 본 연구는 컴퓨터 모니터의 다른 바탕색이 시각적 스트레스를 유발하는 특정 패턴에 대해 느끼는 불편함 정도와 읽기 속도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 대상 및 방법: 눈에 안과적 질환이 없고 시력이 1.0 이상인 20명(평균 연령 26±4.68세)을 대상으로 하였 다. 바탕색이 흰색인 컴퓨터 모니터, 대상자가 가장 편하게 느껴진다고 선택한 바탕색의 컴퓨터 모니터, 흰 색 조명의 스탠드, 12가지 색상 중 대상자가 선택한 조명색의 스탠드 등 4가지 경우의 조건에서 패턴에 대한 컴퓨터 시뮬레이션 프로그램을 사용하여 5점평가척도(더 높은 점수는 더 높은 불편함 정도를 나타냄)로 불 편함 정도를 측정하였다. 읽기 속도는 분 당 정확하게 읽은 단어수(wpm)를 세고 생략된 줄, 잘못된 단어 및 순서 등을 제외하고 측정하였다. 읽기 속도는 컴퓨터 모니터 배경이 흰색인 경우와 선택한 컬러의 경우에서 두 차례 측정하였다. 결 과: 컴퓨터 모니터 바탕이 흰색인 경우 불편함 정도가 가장 높았으며(3.6점), 선택한 색상이 비치는 스탠드에서 불편함 정도가 가장 낮게 나타나(2.47 포인트) 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<0.05). 바탕 색이 흰색인 경우 1분간 읽은 단어수가 123.7±26.2 wpm이었던 반면 참가자가 선택한 색이 배경인 경우 1 분간 읽은 단어수는 132.4±26.4 wpm으로 읽기 속도에 대해서도 통계적으로 유의한 차이를 나타내었다(p <0.05). 결 론: 본 연구는 편안하다고 느껴지는 색상을 배경으로 사용할 경우 시각적 불편을 줄이고 읽기 능력 개선에 도움이 될 수 있다는 결과에서 선택한 편안한 색상이 비치는 스탠드 사용 역시 장시간 컴퓨터를 이용 한 작업시 시각적 스트레스를 줄이기 위해 적용할 수 있을 것으로 생각된다. 또한 임의적인 색상보다 신중하 게 선택한 바탕색이나 스탠드의 빛이 읽기 능력을 향상시킬 수 있다는 것을 확인하였다
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        33.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In 3D games, the deferred rendering is an effective way in processing realistic visual effects using multiple render targets regardless of the scene complexity. In this paper, based on deferred rendering using multiple render targets, the 3D game visual effect techniques such as dynamic lights, specular, shadow, motion blur, and water shading are compared and analysed. The 3D game supporting deferred rendering is developed to evaluate various 3D rendering effects with variation of the size of the render target memory in terms of the rendering speed. The performance results show that the rendering speed of the 3D visual effect techniques with 4bytes render target memory is average 1.4 and 1.9 times better than those of 8bytes and 16bytes memories, respectively. Also, the shadow mapping with 2-pass plays the biggest role on the performance. Other techniques with 1-pass cause a negligible speed degradation.
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        34.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 르네상스 초부터 관심을 가지기 시작했던 해부학에 대한 문화적 관점과 1490년대부터 18세기 중반까지 이탈리아에서 출간된 해부학 서적의 삽화들을 토대로 미술과 의학의 상호 연관성을 분석한다. 의학 분야는 해부학을 통해 경험을 보편적인 지식으로 구성해갔지만 당시 해부학에 대한 심리적 거리를 줄이는 과정에서 예술가의 도움을 받아 기존 예술품을 차용해서 인간의 신체를 표현하고 도상학적 지식을 함께 전달했다. 이 과정에서 의사와 예술가는 모두 개체를 설명할 수 있는 보편적 사유 구조를 공유할 수 있었고, 예술가는 이를 바탕으로 다양한 표현을 확장해갈 수 있었다. 이런 점은 매너리즘 이후 아카데미의 설립 과정에서 진행된 해부학의 논쟁이나 바르톨로메오 파세로티의 <해부학 수업>의 사례에서처럼 유파의 분류 기준으로 변하는 과정을 통해서 확인할 수 있다. 따라서 해부학 전문 서적의 삽화들은 대상이 아니라 대상을 보는 문화적 사유 구조를 바탕으로 각 분야의 독립적 담론을 구성하고 학문적 자율성을 부여하는 과정에서 중요한 역할을 담당했다고 볼 수 있다.
        6,600원
        35.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Objective : This study examined effect of Dynavision training on visual attention while conducting tasks after a stroke, and performed an eye-tracker analysis.Methods : Across an ABAB single-subject research design, three stroke patients conducted Dynavision training during the intervention period, and the eye-tracker evaluated their visual attention after each session. A visual analysis was conducted using a graph, and the changes in the values were analyzed through two standard deviations and the trend line.Results : The values of eye fixation, eye saccade, and eye scan-path remained high within the two standard deviation band more than twice during the intervention and reversal intervention period. The trend line for the intervention and reversal intervention period was steep. The trend line for the percentage of correct answers on paper was increased during the reversal baseline period. In addition, the trend for the line reversal intervention period was steeper than for the intervention period.Conclusion : Dynavision training after a stroke affected the visual attention while conducting tasks, and an eye-tracker evaluation was more objective than a pencil-paper evaluation.
        4,500원
        36.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인간의 수량지각은 선천적인 능력으로 생각되지만 그 민감도에 있어서는 개인차가 존재할 가능성이 크다. 본 연구는 시각작업기억과 시각탐색 효율성 그리고 수량민감도 능력 간의 상관 여부를 조사하였다. 이를 위해 변화 탐지 수행 능력에 기초해 개인의 작업기억 저장용량을 정량화시킨 K-값, 시각탐색 효율성의 지표인 탐색함수의 기울기 그리고 두 점 배열내의 점 개수 간 수량 차이에 대한 민감도를 각각 측정하였다. 이들에 대한 상관 관계 분석 결과 시각작업기억 고용량 개인의 경우 점 배열 간 위치 정보가 보전되었을 때 수량 차이에 상대적으로 저용량 개인에 비해 민감했던 반면, 시각탐색 고효율 개인의 경우 점 배열 간 위치 정보가 보전되지 않았을 때 수 량 차이에 상대적으로 민감했다. 이러한 결과는 작업기억 고용량 개인들의 경우 점배열을 소수의 점 패턴 형태 로 군집화하는 책략을 사용했을 가능성과 함께, 고효율 시각탐색이 가능한 개인들은 배열 내의 개별 점들에 대 해 초점 주의를 상대적으로 신속하게 이용하는 책략을 사용했을 가능성을 시사한다. 종합해 볼 때, 개인들의 수 량 민감도는 개인의 작업기억 용량 및 초점주의 이동의 효율성에 의존할 가능성이 있는 것으로 판단된다.
        4,900원
        37.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 인지심리적 장애를 가진 뇌졸중 환자를 대상으로 8주간 실시된 범주화 훈련이 뇌졸중 환자의 주의력과 기억력, 자기효능감에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 2013년 12월부터 2014년 3월까지 30명의 뇌졸중 환자를 대상으로 실험군과 대조군 으로 나누어 실시하였다. 주의력과 기억력의 변화는 전산화 신경인지검사(Computerized Neurocognitive Function Test; CNT)를 사용하였으며 자기효능감의 변화는 일반적, 구체적 자기효능감 척도를 사용하 였다. 결과 : 두 집단 각각 중재 전후 결과 주의력과 기억력이 유의한 차이를 보였으며, 자기효능감은 실험군의 일반적 자기효능감에서 유의한 차이를 보였다(p<.05) 둘째, 중재 후 두 집단 간 차이에서 기억력은 유 의한 차이를 보였으며(p<.05), 주의력과 자기효능감은 유의한 차이를 보이지 않았다(p>.05). 결론 : 범주화 훈련이 참여자들의 기억력을 향상시킨 것을 고려해 볼 때, 향후 연구에서 좀 더 포괄적인 인지기능 및 작업수행과 연관된 과제의 연구가 필요할 것이다.
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        38.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study employed the eye-tracking method to investigate the nature of game players' visual attention on the game's GUI(graphic user interface) elements during game play. The genre of the game (shooting and driving games), the points of view of the game (1st person vs. 3rd person POV), and the game player's proficiency were taken into account to examine their effects on the game player's visual attention. A within-between subject experimental study was conducted (N=26). The results illustrate that the game genre was not a meaningful predictor for neither the frequency or the total duration of visual element per interface element. The point of view had a significant main effect on the game player's frequent change of their eye movement across different elements. The proficiency of game player's gaming skill significantly altered the game player's frequency and duration of visual attention. Proficient gamers were more efficient in distributing their visual attention across various elements of the GUI.
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        39.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The semiotic, one of Julia Kristeva's most important propositions, refers extensively to the pre-Oedipal phase, which signifies the beautiful chaos that cannot be fully described by the discipline of the symbolic. The semiotic released in the symbolic expands the limit of the subject and society, exhibiting the revolutionary power, which provides possibilities of exits, and brings about changes. By de-constructing coercive order, this revolutionary power elicits the lawless ethics where no empowered law exists. Kristeva regards art as atypical passage, through which the semiotic can come to the fore even in the symbolic. In contrast especially to literature that uses language as a medium, visual art can surpass the linguistic limitation because it is positioned as 'the thing going beyond a name even without a name' in the symbolic. Focusing on Jackson Pollock, Hans Haacke, and Robert Wilson, this paper examines the stereoscopic understanding of the semiotic, which Kristeva explained from the perspective of the visual representation of the semiotic. This paper also conducts analysis on Yayoi Kusama's work, which successfully achieves the representation of the semiotic. Art resuscitates the signification of creation and negation, diverging from identity by endlessly de-constructing history, concepts, ideologies, philosophy, and aesthetics, inherited through the representation of the semiotic. Art has the power to subvert the symbolic value system and create a new equilibrium and harmony, thereby conducive to a socio-political revolution. Therefore, art can create a lawless space, which retains a dynamic potential to exclude socio-cultural contrivance.
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        40.
        2013.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        ◉ 목적 : 본 연구는 자기모델형 시각적 단서인 앨범을 활용하여 지적장애 아동의 학용품 구매훈련 효과를 알아보고자 하였다. ◉ 연구방법 : 본 연구는 지적장애로 진단받은 10세 여아 1명을 대상으로 단일대상연구(single-subject experimental research design) 중 ABA’ 설계를 사용하였다. 실험은 총 12회기로 기초선 과정(A1) 3회기, 자기모델형 시각적 단서를 활용한 중재 과정(B) 6회기, 재 기초선 과정(A2) 3회기로 진행하였다. 독립변수는 자신이 과제를 수행하는 사진으로 제작한 앨범을 이용한 자기모델형 시각적 단서를 사용하였으며, 종속변수로 학용품 구매 과제 완수율과 도움의 양을 측정하였다. 기초선 기간에는 중재 없이 학용품 구매 과제 완수율만 측정하였고, 중재 과정 6회기는 자기모델형 시각적 단서를 활용한 후, 과제 완수율과 도움의 양을 측정하였다. 재 기초선 3회기는 중재 없이 과제 완수율만을 측정하였다. ◉ 결과 : 학용품 구매 활동에 대한 과제 완수율은 기초선 과정에 비해 자기모델형 시각적 단서를 활용한 중재 기간 동안 50% 향상되었다. 또한 중재가 진행됨에 따라 도움의 양이 점차적으로 줄어들었으며, 재 기초선 과정을 통해 중재 종료 후에도 그 효과가 90% 지속되는 것을 확인할 수 있었다. ◉ 결론 : 자기모델형 시각적 단서는 지적장애 아동의 학용품 구매 활동 수준의 향상과 유지에 효과가 높은 것으로 나타났다. 그러므로 자기모델형 시각적 단서를 이용한 중재는 지적장애 아동의 독립적인 일상생활을 향상시 키는데 유용하게 사용될 수 있을 것으로 사료된다.
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