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        21.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Recently, the studios in Hollywood introduces mobile games based on the storyline of movies for promotional purpose. With wide exposure of such games, managers could expect raised market awareness and purchase intention toward movies set to be released. Among the movie-themed mobile games, at the same time, not a few games have made financial success as the box office scores of the original movie increases. Thus, managers should deal with the promotional mobile app and the target product simultaneously on the belief of reciprocal relationship between them. If the dynamic relation is true then, finding deterministic factors of mobile game performance has practical significance to make positive consequences for both products. Branded entertainment is defined as “the integration of advertising into entertainment content, whereby brands are embedded into storylines of a film, television program, or other entertainment medium” (Hudson and Hudson 2006). Wise et. al. (2008) states that the advergame, a videogame designed around a brand, is one form of branded entertainment. Additionally, Sood and Drèze (2006) examined film sequels as brand extension of experiential goods based on the reality that Hollywood brands movies. In this vein, movie-themed mobile games can be contemplated as a new practice of branded entertainment. To test the research hypotheses, we collected 43 pairs of a movie and a movie-themed mobile game. Among 300 movies in the annual top 100 U.S. domestic box office chart from 2012 to the end of October 2014, films having more than one promotional mobile game were selected. The data on mobile game were limited to the Apple’s App Store for consistency. For data collection, we utilized multiple archival sources such as boxofficemojo.com, metacritic.com, imdb.com, and appannie.com. The objective of this research is to investigate the impact of movie-themed mobile games on the performance of original movies and the characteristics leading mobile game success. We developed a simultaneous equation system to discover the interdependent relationship between mobile game ranking and movie sales. This study is one of the first empirical investigation demonstrating reciprocal relationship between promotional game app and its target product. The results show that mobile games perform profit generating function as well as promotional function, thus suggesting managers to deal with mobile game more strategic way.
        22.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        To lead a movie to success, managers must understand why consumers buy tickets. Some go to the movies due to trailers or movie posters, others watch movies triggered by their friends’ recommendation. Using Bass (1969)’s terms, we may categorize the former type of consumers into innovators who are influenced by external factors such as advertisements and media reports. We may label the latter type as imitators who are affected by internal factors such as word-of-mouth (WOM). Consumers in the digital era, regardless of their motivation types, easily obtain information related to movies through webpages or social networking services. Therefore, marketers should focus on how online information influence the diffusion of products. Additionally, each country has a unique cultural background, thereby resulting in different consumer behavior. Based on the prior arguments, we expect that the US movie market would show higher innovation effect and lower imitation effect compared to the Korean movie market. Opposite to the hypothesis, there are no significant differences in the innovation effect between the two markets. However, as expected, the imitation effect of US is significantly lower than that of Korea. In both markets, the advertising level and the publicizing level do not show any significant effect on the innovation effect. However, the two variables have significant and positive effect on the market potential. As predicted, the gender and the age heterogeneity of WOM are revealed to affect the imitation effect in the hypothesized direction. Product availability, measured with the number of screens, has a positive relationship with the innovation effect in the US market and with the market potential in both markets. Lastly, seasonality shows a positive association with the imitation effect in the US market and with the market potential in the Korean market. The current research tries to explore key differences in the diffusion patterns of movies between the US and Korean markets by applying Bass diffusion model. Further, this study aims to discover the factors that bring about the innovation and the imitation effects in both markets. By employing data available online, the current study could provide practical implications on how to manage information delivered through online channels.
        23.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 한국영화는 ‘한류’라는 문화적 트렌드를 바탕으로 국내뿐 만 아 니라 아시아를 넘어 유럽, 미주 지역 등 전 세계인의 관심과 환호 속에 다양한 한류문화에 대한 소비 욕구를 촉발하고 있다. 특히 영화는 영화에 담겨있는 영화적인 이야기뿐 만 아니라 영화에 등장하는 배우의 뷰티, 영화적 공간의 일상 문화, 음악 등 특히, 영화음악은 관객들로 하여금 복합적인 정서로 작동되어 한국영화를 더욱 매력적인 호감의 대상으로 견인한다고 해도 과언이 아니다. 매력적인 영화서사의 내러티브는 영상만으로는 완전하게 구축할 수 없어 배우의 사실적 연기, 다양한 영화적인 배경과 장치, 음악을 통한 스토리텔링 등이 포함되어 극적인 내러티브를 구축한다. 특히 음악은 관객들에게 영화의 스토리를 감성적으로 이해할 수 있도록 심리를 자극하여 영화 서사 내러티브를 더욱 극대화하는데 적합하다. 영화 등 모든 예술장르에는 감독이 관객들에게 메시지 전달을 위해 특정 의도를 담은 탄탄한 이야기적 내러티브가 구축되어 있다. 본고는 영화가 탄탄한 스토리를 위해 내러티브를 구축하는 것처럼 영화 OST도 음악적인 내러티브 구축을 위해 관련 창작자들의 태도에 대해 사례분석, 연구하여 영화 서사 내러티브와 OST 내러티브의 상관성을 연구하고자 하였다. 멜로장르의 장편영화인 <가을우체국>을 중심으로 관련 작업자들의 인터뷰와 학술적 이론, 영화의 서사, OST 내러티브 등을 분석하였다. 연구과정에서 학술적, 타 작품 작업자들과의 이견이 있을 수 있지만 본고는 동 영화를 중심으로 하는 한정적인 연구임을 밝히는 바이다. 또 선행연구들을 분석해보면 영화에서 음악의 기능에 대한 다양한 이론들이 근거하고 있지만, 본고는 실제 창작자들의 현장적인 경험을 토대로 연구하는 질적 연구이다. 영화 OST 작업자들은 음악의 객관적 이론과 대중문화의 특수성을 감안하여 당시의 트렌드 등과 창의적인 자기 주관이 적극 반영될 수밖에 없는 작업의 특수성을 가지고 있다. 이러한 특수성을 감안한 영화 OST 작업은 감독의 연출의도가 담긴 영상 과 소리가 각각의 내러티브를 가지고 있지만 결국 전체 영화 스토리 관점에서 하나의 주제로 연결된다는 작업의 관계성에 대해 기술하였다. 다 시 말해서 영화에서 재현된 영상이미지와 음악이 각각의 개체적 이미지가 아닌 하나의 통합적인 사유이미지를 재현한다는 말이다. 감독은 관객들에게 영상이미지만으로 의미 해독을 제시하기 보다는 음악과 더불어 재현되는 통합이미지를 해독할 수 있도록 OST를 보다 적극적이고 다양한 방법으로 활용할 필요가 있다.
        8,000원
        24.
        2017.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        드라마를 기반으로 하는 연극 및 영화와 관련한 본 연구는 대중문학에 대한 움베르토 에코의 논문 가운데 플롯에 관한 언급을 단서로 시발되었다. 움베르토 에코는 어떤 플롯이 수용될 수 있는 가능성 또는 불가능성의 기준이 플롯 자체에 있지 않고 사회적 삶을 지배하는 견해들의 체계 안에 있다는 점을 아리스토텔레스가 잘 알고 있었으리라고 주장한다. 이러한 그의 견해는 작품의 수용자와 연관된 커뮤니케이션의 입장을 기반으로 하는 동시에 견해들의 체계에 대한 상호 텍스트적 관점을 기반으로 하는 것으로 보인다. 그의 논의는 플롯 자체가 개연성을 만들지는 않고, 개연성의 힘은 수사학에 있다는 논지를 담고 있다. 본 논문은 이 논의를 보다 넓혀서 구체 작품에 적용하여 살펴보는 방식을 취한다. 에코의 논의를 발전시켜 질문해보는 바, 그렇다면 서사적 연쇄인 플롯은 그 자체로서 무엇을 담보⋅성취하며, 또한 어떤 한계를 지니는가. 또한 사회적 삶을 지배하는 견해들의 체계는 플롯 이라는 요소를 통해 어떠한 방식으로 작품을 규정하고 형성하는데 기여하는가. 이러한 물음에 대한 답은 다채로운 관점과 프레임을 통한 접근을 요구한다. 본 논문은 이러한 측면을 상호텍스 트적 관점을 통해 접근한다. 특히 아리스토텔레스 이후 드라마 장르에서 가장 중요시 되어왔던 플롯이 모방되고 변용되는 것을 지적함으로써 그 기능의 한 측면을 살펴본다. 본 논문은 라스 폰 트리에Lars Von Trier(덴마크, 1956~ ) 감독의 극영화 <도그빌Dogville>(2003) 의 고찰을 통해 에코의 지적에서 확장해 나온 질문에 대한 ‘하나의’ 답변을 구체화해본다. 이 영화가 드러내는 경계적 성격은 한 작품이 지니는 특정한 정체가 삶을 지배하는 견해들의 체계 및 플롯과 어떻게 연관되어 있는지 드러내는 좋은 예시가 된다. 이 고찰을 통해 본 연구는 서사와 드라마 장르처럼 스토리를 기반으로 하는 예술 작품들에서 플롯이 갖는 의미와 역할의 측면을 살펴보고자 한다. 본 연구의 논지에 따르면 플롯은 형식의 모방과 변용을 통해 관객의 관습적 기대를 넘나들게 된다. 이러한 기대치의 경계선에 작품의 성격이 놓이게 될 수 있다. 이것은 ‘하나의’ 답변이 된다. 그 경계의 틈에는 수사학 또는 문체라고 부를 만한 것이 있다. 영화 <도그빌>을 통해 살펴보는 바, 이 영화의 독특한 성격은 상호텍스트적인 관점, 보다 구체적으 로 말하면 과거로부터 이어 내려온 형식을 어떻게 모방하고 변용했는가에 의해 설명되는 것이다. 본 연구가 취하는 이러한 입장의 고찰은 드라마 방식을 표방하는 연극과 영화 및 극적인 작품을 창작하는 이들뿐만 아니라 드라마 작품을 분석하는 이들에게 창의적인 암시를 줄 수 있으리라 생각한다.
        6,300원
        25.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        These days, contents is not only exists as one genre, but also repeatedly develop to other genre by affect or fusion and developing another contents. This means entertainment industry enters overall OSMU(One Source Multi Use) age. With development of the CG technology filming of the game is actively progressing. Like “Tomb Raider”,“Resident evil”, There is some successful filming of the game case. In other side, there is many fail case of filming of the game also exist. In this paper we study game element analysis by method of film element analysis for making interactive movie of the game. For this study we using the actantial model of Algirdas Julien Greimas and the five element of film of Linda Seger. With two method, we study modeling interactive movie event flow, to be helpful for film development and possibility suggest through this study result.
        4,000원
        26.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The aims of this research were to characterize magic realism by analyzing existing magical reality literature reviews and research and to identify material that may inspire ideas for stage and film costume design by analyzing and drawing design characteristics and magic realism of costumes from Director Tarsem Singh’s movie, ‘Mirror, Mirror’. For the methodology, characteristics of magic realism in literature and, movies were analyzed, with a theoretical consideration of these materials on magical realism. Data on costume design and magical realism characteristics for use in the analysis were collected from the main characters of ‘Mirror, Mirror’ as well as from other characters. The result of this analysis was the emergence of five common characteristics of the magic realism Historicity, the most remarkable characteristic seen in Tarsem Singh films, was expressed through the symbolic meaning and decorative patterns shown by the traditional-style costumes, colors. Symbolization was expressed through the symbolic meaning, decorative elements, and traditional clothes, as shown by the colors and forms of the costumes. Fantasy was expressed through the colors, decorative elements, forms of traditional clothing, and forms with symbolic meaning. Reproducibility was expressed through the method of decorative element, symbolic meaning, traditional forms and de-structural clothes. Ambiguity, which can be associated with the combined characteristics of historicity and fantasy, was expressed in the clothes worn in the scenes that confounded time and space within the film.
        4,900원
        27.
        2017.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 예술에 있어서 공포의 표현은 인간성의 상실, 환경의 파괴, 인간관계에서의 소통의 부 재 등을 소재로 여러 분야에서 나타나고 있다. 예술작품에 표현된 공포 이미지에 대한 인간의 감정은 사회적, 외부 환경적, 심리, 유전적 원인 등으로 다양하게 나타날 수 있다. 특히 여러 예술 장르 중 영화는 이러한 공포 유발의 원인들을 표현하기 위해 이야기(내용)와 영상이미지(형식)를 함께 사용하게 된다. 이러한 표현 방식은 관객의 공포를 극대화시키는 효과를 갖게 된다. 따라서 공포영화에 있어 공포를 유발하는 이미지는 매우 중요한 관객 수용의 요인이 될 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 공포영화의 이미지와 표현방법에 대한 관객 인식유형의 연구는 현재까지 많 이 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 질적 방법론 중 하나인 Q방법론을 사용하여 공포 영화 속 혐오성 이미지에 대한 수용자의 주관적 감정의 상태와 유형을 분석해 보았다. 그 결과 다음과 같은 3가지 인식 유형을 도출할 수 있었다. 먼저 신체적 가해에 대한 공포 감정을 느끼는 유형이 다. 이 유형은 잔인함 혹은 신체적 가해로 인해 나타나는 불안함을 공포의 감정으로 표출하고 있다. 다음으로 낯섦에 대한 공포는 알려지지 않는 악령이나 초자연적 현상 혹은 여성에 대해 두려움을 느끼고 있는 유형이다. 마지막으로 기형적 혐오성에 대해 공포를 느끼고 있는 유형은 이질적인 것들 인간과 다른 괴물이나 외계 생명체에 대해 공포의 감정을 갖고 있는 유형이다. 이러한 분석으로 도출되는 가설을 바탕으로 추후 계량적 방법론을 통한 연구가 추가적으로 수행 된다면 더욱 더 유의미한 연구결과를 도출해 낼 수 있을 것이다.
        6,000원
        28.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, we propose a method to automatically generate a height map image that can be useful for creating 2.5D clip. To this end, we used a Viola - Jones algorithm that segments eyes, nose and mouth of the image and analyzed the characteristics of each to derive the height value that is used for producing a final height map . Finally, we can apply the height map to create photo-realistic images that can be easily reproduced for synthesizing 2.5D animation in Adobe. To verify the proposed method, we have carried out a user study between 2.5D movies clips which are proposed our automatic method and a manually generated method.
        4,000원
        29.
        2016.06 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 우리사회는 고도의 산업성장을 통해 국토의 도시화, 인구 고령화, 핵가족화 등에 따라 우리의 삶도 빠른 성장속도에 맞추어 빠르게 변화하고 있다. 변화는 단순히 우리의 라이프스타일 뿐 만 아 니라 삶의 관념적 의식 특히, 죽음을 대하는 태도를 크게 바꾸어 놓았다. 우리의 삶의 변화는 급속한 산업 성장 속도와 비례하면서 양적 풍요는 얻었지만, 사람들은 무한 경쟁 속으로 내몰리면서 육체적 피로와 정신적 상실감은 그 어느 때 보다 크다고 전문가들은 말한다. 이러한 배경으로 현대를 살아 가는 사람들은 다양한 방법으로 정신적 피로를 치유하는 방법 중 하나로 영화를 선택한다. 영화는 대중적인 시각매체로 힐링 효과가 매우 크다고 할 수 있다. 필자는 영화<님아! 그 강을 건너지 마오> 를 통해 관객들에게 어떠한 치유적 요소가 있는지 살펴보았다. 카세티(Francesco Casetti)는 “영화적 상황에는 심리학적 과정에서 관객이 ‘참여’라고 하는 관객이 스크린의 대상과 교류하는 ‘감정이 입’ 과정을 가진다고 말한다. 본고는 동 영화가 오늘을 살아가는 현대인들에게 ‘죽음’이라는 관 념적 이미지를 어떤 새로운 시선으로 바라봐야 하는지를 서술 하였으며, 또 관객들은 영화를 통해 자신이 현재 처해있는 상황을 반추하면서 자신의 감정을 영화 속 등장인물이나 상황으로 이입 시켜 분노, 공포, 웃음, 눈물 등을 통해 정서적 치료 효과를 가진다고 서술하였다. 본고의 영화는 진모영 감독의 인터뷰와 영화치료이론, 영화이론을 바탕으로 관객의 치유적 관점으로 분석하였다.
        4,000원
        30.
        2015.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 관람객 잉여 개념을 이용해, 관람객 잉여와 불법 영화 소비, 그리 고 극장 이외의 매체를 통한 영화 소비 간에 관련성을 탐색해보는 것이다. 분석결 과, 관람객들은 대체적으로 관람객 잉여를 손실로 평가하는 것으로 나타났다. 그리고 관람 객 잉여 이익 집단은 극장에서 영화 촬영 유형, 저 관람객 잉여 손실 집단은 인터넷 파일공 유 사이트, 고 관람객 잉여 손실 집단은 웹하드를 통한 불법 다운로드 유형과 서로 가깝게 위치해 있었지만, 오프라인에서 불법 DVD 구매 유형은 관람객 잉여와 밀접한 관계가 있지 는 않은 것으로 나타났다. 또한 관람객 잉여 손실 집단은 극장 외 매체 가운데 주로 인터넷 을 이용해 영화를 소비하는 것으로 나타났으며, 이 가운데 저 관람객 잉여 손실 집단은 모 바일 기기를, 고 관람객 잉여 손실 집단은 DVD와 상대적으로 TV를 이용한 영화 소비 경험 이 많았고, 관람객 잉여 이익 집단은 특정한 극장외 매체를 통한 영화 소비와의 관련성이 없는 것으로 드러났다. 그리고 관람객 잉여 이익 집단에 비해 관람객 잉여 손실 집단은 극 장 이외의 매체를 통한 영화소비의 경험이 많았다. 즉 관람객 잉여 수준에 따라 불법 영화 소비와 극장 이외의 매체를 통한 영화 소비 행동 간에 차이가 있다는 것이 드러났다.
        6,100원
        31.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문에서 영화 제작자가 사용하곤 했던 불교적 가르침의 렌즈를 통해 서 2011년도 영화 <삼사라(Samsara)>를 고찰했을 뿐 아니라, 영화가 드러 내는 윤회계에서의 그 존재를 탐구하기 위해 이러한 가르침을 사용하였다.􄤋 먼저 텍사스 포트워스(Forth Worth)의 텍사스 기독교 대학(Texas Christian University)에서 반조학(反照學) 동호회를 대상으로 한 영화를 서술하면서 윤회와 자신과의 상호 작용에 대한 간략한 계보 및 벨기에의 종교·문학·역사 국제협회(International Society for Religion, Literature and Culture) 에서 영화에 대해 강의한 원고로 시작하였다. 그 다음 섹션에서는 영화 제작자들이 자신들의 영화를“비언어적, 안내하 는 명상이라고 묘사하기 때문에 영화 <삼사라>에 존재하는 반조적 요소들에 초점을 맞추어 요약하였다. 그리고 최근의 세 학술서들의 출판에서 분명하 게 드러나는 이 주제에 대한 학술적 관심을 고려하면서 불교와 영화라는 주 제를 기술하였다. 마지막에는 윤회에서 인간의 조건에 대한 묘사에 초점을 맞추면서 상호 의존, 무상(無常, anicca), 고(苦, duh.kha) 등과 같은 원리들을 사용하여 영 화에 대한 불교적 해석을 제시하였다. 이 섹션에서는 또한 영화 제작자들의 시간 묘사, 고, 기타 불교와 관련된 주제들을 검토하였다. 이와 같은 불교적 해석을 미국의 영화 비평가들이 제기한 해석들과 서로 비교함으로써 이 영 화를 윤회에 대한 불교적 이해를 탐구하는 반조의 도구로서 고찰하는 것으 로 결론을 맺었다.
        8,400원
        32.
        2014.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The availability of digital distribution channels raises many new challenges for managers in the media industries. This is particularly true for movie studios where content can be stolen and released through illegitimate digital distribution channels before, or shortly after, the legitimate release date. In response to this potential threat, movie studios have spent millions of dollars attempting to protect their content from unauthorized release, to prosecute those who might distribute or consume pirated content, and to lobby governments to strengthen anti-piracy laws. However, there has been very little rigorous research to analyze whether, and how much, movie piracy cannibalizes legitimate box-office sales. In this paper, we analyze this question in the context of post-release movie piracy. We also consider whether going to the movies is substitutable by watching a pirated version at home. Even though there is a lag between the release in cinema-theaters and a DVD-release (that is when a pirated copy of a good quality is made available), we consider making decision at the certain moment, so time lag does not make any difference. Our study contributes to the growing literature on piracy and digital media consumption in the online community by presenting evidence of the impact of digital piracy, by differentiating the effect of post-release movie piracy from the other types of piracy that the extant literature has previously considered.
        5,200원
        33.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기존의 역사공간은 형식화된 전통기법과 잘못 표현된 공간계획으로 역사적 사실의 정확한 전달 기능을 수행하고 있지 못하며 특히 잘못된 역사관을 심어줄 우려가 발생할 수도 있어 개선방안이 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 우리나라의 대표적인 독립운동가인 윤봉길 의사를 테마로 한 새로운 역사공원 기본계획을 영화적 구성기법인 내러티브기법 을 적용하여 새로운 역사공간으로 계획하고자 하였다. 전체적인 공간 배치는 내러티브 구성기법인 파노라마 구성기법을 적용하였으며 단순한 시간 나열이 아닌 사건 중심으로 공간을 배치하였다. 세부적인 표현기법은 내러티브 구성기법인 에이징(aging), 원근법, 직선배제, 차단, 상황장면구성기법 (Set Figure Show) 등을 적용하였다. 이는 윤봉길 의사의 다양한 업적, 유물, 어록 등을 효과적으로 표현하기 위해 적용하였다. 평지형의 단조로운 경관을 탈피하고 입체적 시설 구성을 통해 공간의 다양성과 효율성을 도모하였다. 위인 중심의 역사공간은 기존의 추모 및 기념을 위한 공간에서 탈피하고 새로운 공공공간으로서의 공간구성방법이 요구되므로 내러티브기법을 적용한 기본계획을 수립하였다.
        4,000원
        34.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 보다 정확한 텍스트의 감성 분석을 위해 새로운 감성 특징인 감성 패턴을 제안하고, 이를 이용한 영화평 평점 추론에 대해 소개한다. 텍스트 감성 분석은 텍스트에 포함된 감성인 긍정과 부정을 인식하고 분류 하는 작업으로, 이를 위해 감성 특징인 감성 단어와 구문 패턴을 이용한다. 텍스트 내에 존재하는 감성 단어와 구문 패턴의 감성을 통해 텍스트 전체의 감성을 분류하는 것이다. 하지만, 기존 감성 분석은 감성 단어와 구문 패턴의 감성을 독립적으로 고려하기 때문에 문장 혹은 글 전체의 감성 정보를 정확히 파악하기 어렵다는 한계를 가지고 있다. 그러므로 본 연구는 기존 감성 특징들을 독립적으로 고려하는 것뿐만 아니라 문장 내에서 출현하는 감성들을 의미적으로 연결하여 하나의 패턴으로 정의한 감성 패턴을 제안하고, 감성 분석의 세부 연구 주제 인 평점 추론에 감성 패턴을 새로운 감성 특징으로 사용하였다. 제안하는 감성 패턴의 효과를 검증하기 위해 영 화평에 대한 평점 추론 실험을 수행하였다. 감성 패턴을 포함한 모든 감성 특징들을 사전에 정의한 학습 영화평 들로부터 추출하고, 이를 확률 기법을 이용해 실험 영화평들의 평점을 추론하였다. 그 결과 감성 패턴을 사용하 였을 경우 기존 감성 특징들만 사용했을 때 보다 추론한 평점이 더욱 정확함을 확인하였다.
        4,000원
        35.
        2014.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study researched the symbolic meaning of the costume colors in the independent film <Bittersweet Life>. The purpose of the study is to shed light on the relation between a film and the clothing color by exploring the symbolic meaning of costume colors as based on place images and as reflected in characters’ internal psychological states and situations. The conclusions of this study are as follows. First, the colors primarily presented were neutral shades of black and white or dark, almost-black tones, representing the negative narrative structure and depicting the image of a human being. Second, a series of bright blue shades were presented to reflect the positive narrative structure of a human being returning successfully to reality. Third, the application of color, involving both the psychological aspect as well as the symbolism of color, was effectively delivered to the audience. Fourth, the emphasis on color in the smallest details of costumes was analyzed, and it was found that symbolic color effectively communicated the whole image of transformation as the story progressed, clearly delivered delicate emotional messages, and contained symbolism relating to particular places and situations.
        4,900원
        36.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        근대의 상징이자 영화의 탄생과도 밀접하게 연결되어 있는 기차라는 공간은 견고하게 짜여진 사회체제의 상징적으로 보여주고 있다. 봉준호 감독의 <설국열차>는 좀 더 구체적으로 ‘기차’라는 좁고 폐쇄된 공간에서 인류의 멸망을 막는다는 목적으로 운행되고 있다. 그리고 기차 칸칸마다 철저하게 구별되어 있는 계급사회를 살아가는 인간의 생존 방법에 대해서 보여 주고 있다. 이 논문에서는 이런 ‘기차’로 상징되는 폐쇄적 사회체제가 <설국열차> 작품을 통해서 어떻게 작동하고 진행되는지를 정치사회적 측면에서 분석하고 있다. 이를 통해 봉준호 감독의 <설국열차>는 인간사회에서 개인의 행위가 어떻게 형성되고 발생하는지 그리고 그런 행위들이 모여 집합행동으로 이 어질 때 어떤 결과와 변화가 생길 수 있는지를 적극적으로 확인시켜 주는 작품임을 알 수 있다.
        5,500원
        37.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 미디어 속에 내포된 복지철학적 이슈, 즉 클라이언트(client, 예컨대 사회 적 약자나 취약계층)의 주체화 문제를 복지이론적으로 고찰하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 이 논문은 푸코(Michel Foucault)의 권력이론—대표적 비판사회이론의 하나로 꼽히는—에 입각하여 영화 <완득이>를 분석한다. 이 논문에서 영화 <완득이> 를 분석대상으로 삼은 건, 이 영화가 클라이언트를 ‘시혜의 대상’(객체)으로만 인식하 는 기존의 인식(주류사회의 시각)을 거부하고 있기 때문이다. 이 논문은 주로 미디어 에 대한 비판사회복지학적 분석을 수행하고 있는데, 그 핵심 주장은 주류사회의 비가 시적이고 미시적인 권력 작용이 복지서비스에서 클라이언트의 객체화를 야기하고 있 다는 것이다. 쉽게 말해, 복지서비스가 본디 클라이언트를 위해 존재함에도 정작 복지 서비스의 제공과정에서 클라이언트는 자기결정권과 선택권을 거의 갖지 못한 채 주변 적 존재로 머물러 있다는 것이다. 이 논문은 이 같은 문제를 극복하기 위해 대략 두가지 실천전략을 제시한다. 첫째, 권력은 잘 사용할 경우 부조리한 현실을 조금이라도 개선할 수 있는 강력한 무기가 될 수 있는 만큼, 실천현장에서 사회복지사의 권력이 클라이언트를 옹호하고 클라이언트의 자기결정권·선택권을 강화하는 데 쓰일 수 있도 록 윤리적·제도적 장치를 마련할 필요가 있다. 둘째, 미디어를 통한 사회적 인식의 재 고와 변화를 꾀함으로써 단기적으로는 실천현장에서 클라이언트의 주체화를 도모하 고, 장기적으로는 우리사회에서 사회권의 실체적 권리화가 이루어질 수 있도록 사회 적 분위기를 조성할 필요가 있다.
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        38.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, we present a new method for interactive movie that can be automated running without any coordinator. The presented method can also be automated and same effect as an experimental short film. Movie content is developed using interaction with motion recognition system and plots that require attention for more intensively and interest. In addition to a simple questions was conducted before and after watching contents for determine the effects of movie content and reaction of viewers. Through the interactive movie content has been investigated.
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        39.
        2013.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper aims to design and realize movie reservation system based EJB 3.1 with Enterprise of Standardization. This architecture, such as the EJB, but not heavy, to provide all of the architecture is possible. The lightweight container architecture is most often used in business EJB 3.1 is well-known architecture. Therefore, this research has the N-tier enterprise architecture to solve the advantages and disadvantages developed to support the latest EJB 3.1 architecture based on the design and implementation of a movie reservation system.
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        40.
        2013.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Movie sometimes has been actively used as political propaganda because it is one of genre in communion with public. In socialist countries, such as China, in which intervention and interference of state power being explicited widely, political messages in movies have been reflected in any forms. Mass production of the recent films on the subject of Sinocentrism is a good example. Historically, in China where confucianism has been settled as state religion since DongZhongshu, so-called Sinocentrism has been applied in the center of manas dominating international order to establish the relationship of neighbor countries. In particular, it is recently a discerned atmosphere that China's vertical rise of global status in many aspects has made Chinese domination and interference take for granted. Reflecting this trend, recent films with themes of culture supremacy, grand unification, and heroism have been poured into the world these days. Since the late 90s, so-called ‘National Studies fever(國學熱)’ that booms to reexhibit China’s traditional ideas proceeded in the maximized form has given birth to the movie <Confucius>. The Confucius who was once perceived negatively by the Communist Party of China as a vestige of feudal society is shed new light on and now he comes back to the heroic shape and mobilizes national consciousness dispelling the current crisis of moral civilization. Apparently, Confucius meets the sign of 'China' the most, but what we should not overlook is that he has been already sublimated to the absolute value of East Asian civilization and spirit through historical process so he is no longer tied to ethnic myth.
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