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        검색결과 59

        1.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 실경 자연환경과 문화유산을 활용한 융복합 미디어 아트 축제의 주제 공연콘텐츠 매체 특성을 분석하고 지속 가능 한 축제의 정체성과 문화도시 이미지 구축 및 축제 브랜딩 효과 를 연구한 것이다. 연구 방법은 융복합 미디어아트 축제 공연콘텐츠에 내재된 스 토리텔링, 서사구조, 도상성, 지표성, 비결정성의 언어적 속성에 주목하고 콘텐츠 창·제작 기획서와 제작 과정, 현장 연구, 결과보 고서, 연구논문, 보도자료, 현장 모니터링 및 축제 관련 홈페이지 와 관련 문헌을 중심으로 고찰하였다. 본 연구는 문화예술 분야에서 일반적으로 혼용하여 사용되고 있는 융복합의 개념을 명확하게 분석했으며, 공연예술과 축제 공연콘텐츠에 내재 된, 융복합의 표현 양상과 특성을 도출하고 미디어아트 축제 공연콘텐츠의 사례를 중심으로 언어적 속성과 예술적 확장성에 대한 의미와 가치의 중요성을 발견하였다. 또한 본 연구는 융복합의 언어적 속성을 분석하여 지역 문화 예술 축제의 정체성을 구축하고 공연예술과 융복합 미디어아트 축제 공연콘텐츠의 매체 활용과 예술표현으로 인한 절대우위의 가치를 연구한 것이다. 융복합 미디어아트 축제 공연콘텐츠의 예술적 확장성은 지역 문화예술 축제의 도시 브랜딩과 브랜드노믹스 효과를 기대할 수 있다.
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        2.
        2024.05 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 매체 간 전환이 활발하게 진행되는 콘텐츠 시장 분위기에 발맞추어, 뮤지컬 공연이 뮤지컬 영화로 매체 전환되는 것에 긍정적인 영향을 주고자 연구되었다. 또한, 뮤지컬 공연이 뮤 지컬 영화로 매체 전환 시 공간 선택의 용이성과 카메라 기법의 활용이 인물의 세세한 ‘감정’과 ‘심리 상태의 변화’ 등을 보여줌으로써, 작품의 메시지를 강화할 수 있는지 확인하기 위한 목적을 가지고 있다. 연구 방법은 앙리 르페브르의 공간 이론 중 ‘사회적 공간’ 개념과 ‘추상 공간’ 개념, 조지 레이코프와 마크 존슨의 ‘지향적 은유’ 개념을 기반으로 뮤지컬 영화 <레 미제라블> 속 자베 르의 주요 장면인 “Stars”와 “Soliloquy(Javert’s Suicide)”를 분석하는 것이다. “Stars” 장면에 서는 노트르담 대성당과 파리 경시청이 가지는 공간적 가치와 높이에 따른 지향적 은유에 따라 작품의 메시지가 상징되어 강화되었음을 확인했다. “Soliloquy(Javert’s Suicide)” 장면에서는 노트르담 대성당과 대하수구, 세느강의 수로 등이 가지는 공간적 가치와 자베르의 권위를 상징하 는 도구인 총과 훈장 등을 활용해 만든 은유로 작품의 메시지가 강화되었음을 확인했다. 이처럼 본 연구는 뮤지컬 공연이 뮤지컬 영화로 전환할 때의 장점을 확인했다. 또한, 본 연구를 통해서 뮤지컬 영화 제작에 있어 공간과 소품 배치, 카메라 기법을 통한 공간과 소품에 대한 집중 등을 통해 메시지 전달력이 강화될 수 있다는 결론이 도출되었다. 본 연구는 작품의 주인공인 장 발장 이 아닌 안타고니스트 자베르를 중심에 두고 분석했다는 점과 사십 곡이 넘는 넘버로 이루어진 작품을 다루고 있지만 두 곡만을 분석했다는 점에서 한계를 가지며, 범주를 더욱 넓혀 본 연구의 맹점을 해결한 추가 연구가 이어지기를 제언했다.
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        3.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        웹툰이 2D 애니메이션으로의 매체 전환 창작은 새로운 유행이 되어가 고 있다. 그럼에도 불구하고 현재 이 두 매체 간 전환에 대한 연구는 상 대적으로 적다. 본 논문은 베르너 볼프의 트랜스미디어 변환 이론과 브 루스 블록의 시각 이론을 바탕으로 중국에서 성공한 만화 <대리사일지> 를 애니메이션으로의 변환을 미디어 변환 관점에서 분석 연구하였다. 이 연구는 한국 만화의 각색 및 트랜스미디어 변환과 관련된 학문 분야에 연구 방향을 제공하며 응용 분야에는 제작 관점의 참고 의견을 제공한 다. 우리는 웹툰에서 2D 애니메이션으로의 매체 전환을 영향하는 요인들 을 탐구할 뿐만 아니라 두 매체의 시각적 요소 표현의 차이를 밝힐 것이 다. 웹툰에서 2D 애니메이션으로의 전환 과정에서 시각적인 충격을 강화 하고 현실감을 높이며 흥미를 더하는 방법에 중점을 둘 것이다. 또한, 사 려 깊은 촬영 안내를 통해 관중의 참여도를 더욱 강화하는 방법을 탐구 할 것이다. 이러한 측면을 깊이 연구함으로써 우리는 이러한 매체 전환 과정에서의 기회와 도전을 더 잘 이해할 수 있을 것이다.
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        4.
        2023.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 디지털 시대 박물관 교육에 접목할 만한 디지털 매체를 활 용한 교육을 소개하고 이러한 매체들을 바탕으로 디지털 시대 박물관 교 육프로그램이 활성화 될 수 있는 방안을 살펴보고자 한다. 연구방법은 문헌연구로 국내·외 디지털 매체를 활용한 교육 사례를 수집하였다. 박물 관 교육에서 아직 활용되지 않은 사례들을 선정한 후 소개하고 이를 반 영하여 디지털 시대 박물관 교육프로그램의 활성화 방안을 제시하였다. 박물관 교육에서 활용 가능한 새로운 디지털 매체는 언택트 온라인 교육 의 ‘Class’와 디지털 테크놀로지 블랜디드 오프라인 교육의 ‘홀로그램 교 육’, ‘레고 코딩’, 가상세계 교육에서는 메타버스 플랫폼인 ‘ENGAGE’, ‘MOIM’, ‘MOZILLA HUB’를 살펴보았다. 향후 박물관 교육이 디지털 시 대 활성화가 되기 위해서는 디지털 리터러시 교육 강화, 생애주기별 디 지로그 교육 확대, 교육유형에 따른 메타버스 교육 적용을 제시하였다. 향후 박물관 교육 현장의 관계자, 참여자의 목소리를 담아 현장 연구와 융합적으로 살펴 더욱 진일보한 연구 결과를 도출할 필요가 있다.
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        5.
        2021.08 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study examined undergraduate students’ perceptions of effects of online course types such as face-to-face classes, online classes, and blended classes using survey data from 331 students during three semesters from 2020 to 2021. There were differences in effects using ‘PPT video’, ‘voice only in PPT’, and ‘real-time zoom’ between theoretical courses and practice courses. In terms of media types for online classes, ‘PPT video’ was perceived as the most effective type by students, followed by ‘voice only in PPT’, ‘real-time video’, and ‘blended media use’ meaning a 2-hour-course mixed with 1-hour PPT video and 1-hour-real-time video. The effectiveness of ‘real-time video’ and ‘blended media use’ was gradually decreased as time went by. Students had difficulties in academic achievement and daily life with online learning. They were eager to return to face-to-face classes after COVID-19 passes. Some online learning media types were preferable to use for face-to-face classes after COVID-19.
        6,700원
        6.
        2021.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study analyzed the translation strategies of Korean culture-specific items displayed on the Korea.net Arabic website, the government’s representative overseas PR media. 25 articles with a large number of culture-specific items were selected and analyzed among 74 articles published in the Culture section of the Korea.net Arabic website for a total of 7 months from August 2020 to February 2021. The themes of the selected 25 cultural articles were the contents of related cultural events according to the period, such as Chuseok and New Year’s Day, Kimchi-making Season, Lotus Lantern Festival, and Hangeul Day. Culture-specific items were classified into proper nouns such as country, administrative districts, place name, and building name, and other cultural elements such as food, clothing, holidays, according to the classification method of Lee Geun-hee(2008). As expected, a number of strategies to convey meaning along with transliteration appeared as part of an effort to inform Arab readers of Korean culture-specific items. However, it found the need to establish norms or unified standards for culture-specific items translation strategies, especially in transliteration.
        5,500원
        7.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study examined the research on “media language” published in ≪Social Linguistics≫ from the first issue to Volume 27(4) in the viewpoint of research history. First, the media's language was divided into ‘newspaper language’, ‘broadcasting language’ and ‘communication language’ and the published papers were classified by period. Then each paper's achievements were analyzed over time. After analyzing detailed research topics and approaches for each media language and their main flow, individual papers' contents were reviewed. According to analysis results, the communication language research was most actively carried out during the same period. In the media language studies, he discussions were largely concerned with discourse analysis. discourse analysis. The communication language has also changed its aspect according to the change of the hardware and platform on which the communication is based. Media language research so far has focused on individual characteristics according to the unique properties of each medium. However recently, as 3 media such as newspapers, broadcasting and the Internet have been integrated into one, the media language research needs to be discussed from the viewpoint of “language integration.”
        9,200원
        8.
        2020.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        We have investigated the North Korean astronomical articles published in five media such as the Rodong Sinmun (노동신문), Minju Choson (민주조선), Tongil Sinbo (통일신보), Munhak Sinmun (문학신 문), and Choson Sinbo (조선신보) for 15 years from 2005 to 2019. The astronomical articles were classified by subject to study the astronomical activity in North Korea. We have examined the perceptions of astronomy in North Korean society through the temporal variation of astronomical articles according to four subjects. As a result, we have found that there are many articles in the subject of Historical Astronomy and Astronomical News in the media. In the era of Kim Jong-un, the articles on the Historical Astronomy decreased while the Astronomy news tended to increase. We have also summarized the specific issues and topics including the change of the standard meridian, launch of satellites, astronomical news, and so forth. The North Korean astronomical article is a valuable resource to examine the current status of North Korea's astronomy and astronomical education. We expect the results of this study to be a useful resource in preparing for inter-Korean astronomical cooperation.
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        9.
        2020.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 초등학생을 대상으로 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간이 삶의 만족도에 미치는 영향을 살펴보는 데 목적이 있다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 남학생이 여학생보다 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도가 높은 것으로 나타났다. 하지만 가족과의 대화시간은 상대적으로 적은 것으로 나타났다. 한편 성별, 학년에 따른 삶의 만족도는 차이가 없었다. 둘째, 초등학생의 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간은 유의한 부적 상관이 있었던 반면, 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 삶의 만족도는 유의한 상관이 없는 것으로 나타났다. 한편 가족과의 대화시간과 삶의 만족도는 유의한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 초등학생의 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간이 삶의 만족도에 미치는 영향에 있어서 가족과의 대화시간만이 삶의 만족도에 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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        10.
        2017.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In the industrial field, various type of fuel have been used for product processing facilities. Recent for 10 years, the usage of natural gas (NG) was gradually increased. Because it has many merits; clean fuel, no transportation, storage facility and so on. There are common safety concept that strict explosion protection approaches are needed for facilities where explosive materials such as flammable liquid, vapor and gases exist. But some has an optimistic point of view that the lighter than air gases such as NG disperse rapidly, hence do not form explosion environment upon release into the atmosphere, many parts has a conventional safety point of view that those gases are also inflammable gases, hence can form explosion environment although the extent is limited and present. In this paper, the heating equipments (Hot Oil Heater) was reviewed and some risk management measures were proposed. These measures include hazardous area classification and explosion-proof provisions of electric apparatus, an early gas leak detection and isolation, ventilation system reliability, emergency response plan and training and so on. This study calculates Hazardous Area Classification using the hypothetical volume in the KS C IEC code.
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        11.
        2017.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        When digital media and images are combined, their significant sociocultural impacts can be exercised. Therefore, this study analyzes digital images shown in such trends of digital media compared to the digital fashion from an aesthetic perspective. Research and empirical studies are focused upon to analyze the aesthetic characteristics of digital fashion. Digital Fashion comprehensively refers to fashion design using computers and software, and is considered as “Fashion Design utilizing Digital Technologies” including computer software and hardware perspectives, so that it may be renamed “Digital Fashion.” The esthetic characteristics shown in the Digital Fashion defined above are analyzed according to how media philosophers conceptualize the digital image. First, from the perspective of creation, Digital Fashion Images are technical images produced by computers. Uncanny characteristics expressed through virtual images look more realistic than the actual ones used in experimental works of fashion designers. Such virtuality dynamically expresses various colors and fabric patterns through lights using digital technologies that do not yet exist in cloth form, rather in a non-material form of dynamic virtual imagery. Digital fashion images on monitors express digital fashion designs by shaping virtual images through 3D printing. Second, Digital Fashion Images from the perspective of acceptance are created through deconstruction, while fashion has only been previous viewed visually, Digital Fashion delivers immersions of visual touches as if directly experienced for accepters. Digital Fashion will continuously develop and become more influential as it converges with digital media.
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        12.
        2016.03 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본연구는 ‘메르스’에 대한 재난 뉴스 이용매체와 뉴스 이용정도 및 뉴스의 신뢰여부가 미디어 이용자의 인지된 심각성, 취약성, 자기 효능감 및 대처비용에 영향을 미치며 이것을 매개로 하여 최종적으로 개인과 공중의 건강 보호 행위의도에 미치는 영향을 검토한다. 이상의 연구 결과를 종합적으로 보면, SNS와 인터넷뉴스가 TV보다 메르스의 심각성을 지각하게 했지만 메르스에 대한 대처역량을 키우거나 하지는 않았다. 개인과 공중의 보호행위의지에도 영향을 미치지 못하였다. 그러나 메르스에 대한 뉴스 이용정도는 메르스에 대한 취약성과 심각성 지각 뿐 만 아니라 자기효능감과 대처비용의 대처평가에도 영향을 미침으로써 메르스 뉴스 이용정도가 메르스 사태의 본질을 인지하게 하였다. 그리고 개인과 공중의 보호행위의지에 영향을 주었다. 특히 지각된 심각성과 자기효능감을 매개로 하여 개인건강보호행위를 강화하였고 지각된 심각성, 자기효능감, 대처비용에 의해 공중건강보호행위를 강화하였다. 뉴스신뢰도는 자기효능감에만 영향을 미쳐 실제로 메르스 사태를 평가하는데 영향을 미치진 못하였다. 그리고 지각된 심각성과 자기효능감을 매개요인으로 하여 개인보호행위의도를 증진시키는 데 영향을 미쳤지만 공중의 보호행위의지에는 영향을 미치지 못하였다.
        6,400원
        13.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study empirically analyzed the influence of media on a visitor's satisfaction and re-visit by setting up 5 sorts of exhibition media as text, docent, virtual museum, website and Smartphone App based on practical exchange and communication between a visitor and an exhibition provider. The research results are as follows: First, all these 5 sorts of media suggested by this study were found to be able to have an influence on a visitor's satisfaction and re-visit. Second, it was found that the factors preferentially affecting a visitor's satisfaction and re-visit were 'Docent' and 'Website' factors. Accordingly, it is judged that it's necessary to more preferentially consider 'Docent' and 'Website' factors than the other factors in order to increase a visitor's satisfaction and re-visit. Third, it's possible to interpret that the bigger a visitor's satisfaction, the higher a visitor's intention to re-visit through the verification that a visitor's satisfaction will have a significant influence on a visitor's re-visit. The implication of this study lies in the fact that this study attempted at an integrated approach by analyzing the relative size of the influence through across-the-board suggestion of influential factors on a museum visitor's satisfaction and re-visit.
        4,500원
        14.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 비디오 게임을 전유한 예술 사례를 다룬 논문이다. 오늘날 비디오 게임 산업은 영화 산업과 비교될 만큼 성장해 있으며, 이에 게임을 학문적으로 연구하려는 시도도 이루어지고 있다. 하지만 동시에 비디오 게임을 비판하는 사람들도 있다. 특히 ‘비디오 게임에서 폭력과 전쟁을 미화하는 묘사는 어디까지 허용되어야 하는가?’의 문제는 격렬한 논쟁의 대상이다. 이런 상황에서 일부 예술가들은 전쟁을 묘사한 비디오 게임을 전유해 사회적 참여를 위한 전술적 매체로 바꾸려는 시도를 하였다. 이 논문은 이러한 작업을 펼친 예술가 와파 빌랄의 사례를 다룬다. 빌랄의 작업을 비평한 관련 담론은 이를 기존 비디오 게임의 관습적인 플레이 방식을 뒤집고, 전쟁을 미화하는 묘사를 비판하며, 현시대의 인간관계를 되돌아보도록 유도하는 장소를 형성하려 시도한 작업으로 해석하였다. 이 사례를 통해 비디오 게임을 전유한 전술적 매체 작업이 예술적 담론의 장으로 가치가 있음이 확인되었다.
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        15.
        2015.06 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The study of grinding behavior characteristics on the metal powders has recently gained scientific interest due to their useful applications to enhance advanced nano materials and components. This could significantly improve the property of new mechatronics integrated materials and components. So, a new evaluation method for standardizing grinding equipment and a comparative study for the grinding experiment during the grinding process with various grinding mills were investigated. The series of grinding experiments were carried out by a traditional ball mill, stirred ball mill, and planetary ball mill with various experimental conditions. The relationship between the standardization of equipment and experimental results showed very significant conclusions. Furthermore, the comparative study on the grinding experiment, which investigated changes in particle size, particle morphology, and crystal structure of materials with changes in experimental conditions for grinding equipment, found that the value of particle size distribution is related to the various experimental conditions as a revolution speed of grinding mill and media size.
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        16.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The study about relationship with game use and mental health is being watched with keen interest. However, these isn't enough study on comparison within mass media just like television or SNS. In this study, we compared each media usage time and mental health factor on public. We selected game, television, radio, newspaper, book as mass media and depression, aggression, loneliness, self control, happiness, self efficacy, self esteem as mental health factor. As a result of the study, high game usage time group shows low self control, high aggression and little low self efficacy as compared with other media. And game, SNS and book show the relationship with depression, so there needs joint researches about that. We clear up the character and relationships with the game propensity analysis for the game development and studies of mental health.
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        17.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 들어 청각 장애인들에게 정상인들이 소리로부터의 느끼는 청감과 유사한 느낌을 전달하기 위한 방안으로써 시각은 물론 진동감과 같은 촉감을 활용하는 연구가 시도되고 있다. 특히 시각 정보의 보조 감각으로써 스피커나 진동 모터를 이용한 촉감이 제공되는 경우 생동감은 상당히 개선되는 측면이 있으나 정서감 측면에서는 그 효과가 거의 없는 것으로 보고되었다. 따라서 본 연구에서는 유사 청감을 재현할 수 있는 또 하나의 보조 감각으로서 열감을 설정하고 열감이 유사 청감 재현 효과를 가질 수 있는가에 관하여 조사하였다. 이를 위해 열감을 효과적으로 재현할 수 있는 열감 재현 모듈을 구현하였다. 그리고 실험 대상자들에게 시각 정보와 더불어 청각 정보, 진동 촉감, 그리고 열감을 혼합한 다양한 형태의 자극을 제공한 실험을 수행하였다. 실험에서 얻어진 데이터 통계 분석을 통하여 i) 영상과 함께 열감 자극을 제공하거나 또는 ii) 영상과 함께 열감 자극과 진동 자극을 동시에 제공하는 경우가 영상만을 제공하는 경우보다 실험 대상자들이 영상과 소리로부터 느끼는 실제 열감에 더 가까운 유사 열감을 느낄 수 있다는 사실을 확인하였다. 결론적으로 실험 대상자의 피부에 제공되는 열감이 유사 청감 재현 보조 매체로서의 활용 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.
        4,300원
        19.
        2011.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper discusses some of the expected features of multimedia based education and the teaching approach that promote active learning. The possibility of the multimedia-based education can have potential roles in enhancing learning. The particular attention is paid to the audio and visual presentation of the material with the goal of improving comprehension and retention. Certainly multimedia based education in English was developed by many researchers. On the contrary, multimedia based education in German has not been developed. In particular, Fritz Lang`s film <M> will be analyzed in this paper. It is Lang`s first soundfilm, so that the sound and picture have an effective function in the film. Otherwise the film. which was made in the Weimar Republic, presents social anxieties in Germany of the 1930. The paper concludes that multimedia based education in German is not only language but also culture education useful and effective.
        5,200원
        20.
        2011.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인터랙티브 미디어 아트는 상호작용을 통한 관객의 참여와 소통이 가장 중요시 되는 예술이라 할 수 있다. 종래의 예술작품을 관람하는 관객은 작가가 전달하는 메시지를 일 방향적으로 수용하는 입장이었다면, 인터랙티브 미디어 아트를 관람하는 관객의 입장은 작품과 상호작용하면서 작품을 완성하는 적극적 참여자이며 생산자적 입장으로 변화 되었다. 본 연구는 수용미학적 측면에서 인터랙티브 미디어 아트 전시장에 전시된 작품의 사례를 통하여 인터랙티브 미디어 아트 작품과 관객이 어떤 방식으로 상호작용하고 작품과의 교감이 이루어지는지 살펴보고, 전시 해석매체인 도슨트의 설명과 월텍스트를 활용하여 관람하였을 때 관객의 감성커뮤니케이션에 어떠한 영향을 미치는지 실험하였다. 도슨트는 작가의 의도와 작품에 대하여 스토리텔링 방식으로 설명하면서 관람자로 하여금 자연스럽게 작품에 집중하도록 유도하였다. 그 결과 작품과의 교감도를 높이는데 전시 해석매체의 역할이 유의하게 높은 것으로 나타나, 향후 도슨트의 역할이 작품과의 상호작용을 통한 관객의 적극적 참여와 교감을 증진시키는데 중요한 요소임을 제시하고자 하였다.
        4,000원
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