이 논문에서는 보행교의 진동 사용성 평가에 있어서 보행자의 이동 질량 관성 효과의 고려 여부, 보행 패턴 등을 고려한 보행 시나 리오 등에 따른 해석 결과를 제시하고, 그에 따라 보행교 설계 단계에서 동적 유한요소 해석을 통한 진동 사용성 평가에 있어 적절한 해석 방법과 유의점을 제안한다. 지간 40m의 강합성 박스 단면을 갖는 단경간 단순교 형식의 보행교에 대하여 보행자 밀도, 보행 속 도, 임의 보행, 동기화 보행 등을 고려한 보행 시나리오에 대한 가속도 응답을 분석한다. 해석 결과 고정 질량 해석 방법은 임의 보행 시 나리오 해석에서 이동 질량 해석과 큰 차이를 보이지 않으며 진동 사용성 평가시에는 더 넓은 진동수 대역을 가진할 수 있는 임의 보행 시나리오를 고려하는 것이 바람직할 수 있음을 보였다.
우리나라는 삼면이 바다이며 북쪽과 동쪽으로 산지가 위치하고 서쪽으로는 평탄한 지리적 특성을 가진다. 또한 계절풍, 태풍 등의 바람이 지리적 특성으로 인하여 지역마다 풍향별 풍속이 다르다. 그러나 건축구조기준(이하 KDS 41 12 00: 2019)은 전풍향에 대 해 동일한 풍속을 적용한다고 규정하였고, 이것은 상대적으로 약한 풍향에 대해 과다한 풍속을 적용할 수 있다. 이런 점을 고려하여 건 축구조기준(이하 KDS 41 12 00: 2022)에서는 합리적인 설계를 위해 풍향계수를 적용한다. 본 연구는 8개소를 대상으로 10년간의 자 료를 수집하여 사용성 평가를 위한 1년 재현기대풍속과 풍향계수를 산출하였다. 선행 연구된 논문에서 사용성 평가를 위한 1년 재현 기대풍속과 풍향계수를 산출하였으나, 이는 기상청에서 제공하는 일최대풍속으로 산출하였기 때문에 누락되는 풍속이 있을 수 있다고 판단되었다. 따라서 분풍속을 이용하여 모든 풍향의 일최대풍속을 구하였고, Weibull 분포를 통해 재현기대풍속을 산출하였다. 최종적 으로 기상청에서 제공하는 일최대풍속으로 구한 풍향계수와 분풍속으로 구한 일최대풍속의 풍향계수를 비교하여 지역별 풍향계수의 경향 및 두 방법의 차이점에 대해 분석하였다.
가상현실 콘텐츠는 ICT 기술의 발전과 5G의 고용량 전송, 빠른 속도의 네트워크 서비스가 상용화로 2019년 빠른 성장을 하고 있다. 하지만 가상현실 콘텐츠의 사용성 평가에 대한 기준과 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 가상현실 콘텐츠를 사용하는 사용자의 반응과 상태를 측정 할 수 있는 객관성이 있는 데이터에 관한 연구를 진행한다. 연구의 방법으로는 가상현실 게임 콘텐츠 사용자의 실시간 인체정보 수집 프로세스를 설계하고의 변화를 비교·분석하였다. 이를 위해 인체정보 측정에 아이트래킹을 통한 시선 정보와 심박수 데이터를 수집하고 분석하여 시각화 솔루션을 설계하고 프로토타입을 구현하였다. 가상현실 게임 콘텐츠 사용자 인체정보 데이터를 기반으로 한 사용성 평가에 대한 가이드를 제안한다. 향후연구로는 다양한 인체정보 측정 및 프로토타입의 고도화에 있다.
4차 산업 혁명 시대에 인공지능은 IT 기업을 중심으로 기업들의 핵심 사업 전략이 되고 있다. 그리고 국내외 주요 포탈 기업들 또한, 인공지능 기반의 검색 서비스를 출시하고 있다. 인공지능 검색 서비스는 이미지·음성과 같은 비정형 데이터를 활용하며 검색 패러다임을 확장시켰다. 하지만 기존의 텍스트 기반의 검색 서비스와 다른 인터페이스를 제공한다. 익숙하지 않은 인터페이스는 서비스의 사용성을 저해할 수 있는 요소로, 인공지능 검색 서비스를 이용에 따른 사용성에 변화를 알아볼 필요가 있다. 본 연구는 네이버앱 8.9.3 베타버전을 사례로 인공지능 검색 서비스를 실험한다. 실험은 네이버앱 사용 경험이 있는 20대와 30대 30명을 대상으로, 네이버앱의 인공지능 검색 서비스인 스마트 렌즈, 스마트 보이스, 스마트 어라운드, AiRS 추천 콘텐츠의 사용성을 기존의 네이버앱 검색과 비교하여 평가한다. 실험분석 결과, 기존의 네이버앱 검색과 비교하여 통계적으로 유의미한 사용성 변화가 있는 것으로 나타났다. 스마트 렌즈, 스마트 보이스, 스마트 어라운드는 양(+)의 상관관계가, AiRS 추천 콘텐츠는 음(-)의 상관관계가 있었다. 본 연구는 인공지능 검색 서비스를 적용에 따른 사용성 변화를 평가하고 분석한 것으로, 추후 인공지능을 활용한 서비스의 사용성 평가 연구에 유용한 자료가 될 것으로 기대한다.
KBC-2016에서는 건축물 구조안전성 검토를 위한 100년 재현기대풍속은 지역별로 명시하고 있다. 하지만 사용성 평가를 위 한 재현기대풍속은 지역별로 명확히 제시하고 있지 않다. 보다 합리적인 사용성 평가를 위해서는 1년 재현기대풍속을 규정할 필요가 있다. 또한 한반도의 지리적 특성상 풍속은 풍향과 지역의 영향을 강하게 받기 때문에 풍향을 고려할 필요가 있다. 이 연구는 최근 10 년간의 일최대풍속을 이용하여 75개 지역 풍향별 1년 재현기대풍속 및 풍향계수를 추정하였다. 일최대풍속의 확률분포는 Weibull분포 를 사용하였다. 최종적으로, 이 연구의 풍향별 1년 재현기대풍속과 선행연구결과를 비교하여 한반도의 풍향별 풍속의 변화 경향도 파 악하였다.
선박 해도시스템은 기존의 종이해도 사용에서 ECDIS을 이용한 전자해도의 사용으로 변화하였다. 선박 항해장비의 자동화, 통합화, 디지털화를 위해서 전자해도의 등장은 필수적이지만 새로운 시스템이 해상에 도입되는 과도기적인 상황에서 예상치 못한 다양한 문제가 발생하면서 항해 안전에 큰 위협이 되고 있다. 이 논문에서는 ECDIS가 새로운 항해 장비로서 본래의 목적에 따라 선박의 안전 항해에 기여하고 있는지를 분석하기 위해서 선박에서 ECDIS를 사용했던 항해사들을 대상으로 ECDIS 사용전과 후에 대한 사용성 평가를 실시하고 대응표본 t 검증하였다. 그 결과, 업무 간소화와 비용 감소에 대한 효율성이 ECDIS 사용 후 더욱 저하된 것으로 유의미하게 분석되었다. 사용자 지침인 IMO ‘MSC.1/Circ.1503 ECDIS - Guidance for good practice’를 분석하여 S/W 유지보수, ECDIS 이상현상, RCDS와 ECDIS의 차이, ECDIS 상의 다양한 정보 중첩으로 인한 식별성 저하 등이 선박 안전에 미치는 영향을 고찰 하였다. 또한 식별된 이상현상을 특성 별로 분류하고 그에 맞는 개선 방안에 대해 제안하였다. 사용성 평가에서 효율성 저하의 원인 은 ECDIS의 문제를 시스템적으로 해결하지 않고 사용자에게 주의를 환기시키는 것으로만 해결하려고 했기 때문으로 분석되며, 우선적으로 ECDIS의 최신 S/W 유지, 전 세계 해역을 포함하는 신뢰성 있는 ENC 발행, S-mode 개발과 같은 정보 식별성 향상이 문제 해결에 필요하다.
This paper will verify the improvement in Life-logging application usage rate with the gamification factor as an element. We classified the gamification factor into three groups, such as, “Acting”, “Achievement”, and “Social”, and a total of four analysis were done consisting of each gamification factor separately and one all together. Usability evaluation questionnaires were conducted to verify functionality and satisfaction. It is expected that effective use of the gamification factor for the Life-logging application will serve as a basis for providing a more enjoyable behavior and application usage rate.
In this study, the boundary non-linear analysis of the sky bridge subjected to walking load and running load is performed. The sky bridge is installed in the mid-story between two buildings and the walking load and running load induced by pedestrians are measured by load cell. LRB is modeled as a non-linear hysteresis model to accurately represent the behavior of LRB. For the serviceability evaluation of sky bridge, the acceleration responses of sky bridge are analyzed based on ISO 2631-2 and the velocity response are analyzed based on standards Bachmann &Amann. In serviceability evaluation of this sky bridge, the pedestrian can not perceive the vibration except for resonance running loads consequently. Therefore, it is concluded that this sky bridge haven’t problem in the serviceability.
목적 : 휠체어 사용자를 위한 전면진입착석(front-entry sitting)형 화장실 개발에 따른 사용성 평가를 통 하여 휠체어를 이용하는 노약자나 장애인이 실제 현장에서 보다 편리하고 안전하게 화장실을 사용할 수 있는 사용자 인터페이스를 개발하여 휠체어 사용자의 편의성과 안전성을 촉진하고 이와 관련된 연구와 정책적 입안을 통한 보급의 활성화에 기여하는데 목적을 두었다. 연구방법 : 20∼24세 남녀대학생 40명을 체격에 따라 4가지로 분류하여 선정한 후 전면진입착석 화장실 구성요소(좌변기, 손잡이, 세면대 등)들에 대해 피실험자가 자신의 체격에 따라 편리하고 안전한 위치를 조절하며 용무를 수행하는 과정을 관찰하고 측정하였다. 측정된 치수는 극단치설계(design for extreme individuals)원칙을 적용하여 사용자 중심의 최종 프로토타입(prototype)을 개발하고 이에 대해 전체 피 실험자를 대상으로 사용성 평가를 수행하였다. 결과 : 본 연구는 전면진입착석형 화장실을 휠체어 사용자용 화장실로서의 역할을 수행할 수 있도록 사용자 중심의 시스템개발 개념에서 접근하여 사용자가 직접 개발활동에 참여하도록 하였다. 이를 통해 개발된 전면진입착석형 화장실에 대한 사용성 평가결과, 리커트 5점척도 중 휠체어 사용자를 위한 화장실로서의 적합성은 평균 4.40점, 휠체어 사용자에 대한 추천성은 4.25점, 사용상 편이성은 4.15점 순으로 긍정적 인 응답을 하였음을 알 수 있었다. 결론 : 전면진입착석형 화장실이 보급되면 휠체어 이용자의 편이성과 안전성 증진뿐만 아니라 화장실 공간 을 획기적으로 줄일 수 있다. 또한 휠체어 사용자가 개인 위생상의 문제를 스스로 해결할 수 있게 함으 로써 휠체어 장애인의 자존감 향상과 이를 통한 사회적 참여를 증진시키며 이의 도입은 국가 정책적 차 원의 추진이 필요하다고 사료된다.
Recently, with development of city traffic network planning, there are various effects with living space from vibration of railway. But, study which about effect from vertical vibration in floor slab in nearing structure is lack in nowadays. This thesis have analysed result from acceleration response per distance as well as proceed with serviceability evaluation and extracted natural frequency from measuring vibration of railway using mobile phone application which is oriented for building which have distances about 5m to 22m from railway.
The recent development of modern weapon system by SOS (System of System) has required users to have more exact decision making. It is possible to achieve the control of complex weapon system more efficiently and effectively by increasing usability. Accordingly, many studies on graphical display have been conducted for several years in the field of HCI (Human Computer Interaction) and GUI (Graphic User Interface), starting from its design stage. Therefore, this paper focuses on evaluating the system GUI usability and analyzing several important points based on performance model, which is a tool for the evaluation and the improvement of service quality. Performance Model, the main focus of this study, reflects user expectations (which is defined as user importance in this paper). The study consists of four steps. First, 34 checklists are drawn from the existing studies related to GUI usability evaluation by using a heuristic method, and then the checklists are matched with 11 weapon system design factors. Next, the study evaluates the importance of GUI element and the usability of weapon system “A” with the checklists twice respectively. Third, the performance of user importance (Pi) and the performance of usability (Pu) are calculated by modifying a numerical formula for normalization in this step. Finally, the study compares the approach it takes and the existing usability evaluation method, demonstrating that there is a significant difference between the two methods as a result. In addition, 4 improvement factors are suggested for weapon system “A” as “Shortcut” and “Description of Abbreviation,” and so on. Although it is necessary to conduct more studies for higher reliability and validity of the results, this study is meaningful considering it takes a new point of view.
The education based on synesthesia has been used to be applied for several years. Especially, We focused on the Coloured-hearing Synesthesia for music education for children who have difficulty in practicing pitch by using the serious game based on Coloured-hearing theory. Also, smart platform is flexible for several sort of video games so we expect good accessibility for children. For proving the effectiveness for education by using this technology and theory, we design the serious game for music called “Bunny’s Cave” based on Coloured-hearing theory and conduct the usability test aimed at 3rd grade student in elementary school.
In this study we carry out usability evaluation for adjustable electric beds for home care that are used the most by the elderly, and examines dissatisfaction of users. In this sense, we performed an interview with stakeholders including bed users, developers and suppliers to develop usability evaluation contents. In addition, we carried out feasibility and reliability study over evaluation form through usability assessment, and developed usability evaluation indicator.
구조실험을 위한 데이터 모델은 구조실험에 관련된 실험정보를 정형화하여 표현하므로 데이터 저장소를 개발하는데 이용할 수 있다. 데이터 모델은 특히 대규모의 구조실험정보 또는 일반적인 다양한 실험정보를 위한 데이터 저장소에 효과적인데 예를 들면 NEES에서 개발한 NEEShub Project Warehouse가 있다. 본 논문은 데이터 모델의 구성과 사용을 평가하기 위한 평가요소를 제안하고 있다. 클래스의 속성이 값을 갖는지를 의미하는 AVE(attribute value existence)란 용어를 도입하여 속성의 사용성에 대한 Attribute AVE, 클래스의 사용성에 대한 Class AVE, 하위레벨에 있는 클래스를 포함하는 Class Level AVE, 하나의 프로젝트의 모든 클래스를 포함하는 Project AVE, 모든 프로젝트를 포함하는 데이터 모델에 대한 Data Model AVE를 정의하였다. 이러한 평가요소들을 NEES 데이터 모델의 프로젝트들에 적용하였는데 데이터 모델내의 클래스와 객체에 대한 사용성을 수치적으로 기술하여 평가하는 것이 가능하였다.
본 연구에서는 프리스트레스트 콘크리트 일방향 슬래브의 사용성 평가를 위한 처짐을 분석하기 위하여 유한요소법에 기반한 해석적 연구를 수행하였다. 유한요소 상용 프로그램을 이용한 해석결과와 실험결과를 비교하여 모델링의 타당성을 검증하였으며, 비교적 유사한 결과를 나타내었다. 또한, 콘크리트 압축강도, 편심 거리, 활하중, 그리고 긴장재의 배치형태에 따른 처짐을 분석하여 수계산 결과와 비교하였고, 회귀분석을 통해 변수들과 처짐 사이의 상관관계를 확인하였다. 그 결과, 콘크리트 압축강도가 클수록, 편심 거리가 클수록, 활하중이 작을수록 처짐이 감소하는 것을 확인하였으며, 직선형태의 처짐이 가장 작고 절곡형태의 처짐이 가장 큰 것을 확인하였다. 또한 회귀분석을 통해 콘크리트 압축강도와 편심 거리가 솟음값에 미치는 영향을 분석하였다.
It has been very important to have an exact evaluation for risk factors in order to prevent WMSDs(Work-related Musculoskeletal Disorders). However, most WMSDs evaluation methods have always been some problems of possibilities associated with subjective evaluation. Therefore, this study tried to conduct a sort of usability analysis on three major evaluation methods(OWAS, RULA, REBA). Specifically, major subjects in the study consisted of three parts as follows; comparison of the results between experienced and inexperienced observers, analysis for the consistency of the results in terms of different evaluation times, and analysis for the consistency of the results in terms of different job characteristics(based on the part of the automobile). The results of the study were summarized as follows; 1) There was statistically significant difference of the results by RULA and by REBA between experienced and inexperienced observers. This might be due to the fact that experienced observers have had better ability to detect the important working posture during evaluation. However, the results by OWAS did not give any significantly different results between experienced and inexperienced observers, 2) All three checklists applied by experienced subjects did not show any single result significantly different in terms of different evaluation times. This might have to do with high intra-observer reliability from some of previous studies, 3) The five parts of an automobile were selected as five major jobs with different job characteristics in the automobile industry. Specifically, they were door part, front part(hood, etc.), inside part(dash board, seats, etc.), rear part(trunk etc.), and bottom part. All three methods did not show any significant differences for the results from each observers. Further study on this subject would eventually provide a sophisticated evaluating guidelines for WMSDs regarding determination of observer-specific evaluation, identification of repetitive number of evaluations for stable results for each checklist, determination of job-specific evaluation methods, and so on.
최근 구조물의 사용성이 설계시 중요한 항목으로 대두되면서 구조물의 안전성 뿐만 아니라, 구조물 내 거주자 및 고가의 장비에도 영향을 주는 기계진동을 저감시키기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 기계진동은 기초의 질량과 가진 질량의 비로 나타낼 수 있는 질량비에 의존하게 되는데, 이러한 질량비는 사용성 기준에서 제시한 구조물의 가속도 허용치 내에서 결정할 수 있다. 본 논문에서는 진동 사용성에 대한 문제를 해결하기 위해 수치적인 접근과 실제 구조물의 적용성을 검증하고, 대형 진동대 장비가 설치된 시설에 적용하여 실험한 해석적 연구를 바탕으로 인체진동특성에 대한 사용성을 평가함과 동시에 최적의 질량비를 확인하였다. 단자유도로 수치해석한 결과값은 실제 구조물을 유한요소 해석한 결과와 잘 부합하여 Spring-Damper Model로 이상화하는 것이 유효한 것으로 판단되었다. 또한 ISO 2631 기준에서 제시한 사용성 한계인 0.8 m/sec^2과 비교한 결과, 실제 구조물의 자중을 고려한 진동대와 콘크리트 기초의 최적 질량비는 0.013이하여야 함을 확인하였고, 예제 실험 시설은 진동실험에 대해 적정질량비를 가지고 있음을 확인하였다.
가상현실 기술이 발전하면서 체감형 게임분야와 같이 인간의 신체 동작을 게임의 지각적인 조작활동에 반영하는 게임 인터페이스에 대한 관심이 높아지고 있다. 이는 플레이어의 만족도를 향상시키며, 다양하고 새로운 콘텐츠 개발을 가능하게 하기 때문에 이 같은 인터페이스를 모델로 한 사용자 경험에 대한 연구의 중요성이 점차 증대되고 있다. 본 논문에서는 내추럴한 Input 시스템을 사용한 3D 제스처 인터페이스를 제안하고, 이를 사용성 및 만족도 측면에서 닌텐도사(社)의 Wiimote와 비교 분석하였다. 분석 방법으로는 전통적인 인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction; HCI) 측정 표준으로 효과성(effectiveness), 효율성(efficiency) 및 만족도(satisfaction)를 준거해 사용자의 전반적인 만족도를 검토해 보았다.