본 연구의 목적은 서비스디자인 프로세스를 활용한 제품디자인 개발 프로세스를 체계화하여 실무에서 활용할 수 있도록 ‘서비스디자인 방법론을 활용한 제품디자인 개발 프로세스’를 제안하는 데 목적을 두고 연구를 진행하였다. 일반 가정용 전화기에 비해 스마트화 되어가는 사무환경을 고려한 오피스 전화기에 대한 사용성(Usability) 연구가 부족한 상황에서, 이 연구를 통해 단순 제품 개발이 아닌 제품기반 서비스디자인적 관점으로 확장하여 스마트 사무환 경에서의 오피스 전화기 제품디자인을 통해 새로운 사용자 경험 가치 제공과 서비스 연계 방안을 모색하고자 한다. 본 연구의 방법으로는 서비스디자인 프로세스를 활용하여 UX중심의 사용자 니즈 도출 및 사용자 경험 가치를 구현하 는 제품디자인 개발에 중점을 두었다. 특히, 제품 개발과정에서 사용자 니즈와 경험 가치 요소를 좀 더 체계적으로 도출하고, 제품기반 서비스가 융합된 아이디어를 발굴하기 위해 서비스디자인 프로세스를 접목하였다. 이를 위해 서 비스디자인 분야에서 널리 활용되고 있는 ‘더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델’을 채택하였다. 또한 실제 사용자 및 다양한 분야의 인력들이 참여하는 Work Flow를 통해 사용성 개선방안, 사용자 경험(UX) 가치 요소 및 제품-서비 스 연계 아이디어를 도출할 수 있도록 제품디자인 개발 프로세스를 구축하였다. 본 연구의 결과로서, 더블 다이아몬드 디자인 프로세스에 기반하여 ‘문제발견(Discover)’정보수집 단계에서는 국내외 오피스 전화기 시장을 중심으로 디자 인 트렌드를 파악하였다. ‘정의(Define)’분석·도출 단계에서는 사용자 관찰 및 인터뷰, 사용성 설문조사를 통해 사용자 니즈를 분석하고, 디자인 요구조건 및 사용자 경험 이슈를 도출하였다. 사용자 유형 분석을 통해 퍼소나(Persona)를 설정하였으며, 이를 바탕으로 사용자 시나리오를 제시하였다. ‘발전(Develop)’발전·개발 단계에서는 디자인 구체화를 위한 아이디어 워크숍과 콘셉트 렌더링을 진행하였으며, 사내 다양한 분야의 인력이 참여하여 디자인 선호도 및 사용 성 개선방안을 도출하여 디자인 방향을 설정하였다. ‘전달(Deliver)’ 개선·프로토타입 개발·평가 단계에서는 디자인 프로토타입 목업을 제작하여 사외 디자인전문가 자문을 통한 디자인 및 사용성 평가를 진행하였다. 결론적으로 본 연구는 기존의 제품디자인 개발 프로세스와 서비스디자인 프로세스가 접목된 제품디자인 개발 프로세스 모델을 구축 하였다는데 의의가 있다. 궁극적으로 향후 I사 제품이 서비스 융합을 통해서 사용자 경험 가치를 구현하고, 이를 통해 새로운 비즈니스 모델을 만들어갈 수 있도록 서비스디자인기반 제품디자인 개발 프로세스를 제안하였다.
본 연구의 목적은 비데를 아이템으로 선정해 시니어의 특성과 니즈를 충족시키기 위한 제품기반 서비스디자인을 제안하는데 목표를 두고 진행하였다. 최근 초고령화가 급속히 진행되고 있으나 시니어에 대한 이해가 부족하고, 시 니어를 위한 PSS 개념의 서비스디자인 연구가 미흡한 편이다. 본 연구에서는 4D 더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델을 활용하여 시니어의 특성과 니즈를 반영한 ‘시니어 중심의 비데 제품서비스디자인’ 개선방안을 제안하고자 한다. 연구의 방법은 PSS 개념에 기반하여 ‘4단계 더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델’을 활용하였다. 이를 위해 시니어 대상 질적 리서치를 수행하여 시니어의 특성과 니즈에 따른 사용자 가치 요소를 도출하였으며, 이를 기반으 로 제품서비스 아이디어를 발굴하여 실무 전문가 그룹의 유용성 리뷰를 반영한 프로토타입을 제안하였다. 연구의결과는 첫째, ‘사용자 맞춤 기능 설정 가이드 스마트 앱 서비스’를 제안하였다. 사물인터넷(IoT) 기술을 접목한 비데 와 스마트 폰이 연동되어 사용자 특성 정보와 비데 제품에 대한 정보를 자동으로 해석하여 맞춤 기능을 가이드해주 는 앱 서비스를 제시하였다. 둘째, ‘사용자 중심의 제품서비스 인터페이스’를 적용한 조작부 및 리모컨 UI를 제안하 였다. 시니어의 사용성 및 인지능력을 고려하여 주 기능 중심의 구성과 과업(Task) 순서에 따른 버튼 배치, 터치 화면 형 리모컨 등 단순하고 직관적인 Physical UI를 제안하였다. 셋째, 정기적인 제품 점검뿐만 아니라 사용자 건강 및 사용 공간의 위생, 청결 등 폭넓은 서비스를 제공하는 ‘제품과 헬스/위생 케어가 연계된 비데 케어서비스’를 제안하 였다. 결론적으로 사용자(시니어)의 비데 제품 사용 과정(사용 전-중-후)에서의 페인포인트(Pain Point) 및 요구를 발 견하고 개선하여 사용자 경험과 관계 품질을 향상시킬 수 있는 제품기반 서비스디자인 방법론을 제안하였다.
초연결사회(hyper connected society)의 IoTs의 발달로 U-헬스케어 시대가 전개되며, 웰니스 라이프, 인간수명 연장 등의 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 야기되고 있다. 한국은 2017년 고령사회에 진입하며 초연결사회의 IoTs의 이기를 적용한 실버산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 특히 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 뉴실버세 대의 웰니스 라이프에 기반한 건강증진에 관련된 높은 관심은 시니어시프트(senior shift)현상을 야기시켰다. 이에 본 연구에서는 뉴실버세대의 특성을 규명하고, 그에 맞는 U-Hospital 서비스의 일환으로 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 유도 목적의 웨어러블 시리어스 게임 기획 방향을 심층면접을 통해서 도출하였다. 그 결과, ‘U-실버세대’ 를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용되어야 할 사회적 필요성을 도출하였다. 또한 이는 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목도모의 니즈와 일상성을 탈피해야 하며, 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켜야 할 필요성 등이 도출되었다. 이를 토대로 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행을 주제로 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 U-실버세대의 사용성을 높인 웨어러블 시리어스 게임을 기획하였다.
This research aims to shed a light on the benefits and perceived risks to the willingness to use perceived by consumers, centering on design-customizing service catering to individuals’ tastes and needs, and to study their impacts on the use of a design-customizing service. The validation of how benefits and perceived risks affect the intention to use showed that only aesthetic and self-expressive benefits had significant impacts on the willingness to use. However, only time/economic loss and self-design risks had negative impacts on the willingness to use a service. By gender, there was no difference in benefits and perceived risks to willingness to use for the benefit factors, whereas in terms of perceived risks to willingness to use factors. By age, there were also differences in the effects of benefits and perceived risks to purchase on the willingness to use a rash guard customizing service. There were variations in the perceived risks to the willingness to use and benefits depending on age. In particular, it was found that there were no perceived risks to the willingness to use for the age group of 10s. As design-customizing services based on individual tastes have drawn more attention recently, this research on the benefits and perceived risks to purchasing a rash guard design customizing service, as well as their effects on service use (particularly backed up by comparative analysis by gender and age), is expected to provide insights into design-customizing service strategy development.
Medical services, converged with information technology, are going beyond simple health diagnosis to embrace health improvement. Applications installed in various personal devices such as mobile phones are quantifying and accumulating abundant data, ushering in the age of personalized medical service. Motivation for such IT-based unconstrained health enhancement service, however, has long been a challenge for both service providers and users. As such, the present study suggests gamification of health promotion service as one of solutions to the problem, and analyzes the principle and elements of gamification to derive effective results. In addition, it examines seven strategies from exercise studies that adopted game aesthetics and gamification, or components of the Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) framework, and applies them to user interface and avatar design.
첨단 기술, 네트워크 등의 발전과 지능기반 사회의 변화로 인 간형 로봇 개발이 활발하게 진행 중에 있다. 특히 일상생활에 서 인간과 자연스럽게 상호 작용할 수 있는 인간 지향적인 개 인서비스 로봇에 대한 연구가 중요해지고 있다. 하지만 국내의 개인서비스 로봇 연구를 살펴보면 기반기술 개발에 치중한 정 부의 지원과 연구로 인간이 진정으로 원하는 로봇의 기능이나 형태 등의 로봇 디자인에 대한 연구가 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 개인서비스 로봇 디자인 방향을 제시하는 것을 목적 으로 하며, 이를 위해서 로봇의 시장 요구사항 분석, 로봇 시장 트렌드 분석, 소비자 인식 및 요구 분석을 진행하였다. 그 결과 개인서비스 로봇이 인간의 일상생활에서 활용 가능한 기능 디 자인과 감성 디자인을 중심으로 개인서비스 로봇의 디자인을 위한 방향을 제시하였다. 이러한 결과를 통해서 본 연구는 개 인서비스 로봇의 콘셉트, 기능, 콘텐츠, 외형 등을 디자인하거 나 새로운 아이디어를 제안하는데 기여할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 고령화 시대를 대비하고 노인들이 행복한 여가시설을 구축하는 것이 중요한 과제라 인식하고 이에 물리적으로 행복한 노인 여가시설을 구축함을 위한 기초 연구로서 현재 노인들이 공공기관에서 제공하는 여가 시설에 대하여 활용성이 떨어지는 요인에 대하여 연구하였다. 구체적인 연구 방법 및 내용으로 첫째, 국내에서 가장 성공적인 공공 노인 여가시설의 모텔로 선정된 대구의 시니어스타워를 방문하여 단순설문 및 관찰을 통하여 장단점에 대한 요소들을 정리 및 KJ기법 및 그라프기법 (Graph Theory)을 적용하여 물리적 공간에 대한 한계성의 요소에 대한 우선순위 그리고 상호관계성을 발췌하여 우선순위 가이드라인을 구축하였다. 둘째, 실제 노인들이 여가시설에서 느끼는 만족정도를 알아보기 위하여 부산시 사상구 노인여가 시설에 방문 및 현지 노인들을 대상으로 설문을 실시하였고, 발췌한 우선순위법(Priority Method) 결과와 비교한 내용을 기반으로 최종적으로 개선 할 사항을 정리 하였다. 본 연구를 통하여 첫째, 물품 및 기기를 노인의 여가공간에 효율적으로 배치하기 위한 노력과 이를 실질적으로 다룰 수 있는 전문성도 중요하다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 물리적 기기 및 프로그램을 활용한 노인여가 시설도 중요하지만 노인의 신체적, 정신적 특성을 고려하여 자발적으로 참여하기 위한 참여 형 공간도 중요하다는 것을 알 수 있었다.
최근 가상현실 시뮬레이션 기술은 컴퓨터 테크놀로지의 급속한 발달과 더불어 시각적 표현과 인터랙션의 성능은 정교화 되는 동시에, 고급 장비나 전문 지식에 의존하지 않고도 사실적인 구현이 가능한 단계까지 발전해 왔다. 본 연구는 저가의 비용으로도 가능한 가상현실 시뮬레이션 테크놀로지를 바탕으로, 시각적 현실감이 뛰어난 시뮬레이션으로 서비스 환경을 구현하여 제시함으로써 실제사용자 즉, 엔드유저의 감정적인 반응을 파악하고, 그러한 과정을 기존의 디자인 프로세스에 접목하는 방안을 제안하는데 그 목적이 있다. 본 논문에서는 실제 레스토랑 디자인 프로젝트의 사례를 통해 가상현실 테크놀로지를 사용한 시뮬레이션의 구체적인 개발과정 및 적용과정을 살펴보았다. 이를 통해 사용자 경험에 관한 데이터를 수집하고 분석하는 과정 그리고 시뮬레이션을 통한 결과 적용 시 고려해야 할 사항에 대해서 소개하고 있다. 본 연구는 사용자의 감정적인 반응이 중요시 되어야 하는 디자인 분야에 3차원 가상현실 시뮬레이션이 도입될 경우 유용한 지침을 제공할 수 있으리라 기대한다.
인간은 보다 풍요로운 삶을 살고자 하는 욕구와 최근 소비문화의 변화는 대형 할인매장이라는 소비시장의 생성을 가능케 하였고, 이는 할인매장에서 소비자의 사용 편의에 대한 욕구가 더욱 증가하게 되었다. 이러한 대형 할인매장에서 쇼핑방법은 소비자에게 많은 정신적, 육체적 어려움을 주고 있다. 이에 현재 대형 할인매장에서의 문제점을 해결할 수 있는 쇼핑 지원 로봇을 개발, 상용화 시켜 사용자의 원활한 생활 지원을 목적으로 하는 로봇의 디자인 개발을 위한 기초 연구이다. 본 연구에서는 소비자의 쇼핑 지원시 필요한 사용자의 행태 분석과 설문조사를 통해, 쇼핑 지원 로봇의 니즈를 분석 도출하여 쇼핑 지원 로봇의 디자인 개발 시 형태 디자인을 위한 가이드라인을 제안했다.
본 연구는 다른 분야에서 성공적으로 활용되고 있는 다양한 추천 기법들을 비교하는 사례 연구를 통해 더욱 효과적인 디자인 개인화 서비스 개발의 기회를 모색하고자 하였다. 우선, 문헌연구를 통하여 '컨텐츠 기반 기법', '협력적 필터링 기법', 그리고 '인구통계적 필터링 기법'과 같은 대표적인 추천 기법들의 특징과 장단점을 고찰하였다. 다음으로 이러한 기법들이 디자인과 같은 컨텐츠를 대상으로 적용되었을 때 예상되는 추천 정확성을 분석하기 위해 실험을 실시하였다. 그 결과, 인구통계적 필터링 기법은 나머지 기법에 비해서 비교적 낮은 정확성을 보였으며 컨텐츠 기반 기법이 가장 좋은 높은 추천 정확성을 나타내었다. 아울러 협력적 필터링 기법은 참여자들의 수가 증가할수록 좀 더 높은 추천 정확성을 나타냄을 알 수 있었다. 결론적으로 디자인 추천 서비스는 컨텐츠 기반 기법이나 협력적 필터링 기법의 적용을 통해 그 추천 정확성을 향상시킬 수 있으며 대상 사용자의 수가 일정 수준 이상으로 증가된다면 협력적 필터링 기법이 가장 우수한 효율을 나타낼 가능성이 높음을 제시하였다.
한국은 2017년 기준으로 노인인구가 전체인구의 14%가 넘는 고령사회에 진입하였고 특히 노인세대의 20%이상이 1인가구인 것으로 나타나서 지자체 등을 중심으로 노인 고독사와 위급상황 시 대처를 위한 ICT활용 응급안전알림서비스 등이 보급되고 있다. 그러나 응급안전알림서비스 등이 시행되고 있지만 기기 사용의 불편함, 기계오작동 등으로 인해 기대했던 바에 비해 실제 효과는 미비하다. 따라서 본 연구는 가족이 없거나, 혹은 가족과 떨어져서 사는 노인단독세대(1인 및 부부 가구)가 안전한 생활을 하는데 도움 줄 수 있는 ICT 활용 서비스디자인을 제안하기 위해 진행되었다. 본 연구는 앞서 진행한 선행연구 및 사례, 사용자요구사항 분석 등을 통해 나온 결과를 토대로 디자인 개발방향을 고려하여 고령자의 기존의 응급안전서비스를 개선한 것으로 연구결과가 노인단독세대가 사회적 네트워크 등을 통해 독립적으로 돌봄 커뮤니티를 꾸려나갈 수 있게 하는데 기여 할 수 있기를 기대한다.
본 연구에서는 한옥식음공간의 인테리어 디자인 기획 시 활용 될 수 있는 서비스스케이프 요인에 기반 한 디자인적 요소 제안을 목적으로, SNS상에 업로드 된 익선동 한옥 식음공간의 이미지들을 활용하여 공간적 특성을 분석하였다. 연구방법으로는 문헌조사를 통해 식음공간과 서비스스케이프에 대한 고찰을 실시하고, 식음공간의 서비스스케이프와 관련된 선행 연구를 조사하였다. 다음으로 이론고찰을 통해 도출된 서비스스케이프 요인을 기준으로 사례를 수집하였다. 사례 수집은 사용량이 많고 성장률이 높다고 조사된 두개의 매체에서 해시태그를 적용해 수집하였다. 173장의 이미지 중 이론고찰에서 도출된 서비스스케이프 요인에 해당하는 69장을 조사 및 분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 매력성 요인에 서 외관은 한옥의 모습을 많이 변형하지 않고 내부공간을 현대적으로 스타일링 한 사례가 많아 현대의 라이프스타일 속에 조화롭게 구성 된 한옥 식음공간을 소비자들이 선호함을 알 수 있었다. 입구는 나무소재 그리고 간판은 전등을 사용하는 디자인이 다수였으며, 한옥식음공간 방문 후 가장 많이 업로드하는 이미지의 공간이 입구와 간판이라는 것을 보았을 때, 입구공간에 대한 중요성을 밝힐 수 있었다. 공간성요인으로는 기와지붕이 보이는 테라스 공간, 정보성요인에서는 개별 메뉴판과 장식이 없는 카운터 디자인에 대한 선호도가 높음을 알 수 있었다. 본 연구결과가 한옥식음공간을 기획 할 시 중요한 자료로 활용되기를 기대한다.
콜드체인(저온물류)은 일반적으로 온도를 제어하는 공급 사슬로 정의되며, 냉장/냉동 물품의 생산부터 배송, 저장 및 판매에 이르기까지의 일련의 상호 작업을 의미한다. 지구온난화, 소가족 증가와 인구의 고령화, 전자상거래의 성장으로 인하여 콜드체인에 대한 필요성은 높아지고 있으며, 신선식품, 의약품 등은 특히 건강과 직결되어 선택이 아닌 필수적인 솔루션이 됐다. 하지만 콜드체인 도입을 위해서는 고가의 인프라 및 장비를 갖춰야 한다는 점이 콜드체인 시스템 도입의 발목을 잡고 있다. 우리나라의 배송서비스 시장도 이제는 노동력에 의존하기 보다는 4차 산업혁명 기술이 접목된 스마트 배송서비스로 변화가 필요한 시점이다. 내가 주문한 신선 식품에 대한 온도 모니터링을 통하여 얼마나 신선하게 상태를 유지하며 배송이 이뤄졌는지를 고객이 확인할 수 있는 패키지 솔루션을 개발하기 위해선 다양한 이해 관계자들의 니즈를 파악하고 접 목 가능한 IoT 기술을 적용한 신선 패키지 디자인 개발이 필요하다. 본 연구에서는 온도관리와 가격을 중심으로 IoT 기술을 활용한 신선 택배 서비스 패키지 디자인 개발을 진행하기 위하여 IoT 기술이 접목된 다양한 온도관련 기술을 적용한 패키지 사례들을 고찰하고 분석하여 온도관리 신선배송에 적용이 가능한 요소를 도출하였고, 디자인 방법론 활용하여 신선 식품 제조기업과 소비자가 배송 온도관리에 대한 신뢰 문제를 해결하는 NFC기술 활용기반의 신선 패키지 디자인 제품을 제안하고자 한다. 기존의 IoT기술을 활용한 제품과 서비스를 분석한 결과 제품들이 실제 신선 택배에서 사용하기에는 제품 가격이나 서비스 사용성이 시장에서 적용하기에 어려움이 있음을 발견할 수 있었다. 그 이유는 백신과 같은 의약품뿐만 아니라 전문적인 물류서비스를 위한 온도관리에 대한 인식 부족과 가격적인 장애물 그리고 사용의 편리성이 배제된 서비스였다. 이러한 문제를 해결하기 위해 얼마나 신선하게 상태를 유지하며 배송이 이뤄졌는지 온도를 모니터링하고 이를 소비자가 확인할 수 있도록 하여 배송자와 최종 소비자의 고객 만족도를 만족시키는 서비스 패키지 디자인을 제안 하는데 목표를 두고자 한다. IoT 관련 센서 등에서 접근하는 방식이 아니라 콜드체인의 다양한 이해관계자들이 만족하면서 활용 할 수 있는 고부가가치 서비스를 디자인이 해결할 수 있는 가이드라인을 제시하고 또한 디자인을 활용하여 온도를 지켜야 하는 신선식품, 의약품, 화훼등 다양한 분야에서 응용 가능한 온도관리 신선배송 패키지 솔루션을 개발하는데 가이드 자료로 활용되도록 기여하고자 한다.
2008년 세계 경제위기 발생 이후 공유 경제(Sharing economy)가 주목되면서 세계적인 경제 트렌드 중 하나가 되었다. 공유 경제와 ICT 기술 혁신으로 새로운 사업모델이 다양하게 출시되었으며, 특히 스마트폰에서 제공하는 위치기반 서비스(GPS)와 결제 기술을 활용해 자동차 운전자와 이용자를 실시간 연결시켜주는 승차공유 서비스를 대표적 사례로 볼 수 있다. 승차공유 서비스 카풀 애플리케이션 GUI디자인에 대한 전문가 인터뷰를 통해 분석하였다. 국내 카풀 애플리케이션 ‘풀러스’와 ‘어디고’는 스타트업에서 출시한 플랫폼 사업으로 아직까지는 GUI디자인에 대한 완성도 및 고도화 작업이 필요해 보인다. 특히 다양해진 스마트폰의 해상도에 따라 최적화가 되지 않아 아이콘이나 타이포그래피가 겹쳐 보이거나 일부 짤려 보이는 현상이 있어 가독성이나 직관적인 사용성을 방해하고 있다. 카풀 애플리케이션은 드라이버(운전자용)와 라이더(이용자용)로 구분되어 있어 있는 특징이 있다. 드라이버와 라이더의 사용자는 다르지만 기업의 GUI디자인 정체성으로 접근 하면 애플리케이션의 일관된 GUI디자인 설계가 필요해 보인다. 특히, GUI디자인 구성 요소인 아이콘의 일관성은 모든 인터뷰 참가자가 지적하였다. 스타트업의 기업 운영에 대한 한계의 지적으로 애플리케이션 GUI디자인에 대한 지속적인 업데이트를 통해 고도화 작업이 필요할 것으로 판단된다. 풀러스, 어디고 기업의 아이덴티티 컬러의 활용은 대다수 인터뷰 참가자가 우수하다고 평가하였다. 아직까지 카풀에 대한 사회적 갈등으로 인해 카풀 애플리케이션에 대한 다양한 비교 연구의 한계점이 될 수 있다. 향후 진행될 카풀 애플리케이션 GUI디자인 연구에서는 다양한 데이터를 수집하여 사용자를 고려한 구체적인 GUI디자인 가이드를 제시될 수 있기를 기대한다.
한때 K 뷰티 열풍과 함께 호황을 이루던 로드숍이 위기를 맞게 되었다. 로드숍 경영 악화의 여러 이유 중 드러그 스토어의 성장과 함께 변해가는 소비자의 성향과 트렌드를 이해하지 못하는 것이 가장 큰 원인으로 보고 있다. 현재 소비시장의 핵심 고객 세대는 베이비붐세대에서 밀레니얼 세대로 변하였고 핵심 고객의 특성을 조사하는 과정에서 밀레니얼 세대는 경험을 중요시한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 뷰티숍 경험을 바탕으로 서비스 디자인을 제안하였다. 먼저 현 뷰티 시장에서 세 가지 브랜드로 좁혀 사례마다 데스크 리서치 하였다. 각각의 브랜드는 체험적 요소를 다양하게 적용하고 제품과 함께 다양한 이벤트를 제공함으로써 경험적 서비스 제공하고 있었다. 이후 미스터리쇼핑을 통해 각 매장의 체험 요소와 뷰티 브랜드 서비스를 경험하여 여정 맵을 그리고 소비자의 고객 경험 포인트가 매장, 제품, 서비스로 범위가 나뉘면서 경험 포인트별로 로드숍의 이용자를 대상으로 인터뷰 내용을 작성하였다. 인터뷰의 답변을 모아 두 명의 퍼소나를 설정하였고 제품 구매를 목적으로 하는 상황과 일상에서 코스메틱 제품이 필요한 상황으로 나누어 고객 여정 맵을 그렸다. 그 결과 매장 안의 제품에 대해서 5가지, 매장 환경에 대해서 3가지, 매장에서 경험하는 서비스에 대해서 5가지의 페인 포인트(Pain point)를 발견하였다. 발견한 페인 포인트(Pain point) 중 제품 정보 습득에 대한 불편함, 포인트에 대한 적은 기대치, 브랜드 서비스의 해결방안에 중점을 두어 애플리케이션을 활용한 서비스 디자인을 제안하였다. 본 연구에서 제안된 코스메틱을 위한 애플리케이션 서비스는 고객뿐만 아니라 뷰티 전문가, 코스메틱 업체 모두 만족할 수 있는 서비스 디자인으로 소비자와 소통하고 경험 디자인을 통하여 브랜드 가치 상승과 충성고객을 이끌어 가는 매개체가 되길 희망한다.
최근 삶의 질이 향상되면서 많은 사람들이 다양한 레저 활동을 즐기고 있다. 하지만 레저 활동 인구가 증가하면서 다양한 사고로 척수손상장애인이 되기도 한다. 이러한 이유로 척수손상장애인의 인구가 증가할 수 밖에 없다. 이러한 현상은 의료복지 측면에서의 수요 확대로 이어질 수 있다. 척수손상 정도에 따라 외출 및 외래진료에 어려움이 있는 척수손상환자들은 방문의료서비스의 이용 증대로 이어질 수 있다. 이러한 이유로 보건복지부에서는 서비스 양적 확충을 위해 지속적 연구가 진행되고 있다. 하지만 서비스 다각화 및 질적 향상 측면에서 체계화가 미흡한 실정이다. 선행연구의 대부분은 이용자를 대상으로 단편적인 만족도 및 욕구조사 중심으로 진행되었다. 이에 본 연구에서는 ICT 방문의료서비스 디자인을 위한 4D프로세스 중 Define 단계로 이해관계자 요구사항을 조사하였다. 조사 대상은 서비스 제공자 4명, 서비스 수요자 14명을 대상으로 진행하였다. 조사 대상자들의 구체적인 문제점 및 요구사항을 도출하기 위해 인터뷰 방법론을 활용하였다. 본 연구의 방법으로는 첫째, 척수손상장애와 ICT 방문의료서비스에 대한 이론적 고찰을 실시하였다. 둘째, 국내, 국외에서 진행된 ICT 방문의료서비스에 대한 사례 연구를 진행하였다. 그 결과 ICT 방문의료서비스 관련 이해관계자를 파악하였고 서비스 현황, 주요 시사점을 도출하였다. 셋째, ICT 방문의료서비스 관계자 4명과 척수손상장애인 14명을 대상으로 심층인터뷰와 포커스 그룹인터뷰를 진행하였다. 그 결과 6가지 주요 시사점을 도출할 수 있었다. 6가지 주요 시사점은 다음과 같다. 첫째, 외래진료와 원격진료 병행으로 인한 업무의 부담이다. 둘째, 간접적 원격 진료에 대한 신뢰성이 낮았다. 셋째, 서비스 내 커뮤니케이션 채널이 없었다. 커뮤니케이션 채널이 없어 주요 정보 공유에 문제가 있었다. 넷째, 생체정보 측정 장비와 ICT 의료시스템과의 데이터 호환성에 문제가 있었다. 기기와 시스템 간 호환이 되지 않아 비효율적인 의료서비스가 제공되고 있었다. 다섯째, 다수 환자에 대한 예방, 의료기록, 일정관리 등을 위한 ICT 모니터링 시스템 구축의 필요성이 나타났다. 여섯째, 다양한 특성의 척수손상장애인을 고려한 서비스 세분화이다. 향후 본 연구를 통해 도출된 6가지 시사점은 ICT 방문의료서비스디자인의 개선방향 설정에 활용될 것이다. 또한 의료서비스를 지원하는 시스템 개선방향에도 활용될 예정이다.
산업혁명 이후 제조업 중심의 산업구조는 인터넷과 정보통신기술(ICT)의 발달과 함께 서비스업 중심의 구조로 급격하게 진화되었다. 이성적, 합리적, 물리적 제품이나 서비스의 창출을 넘어서 감성적, 창조적, 경험적 가치 창출의 시대로 접어든 것이다. 이에 기업의 디자인 영역에 있어서도 제품이나 서비스의 기능적 혁신을 넘어서 수요자들의 감성을 충족시켜 줄 수 있는 경험디자인에 관한 관심이 증가하고 있다. 하지만 디자인경영전략에 관한 연구에서 경험디자인 분야 또한 디자인경영의 확장의 측면에서 논의되어야 함에도 불구하고 경험디자인이라는 영역은 디자인경영을 벗어난 개별적 영역으로 인식되어지는 경향이 있다. 이에 본 연구는 의사결정이론을 기반으로 제조업 중심의 디자인경영 전략과 서비스업 중심의 디자인경영 전략을 비교, 분석해 봄으로써 현 시대에 맞는 융합적 디자인경영 전략 과 의사결정 프로세스를 고찰해 보는데 그 목적이 있다. 제조업 중심의 디자인경영 전략은 기업 전략을 통한 ‘전략형성’, 사업 전략을 통한 ‘전략선택’, 기능전략을 통한 ‘전략실행’의 3단계의 ‘분석적 사고’를 중심으로 한 정형적 의사결정 단계를 통하여 디자인을 창출함으로써 기업 전략이 소비자들에게 제품이나 서비스를 통하여 전달되는 수직적, 계층적 경향을 보인다. 반면에 서비스업 중심의 디자인경영 전략은 사용자 경험에 대한 관찰을 통하여 새로운 요구를 발견하는 ‘창조적 사고’를 중심으로 한 ‘전략탐색’의 과정이 중요하며 모든 이해관계자들이 참여하는 비정형적, 수평적, 정성적 의사결정 형태를 가지고 있다. 이러한 ‘분석적 사고’와 ‘창조적 사고’, 정형적, 비정형적 의사결정 단계가 융합되어질 때 ‘디자인사고(Design Thinking)’를 통한 융합적 디자인경영 전략과 의사결정 프로세스가 구축될 수 있다. 디자인의 중요성이 점점 더 강조되고 새로운 비즈니스의 창출이 중요해진 현 시점에서 제조업과 서비스업의 융합적 디자인경영 전략 프로세스에 관한 연구는 매우 중요하며 학계나 산업에 있어서 지속적으로 관심을 가지고 연구해 나아가야할 주제임이 틀림없다. 본 연구는 융합적 디자인경영 전략 프로세스에 관한 초기 연구로써 이론적인 고찰로써의 한계를 가지며 이를 기반으로 향후 실제 기업 조사를 통한 더욱더 세밀하고 실제 적용 가능한 융합적 디자인경영 전략 프로세스에 관한 연구가 지속되어져야 할 것이다.
최근 도시가 발전하고 변화하면서 역기능적 요인을 개선하고, 순기능을 부여하는 노력이 중요해지고 있다. 이는 도시의 기능을 회복하고자 하는 서비스디자인의 중요성이 새롭게 주목받는데 있다. 서비스디자인은 공공재로서의 공공디자인, 시설물디자인 등이 있는데, 이러한 디자인들은 시스템과 결합된 설계 및 서비스의 개선 방법들이 새롭게 적용되는 것이 특징이다. 서비스디자인은 점차 제품의 서비스화 뿐만 아니라 서비스의 제품화가 강조되면서, 소비자 중심의 요구를 반영한 결합형 디자인을 필요로 한다. 다만, 급속도로 빠르게 변화하는 서비스경제 속도가 소비자의 요구를 충분히 반영하기 어렵다는 점에서 한계가 있다. 이러한 상황을 극복하기 위해서는 서비스디자인의 중요성을 인식하고 지속적 활성화 노력이 필요하다. 이에 본 연구는 공공서비스디자인에 관심을 갖고 연구함으로써 서비스디자인 순기능을 강화하기 위한 방안을 제언하는데 그 연구목적이 있다. 연구의 방법은 공공서비스디자인 적용사례 중에서 자전거를 중심으로 사례연구 및 이론고찰 를 진행하였다. 연구결과, 자전거 공공서비스는 자동차가 중심인 도시공간에서 제한적 활용이 이루어지고 있으며, 거점지역과 인접지역을 중심으로 빈번하게 이용되고 있다. 또한 공공자전거의 도입부터 운영까지 공공기관에서 지원하다는 점에서 정책의지가 중요한 영향을 미친다. 결국, 공공서비스디자인이 적용되어 활성화되기 위해서는 정책적 지원과 지속적 예산지원이 선행되어야 한다. 그리고 주차정책, 자전거서비스디자인의 이용환경 연계 등을 통한 사회 전반에 적용가능한 다양한 서비스디자인 가이드라인 제공되어야 한다. 이런 측면에서 향후 본 공공서비스디자인 연구는 공공서비스디자인를 위한 기초적인 자료로 활용될 수 있으며, 제반된 제도 및 서비스디자인을 개선하는데 기여할 것으로 판단된다.
현재 기업들은 본연의 가치창출활동과 사회적 공헌을 일체화시킨 공유가치창출이라는 CSV(Creating Shared Value)의 개념을 도입하고 있다. 기업은 일회성이 아닌 지속가능한 CSV를 확산하기 위한 경 영 전략으로써 인간적인 관계를 통해 접근하는 서비스디자인 영역에서 발전시킬 수 있다. 본 연구는 기업이 CSV활동에서 서비스디자인을 도입한 네 가지의 사례를 영국의 디자인카운슬의 더블다이아몬 드 모델 적용단계에 있어서의 발견, 정의, 개발, 전달이라는 네 단계를 집중 분석함으로써 CSV확산과 서비스디자인의 활성화를 위한 전략적 시사점을 제시하고자 하였다. 시사점으로는 첫째, CSV전략을 위한 서비스디자인 적용은 직접적인 수익창출이 아니더라도 지속가능한 기업경영을 위해 효과적이다. 둘째, 기업은 서비스디자인을 추진함에 있어 사회적인 문제점을 정확하게 발견하는 단계가 우선시되 어야 한다. 또한 소비자들이 직간접으로 참여한 만큼 진정성 있는 서비스의 전략수립과 결과를 평가하 고 피드백 할 수 있는 효과적인 방법이 요구된다. 셋째, 서비스디자인 방법론을 도입함에 있어서 CSV 의 핵심적 가치의 유지가 필요하다. 본 연구를 통해서 향후에는 많은 기업들이 CSV를 바탕으로 한 미 래 시장의 경영 전략에 서비스디자인을 적극적으로 적용하여 기업의 비즈니스 기회에 경제적 사회적 이익을 모두 추구할 수 있는 긍정적인 결과가 나오길 바란다.