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        121.
        2024.02 서비스 종료(열람 제한)
        교육의 질을 향상시키는 것은 고등 교육 발전의 핵심 과제이며, 이를 실현하기 위해 교사는 교육 개혁을 지속적으로 추진하고 교육 방법을 계속 최적화해야 한다. 이 논문은 제2외국어인 한국어 수업 실천을 바탕으로 이론 연구를 통해 교과 과정의 이론적 기초를 확립하고 설문 조사 등 방법을 통해 현재 제2외국어인 한국어 수업의 문제점을 분석한 다음 이론과 실천을 결합하여 수업 과정에서 ‘사례식-계발식-상호작용식’ 수업 모델을 통합하는 구체적인 방법을 모색하여, 제2외국어인 한국어 수업의 ‘사례식-계발식-상호작용식’ 다차원 교수 모형을 형성하고자 한다. 다른 비슷한 수업의 교수법 개발에 참고를 제공할 수 있기를 바란다.
        122.
        2021.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구는 타이밍, 리듬, 동기화 등의 기능들을 훈련시키고 향상시킬 수 있는 방법으로 Interactive Metronome(IM) 훈련을 설명하고 IM 훈련 효과에 대한 신경생리학적 기전을 근거로 제공하여 다양한 연구영역에 서의 접근과 새로운 연구 문제를 도출하고 탐색하는데 목적이 있다. 방법: 국내⋅외 학술지에서 발간된 논문들 중 IM 훈련을 적용한 논문을 검색하였다. 국내 학술지 web 검색엔진은 학술연구정보서비스, 한국학술정보서비스, 디비피아를 이용하였으며 국외 학술지는 SCOPUS, PubMed, Google scholar를 이용하였다. 검색 주제어는 ‘interactive metronome’, ‘metronome training’ 그리고 ‘synchronized metronome’을 검색하였다. 결과: IM 훈련 효 과에 대한 3가지 신경생리학적 기전 중 첫 번째는 뇌 시계와 시간적 정보 처리로서 IM 훈련을 통해 주요 뇌 영 역 일반 신경인지 메커니즘에 영향을 줄 수 있다. 둘째, 뇌 네트워크 커뮤니케이션과 동기화로 반복적으로 수행 되는 IM 훈련은 뇌신경 네트워크와 뇌 영역 간의 연결성 및 효율적인 커뮤니케이션이 촉진된다. 셋째는 주의 조 절 시스템 기능의 향상이다. IM 훈련은 내⋅외부로부터 발생되는 방해 요소에 대한 통제력을 높일 수 있으며 고 도의 사고와 주의집중을 할 수 있도록 한다. 결론: IM 훈련은 장애 및 질환 영역과 스포츠 및 운동행동 영역에 서 연구가 진행되어 왔으며, 타이밍, 리듬, 동기화 등의 기능들을 향상시킨다. 또한, IM 훈련은 선행연구들을 통 해 뇌신경 가소성이 일어나는 것을 입증하고 있다.
        123.
        2019.08 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        The purpose of this study is to discover the interaction between credit growth and operational self-sustainability and to examine factors that affect credit growth and operational self-sustainability of people's credit funds (PCFs). Credit growth and operational self-sustainability are factors affecting the operations and the goals of people's credit funds (PCFs) in the Mekong Delta region of Vietnam. After regression analysis on a set of panel data from 2013 to 2018 of 24 PCFs, it appears that deposit growth and loan-to-deposit ratio have positive relationships with credit growth, while capital adequacy ratio and operational self-sustainability have negative relationships with credit growth of PCFs; capital adequacy ratio, deposit growth and income have positive relationships with operational self-sustainability, while credit growth and non-performing loan ratio have negative relationships with the operational self-sustainability of PCFs. At the same time, credit growth and operational self-sustainability have a relationship to interact with each other in a contrary trend. The results of this research are accurate according to the characteristics and development history of PCFs in the Mekong Delta region of Vietnam from 2013-2018. This study helps researchers and managers to understand the key determinants for better management of PCFs.
        124.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        체감형 스포츠 게임은 도심 생활 어린이들의 신체활동을 늘릴 수 있는 방안으로 부상하고 있다. 기존의 체감형 스포츠 게임 연구들은 성인 대상이 대부분이며, 어린이의 특성을 고려한 연구는 부족한 실정이다. 어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소는 일반적인 체감형 스포츠 게임과 어린이 디자인의 공통 요소를 도출한 것이다. 도출된 요소는 실제 게임 종목에 적용하여 어린이용 게임을 제작한다. 본 논문에서는 도출된 어린이용 체감형 스포츠 게임 요소인 몰입감, 상호작용, 신체활동을 적용한 어린이용 스크린 클라이밍 게임을 제작하였고, 사용자평가를 통해 요소가 적절히 적용되었음을 확인하였다. 어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소를 활용하여 보다 어린이의 특성을 고려한 게임을 제작할 수 있을 것으로 기대한다.
        125.
        2018.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose – This study examined the effects of intrinsic and extrinsic motivation on employee creativity. Past research has consistently shown that intrinsic motivation is positively related to creativity. Yet conflicting results have been reported about the relationship between extrinsic motivation and creativity. To explore the reason why extrinsic motivation can either help or hurt creativity, we examined the role of contingent rewards as a moderator and tested whether either tangible or intangible rewards contingent upon creative performance significantly impact the relationship between extrinsic motivation and creativity. Research design, data, and methodology – Survey data was collected from employees working for diverse organizations in Korea through online research firm. Only employees who reported their job or organization provided opportunities to use their creativity were allowed to continue the survey. Out of 305 initial responses collected, those with too much missing data were deleted, which finally left 278 responses for statistical analyses. To examine the validity of the measurements, confirmatory factor analysis was first conducted. Next, to test the hypothesized relationships, multiple hierarchical regression analyses were conducted. Results – As hypothesized, both intrinsic and extrinsic motivation had positive effects on creativity. It was shown that contingent rewards did not influence the positive relationship between intrinsic motivation and creativity, but did significantly moderate the relationship between extrinsic motivation and creativity in a way that tangible rewards strengthened the relationship while intangible rewards mitigated the same relationship. Conclusions – This research enhances our understanding on the relationship between motivation type, rewards, and creativity. Intrinsically motivated employees showed a high level of creativity regardless of whether rewards were expected or not. In contrast, extrinsically motivated employees showed more or less creative behavior depending on whether they were expected to have tangible or intangible rewards. As extrinsic motivation is typically associated with tangible rewards such as pay, promotion, etc., tangible rewards were seen to be more effective in promoting creative performance from extrinsically motivated employees than intangible rewards. Our findings make a significant theoretical contribution to reconcile prior inconsistent findings. Furthermore, they provide useful insights for managers and organizations into developing effective strategies for facilitating employee creativity.
        126.
        2018.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구는 Interactive Metronome(IM)훈련이 농구 패스 타이밍 정확성과 일관성에 미치는 영향을 분석하고 농구 패스 타이밍 정확성과 일관성을 향상시킬 수 있는가를 검증하는데 그 목적이 있다. 방법: 연구 참여자는 비숙련자 20명을 대상으로 IM훈련을 적용한 실험집단 10명, 통제집단 10명으로 할당하였다. 실험 과제는 불빛 자극 3가지 이동속도 조건(2㎧, 4㎧, 8㎧)에 대해 불빛의 도착지점(표적)과 참여자가 패스한 볼이 시·공간적으로 일치되도록 하는 과제를 20회씩 총 60회를 시행하여 사전검사를 실시하였다. 실험집단에게는 6주간 12회 걸쳐 IM 훈련을 적용하였으며 훈련 종료 후, 사후검사를 실시하였다. 패스 타이밍 수행력은 시각 타이밍 과제의 절대오차와 가변오차를 통해 분석되었다. 산출된 자료는 시기에 반복이 있는 이원분산분석(Two-way ANOVA with repeated measures on time)을 통해 분석되었다. 훈련의 효과가 지속적으로 유지되는지를 확인하기 위해 파지검사를 실시하였다. 결과: IM훈련을 적용한 실험집단은 농구 패스 타이밍 정확성과 일관성이 향상된 것으로 나타났으며, 타이밍 수행능력이 지속적으로 유지되는 것으로 나타났다.
        127.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문의 목적은 플레이어가 조작하는 캐릭터의 관점이 사용자의 도덕적인 판단에 미치는 영 향을 연구하는 것이다. 이를 위해 우리는 Unity3D 게임 엔진을 이용해 Castaway 라는 이름의 인 터랙티브 스토리를 설계하고 개발했다. Castaway의 주요 내용은 1884년 영국에서 실제로 발생했던 R v Dudley and Stephens(일명 미뇨넷호 사건)에 기반하고 있다. Castaway 인터랙티브 스토리에 서, 플레이어는 가해자의 입장과 피해자의 입장 중 하나를 선택하여 해당 캐릭터의 시점으로 스토 리를 진행할 수 있다. 플레이어의 캐릭터에 대한 공감도가, 캐릭터에 대한 도덕적 판단에 영향을 주 었는지를 알기 위해 우리는 소규모 (n=10) 파일럿 스터디를 설계하고 진행하였다. 연구 결과는 서 로 다른 캐릭터 시점이 플레이어의 캐릭터 공감도 및 도덕적 판단에 영향을 미칠 수 있음을 시사했 다. 향후 보다 많은 참가자들을 모집해 주 실험을 진행할 예정에 있다.
        128.
        2015.05 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        Managers, supervisors, executives and others whose office is to get work done by staff in organizations would desire a motivated workforce. Despite the advances in technology, any system has tot have motivated people to achieve its goals and at some time or other, no one in charge of a unit has failed to wonder, ‘How best do I get individuals and groups motivated’? What is motivation, how can employees be motivated to direct their energies towards execution of the job and how is this achieved on a sustained on-going basis? Is a highly motivated employee necessarily an ace performer? These are the issues which the author would address in the present paper. The authors has conducted an empirical study by administering motivational test and collected data from 100 corporate of Bhopal region.
        129.
        2015.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose This research primarily assesses – interactive quality in the service encounters of Ethiopian Telecom from the customer and contact personnel perspectives. Research design, data, and methodology – After reviewing the literature on service encounters and interactive quality, two separate questionnaires and structured personal interviews were conducted to collect the opinions of 400 customers and 100 employees of Ethiopian Telecom. The researchers used convenience sampling; the responses, measured on a five-point Likert-type scale, were analyzed through chi-square tests conducted on SPSS 17.0. Results – Regarding the outcome expected by customers, encounter effectiveness is very low. Regarding accessibility and materiality, the corporation’s personnel are freely accessible, relatively well-dressed, and have access to sophisticated office equipment and physical facilities. Finally, with regard to agent satisfaction, the telecom’s contact employees are shown to gain little professional satisfaction from service encounters. Conclusion – The study clearly presents the areas in which interactive quality strongly affects both telecom customers and employees; this will help the corporation take corrective action. This is of utmost contemporary importance for both practitioners and researchers.
        130.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 기존 립모션 장비에 홀로그램과 햅틱 장비를 결합함으로써 향상된 몰입감과 사용 용이성을 제공할 수 있는 사용자 인터페이스를 제시한다. 립모션은 사용자 손동작의 물리적 행 동이 직접 가상의 화면상에 영향을 주는 장치인데, 화면상의 가상 손모양을 제어해야 한다는 점과 가상환경에서의 영향을 사용자에게 전달할 수 없다는 한계를 가진다. 우리는 홀로그램을 립모션과 결합시켜 사용자로 하여금 실제 손과 가상 화면을 같은 공간에 배치함으로써 몰입감 을 향상시킨다. 아울러 사용자의 손에 촉각을 전달할 수 있는 햅틱 장비를 장착하여 감각의 상 호 작용을 실현하는 프로타입을 제시한다.
        131.
        2014.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Analyzing the observational data of volcanic activities around the northern part of Korean peninsula, the odds of volcano eruption increases continuously. For example, the cumulative seismic moment and frequence observed near Mt. Baekdu show a sudden increased values. In this study, predicting the diffusion of volcanic ash for two cases were carried out by using interactive realtime simulator, which was developed during last 2 years as a research and development project. The first case is Sakurajima volcano (VEI=3) erupted in August 2013. The second case is assumed as the volcanic eruption at Mt. Baekdu (VEI=7) under landing circumstance of typhoon Maemi (August 2003) in Korean peninsula. The synoptic condition and ash diffusion for the two cases were simulated by WRF(Weather Research and Forecast) model and Lagrangian dispersion model, respectively. Comparing the simulated result of the first case (i.e., Sakurajima volcano) with satellite image, the diffusion pattern show acceptable result. The interactive realtime simulator can be available to support decision making under volcanic disaster around East Asia by predicting several days of ash dispersion within several minutes with ordinary desktop personal computer.
        132.
        2014.07 서비스 종료(열람 제한)
        Comparative analysis is a typically useful tool for translating genomic information from one species to another. However, currently available softwares are relatively difficult to directly use for researchers that are not familiar with use of bioinformatic tools. Therefore, we intended to develop a new platforms and/or interface through which one can use in more comfortable way, based on the concept of interactive comparative analysis. Towards this direction, we, firstly, constructed relational database to store the information on abiotic stress genes identified from multiple plant species using various resources, such as the TAIR (http://www.arabidopsis.org), gene expression profiles and relevant literatures, and linked with comparative analysis interface. For purposes of comparative analysis and identification of synteny blocks, cross-species orthologous genes were determined using a combination of tBlastX and BlastP homology searches. We adapted and developed a Circos-like format to present resulting comparative maps. Users can readily choose analysis parameters, for example individual genes and specific chromosomes for chosen species, in the pane of analysis DB, which is useful feature to avoid complexity of comparative genomic analysis. This DB-associated comparative analysis tool, developed in this study, will be able to provide customer-friendly interface for comparative analysis and extend its utility across a broader range of plant genomes.
        133.
        2014.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        According to the analysis of volcanic observation data around Korean peninsula, the activities of volcano increase continuously. For example, the volcanic eruption of Mt. Sakurajima is an example, and Mt. Baekdu can be another example potentially. In these regards, developing unified system including realtime prediction and 3D visualization of volcano ash are important to prepare the volcanic disaster systematically. In this technical report, an interactive simulator embedding dispersion algorithm and 3D visualization engine is developed. This system can contribute to the realtime prediction of volcanic disaster scientifically.
        134.
        2014.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 유희성 즉 사용하는 즐거움이나 재미와 관련된 여러 이론에서 언급하고 있는 그 근원에 대한 요인들을 탐색하고, 이를 바탕으로 유희적 경험 그 중에서도 즐거운 감정을 유발하는 인터랙티브 시스템을 만들기 위해 필수적인 평가 요소와 구체적인 사용을 위한 설문 항목을 개발하는 것이다. 이를 위해 이론적 배경에서 유희성과 디자인의 관계에 대해 언급하고 있는 세 가지 주요 이론을 고찰하고 비교하였다. 여기서 고찰한 세 가지 이론은 몰입 이론과 내면적 동기부여 이론 그리고 정서적 사용성 이론이다. 비교 분석 결과 세 가지 이론을 구성하는 개념 중에서 어떤 평가 요소가 유희성과 디자인 사이의 관계를 이해하는 데 통찰력을 제공하는지 규명하고 이를 15개 평가 요소로 정리하였다. 마지막으로 평가 요소의 실제적인 사용을 위해 구체적인 설문 항목을 개발하였으며, 전문가에 의한 예비평가를 실시해 설문 항목에 문제가 없는지 확인하였다. 예비평가 결과 경쟁유발과 인정받음에 대한 평가 요소를 각각 두 가지 상황으로 세분화하고 일체감과 학습성을 새로운 평가 요소로 추가하여 19개 평가 항목으로 정리하였다. 따라서 최종적으로 개발된 19개 평가 요소는 효율성, 유용성, 집중감, 명확한 목표, 피드백, 시간개념의 변화, 기분전환, 자아발견, 도전감, 지배감, 호기심, 환상제공, 경쟁유발-자신, 경쟁유발-외부, 협력작업, 인정받음-외부, 인정받음-컴퓨터, 일체감, 학습성이다.
        135.
        2013.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        3D modeling and rendering technologies are getting more attention from landscape planners and architects because the virtual reality based on 3D graphic technology could give more realistic experience to landscape simulation users and boost promotional effects. The 3D landscape simulation, however, not only requires a lot of cost and time in production, but also demands efforts to distribute to consumers due to various computing environment of them. The purpose of this study is to suggest a process for developing an interactive 3D landscape simulator with low-cost, which can support multi-platform functionality in high quality through reviewing related current software and web services. We select GIMP for 2D image texturing, SketchUpfor 3D modeling, Unity for real-time rendering, and Google Earth for terrain modeling considering price and workability and apply the developed process for Windows, Web, and Android versions to test the applicability for Sangji-ri, Gosam-myeon, Gyeonggi-do, Korea.
        136.
        2013.07 서비스 종료(열람 제한)
        Comparative analysis is a typically useful tool for translating genomic information from one species to another. However, currently available softwares are relatively difficult to directly use for researchers that are not familiar with use of bioinformatic tools. Therefore, we intended to develop a new platforms and/or interface through which one can use in more comfortable way, based on the concept of interactive comparative analysis. Towards this direction, we, firstly, constructed relational database to store the information on abiotic stress genes identified from multiple plant species using various resources, such as the TAIR (http://www.arabidopsis.org), gene expression profiles and relevant literatures, and linked with comparative analysis interface. For purposes of comparative analysis and identification of synteny blocks, cross-species orthologous genes were determined using a combination of tBlastX and BlastP homology searches. We adapted and developed a Circos-like format to present resulting comparative maps. Users can readily choose analysis parameters, for example individual genes and specific chromosomes for chosen species, in the pane of analysis DB, which is useful feature to avoid complexity of comparative genomic analysis. This DB-associated comparative analysis tool, developed in this study, will be able to provide customer-friendly interface for comparative analysis and extend its utility across a broader range of plant genomes.
        137.
        2013.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 빠르게 발전하고 있는 디지털 미디어와 이를 활용한 수많은 콘텐츠 상품은 현대 인간의 삶에 직·간접적으로 영향을 미치고 있다. 특히 영상 미디어는 다른 미디어 콘텐츠에 비해 커다란 효과를 나타낸다. 이는 영상미디어가 인간이 가진 감각기관 중 다른 기관에 비해 정보의 획득 비중이 높은 시·청각 기관을 통해 정보를 전달하는데서 이유를 찾을 수 있다. 사진의 순차적 촬영을 통해 대상의 움직임을 표현한 이래로 영상 미디어가 보편화 되면서 오늘날까지 영상 미디어는 뉴미디어의 선두에서 인간의 삶 가장 가까운 곳에 존재하였다. 예술적, 상업적 콘텐츠로서의 영상분야는 발명부터 오늘날까지 새로운 기법, 기술의 영향으로 지속적으로 콘텐츠를 생산해 왔다. 그러나 영상 콘텐츠는 기본적으로 선형적인 정보의 전달의 특징이자 한계를 지닌다. 대중사회를 지나 개인화되어가는 사회적 흐름은 이러한 영상 매체의 한계에 대하여 기술적으로 많은 대안들을 내놓고 있다. 본 연구는 이러한 대안의 하나로 제작된 연구 작품 “sqrt(IN/T)"을 통해 영상 콘텐츠가 기본적으로 가지는 선형적 특징에 관객 참여를 통한 비선형적 형태를 더하여 다양한 의미를 내포하는 미디어아트 영상 콘텐츠의 가능성에 대한 연구이다.
        138.
        2012.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 배드민턴 서브기술 학습에서 학습자의 기술수준이 자기통제 피드백의 차별적 효과에 영향을 미치는 중요한 변인임을 규명하여 운동기술 학습에 효과적으로 적용할 수 있는 피드백 제시방법의 근거를 마련하는데 있다. 피험자는 고등학교 남학생 120명을 대상으로 수업단계와 사전검사를 거쳐 기술수준별(상위, 하위)로 자기통제 그룹과 동반그룹에 각각 10명씩 무선 할당하였다. 습득단계는 2(기술수준)×2(피드백 유형)×6(분단)으로, 전이검사는 2(기술수준)×2(피드백 유형)×2(분단)의 반복측정 요인설계로 구성되었다. 분단을 반복측정하는 삼원변량분석이 사용되었고, 종속변인으로는 평균반경오차(MRE)와 이원변량가변오차(BVE)가 사용되었다. 분석결과 첫째, 평균반경오차와 이원변량가변오차에서 자기통제 그룹이 동반그룹보다 통계적으로 유의하게 낮은 오차 값으로 자기통제 피드백의 효과가 나타났다. 둘째, 이원변량가변오차의 전이검사에서 기술수준과 피드백의 상호작용 효과가 나타났다. 상위그룹에서는 차이가 나타나지 않았으나, 하위그룹에서는 자기통제 피드백이 동반그룹보다 더 효과적인 것으로 나타났다. 이를 통해 학습자의 기술수준이 자기통제 피드백의 차별적 효과를 나타내는 중요한 변인임을 확인할 수 있었다.
        139.
        2012.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        체감형 게임에서는 사용자의 몸 자체가 인터페이스로써 컨트롤러의 기능을 가지며 사용자는 자신의 행동의 결과를 체화된(embodied) 경험으로써 피드백 받는다. 이는 관객이 적극적으로 참여하는 상호작용 미디어 아트 설치미술의 경우와 같다. 컴퓨터 게임의 대부분을 차지하는 비디오 게임과는 차별적으로 실물의 움직임으로 피드백 되는 게임이 고려될 수 있으며 그 기초는 로보틱 아트에서 찾을 수 있다. 본 논문은 게임과 상호작용 미디어 아트의 접점을 체감형 게임으로 전제하여 하나의 상호작용 로봇 설치물 사례를 제시하고 실험하며 분석한다. 본 설치물은 관객의 위치나 움직임에 의하여 운동하고, 로봇의 운동에 따라 현의 유효길이가 조절됨으로써 소리에 변화를 주는 하나의 학기이다. 로봇은 다중 셀 거리 센서를 이용하여 관객을 추적하고 관객은 일정한 거리를 두고 악기와 상호작용하므로 악기와 관객 간에는 관계적 긴장이 자리할 공연적 내러티브 공간이 형성된다. 본 논문에서는 이러한 상호작용 로봇 설치미술이 상호작용에 기초한 엔터테인먼트적 요소를 지닌 체감형 게임의 원형으로 제시될 수 있음을 몇 가지 사례를 들어 토론한다.
        140.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 편마비 환자들의 재활 훈련을 돕기 위하여 시각적인 피드백과 동기 부여를 줄 수 있는 다채널 근전도 기반의 체감형 무선 게임 장치를 제안하였다. 게임 콘텐츠는 환자의 회복 상태에 따라 적용할 수 있도록 채널 별로 제작하였으며, 속도 및 난이도를 조절할 수 있게 제작되었다. 본 장치의 유효성 검증을 위하여 편마비 환자 7명을 대상으로 적용하여 설문 조사를 하였다. 조사 결과는 치료 효과에 대한 기대감이 가장 높은 점수(4.14±0.38)를 보여주었으며, 설문 문항 전체적으로 3점 이상의 결과를 보여주었다. 이 연구의 필요성과 개발된 장치의 만족감을 확인할 수 있었으며, 본 장치는 재활 환자들에게 게임을 통하여 재미있게 재활 운동을 할 기회를 제공할 수 있을 것이다.
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