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        141.
        2011.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 스마트폰 사용자의 모바일 광고에 대한 물리적 회피와 인지적 회피에 영향을 미치는 요인을 확인하는 것이다. 본 연구의 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 광고에서 느끼는 오락성과 개인성은 광고인식에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 침입성에 대한 인식에는 부정적인 영향을 미치는 것으 로 나타났다. 둘째, 스마트폰 사용자의 미디어 이용 동기와 미디어 이용능력은 광 고인식과 침입성인식모두에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 모바일광고의 침입성과 광고인식은 각각 모바일 광고의 회피 행동에 유의미한 영 향을 미치는 것으로 나타났다. 물리적 회피에 있어서 침입성 인식은 정적인 영향 을 미치는 것으로 나타났으나, 광고 인식은 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 인지적 회피에서는 침입성 인식과 광고 인식 모두 유의미한 영향을 미치 는 것으로 나타났다. 침입성 인식은 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 반 면 광고 인식은 인지적 회피 행동에 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
        6,400원
        143.
        2011.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In the future, smartphone convergences are not only based on the on/offline integration, but also with the integration between mobile communications and broadcasts. Therefore, there is a need to search for new direction of mobile device that enables variety user applications that are different from the existing size and application issue. The aim of this reserch is to improve user interface of smartphone's functional attribute. The survey results in this paper showed that the most preferable attribute of smartphone among the 8 was the wireless internet 25.3%, followed by messaging 20% and application 19.8%, which totaled to 62.5%. But the samples used were mostly limited to those aged 20 through 30. So the results are not considered as a representative preference of all smartphone users, and should be considered otherwise before materializing them to a product. Therefore, for the more liable results the further research should be conducted to gather data from a variety of users of all ages, and the functional attribute should be analysed through QFD.
        5,800원
        144.
        2011.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 글은 Gervais의‘초창기 기술에 관한 규제’에 대한 논문을 스마트폰 게임 규제 사례에 적용시켜 본 것이다. 스마트폰은 미디어의 융합이라는 측면에서 기존의 이동전화기와는 다르다. 또한 스마트폰의 미래가 어떻게 전개될 것인지 예측하는 것은 곤란하다. 한편, 스마트폰 응용프로그램을 거래하는 앱스토어의 등장으로 소비자이면서 생산자가되는‘프로슈머’라는 개념이 실제 현실로 나타나고 있다. 이처럼 스마트폰의 여러 특성들은 소위 초창기 기술(inchoate technologies)의 단면을 보여준다고 할 수 있다. 초창기 기술 규제에 대한 선행 연구에 따르면, 초창기 기술에 대한 규제는 규제개입을 무력화함으로써 의도하지 않은 결과를 가져올 것이라고 한다. 예를 들면, 스마트폰 게임에 대한 의무적 사전 등급분류 심의의 적용으로 인하여 한국어 앱스토어에는 게임 카테고리가 아예 존재하지 않는다. 이에 따라 한국의 게임개발사와 소비자들은 국내 제도를 우회하여 스마트폰 게임을 거래할 수밖에 없게 되었다. 이것은 초창기 기술규제의 의도하지 않은 결과의 전형적인 사례라 할 수 있다. 최근 12시 이후 미성년자의 온라임 게임을 금지하려는 강제적 셧다운제 도입의 경우도 마찬가지로 볼 수 있다. 초창기 기술에 대한 규제를 고려한다면, 강제적 셧다운제는 규제의 회피와 의도하지 않은 결과를 초래할 것이다. 이 글에서는 스마트폰 게임에 대한 규제에는 사전예방적 원칙을 고려하여 신중하게 접근할 필요가 있음을 주장하고자 한다. 규제개입을 정당화하기 위해서는 합리적인 사실적 기반하에서 규제개입에 따른 의도되지 않은 결과의 예측이 선행되어야 할 것이다.
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        145.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Smart-Phones are utilized in disaster management field because it can deliver disaster information to large population simultaneously and quickly, and provide accurate information through situation-based service using the LBS(Location Based Service). To study on the utilization of smart phone for disaster information collection and dissemination method, this study suggest a framework which connects smart phone by loading application for reporting disaster. The disaster monitoring and situation dissemination system framework using smart phone is composed of 4 parts. First, smart phone application enters image, video, voice and text information and location of the disaster. Second, the disaster report reception and situation dissemination server receives the information, save in the DB, and send through smart phone SMS. Third, store into disaster information database. Fourth, display the disaster report and management information on 2D GIS, support the decision making process in deciding whether to manage as disaster, and disaster management web service which disseminates situation.
        4,300원
        149.
        2011.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In these days, mobile technology such as smart phone and GPS have an effect on business processes of many companies especially a transportation company. The purpose of this paper is to present the development processes of real time vehicles tracking and intelligent TMS(Transportation Management System) using smart phone applications. The objective of this study is two-fold. The first is to redesign business process of the transportation company. Using BPR(business process re-engineering), we analyze current processes to find opportunities for improvement redefining processes after adopting mobile technology precisely. The second is to develop the real time vehicles tracking and intelligent TMS. Proposed system consists of four parts: (1) intelligent TMS(web system) (2) real time vehicle tracking application for TMS (3) real time tracking application for customer (4) salesman supporting application. Developed system was tested at the transportation company and was found to be useful system.
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        151.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        타일드 디스플레이는 여러 대의 모니터와 컴퓨터를 활용하여 저렴한 가격으로 다수의 사용자들이 함께 사용가능한 고해상도 대형 디스플레이를 구축할 수 있어서 과학적 가시화나 협력적 작업 공간 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그러나 기존의 타일드 디스플레이는 사용자 인터랙션 방식이 불편하여 단순히 일방적인 정보전달을 위주로 사용되어 왔다. 본 연구에서는 여러 사용자들에게 공용으로 쓰이는 타일드 디스플레이에 모션센서와 터치 인터랙션을 제공하는 스마트폰을 개인별 인터페이스 장치로 제공하여 기기 간의 자연스러운 서비스 연동이 가능한 플랫폼을 보여주는 Insect Safari 게임을 개발하였다. 이 논문에서는 먼저 Insect Safari 게임의 기획의도와 게임 방법을 설명하고, 구체적인 게임 설계 및 구현과 모바일 장치에서의 인터랙션 방법에 대해 상세히 기술한다. 그리고 이 게임을 공공장소에 설치하여 여러 사용자들이 게임플레이를 하면서의 반응을 분석하고 추후 연구방향에 대해 논한다.
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        152.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지리정보 및 시공간정보의 활용은 사용자 중심의 모바일 애플리케이션 발전에 있어 매우 중요한 역할을 담당한다. 현재 지도서비스와 연계된 스마트폰 애플리케이션은 다수 제공되고 있으나, 지리정보를 활용하는 연구는 관광정보, 버스정보 등 소수의 사례만이 보고되었다. 이러한 연구들에 부가하여, 모바일이라는 개인화된 환경을 고려할 때 사용자 자신과 관련된 정보와 지도서비스를 결합하는 지리정보 애플리케이션의 개발이 매우 필요하다고 하겠다. 이에 본 연구에서는 스마트폰의 네이티브 애플리케이션인 캘린더와의 동기화를 통해 개인스케줄을 지도서비스와 결합하는 애플리케이션을 구현함으로써 위치, 시각, 일정 등 개인화된 상황문맥을 스마트 폰에서 활용하는 방안을 제시하고자 한다. 본 애플리케이션은 개방형 운영체제로서의 잠재력을 가진 안드로이드 탑재 스마트폰을 타겟으로 하여 자바 언어로 개발되었으며, GPS 위치정보와 구글맵스 지도서비스를 활용하여 개인스케줄을 지도화하고, 사용자 주변 도로교통상황의 표시, 지오코딩에 의한 장소검색 등의 기능을 제공한다. 이 애플리케이션 구현에 사용된 코드들은 라이브러리 형태로 패키징되어 다른 애플리케이션 개발에 재사용 및 확장 가능하다.
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        153.
        2010.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        우리는 의 시대에서 네트워크 IT 어플리케이션 에서 살고 있다. 우리는 아이폰의 어플리케이션 GUI를 경험하고 있기도 하다. 현대의 디지털 생활에서 우리는 의사소통 및 상호작용을 필요로 하는 다른 사람들과 더 쉽고 편리하게 GUI를 하도록 요구한다. 본 연구의 목적은 아이폰에서 IPTV 채널의 검색 인터페이스의 특성을 이해하고 그것의 사용성을 향상시키기 위해 GUI 디자인에 관한 것이다. 특히, 방송 어플리케이션의 GUI, 아이콘, 텍스트 및 레이아웃 어플리케이션은 방송 채널 검색 인터페이스에서 필요한 구성 요소로 분포되어 있으며 이러한 점이 GUI 디자인의 원칙을 기본으로 연구가 필요하다. 그러므로 연구를 통하여 대중에게 전파되는 상용 방송 어플리케이션 서비스를 제공하는 사례를 연구하여 그 결과 문제점을 인식하고 개선을 도출하는데 그 목적이 있다.
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        155.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        아이폰으로 대표되는 각종 스마트폰의 출시로 게임 시장은 신규 플랫폼을 위한 새로운 게임 제어 방식을 원하고 있다. 본 논문에서는 카메라에 근접한 얼굴 및 손의 회전 각도를 인식하는 기술을 이용하여 게임 컨트롤의 새로운 입 력 방식으로 사용 하는 방법을 제안한다. 일반 카메라로부터 입력 받은 영상에서 피부 색상으로 얼굴 영역을 추출하 고 타원정합(ellipse fitting)을 사용하여 얼굴과 손 영역의 회전각을 추정한다. 제안된 기술은 얼굴이나 손의 일부가 화 면 밖으로 나가더라도 추적이 지속되고, 사용자의 작은 움직임으로도 게임 플레이가 가능하기 때문에 카메라가 장착 된 스마트폰과 PC 등에 적용이 가능하다.
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        157.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 정보통신기술의 급속한 발전으로 스마트 디바이스 보급이 점차 빠르게 확산됨에 따라 청각장애인들이 다양한 기기 들을 활용하여 비장애인들과의 커뮤니케이션의 장애였던 부분들이 직접이나 간접적으로 완화시켜주고 있다. 그러나 이러 한 보조기기들의 역할들이 활발히 이루어지지 않거나 청각장애인들의 불편한 점을 이해하지 못하여 불편함을 겪고 있다. 청각장애인을 포함한 모든 사회 생활영역에서 장애를 가졌다는 이유로 한 차별 금지법을 개정한지 12년이 되었지만 아직 까지 장애인들이 겪는 불편함은 여전히 겪고 있다. 따라서 이에 본 연구에서는 스마트 폰 기반으로 청각장애인들을 대상으로 소통지원이 가능한 애플리케이션 개발을 구현하였다. 이 연구의 필요성은 청각장애인들이 보조기기나 중개인 없이 비장 애인들과의 커뮤니케이션이다. 이러한 문제들을 해결하기 위해서 논문의 범주인 안드로이드 모바일 운영체제에서 이용할 수 있는 애플리케이션을 구글 파이어베이스 개발 플랫폼으로 개발하였다. 평가방법으로는 테스트 랩과 성능테스트를 사용 하였으며 결과에서 Slow rendering과 Frozen frames의 항목에서 Activity항목들이 현 출시되고 있는 애플리케이션과 비교 하였을 때 속도 면에서 문제가 없었으며, 특히 Login Activity값과 Search Activity값은 높게 나왔다. 어떠한 스마트 폰만 가지고 있다면 누구나 쉽게 앱 스토어에서 다운받아 비장애인들도 같이 사용하면 실질적으로 서로에게 많은 도움이 될 수 있을 것이며, 이를 바탕으로 향후 iOS와 웹 시스템을 추후 개발함과 동시에 이 시스템의 중요한 목적인 중계지원 서비스를 확대하여 청각장애인들의 사회생활에서 불편함 없이 자유로운 의사소통을 하기 위해 조금이나마 해소하고자 하는데 있다.
        158.
        2019.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The purpose of this study is to examine what linguistic and non‐linguistic factors affect the short‐term passing of specialized high school students aiming to pass the German qualification test telc A2 and B1. In the results of this study, first, task‐based teaching‐learning using smart‐phones greatly affected improvement of learners' speaking skills. Second, to pass the German Language Proficiency Test telc A2 and B1 in a short period of time, when the so‐called teaching‐learning method customized for the exam type was applied, in the telc A2 level, speaking and writing scores were found to be high, while In the telc B1 level, the speaking score was the highest but the writing score was the lowest. The reason for these results is that the evaluation unit at the A2 level is a sentence but the evaluation unit at the B1 level is the text. In other words, it can be seen that writing ability at the B1 level require sufficient practice to produce the text using grammar that fits the scale. Third, for subjects with confirmed employment in Germany only when obtaining a German proficiency certificate, instrumental motivation was found to have a greater effect than integrated motivation. Lastly, among the defining factors affecting L2, in addition to instrumental motivation, intimacy between instructors and learners was found to have a greater effect than internal motivation, integrated motivation, and external motivation. Therefore, it shows how important the intimacy between instructors and learners is in L2 learning.
        160.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트폰 제조사 브랜드들은 매년 새로운 스마트폰이 나올 때 마다 업그레이드된 UI(User Interface)를 선보이며 경쟁사들과 차별화에 나서고 있다. 이에 사용자들은 새로운 스마트폰 UI를 통해 목적을 수행하는 과정에서 다양한 경험들을 축척하게 된다. 이러한 사용자 경험은 수용자의 자극정도에 따라 인지과정에 중요한 결정 역할을 하며 새로운 경험을 통해 사용브랜드에 대한 경험을 형성하게 되고 사용 후 만족정도에 따라 사용자의 태도에 영향을 미칠 수 있다. 이에 본 연구는 스마트폰 사용자 경험이 사용자 만족 및 태도 간의 관계를 검증하고 사용자 경험이 브랜드경험을 매개로 사용자 만족과 사용자 태도에 어떠한 영향을 미치는지 검증하는 것을 목적으로 회귀분석을 통해 연구가설을 검증하였다. 연구결과, 첫째, 사용자 경험요인인 사용자만족경험, 유용적경험, 디자인만족경험, A/S만족경험 모두 사용자 만족과 사용자 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째. 스마트폰 사용자 만족은 사용자 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째. 스마트폰 사용자 경험은 브랜드경험을 매개하여 사용자 만족 및 사용자 태도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 향후 스마트폰 UI설계 시 스마트폰의 사용자 경험 요인들을 고려한 전략의 필요성과 함께 스마트폰 사용자들의 만족을 높이기 위해서는 다른 브랜드와는 차별화된 브랜드 경험을 제공하는 것이 중요하며 사용자의 긍정적인 태도를 높이기 위해서는 사용자의 만족을 높이기 위한 사용자에 대한 경험 연구와 마케팅 전략 수립의 중요성을 본 연구는 시사한다.