봄철 보리와 둑새풀에 대한 애멸구, 끝동매미충의 기주선택성을 검토하기 위해 실태시험을 실시하여 아래와 같은 결과를 얻었다. 1. 애멸구 약충은 둑새풀이나 벼에 비하여 보리에 대한 식이선호성이 현저히 높고 둑새풀과 벼사이에는 별 차이없이 식이선호성이 낮았다. 끝동매미충 약충은 벼 보다는 독새풀에 대한 식이선호성이 현저히 높었다. 2. 보리, 둑새풀 및 벼에 대한 애멸구의 산란선호성은 기주식물간에 차이가 없었고 끝동매미충은 벼에 비하여 보리와 둑새풀에 대한 산란선호성이 현저히 낮았다. 3. 애멸구는 보리에서 약충의 발육이 빠르고 우화율이 높았으나 둑새풀에서는 발육이 늦고 우화율이 크게 낮았다. 끝동매미충은 보리에서는 약충기 사충율이 로서 한마디리로 우화하지 못하였으며 둑새풀은 벼에 비하여 우화율이 크게 낮았다. 4. 보리에서 사육한 애멸구 성충의 평균수명과 평균산란수는 각각 32일 182개인데 비하여 둑새풀에서 사육한 것은 성충의 수명이 9일이었고 산란수는 불과 13개이었다. 둑새풀에서 사육한 끝동매층은 성충의 평균 수명은 15일, 평균산란수는 24일기이었다. 5. 벼 진흥의 유묘에서 얻어진 애멸구, 끝동매미충 성충을 보리와 둑새풀에 옮겼을 때 애멸구의 평균수명은 보리에서 27일, 둑새풀에서 9일이었으며 끝동매미층의 평균수명은 보리에서 8일, 둑새풀에서 12일이었다. 6. 월동 애멸구, 끝동매미충의 증식 가능 여부면에서 볼 때 애멸구는 보리를 좋은 기주식물로서 선택하나 독새풀은 그렇지 않으며 보리는 끝동매미충의 기주식물로서 그 가치가 낮아 세대의 증식이 크게 이루어지지는 않을 것 같다.11.6%으로 세대간차가 심하였으며 보리에서 5월 17일 접종구의 평균성충수가 였음을 생각할 때 기주의 생리적 조건과 밀접한 관계가 있는 것으로 생각된다. 6. 이상으로 보아 애멸구의 선천적 증식능에는 세대간차가 없는 것으로 생각되며 기주의 생리적 조건은 기상적 조건이나 천적과 아울러 밀도변동에 밀접한 관계가 있으며 애멸구의 강한 이동성도 이와 같은 점과 유관한 것으로 추측된다.구방제효과가 월등히 좋았고 Omethoate보다는 Carbofuran의 방제효과가 좋았다. 2. Carbofuran 1회 액상근부처리는 Carbofuran 2회 수면시용과 대등한 수도해충의 방제효과가 있었다. 3. A포장에서 보다 B포장에서 이화명충 방제효과가 좋았는데 그것은 B포장에서의 약제처리시기가 이화명충 방제적기에 해당하기 때문인 것 같다. 4. Carbofuran 1회 근부처리는 수도 전 생육기간에 걸친 수도해충방제가 가능한 것으로 보였다.이었다. 따라서 양자간의 상관관계를 밝히는데 도움이 되지는 못하였다. 그러나 본 연구기간 중 필자의 주장을 뒷받침 해 주는 중요한 새로운 정보를 입수할 수 있었다. 즉 1946년에 흰둥멸구의 대발생으로 충남, 전남지방에 피해가 심했으며 그중 피해액이 밝혀진 곳은 라주군에서 16만석, 서산군에서 19만석이었다. (당시 농사시험장 곤충담당관 이봉우씨 담, 현재선 교수 전) 1910년 이후의 우리나라에서의 벼멸구 생기록을 보면 항상 흰등멸구와 함께 발생하고 있으며 최근의 예찰등성적을 보아도 함께 나타나 있고, 해에 따라 1975년도와 같이 벼멸구가 대발생하는 수도 있
교육의 질을 향상시키는 것은 고등 교육 발전의 핵심 과제이며, 이를 실현하기 위해 교사는 교육 개혁을 지속적으로 추진하고 교육 방법을 계속 최적화해야 한다. 이 논문은 제2외국어인 한국어 수업 실천을 바탕으로 이론 연구를 통해 교과 과정의 이론적 기초를 확립하고 설문 조사 등 방법을 통해 현재 제2외국어인 한국어 수업의 문제점을 분석한 다음 이론과 실천을 결합하여 수업 과정에서 ‘사례식-계발식-상호작용식’ 수업 모델을 통합하는 구체적인 방법을 모색하여, 제2외국어인 한국어 수업의 ‘사례식-계발식-상호작용식’ 다차원 교수 모형을 형성하고자 한다. 다른 비슷한 수업의 교수법 개발에 참고를 제공할 수 있기를 바란다.
목적: 본 연구는 타이밍, 리듬, 동기화 등의 기능들을 훈련시키고 향상시킬 수 있는 방법으로 Interactive Metronome(IM) 훈련을 설명하고 IM 훈련 효과에 대한 신경생리학적 기전을 근거로 제공하여 다양한 연구영역에 서의 접근과 새로운 연구 문제를 도출하고 탐색하는데 목적이 있다. 방법: 국내⋅외 학술지에서 발간된 논문들 중 IM 훈련을 적용한 논문을 검색하였다. 국내 학술지 web 검색엔진은 학술연구정보서비스, 한국학술정보서비스, 디비피아를 이용하였으며 국외 학술지는 SCOPUS, PubMed, Google scholar를 이용하였다. 검색 주제어는 ‘interactive metronome’, ‘metronome training’ 그리고 ‘synchronized metronome’을 검색하였다. 결과: IM 훈련 효 과에 대한 3가지 신경생리학적 기전 중 첫 번째는 뇌 시계와 시간적 정보 처리로서 IM 훈련을 통해 주요 뇌 영 역 일반 신경인지 메커니즘에 영향을 줄 수 있다. 둘째, 뇌 네트워크 커뮤니케이션과 동기화로 반복적으로 수행 되는 IM 훈련은 뇌신경 네트워크와 뇌 영역 간의 연결성 및 효율적인 커뮤니케이션이 촉진된다. 셋째는 주의 조 절 시스템 기능의 향상이다. IM 훈련은 내⋅외부로부터 발생되는 방해 요소에 대한 통제력을 높일 수 있으며 고 도의 사고와 주의집중을 할 수 있도록 한다. 결론: IM 훈련은 장애 및 질환 영역과 스포츠 및 운동행동 영역에 서 연구가 진행되어 왔으며, 타이밍, 리듬, 동기화 등의 기능들을 향상시킨다. 또한, IM 훈련은 선행연구들을 통 해 뇌신경 가소성이 일어나는 것을 입증하고 있다.
The purpose of this study is to discover the interaction between credit growth and operational self-sustainability and to examine factors that affect credit growth and operational self-sustainability of people's credit funds (PCFs). Credit growth and operational self-sustainability are factors affecting the operations and the goals of people's credit funds (PCFs) in the Mekong Delta region of Vietnam. After regression analysis on a set of panel data from 2013 to 2018 of 24 PCFs, it appears that deposit growth and loan-to-deposit ratio have positive relationships with credit growth, while capital adequacy ratio and operational self-sustainability have negative relationships with credit growth of PCFs; capital adequacy ratio, deposit growth and income have positive relationships with operational self-sustainability, while credit growth and non-performing loan ratio have negative relationships with the operational self-sustainability of PCFs. At the same time, credit growth and operational self-sustainability have a relationship to interact with each other in a contrary trend. The results of this research are accurate according to the characteristics and development history of PCFs in the Mekong Delta region of Vietnam from 2013-2018. This study helps researchers and managers to understand the key determinants for better management of PCFs.
체감형 스포츠 게임은 도심 생활 어린이들의 신체활동을 늘릴 수 있는 방안으로 부상하고 있다. 기존의 체감형 스포츠 게임 연구들은 성인 대상이 대부분이며, 어린이의 특성을 고려한 연구는 부족한 실정이다. 어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소는 일반적인 체감형 스포츠 게임과 어린이 디자인의 공통 요소를 도출한 것이다. 도출된 요소는 실제 게임 종목에 적용하여 어린이용 게임을 제작한다. 본 논문에서는 도출된 어린이용 체감형 스포츠 게임 요소인 몰입감, 상호작용, 신체활동을 적용한 어린이용 스크린 클라이밍 게임을 제작하였고, 사용자평가를 통해 요소가 적절히 적용되었음을 확인하였다. 어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소를 활용하여 보다 어린이의 특성을 고려한 게임을 제작할 수 있을 것으로 기대한다.
Purpose – This study examined the effects of intrinsic and extrinsic motivation on employee creativity. Past research has consistently shown that intrinsic motivation is positively related to creativity. Yet conflicting results have been reported about the relationship between extrinsic motivation and creativity. To explore the reason why extrinsic motivation can either help or hurt creativity, we examined the role of contingent rewards as a moderator and tested whether either tangible or intangible rewards contingent upon creative performance significantly impact the relationship between extrinsic motivation and creativity.
Research design, data, and methodology – Survey data was collected from employees working for diverse organizations in Korea through online research firm. Only employees who reported their job or organization provided opportunities to use their creativity were allowed to continue the survey. Out of 305 initial responses collected, those with too much missing data were deleted, which finally left 278 responses for statistical analyses. To examine the validity of the measurements, confirmatory factor analysis was first conducted. Next, to test the hypothesized relationships, multiple hierarchical regression analyses were conducted.
Results – As hypothesized, both intrinsic and extrinsic motivation had positive effects on creativity. It was shown that contingent rewards did not influence the positive relationship between intrinsic motivation and creativity, but did significantly moderate the relationship between extrinsic motivation and creativity in a way that tangible rewards strengthened the relationship while intangible rewards mitigated the same relationship.
Conclusions – This research enhances our understanding on the relationship between motivation type, rewards, and creativity. Intrinsically motivated employees showed a high level of creativity regardless of whether rewards were expected or not. In contrast, extrinsically motivated employees showed more or less creative behavior depending on whether they were expected to have tangible or intangible rewards. As extrinsic motivation is typically associated with tangible rewards such as pay, promotion, etc., tangible rewards were seen to be more effective in promoting creative performance from extrinsically motivated employees than intangible rewards. Our findings make a significant theoretical contribution to reconcile prior inconsistent findings. Furthermore, they provide useful insights for managers and organizations into developing effective strategies for facilitating employee creativity.
목적: 본 연구는 Interactive Metronome(IM)훈련이 농구 패스 타이밍 정확성과 일관성에 미치는 영향을 분석하고 농구 패스 타이밍 정확성과 일관성을 향상시킬 수 있는가를 검증하는데 그 목적이 있다. 방법: 연구 참여자는 비숙련자 20명을 대상으로 IM훈련을 적용한 실험집단 10명, 통제집단 10명으로 할당하였다. 실험 과제는 불빛 자극 3가지 이동속도 조건(2㎧, 4㎧, 8㎧)에 대해 불빛의 도착지점(표적)과 참여자가 패스한 볼이 시·공간적으로 일치되도록 하는 과제를 20회씩 총 60회를 시행하여 사전검사를 실시하였다. 실험집단에게는 6주간 12회 걸쳐 IM 훈련을 적용하였으며 훈련 종료 후, 사후검사를 실시하였다. 패스 타이밍 수행력은 시각 타이밍 과제의 절대오차와 가변오차를 통해 분석되었다. 산출된 자료는 시기에 반복이 있는 이원분산분석(Two-way ANOVA with repeated measures on time)을 통해 분석되었다. 훈련의 효과가 지속적으로 유지되는지를 확인하기 위해 파지검사를 실시하였다. 결과: IM훈련을 적용한 실험집단은 농구 패스 타이밍 정확성과 일관성이 향상된 것으로 나타났으며, 타이밍 수행능력이 지속적으로 유지되는 것으로 나타났다.
본 논문의 목적은 플레이어가 조작하는 캐릭터의 관점이 사용자의 도덕적인 판단에 미치는 영 향을 연구하는 것이다. 이를 위해 우리는 Unity3D 게임 엔진을 이용해 Castaway 라는 이름의 인 터랙티브 스토리를 설계하고 개발했다. Castaway의 주요 내용은 1884년 영국에서 실제로 발생했던 R v Dudley and Stephens(일명 미뇨넷호 사건)에 기반하고 있다. Castaway 인터랙티브 스토리에 서, 플레이어는 가해자의 입장과 피해자의 입장 중 하나를 선택하여 해당 캐릭터의 시점으로 스토 리를 진행할 수 있다. 플레이어의 캐릭터에 대한 공감도가, 캐릭터에 대한 도덕적 판단에 영향을 주 었는지를 알기 위해 우리는 소규모 (n=10) 파일럿 스터디를 설계하고 진행하였다. 연구 결과는 서 로 다른 캐릭터 시점이 플레이어의 캐릭터 공감도 및 도덕적 판단에 영향을 미칠 수 있음을 시사했 다. 향후 보다 많은 참가자들을 모집해 주 실험을 진행할 예정에 있다.
Managers, supervisors, executives and others whose office is to get work done by staff in organizations would desire a motivated workforce. Despite the advances in technology, any system has tot have motivated people to achieve its goals and at some time or other, no one in charge of a unit has failed to wonder, ‘How best do I get individuals and groups motivated’? What is motivation, how can employees be motivated to direct their energies towards execution of the job and how is this achieved on a sustained on-going basis? Is a highly motivated employee necessarily an ace performer? These are the issues which the author would address in the present paper. The authors has conducted an empirical study by administering motivational test and collected data from 100 corporate of Bhopal region.
Purpose This research primarily assesses – interactive quality in the service encounters of Ethiopian Telecom from the customer and contact personnel perspectives. Research design, data, and methodology – After reviewing the literature on service encounters and interactive quality, two separate questionnaires and structured personal interviews were conducted to collect the opinions of 400 customers and 100 employees of Ethiopian Telecom. The researchers used convenience sampling; the responses, measured on a five-point Likert-type scale, were analyzed through chi-square tests conducted on SPSS 17.0. Results – Regarding the outcome expected by customers, encounter effectiveness is very low. Regarding accessibility and materiality, the corporation’s personnel are freely accessible, relatively well-dressed, and have access to sophisticated office equipment and physical facilities. Finally, with regard to agent satisfaction, the telecom’s contact employees are shown to gain little professional satisfaction from service encounters. Conclusion – The study clearly presents the areas in which interactive quality strongly affects both telecom customers and employees; this will help the corporation take corrective action. This is of utmost contemporary importance for both practitioners and researchers.
본 논문은 기존 립모션 장비에 홀로그램과 햅틱 장비를 결합함으로써 향상된 몰입감과 사용 용이성을 제공할 수 있는 사용자 인터페이스를 제시한다. 립모션은 사용자 손동작의 물리적 행 동이 직접 가상의 화면상에 영향을 주는 장치인데, 화면상의 가상 손모양을 제어해야 한다는 점과 가상환경에서의 영향을 사용자에게 전달할 수 없다는 한계를 가진다. 우리는 홀로그램을 립모션과 결합시켜 사용자로 하여금 실제 손과 가상 화면을 같은 공간에 배치함으로써 몰입감 을 향상시킨다. 아울러 사용자의 손에 촉각을 전달할 수 있는 햅틱 장비를 장착하여 감각의 상 호 작용을 실현하는 프로타입을 제시한다.
Analyzing the observational data of volcanic activities around the northern part of Korean peninsula, the odds of volcano eruption increases continuously. For example, the cumulative seismic moment and frequence observed near Mt. Baekdu show a sudden increased values. In this study, predicting the diffusion of volcanic ash for two cases were carried out by using interactive realtime simulator, which was developed during last 2 years as a research and development project. The first case is Sakurajima volcano (VEI=3) erupted in August 2013. The second case is assumed as the volcanic eruption at Mt. Baekdu (VEI=7) under landing circumstance of typhoon Maemi (August 2003) in Korean peninsula. The synoptic condition and ash diffusion for the two cases were simulated by WRF(Weather Research and Forecast) model and Lagrangian dispersion model, respectively. Comparing the simulated result of the first case (i.e., Sakurajima volcano) with satellite image, the diffusion pattern show acceptable result. The interactive realtime simulator can be available to support decision making under volcanic disaster around East Asia by predicting several days of ash dispersion within several minutes with ordinary desktop personal computer.
Comparative analysis is a typically useful tool for translating genomic information from one species to another. However, currently available softwares are relatively difficult to directly use for researchers that are not familiar with use of bioinformatic tools. Therefore, we intended to develop a new platforms and/or interface through which one can use in more comfortable way, based on the concept of interactive comparative analysis. Towards this direction, we, firstly, constructed relational database to store the information on abiotic stress genes identified from multiple plant species using various resources, such as the TAIR (http://www.arabidopsis.org), gene expression profiles and relevant literatures, and linked with comparative analysis interface. For purposes of comparative analysis and identification of synteny blocks, cross-species orthologous genes were determined using a combination of tBlastX and BlastP homology searches. We adapted and developed a Circos-like format to present resulting comparative maps. Users can readily choose analysis parameters, for example individual genes and specific chromosomes for chosen species, in the pane of analysis DB, which is useful feature to avoid complexity of comparative genomic analysis. This DB-associated comparative analysis tool, developed in this study, will be able to provide customer-friendly interface for comparative analysis and extend its utility across a broader range of plant genomes.
According to the analysis of volcanic observation data around Korean peninsula, the activities of volcano increase continuously. For example, the volcanic eruption of Mt. Sakurajima is an example, and Mt. Baekdu can be another example potentially. In these regards, developing unified system including realtime prediction and 3D visualization of volcano ash are important to prepare the volcanic disaster systematically. In this technical report, an interactive simulator embedding dispersion algorithm and 3D visualization engine is developed. This system can contribute to the realtime prediction of volcanic disaster scientifically.
본 연구의 목적은 유희성 즉 사용하는 즐거움이나 재미와 관련된 여러 이론에서 언급하고 있는 그 근원에 대한 요인들을 탐색하고, 이를 바탕으로 유희적 경험 그 중에서도 즐거운 감정을 유발하는 인터랙티브 시스템을 만들기 위해 필수적인 평가 요소와 구체적인 사용을 위한 설문 항목을 개발하는 것이다. 이를 위해 이론적 배경에서 유희성과 디자인의 관계에 대해 언급하고 있는 세 가지 주요 이론을 고찰하고 비교하였다. 여기서 고찰한 세 가지 이론은 몰입 이론과 내면적 동기부여 이론 그리고 정서적 사용성 이론이다. 비교 분석 결과 세 가지 이론을 구성하는 개념 중에서 어떤 평가 요소가 유희성과 디자인 사이의 관계를 이해하는 데 통찰력을 제공하는지 규명하고 이를 15개 평가 요소로 정리하였다. 마지막으로 평가 요소의 실제적인 사용을 위해 구체적인 설문 항목을 개발하였으며, 전문가에 의한 예비평가를 실시해 설문 항목에 문제가 없는지 확인하였다. 예비평가 결과 경쟁유발과 인정받음에 대한 평가 요소를 각각 두 가지 상황으로 세분화하고 일체감과 학습성을 새로운 평가 요소로 추가하여 19개 평가 항목으로 정리하였다. 따라서 최종적으로 개발된 19개 평가 요소는 효율성, 유용성, 집중감, 명확한 목표, 피드백, 시간개념의 변화, 기분전환, 자아발견, 도전감, 지배감, 호기심, 환상제공, 경쟁유발-자신, 경쟁유발-외부, 협력작업, 인정받음-외부, 인정받음-컴퓨터, 일체감, 학습성이다.
3D modeling and rendering technologies are getting more attention from landscape planners and architects because the virtual reality based on 3D graphic technology could give more realistic experience to landscape simulation users and boost promotional effects. The 3D landscape simulation, however, not only requires a lot of cost and time in production, but also demands efforts to distribute to consumers due to various computing environment of them. The purpose of this study is to suggest a process for developing an interactive 3D landscape simulator with low-cost, which can support multi-platform functionality in high quality through reviewing related current software and web services. We select GIMP for 2D image texturing, SketchUpfor 3D modeling, Unity for real-time rendering, and Google Earth for terrain modeling considering price and workability and apply the developed process for Windows, Web, and Android versions to test the applicability for Sangji-ri, Gosam-myeon, Gyeonggi-do, Korea.
Comparative analysis is a typically useful tool for translating genomic information from one species to another. However, currently available softwares are relatively difficult to directly use for researchers that are not familiar with use of bioinformatic tools. Therefore, we intended to develop a new platforms and/or interface through which one can use in more comfortable way, based on the concept of interactive comparative analysis. Towards this direction, we, firstly, constructed relational database to store the information on abiotic stress genes identified from multiple plant species using various resources, such as the TAIR (http://www.arabidopsis.org), gene expression profiles and relevant literatures, and linked with comparative analysis interface. For purposes of comparative analysis and identification of synteny blocks, cross-species orthologous genes were determined using a combination of tBlastX and BlastP homology searches. We adapted and developed a Circos-like format to present resulting comparative maps. Users can readily choose analysis parameters, for example individual genes and specific chromosomes for chosen species, in the pane of analysis DB, which is useful feature to avoid complexity of comparative genomic analysis. This DB-associated comparative analysis tool, developed in this study, will be able to provide customer-friendly interface for comparative analysis and extend its utility across a broader range of plant genomes.