Environmental serious game was made for the purpose of environment education. Many environmental serious games exist on the game market. And each game has different topic. But every environmental serious game didn't educate alongside a game play. To educate in the serious game, offer indirect experience to user by UX. Before to design the game, I have analyzed the genre, UI, UX and game play of each environmental serious game such as Climate Challenge, National Grid Floe, Eco-Ego, Tree Planet. Also, I made game flow chart for check the balance game contents and education contents. Finally, I found a genre, UI, UX, game play appropriate to environmental serious game. This thesis designed the game through game flow chart and analysis of existing game. And add Live Map UX to game for indirect experience effect enhancement.
공공공간을 인클루시브하게 조성하는 것은 유기적인 도시발전을 촉진시키는데 중요한 의미가 있다. 인클루시브 디자인(Inclusive Design)은 모든 사람들에게 적용되는 제품 혹은 환경 디자인이다. 개방공간의 인클루시브 디자인은 모든 사람들이 공간을 사용하는 보편성에 관점을 가지고 있다. 본 연구는 행위추적과 장소관찰, 현장기록, 사진수집의 방법으로 대전의 3개 근린공원을 현장 조사하였고 행태궤적도, 행태추적, 장소관찰, 군중활동관찰의 방법으로 비교·분석하였다. 공원의 아동과 고령자 단체의 레저수요, 행위, 활동과 장소의 상호적인 영향을 연구한 결과 한국 3개 공원의 잔디구역, 아동오락 구역, 신체단련 구역, 정자 구역, 임지, 구장 구역, 광장 진입구역 등 7개의 서로 다른 구역에 대해 아동 구역 흡인력 지수는 각각 0.98, 5.13, 0.43, 0.73, 0.16, 0.90, 1.68이고 고령자 구역 흡인력 지수는 각각 0.86, 0.35, 1.08, 0.78, 0.95, 0.81, 1.48로 나타났다. 한국 근린공원은 인클루시브 디자인에서 특히 아동, 고령자들의 사용을 위한 요구 사항, 접근성, 다양한 활동 시설, 주민들의 근린공원 설계 및 개선 참여도에서 여전히 격차가 존재하고 있다. 앞으로 도시 오픈스페이스 디자인과 건설에 모든 사람을 위한 인클루시브 디자인을 도입해야할 것이다. 이는 도시 지역사회의 공공공간 품질을 제고하고 주민생활품질과 건강수준을 제고하며 사회 공평을 촉진시키는데 중요한 의미가 있다.
제품 디자인은 기업에게 경쟁적 이점을 제공해주는 중요한 요인으로 고려되고 있다. 본 연구는 소비자 관점에서의 디자인 평가 요소가 디자인 가치를 통해 브랜드 충성도에 미치는 영향을 구조적으로 탐색하였다. 연구결과 대부분의 디자인 평가요소들이 세 가지 유형의 디자인 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 먼저 소비자들의 디자인 평가요소 중 심미성, 여성성, 고귀성, 효율성 등이 이성적 디자인 가치와 사용감각적 디자인 가치, 감성적 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 독특성의 경우에는 이성적 디자인 가치와 사용감각적 디자인 가치에는 유의한 영향을 미치지 못하였으나 감성적 디자인 가치에는 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 디자인이 전달하는 가치와 브랜드 충성도 간의 관계에 대한 검증에서는 이성적 디자인 가치, 사용감각적 디자인 가치, 감성적 디자인 가치가 태도적 브랜드 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이성적 디자인 가치와 사용감각적 디자인 가치는 행동적 브랜드 충성도에도 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 감성적 디자인 가치는 행동적 브랜드 충성도에는 직접적인 영향을 미치지 못하고 태도적 브랜드 충성도를 통해 행동적 브랜드 충성도에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 태도적 브랜드 충성도는 행동적 브랜드 충성도에 강한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
산업혁명 이후 과학과 기술의 발전은 예술에도 영향을 주었으며 이에 기능주의 디자인이 발전하게 되었다. 미술공예 운동과 같은 저항도 존재했으나 기술과의 조화는 피할 수 없는 시대적 요구이기도 했다. 일반적으로 기능주의는 대량생산에 적합한 합리적 기능주의로 생각하는 견해가 많으나 기능주의는 문화적 관점에서도 발전해 왔다. 하지만 이 두 가지 관점에서의 비교 연구는 극히 드물다. 이에 본 연구는 경제 중심의 기능주의와 문화 중심의 기능주의에 관하여 역사적 흐름에 따라 구분하여 살펴보고 두 관점으로 파생된 오늘날 제품들의 디자인에 담긴 함축적 의미에 관하여 고찰해 보는데 그 목적이 있으며 현 시대에 있어서 제품 디자인의 방향성을 사고해 볼 기회를 제공한다는 데 그 의의가 있다. 결과적으로 경제 중심 기능주의와 문화 중심 기능주의는 모두 인본주의를 표방하고 있으며 직관적이고 합리적인 경제 중심 기능주의 디자인에 비해 문화 중심 기능주의 디자인은 감성적이고 은유적이며 모호성을 포함하고 있었다.
본 연구는 신해체주의 관점에서 현대 패션에 나타나는 데님 디자인을 이해하고, 미래 패션디자인에 대한 방향성 모색을 위한 것이다. 본 연구의 목적은, 첫째, 신해체주의 관점에서 데님을 활용한 디자인의 용어와 개념 정의를 통해 본 연구의 방법론을 모색한다. 둘째, 신해체주의 디자인 관점을 긍정적 디자인, 다양성 추구, 새로운 변형으로 보고 이에 따른 디자인을 유형화 한다. 셋째, 신해체주의 관점에서 3D 프린팅과 디지털 프린팅을 적용한 데님 디자인 개발을 제안한다. 이에 따른 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 신해체주의 관점에서 현대 패션에 나타나는 데님 디자인의 변화에 대한 해석과 이해는 방법론으로 타당한 것으로 나타났다. 둘째, 신해체주의 디자인 관점에서 데님 디자인은 긍정적 디자인, 다양성 추구, 새로운 변형으로 그 디자인을 유형화 할 수 있었다. 셋째, 신해체주의 디자인 관점에서 3D 프린팅과 디지털 프린팅을 적용한 데님 디자인 2작품을 결과로서 도출하였다.
우리사회의 경제적, 문화적 발전은 민간부문 중심의 산업디자인 분야만이 아닌 공공디자인 분야에서도 지속적인 수준향상과 발전을 가져왔다. 특히, 정부 및 지방자치단체를 중심으로 활발히 추진되어 온 공공디자인 사업은 기능적 편리함은 물론 공간의 아름다움과 지역의 정체성 확립에 중요한 역할을 하며 발전을 거듭하여왔다. 그러나 이러한 발전에도 불구하고, 사업 주체간의 경쟁적, 성과위주의 공공디자인 개발사업은 공공시설물의 지속가능한 사용 측면에서 가로경관을 해치거나 사용되지 못하고 방치되는 등의 여러가지 문제점을 나타내고 있다. 본 연구에서는 먼저, 설치공간을 특성에 따라 도시공간, 자연공간, 문화공간으로 분류하고 각 설치공간에 따른 연구자의 실제 공공시설물 디자인 개발사례를 활용하여 공공시설물 디자인 개발에 있어 지속 가능한 사용 측면의 주요문제점을 발굴하여 이를 통해 문제해결을 위한 구체적인 디자인 방향을 제안하였다. 이를 위해, 현재 공공시설물의 주요문제점을 형태, 색채, 재질을 포함한 외관디자인 관점, 공공시설물의 생산성, 설치 및 철거용이성, 유지보수의 효율성 등을 포함하는 공급자 관점, 마지막으로 사용성과 유무형의 콘텐츠 등을 포함 하는 수요자 관점으로 나누어 사례와 함께 문제점의 원인을 분석하여 제시하였다. 이와 같은 공공시설물의 문제점 및 원인 분석과정을 거쳐 지속적으로 사용이 가능한 공공시설물의 디자인 개발을 위해 첫째, 설치공간과의 조화를 위해 과도한 대상물의 상징, 직접적이고 사실적인 묘사가 아닌 은유적이고 절제된 표현이 외관디자인 관점에서 중요하며 둘째, 디자인 개발단계부터 시설물의 구조적 접근에 따른 부분별 디자인을 통한 생산, 조립, 설치 방식의 표준화 개발과 셋째, 모든 사용자를 위한 물리적, 감성적 사용성과 유무형 콘텐츠 측면의 가치 발굴이 중요함을 제안하였다. 이러한 연구과정 및 결과를 바탕으로 기존의 공공시설물 디자인 접근 방식에서 벗어나 외관디자인, 공급자, 수요자 관점의 복합적인 디자인 접근이 지속적인 사용이 가능한 공공시설물디자인 개발에 가장 중요함을 연구의 결론으로 제시하였다.
오늘날 사람들은 레트로(retro)에 대한 관심이 증가하면서 아날로그 제품이 재조명되고 있다. 이에 다수의 기업들에 의하여 아날로그와 디지털을 융합한 디지로그(digilogue) 제품들이 출시되고 있다. 디자인 제품은 그 안에 함축적 정보를 가지고 있으며 사람들은 의식적이든 무의식적이든 그 정보를 통하여 제품을 이해하고 사용한다. 본 연구는 아날로그, 디지털, 디지로그 디자인에 담겨진 함축적 정보를 조사, 비교, 분석하여 오늘날 디지로그 디자인이 우리에게 주는 의미에 관해 고찰해 보는데 그 의의가 있다. 분석결과 아날로그 제품 디자인은 기술 중심 사회였던 제조 산업 중심시대에 생산된 것임에도 불구하고 지식 정보 중심사회인 소비자 경험 중심의 오늘날 생산되는 디지털 제품 디자인보다 사람들에게 감성적으로 다가가고 있다는 것이 밝혀졌으며 디지로그 디자인은 디지털 제품의 명확함과 아날로그 제품의 따듯함이 융합된 것을 찾아낼 수 있었다. 사람들이 아날로그에 감성을 느끼는 것은 단지 옛 것이기 때문이 아니며 인간성을 회복하고 싶은 의지일 수 있으며 디지로그 디자인은 그를 해결해 줄 수 있는 하나의 방안이 될 수 있을 것이다.
우리 주변에서 쉽게 접할 수 있는 가로공공시설물은 사회 전반의 디자인에 대한 관심 증가와 디자인 역량의 비약적인 발전으로 의미 있는 개선을 지속적으로 이루어 왔다. 그럼에도 불구하고, 불특정한 다수의 사용자를 대상으로 복잡한 이해관계자 및 다양한 사용자의 요구가 존재하는 공공디자인의 특성으로 인해 현재까지도 주변환경과 사용자를 고려하지 못한 공급자 중심의 가로공공시설물이 개발되고 있는 것도 현실이다. 이에 본 연구에서는 실제 가로공공시설물 디자인 개발사례를 중심으로 디자인 관점 및 디자인 방향 변화의 필요성과 실질적 방안을 제시하여 가로공공시설물 디자인 개발을 위한 실질적인 활용이 가능하도록 제안하였다. 이를 위해 형태, CMF, 사용자 중심의 디자인 관점을 재정의하여 설정하였으며 설치 장소에 따른 가로공공시설물 사례를 통해 주요 문제점을 발견하고 이러한 문제를 해결하기 위한 구체적인 방안을 연구자의 실제 디자인 개발 사례와 함께 제시하였다. 이러한 연구배경, 연구목표 및 방법 등의 과정을 거쳐 첫째, 형태적 관점에 있어서는 조형의 직접적인 묘사가 아닌 은유적이고 절제된 표현과 시설물 본연의 기능을 저해하는 과도한 상징을 지양하는것이 필요하며 둘째, 단순히 시각적인 요소로써의 색채와 재질의 적용이 아닌 설치환경과 시설물의 전체, 부분의 구조적인 특성을 복합적으로 고려한 색채 및 재질의 계획이 중요하고 마지막으로, 공공시설물을 직접적으로 사용하는 일반 시민만이 아닌 설치, 관리를 위한 다양한 사용자에 대한 고려가 필요함을 본 연구의 결과로 제안하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 일반적으로 반복해왔던 획일화된 디자인 관점의 접근에서 벗어나 형태, CMF, 사용자중심 디자인 관점의 복합적인 접근이 가로공공시설물 디자인에 가장 중요함을 전체적인 결론으로 제시하였다.
디자인은 하나의 조형으로써 내제된 함축적 정보를 갖고 인간은 그를 통하여 디자인을 이해하고 사용하게 된다. 사물이 가 지고 있는 구조로 평가되는 인식적 차원에서의 기능, 즉 디자인 제품을 마주하는 순간 느끼는 감정이나 인상이 소비의 중 요한 단서가 되고 있으며 이것은 곧 정보(Information)로 받아들여진다. 이러한 디자인에 내제된 함축적 정보는 기업의 디 자인경영 전략이나 전술에 따라 달라지며 이를 통하여 기업의 정체성이 구축될 수 있다. 또한 반대로 기업정체성에 따라 그에 맞는 함축적 정보를 디자인에 담아낼 수도 있다. 본 연구는 대표적인 세계적 도자기 회사인 웨지우드(Wedgwood)사 와 로젠탈(Rosenthal)사의 디자인경영 전략과 디자인 제품이 가지고 있는 함축적 정보에 대한 조사, 분석, 비교를 통하여 그들의 도예 제품의 특성을 파악함으로써 디자인경영 전략과 디자인 함축적 정보와의 관계에 관하여 논의하였다. 디자인에 내제된 함축적 정보를 규명하기 위해 학부생과 대학원생 52인이 설문조사에 참여하였으며 결과적으로 신고전주의를 기업 철학 및 정체성으로 디자인경영 전략을 펼치고 있는 웨지우드(Wedgwood)사의 경우의 디자인에 내제된 함축적 정보는 체 험적, 감성적이고 은유적이며 모호함과 복잡함을 띄고 있었고 디자인의 범위는 다양하였으며 반면에 기능주의, 제품 프로 세스를 중심으로 제품 정체성을 통한 디자인경영 전략을 펼치고 있는 로젠탈(Rosenthal)사의 경우 그 반대의 성향을 나타 내는 것으로 조사되었다. 이는 디자인경영 전략에 따라 디자인 함축적 정보는 달라질 수 있음을 의미하는 것으로 본 연구 의 결과는 기업들이나 디자이너들이 디자인경영 전략을 구축하는데 참조할 수 있을 것이라 예상된다.
다가오는 창조경제시대에 제주도의 미래 경쟁력 강화를 위해, 디자인이 융합되어 발전되어야 하는 농업 분야를 디자인적 관점을 가지고 영역별로 정리하고 분석했다. 이 분야는 제주특별자치도가 글로벌화 되 어감에 따라, 발전에 꼭 필요로 하는 6차 산업에 관한 것으로 제주특별자치도가 발표한 제주도 개발 5개 년 계획과 정책적으로 부합되는 부분이 많다. 소비자 감성을 자극하는 디자인과의 농업 분야가 융합되어 제주 미래 경쟁력의 핵심 엔진으로 대두되어 질수 있다는 점을 사례를 들어 조사했다. 농업 디자인의 선 진사례를 분석하기 위해 일본의 농산물 포장디자인과 제주 특산물인 구좌 향당근의 포장 디자인 실태를 보고해 보았다. 또 오토고마에 두부의 사례를 통해 스토리텔링을 통한 농산품의 문화 상품화와 이를 통 한 디자인 경영사례에 대해 조사해보았다. 특히 시행 사례부분에서는 저자가 2010년부터 직접 실행해본 제주 백년초의 브랜드와 포장법을 개발을 통한 농업디자인의 사례를 소개함으로서, 디자인이 제주도 6차 산업 발전에 크게 기여할 수 있다는 가능성을 제시 하였다. 농업디자인을 통해 소비자 감성을 유발시켜 상 품 구매력을 창출시키고 우수 브랜드화 함으로 제주특별자치도의 새로운 경쟁력으로 육성해야 한다.
부산지하철의 사인시스템이 유니버설디자인 측면에서 적합한지를 연구하였다. 세계 5대 항만도시로 서울 다음으로 관광객이 많이 모여드는 도시이다. 이용 빈도가 가장 높은 지하철의 사인은 이동의 편리함과 혼란 없이 목적지까지 도달하는 것을 목표로 한다. 서울과 부산을 차례로 방문하여 지하철을 이용한다면 서울지하철 3호선의 상징색인 오렌지색이 부산지하철에서는 1호선이 되고 서울의 7호선 상징색인 브라운색은 부산의 지하철에서는 3호선의 색상이 된다. 따라서 이용자들에게는 혼란이 올 것이다. 결과적으로 그 해결방안으로는 서울과 부산의 노선 상징 색을 통일시키고 콘코스의 사인의 배경색을 회색에서 노선의 상징 색으로 변경하며 유도블록의 설치를 무조건 중심선으로 배치하는 것은 일반인의 통행에 지장을 줄 수 있다. 보행을 우측통행으로 하기로 결정한 만큼 유도블록의 시공도 우측통행이 가능하도록 시공의 가이드라인을 재정비하여야할 것이다. 서울에서도 중심선을 유도블록으로 시공된 사례는 여러 곳에서 볼 수 있다. 고착된 이러한 잘못된 시공시스템을 반드시 고쳐야 한다. 유도블록을 우측으로 시공하였을 경우 계단의 핸드레일을 쉽게 야용할 수 있게 된다. 전국어디서나 유니버설디자인 측면에서의 통일된 사인시스템을 적용해야만 모든 계층의 사람들이 혼란 없이 이동의 편리함을 누릴 수 있다. 혼란과 편견 없는 디자인적용이 누구나 편리한 유니버설디자인을 실현할 수 있게 된다.
21C 디자인의 움직임은 인간의 미묘한 요구를 보다 잘 수용하고 디자인으로 인해 인간이 좌절감을 느끼지 않게 하며, 소외되고 차별된 느낌을 받지 않는 인간사회를 보다 유연하게 만들고자 하는 새로운 사고의 움직임이어야 한다. 특히 공공시설은 장애인, 노인 등 사회적 약자가 이용하기 위해서는 장애물이 없이 공공시설 내부 및 편의시설에 접근할 수 있도록 물리적 접근성이 갖추어져야 하고 그 물리적 접근성은 물 흐르듯이 연속적으로 이루어져 있지 않으면 안된다. 영국의 식민지로 인하여 홍콩의 지하철은 매우 발달하였고 좁은 지상보다는 지하공간을 넓게 개발하였다. 세계 최초로 지하철을 개발한 영국의 기술로 홍콩의 지하철은 런던, 파리, 모스크바, 바르셀로나, 도쿄의 지하철과 함께 세계적인 사인시스템을 갖춘 것으로 평가된다. 따라서 홍콩의 지하철이 유니버설디자인의 개념이 적용된 것으로 예상하고 문헌과 현지 조사로 연구의 방법을 전개하였다. 홍콩의 지하철은 영국의 영향으로 일본보다도 유니버설디자인의 적용이 확실한 것으로 판단되었다. 에스컬레이터의 탑승 입구 바로 위에 화살표 사인이 배치되어 이동에 대한 인식을 직접적으로 갖게 하며, 콘코스에서의 노선색상은 천장, 벽, 바닥 등 이동환경에 모두 적용되어 있음은 완벽함을 추구하는 사례로 볼 수 있다. 차량내부의 교통약자를 위한 지정석이나 적절한 안전폴, 개별적 좌석의 개념을 도입한 디자인은 서로간의 불편함을 해소시키는 사례로 판단되며, 특히 모든 좌석의 측면에 설치된 유리칸막이는 서있는 사람의 가방이나 짐 등이 앉아 있는 사람의 신체에 닿는 것을 방지하여 개인 존중의 역할을 충분하게 하고 있었다. 이와 같은 배려차원의 설치는 홍콩지하철만의 유니버설디자인이 적용 된 사례로 생각된다.
서울역사박물관, 대한민국역사박물관, 서울시립북서울미술관, 노원문화예술회관을 대상으로 유니버설디자인의 적용여부를 접근성에 한정하여 연구하였다. 접근성은 외부에서의 접근성과 내부의 위생시설에 대한 접근성으로 나누어 실사 분석하였다.
노원문화예술회관을 제외하고 모든 연구대상의 기관이 평지에 건축되어 계단 없이 접근성이 양호하게 조사되었다. 위생시설의 경우는 서울역사 박물관의 대변기 높이가 400~450mm보다 높은 560mm로 되어 있어 유니버설 디자인의 기준을 초과하였다. 대한민국 역사박물관의 경우는 화장실 출입문의 폭이 670mm로 유니버설디자인 최저 기준인 760mm를 충족치 못하여 휠체어의 출입이 불가하다. 서울시립 북서울미술관의 경우는 화장실의 거울의 세로 길이가 280mm로 유니버설디자인 기준 650mm 이상에 절반정도의 크기로 부적합하며, 노원문화예술회관의 경우는 변기의 높이가 10mm 낮아 불편함을 초래한다. 그러나 최근에는 문화시설들도 유니버설디자인의 기준을 적용함을 알 수 있었다. 모든 계층의 사람들이 평등하고 편안하게 이용할 수 있도록 유니버설 디자인의 기준을 적극적으로 받아들여서 불편 없이 활용되어야하고 문화생활의 생활화에 발맞추어 찾고 싶은 문화공간과 시설이 되기를 기대한다.
최근 세계 국제공항의 정보그래픽의 동향과 사인시스템에 대한 디자인의 현황과 특징을 명확히 분석하여, 디자인교육과 현장 디자이너에게 기초자료의 제공과 공유가 본 연구의 목적이다. 따라서 5년 동안 조사 자료의 검증을 통해 분석대상을 유출한 결과, 각 국가별 디자인 특징과 특색이 강한 19곳의 국제공항을 선정하였다, 특히, 유니버설디자인(UD)의 관점에서 유도안내 사인시스템의 분석대상을 타이프페이스, 컬러, 픽토그램, 심벌, 숫자/기호로 정보그래픽의 구성요소를 한정하여 분석을 시도하였다.
그 결과, 각국 국제공항의 타이프페이스의 특징은 아시아권 공항에서는 고딕체와 산세리프체, 미국, 유럽권에서는 산세리프체를 적용하였다. 특히, 미국의 뉴아크국제공항과 네덜란드의 스키폴공항, 스위스의 제네바공항은 색상코드시스템을 개발하여, 공항 안에서 읽기 정보의 간판의 수를 줄일 수 있는 장점을 활용하였다.
여행이나 방문하기 어려웠던 동유럽이 이제는 체제가 바뀌어 누구나 찾아가보고 싶은 국가로 손꼽힌다. 한 해에 1억여 명이 찾는다는 동유럽을 방문하여 호텔의 위생시설에 대한 유니버설디자인의 적용 여부를 조사하였다. 위생시설인 화장실의 출입구와 변기, 세면대와 거울, 샤워실 등의 크기와 높이 등을 실측하여 유니버설디자인의 조건을 대입시켜 적용여부를 판단하였다. 체코브르노, 폴란드, 슬로바키아, 헝가리, 오스트리아 비엔나 오스트리아 짤츠부르크, 체코 프라하 등 5개국 7개의 호텔을 대상으로 연구 분석하였다. 유니버설 디자인의 적용이 완벽한 곳은 한곳도 없었고 폴란드 메이저 호텔의 화장실 출입구만 유니버설디자인의 기준을 충족하는 것으로 조사되었다. 나머지 호텔들은 휠체어의 출입자체가 불가능하고 체코 브르노 호텔이나 헝가리 부다페스트 호텔의 경우에는 화장실의 문턱 높이가 존재하여 최악의 조건을 드러내었다. 많은 문화유산을 간직한 동유럽은 세계의 보물로 인식하게 될 만큼 호텔의 위생시설을 유니버설 디자인의 기준을 적용하여 더 많은 세계인이 불편함 없이 찾는 국가가 되기를 기대한다.
유니버설디자인의 개념이 적용되었으리라는 가정 하에 한일월드컵이 개최되었던 한국과 일본의 월드컵 스타디움의 시설과 스포츠의 진흥방안을 연구하였다. 일본의 경우에는 스타디움에 접근하기 위한 가장 인접한 지하철역과 스타디움의 연결 부분이 보도, 슬로프 카, 엘리베이터, 에스컬레이터 등 일반인과 장애인이 신체적 조건에 따라 선택하여 이용할 수 있게 되어있다. 한국의 경우는 접근성에는 문제가 있지만 내부 시설에서 장애인석과 일반인석을 혼용 배치한 것은 일본의 시설보다 더욱 유니버설디자인의 접목이 뛰어나다고 평가할 수 있다. 이와 같은 물리적인 접근성외에 정보적 접근성도 높여야할 것이다. 예를 들면 필담기, 커뮤니케이션보드, 점자지도 등을 배치하거나 미리 정보를 이용자에게 제공하여 사전 인지가 가능하도록 하는 사례는 우리가 하루빨리 도입해야할 사례로 파악되었다.
우리나라의 화훼사업이 발달하면서 플라워샵이 날로 늘어가고 있으며 , 이미 서울의 부유한 강남지역에서는 포화상태에 이르렀다. 플라워샵의 화예디자인은 갈수록 획일화되어가고, 더욱이 경제난으로 인해 소비자의 발길도 줄어들어 어려움을 피하지 못하는 실정이다. 이러한 시점에서 효과적으로 화예디자인을 부흥시킬 수 있는 방법 중 하나로 명품브랜드와의 전략적 제휴를 들 수 있다. 따라서 본 연구에서는 화예디자인이 명품브랜드의 감성마케팅 측면에서 활용된 사례를 토대로, 설문을 통해 브랜드 아이덴티티와 어울리는 화예디자인의 요소와 작품을 선정하여, 그 연계성을 살펴보았다. 그 결과, 에르메스 브랜드 화예디자인에 가장 어울리는 것으로 선정된 요소들과 작품은 앞에서 분석한 에르메스 브랜드 아이덴티티 내용과 일치하였다. 이로서 화예디자인은 브랜드 아이덴티티 측면에서 긍정적인 영향을 미쳐 명품브랜드와 콜라보레이션 하기에 충분한 요소인 것으로 드러났다. 또한 명품브랜드와 화예디자인의 콜라보레이션 방향을 설정함에 있어 유용한 자료가 될 것이라고 판단된다. 다만 하나의 브랜드에 국한되어 있다는 한계점이 있으므로, 추후 다른 명품브랜드의 화예디자인과 비교연구가 필요할 것이다.