본 논문은 레오 톨스토이의 안나 카레니나와 케이트 쇼팽의 각성을 비 교 연구하여, 서구의 기독교적 일부일처제를 중심으로 두 여주인공의 불륜, 별 거, 그리고 자살의 의미를 분석하는 것이다. 서구의 전통에서 일부일처제와 합 법적인 자녀 출산은 기독교적 가치와 더불어 남녀평등, 가정 복리, 사회 안정을 위해 필수적인 요건으로 이해되었다. 톨스토이와 쇼팽은 여주인공의 결혼을 그 들의 선택, 위기, 그리고 발견을 중심으로 시작부터 종결까지 그려낸다. 여주인 공의 충동적이거나 우연적인 선택은 결혼의 파괴적인 요소로 내재해 있다가, 그 들이 불륜에 빠질 때 불가피하게 결혼의 위기로 이어진다. 그리고 이들이 결혼 제도 밖에서는 사회적 존중과 인정을 받으며 지속적 사랑과 완전한 연합을 이 룰 수 없음을 깨달을 때, 그들의 환멸은 자살로 귀결된다. 톨스토이와 쇼팽은 일 부일처제에 순응하고 이를 탐색하는 한편, 그 제도에 의문을 제기하고 대항하면 서, 일부일처제의 필요충분조건을 모색한다.
본 논문에서는 Russell의 감정차원 모델("A Circumplex Model")의 차원 축 중 Arousal 축의 요소(active, inactive) 간의 연관성을 파악하여 새로운 감정 표현 방식을 제안한다. Russell의 감정차원 모델은 arousal, valence의 2개의 축 위에 감정을 나타내는 단어(happy, joy, sad, 긴장 등)를 하나의 점으로 표현한다. 이런 Russell 모델은 감성과 학, HCI, 심리학 등 여러 분야의 연구에 가장 많이 사용되는 감정 차원이다. 하지만 기존의 연구(복합적 감정, 감 정과 감성, arousal 축과 valence 축의 차이점 등)에서는 Russell의 감정차원 모델은 표현방법의 수정이 필요하다고 주장하였다. 따라서 본 논문에서는 2개의 차원 축(arousal, valence) 중 arousal 축의 요소(active, inactive) 간의 연관 성을 확인하고 실험을 통하여 사용자들이 본인의 각성(arousal) 정도를 어떠한 방식으로 표현하는지 확인하여 Russell의 감정차원 모델의 새로운 표현 방식을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방식을 이용하여 Russell 모델의 문제점을 보완하였으며, 기존 연구에 대한 근거가 될 수 있었다.
본 논문에서는 신경망 SOM학습을 이용하여 피험자의 각성수준을 높은각성과 낮은각성으로 자동인식하는 것을 제안한다. 각성수준의 자동인식 단계는 세 단계로 구성된다 첫 번째는 ECG 측정 및 분석단계로 슈팅게임을 플레이하는 피험자를 ECG로 측정하고, SOM 학습을 하기 위해 특징을 추출한다. 두 번째는 SOM 학습 단계로 특징이 추출된 입력벡터들을 학습한다. 마지막으로 각성인식 단계는 SOM 학습이 완료된 후에 새로운 입력벡터가 들어왔을 때, 피험자의 각성수준을 인식한다. 실험결과는 각성수준의 SOM 학습결과와 새로운 입력벡터가 들어왔을 때 각성수준의 인식결과, 그리고 각성수준을 수치와 그래프로 보여준다. 마지막으로 SOM의 평가는 기존연구의 감성평가 결과와 SOM의 자동인식 결과를 순차적으로 비교하여 평균 86%로 분석되었다. 본 연구를 통해서 SOM을 이용하여 피험자마다 다른 각성수준을 자동인식 할 수 있었다.
본 연구는 영상차원(2D vs. 3D), 영상 시청순서(2D → 3D vs. 3D → 2D), 그리고 설험참가자의 성차에 따라 영상 시청에 따른 주관적 피로감, 재인기억, 그리고 각성 수준에서 어떠한 차이가 있는지 살펴보기 위해 수행되었다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 주관적 시각피로도는 2D 영상차원에 비해 3D 영상차원에 대해 전반적으로 높게 보고되었고, 특히 3D → 2D의 시청순서 집단에 비해 2D → 3D의 시청순서 집단에서 이러한 차이가 더 뚜렷하였다. 둘째 영상 내용에 대한 정확재인률은 3D → 2D의 시청순서 집단에서만 2D 영상차원에 대한 3D 영상차원의 우세성이 관찰되었고, 특히 시청순서 조건을 통합할 경우 2D 영상차원 조건에서는 여성이, 반면 3D 영상차원 조건에서 남성이 상대적으로 더 높은 정확재인률을 보였다. 셋째, 3D영상이 전반적으로 시청자의 각성 수준을 높이기는 하지만, 이러한 경향은 영상차원 자체보다는 3D 영상과 대비되는 2D 영상에 대한 이전의 시청 경험이 더 유의한 영향을 주는 것으로 관찰되었다.
본 연구에서는 세 단계의 각성 수준이 3-back 과제 수행능력에 어떠한 영향을 미치는지 관찰하고자 하였다. 10명의 남자(평균 25.7±1.5세) 대학생과 10명의 여자(평균 24.5±1.8세) 대학생이 본 실험에 참여하였다. 집단검사를 통해 추출된 사진을 이용하여 세 단계의 각성 수준 즉, 긴장, 중립, 이완감성을 유발하였다. 모든 피험자는 각 각성 수준에 대해 한 번씩, 총 3번의 실험에 참여하였다. 안정1(2분), 각성유발사진제시1(2분), 3-back 과 제1(2분), 각성유발사진제시2(2분), 3-back 과제2(2분), 안정2(2분)의 6단계로 실험이 진행되었고, 전 단계에서 피부전도수준(skin conductance level: SCL)도 함께 측정하였다. 3-back 과제의 정답률은 중립 조건일 때 가장컸고, 이완, 긴장 조건 순서였다. 반응시간은 세 조건 간의 차이가 나타나지 않았다. 모든 구간에서 측정된 피부전도수준은 긴장 조건일 때 가장 컸고, 중립, 이완 순서로 나타남으로써, 사용된 각성유발사진이 적절한 각성수준을 유발하였음을 확인하였다. 본 연구결과로부터 인지 처리와 무관하게 유발된 긴장도의 증가나 감소는 과제 수행능력을 감소시킬 수 있다는 사실을 유추할 수 있다.
이 연구의 목적은 과제수행에 대하여 주관적 인지부하 요인과 GSR의 각성수준이 어떤 관계를 형성하고 있는지를 검증하는 것이다. 이를 위하여 인지부하 설문지(신체적 노력, 정신적 노력, 지각된 과제난이도, 자기평가, 자료설계의 용이성), 사전-사후검사, GSR에 의한 각성수준을 측정하였다. 사전검사는 학습자의 사전지식 수준을 의미하며, 사후검사는 과제수행의 결과를 의미한다. 이 연구의 분석방법은 사후검사의 결과를 종속변수로 하는 회귀분석이었다. 첫째, 자기보고의 인지부하 요인이 사후검사에 미치는 영향을 분석한 결과에 따르면, 사전검사, 신체적 노력, 지각된 과제난이도가 사후검사에 유의미한 영향을 미치고 있었다. 신체적 노력은 정적관련성을 보이고 있었으나 지각된 과제난이도는 부적관련성을 보이고 있었다. 이 결과는 사전검사의 점수가 높은 사람은 상대적으로 과제난이도를 낮게 지각하는 경향이 있으며 과제해결을 위하여 신중히 노력함으로써 사후검사의 결과가 올라간다는 것을 보여주는 것이다. 둘째, 각성수준에 대한 연구결과에서는 평가단계에서 측정된 각성수준이 사후검사의 점수를 유의미하게 예측하고 있는 것으로 나타났다. 평가단계의 GSR은 과제수행(사후검사)과 부적 관계를 형성하고 있었다. 즉, 평가단계에서 적절한 이완수준을 유지하고 있을 때 사후검사의 결과가 증진된다는 것을 보여주는 것이다.
본 연구는 객관적인 생리신호로부터 인간의 감성을 추론할 수 있는 감성평가 전문가 시스템을 개발하기 위한 첫 번째 단계로 측정된 생리신호를 이용하여 인간의 긴장도를 판단하는 알고리즘의 개발을 목표로 한다. 감성평가와 관련된 애매함을 수리적으로 취급하기 위해 퍼지이론을 적용하여 임의의 감성영역에 속하는 정도를 소속함수로 정량화함으로써 감성평가를 가능하게 하고자 하였다. 소속함수의 결정은 상상을 통해 유발된 긴장/이완의 생리신호 데이터베이스 결과를 사용하였다. 그리고 두 가지 이상의 생리신호 측정결과와 각 생리신호의 소속함수로부터 하나의 최종결과(긴장도)를 유추하기 위해서 Dempster-Shafer증거합 법칙을 적용하였고, 이를 통해 최종적인 긴장도를 도출할 수 있도록 하였다.
인간의 각성은 감성의 한 차원을 차지하여 인간의 작업수행의 효율성에 미치는 영향이 크다. 각성의 정확한 측정 및 분석은 인간의 작업에 생산성 극대화를 제시할 수 있다 그러나 각성은 자극유형에 따라 종류가 다르게 나타난다. 본 연구는 이러한 각성의 유형에 따른 생리신호의 반응을 측정하여 각성종류별 생리적 반응차이를 제시하고자 한다. 20명의 대학생이 각기 다른 각성자극인 신체적 각성 및 인지적 각성을 유발하여 생리신호 반응을 측정, 분석하였다. 결과적으로 인지적 각성과 신체적 각성은 자율신경계 반응에서 유의한 차이를 보이지 않은 반면, 인지적 각성에서 중추신경계 반응이 작업계획 단계에서 신체적 각성보다 유의한 차이를 보였다.
산림치유에 대한 많은 연구들이 숲이 인간의 건강, 정서와 마음 에 긍정적 영향을 준다는 점을 밝히고 있다. 그러나 그런 효과는 개 인에 따라 다르게 나타날 수 있다. 선행연구를 조사한 결과, 개인적 특성인 자연연관성, 부정적 감정 그리고 각성 상태가 스트레스 회 복효과에 영향을 미칠 수 있다고 판단하였다. 이를 검증하기 위하 여 본 연구에서는 스트레스 반응을 반영하는 심박변이도와 이 변수 들과의 관계를 조사하였다. 50대 여성 27명이 실험에 참여하였으 며 숲길을 걸었을 때 일어나는 변화를 관찰하였다. 실험 데이터를 위계적 회귀분석을 한 결과, 자연연관성이 높을수록, 부정적 감정 이 낮을수록, 그리고 각성 수준이 낮을수록 자율신경계의 안정을 나타내는 부교감신경이 보다 증가하였다. 본 연구 결과는 산림 활 동을 할 때, 긍정적 감정으로 자연과 적극적으로 교감한다면 산림 치유 효과가 보다 커질 수 있다는 점을 시사한다.
이 논문에서 소개하는 질적 사례 연구는 문학과 예술적인 소양을 가졌던 연구참여자가 중등학교 시절부터 기독교 신앙생활을 하면서 활성화되었던 인문 예술적 소양이 점차 이공계 분야에서 발현되는 과정을 보여준다. IT 분야에서 일하는 한 명의 연구참여자(현웅)을 대상으로 초상화법에 따라 심층면담을 4회 실시하였으며 인물 사례 형태로 묘사하였다. 현웅의 삶에서 두드러지게 나타나는 부분은 가족관계의 정체성과 관련하여 그가 운명적으로 만나게 된 기독교 신앙이다. 두 차례의 이정표적인 신앙 체험을 통하여 그의 인문예술적 소양은 고등학교와 대학교 시절에 활짝 꽃을 피웠다. 기독교적인 메시지를 통하여 삶의 새로운 전환점을 맞이하게 되었으며 그 이후에 그가 가졌던 섬세하고 감성적인 글쓰기 소양이 논리적인 컴퓨터 프로그래밍 작업과 결합되었다. 이 인문 사례는 인문예술적 소양이 이공계적 전문성과 결합되는 통합적인 측면과 현웅의 내적 소양이 고차적 양상과 연결되고 있음을 보여준다.
이 연구는 비디오게임에서 입력기의 사실성과 시점이 게임이용자에 미치는 심리적 영향을 알아보았다. 먼저, 피험자들에게 레이싱 게임을 선택하여 사실적인 핸들형 입력기와 덜 사실적인 게임패드 중 하나를 제공하고 1인칭 시점과 3인칭 시점을 모두 이용하게 한 후 그 효과를 검증하였다. 연구결과 입력기의 사실성과 시점의 차이에 따라 피험자의 각성, 동일시 정도, 관여도에 차이가 있음이 드러났다. 얻어진 결과들의 함의와 관련논의가 제시되었다.
본 연구는 폭력성 게임 내에서 사실적인 묘사(선혈 색, 비명 소리, 일인칭 시점) 방식이 사용자 각성(arousal), 현존감(presence), 그리고 게임 내에서의 사건 장소에 대한 기억력(memory)에 미치는 영향력을 테스트 하였다. 또한 사용자가 느끼는 현존감과 각성의 관계도 분석되었는데, 최신 3D 슈팅 게임인 CounterStrike를 변형시켜 실험을 진행하였다. 실험 결과, 사실적인 선혈(붉은색)과 소리(날카로운 비명)는 사용자의 경험 정도에 관계없이 각성 정도를 증대시키는 것으로 나타났으며, 각성 정도는 사용자의 현존감과 유의미한 상관 관계를 보여주었다. 특히, 현존감의 세부 요인인 관여도(engagement)는 기억력을 높이는데 가장 결정적인 역할을 하였으며, 각성과 기억력을 매개하는 변수인 것으로 분석되었다. 그러나, 일인칭 시점은 각성에는 영향을 주지 않았으며 관여도에 부적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구는 위험 또는 모험스포츠 참가자의 각성추구 행동경향을 측정하고 예측하기 위한 측정도구의 통계적 검증을 목적으로 이루어졌다. 연구대상자는 수영, 테니스, 야구, 헬스 그리고 패러글라이딩에 참가하는 일반인 남녀 442명(18세∼49세)을 대상으로 정용각(1997)이 구성한 질문척도를 통하여 조사분석 하였다. 척도에 대한 요인구조를 알아보기 위하여 탐색적 요인분석을 실시하였으며, 구조화된 요인에 대한 검증을 위하여 확인적 요인분석을 실시하였고, 검증된 요인에 대한 종목별 차이를 알아보기 위하여 MANOVA를 통한 검증을 하였다.
그 결과 각성추구 행동에 대한 스릴추구와 신기함 추구 요인이 탐색되었고, 이 두 요인구조에 대한 확인적 요인분석 결과 수렴타당도와 판별타당도가 검증되었으며, 스릴추구 요인 3개 문항과 신기함 추구 요인 3개 문항으로 최종 연구모형이 확증되었다. 최종모형에 대한 적합도의 검증결과 χ^2, GFI ,AGFI, RMR 등의 적합도에서 모두 만족스러운 결과를 보였으며, 신뢰도도 .82 이상의 값을 보였다. 확인된 요인에 대한 여가운동 참가종목 별 통계적 차이를 검증한 결과 모험스포츠인 패러글라이딩 참가자가 수영, 헬스, 테니스, 그리고 야구에 참가하는 동호인들보다 스릴추구와 신기함 추구에서 모두 유의하게 높은 값을 나타내어 감각추구 척도를 통한 선행연구의 결과들과 유사한 결과를 얻었다.