본 연구는 중국의 교육학자 주융신의 TV강연 <미래에는 어떤 인재가 필요한가?> 를 연구대상으로 삼아, 청중을 설득하는 방법을 수사학 분류체계에 따라 착상, 배열, 표현, 발표 영역으로 나누어 분석하였다. 첫째, 착상 영역에서는 본 강연이 COVID-1 9라는 수사적 상황 속에서 미래 인재 교육을 위한 의견을 제시하기 위해 ‘권위의 말 터’, ‘연관성의 말터’ 등을 활용하여 논거를 제시하고 있음을 확인하였다. 둘째, 배열 영역에서는 12개의 단락을 들머리, 얼거리, 밝히기, 마무리로 구분하여 체계적인 설 득체제를 갖췄다. 셋째, 표현 영역에서는 비유, 끝말잇기, 연용, 배비 등 다양한 수사 법을 활용하여 청중의 이해도와 관심을 제고하고 있음을 알 수 있었다. 넷째, 발표 영역에서는 발음, 목소리, 옷차림, 손동작, 시선 등을 통해 강연자가 내용전달의 효과 를 극대화 하고 있음을 도출해내었다
The purpose of this paper is to identify the MOBA storytelling based on the concept of persuasive technology. Most of online games use spoken or written language to make the player's belief in fictional game universe. Unlike early online games such as MMORPGs, MOBA games use the character voice-over for persuasion. This paper sets up three hypotheses that are related to the process of persuasion. First, character quotes can show the character's affiliation information as regional keyword. Second, taunt quotes can show the information about relationship between game characters. Third, all types of character quotes can reflect the updated contents of game. This paper chooses the League of Legends as the example of MOBA games, and analyze the quotes in the game. As a result, three hypotheses are true.
Lee Ha-young. 2015. “A Linguistic Contrastive Study on Korean and Japanese Persuasion Behaviors: Around strategic characteristics”. The Sociolinguistic Journal of Korea 23(3). 267~293. This study aimed to contrast and compare the Korean native speaker’s and the Japanese native speaker’s use patterns of language strategies in the persuasion situation from the perspective of politeness. Through this study, under the situation of ‘recommendation’ where the other being persuaded felt relatively less burden, the Korean native speaker and the Japanese native speaker showed the pattern using the same strategies for persuasion in the order of the ‘objectivity-pursuing strategy’ > the ‘speaker’s position-expression strategy’ > the ‘listener’s mind-inducement strategy’. Next, for the case that the other being persuaded was belonged to the lower status than the speaker in their social relations, it was found that Korean native speaker showed the tendency trying to persuade the other by using the ‘speaker’s position-expression strategy’ regardless the listener’s response types, but Japanese native speaker showed the pattern highly using the ‘speaker’s position-expression strategy’ only in the equal social relations between the speaker and the listener (the other being persuaded) if the other directly refuse the speaker’s suggestion. So far, this study investigated the both Korean native speaker’s and the Japanese native speaker’s use patterns of persuasion strategies through various variables.
본 연구는 수용자의 인지욕구에 따라 제품유형과 매체유형의 설득효과를 검증하는데 목적을 두었다. 연구결과, 인지욕구 수준이 높은 집단의 경우 하이테크 제품과 비하이테크 제품 모두 팟캐스트 매체에 대 한 광고태도가 높은 것으로 나타났으나, 인지욕구 수준이 낮은 집단은 하이테크와 비하이테크 제품 모두 인쇄매체에 대한 광고태도가 더 높은 것으로 나타났다. 브랜드태도의 경우에는 삼원상호작용 효과가 나 타나지 않았다. 광고주 공신력의 경우 인지욕구가 높은 집단과 낮은 집단 모두 팟캐스트 매체가 효과적인 것으로 나타났으나, 제품 유형에 따라서는 인지욕구 수준에 따라 서로 다른 효과가 있는 것으로 나타났다. 즉 인지욕구가 높은 집단의 경우 팟캐스트와 인쇄매체 모두 하이테크 제품에 광고주 공신력을 높게 평가 하는 것으로 나타났고, 인지욕구가 낮은 집단은 팟캐스트와 인쇄매체 모두 비하이테크 제품에 광고주 공 신력을 높게 평가하는 것으로 나타났다. 구매의도에 대해 매체별로는 인지욕구가 높은 집단과 낮은 집단 모두 팟캐스트 매체가 더욱 효과적인 것으로 나타났으며, 인지욕구가 높은 집단은 두 가지 매체 모두 하이 테크 제품에 구매의도가 높으며, 인지욕구가 낮은 집단은 비하이테크 제품에 더 높은 구매의도를 보이는 것으로 나타났다. 특히 인지욕구가 높은 집단의 경우에는 팟캐스트를 활용한 비하이테크 제품보다 인쇄 매체를 활용한 하이테크 제품에 대한 구매의도가 높았으며, 인지욕구가 낮은 집단의 경우 팟캐스트를 활 용한 비하이테크 제품에 구매의도가 가장 높은 것으로 나타났다.
이 연구에서는 매체의 혼용으로 스토리텔링을 진행하는 작품에서 공통적으로 사용된 ‘설득력 있는 사운드’를 추출하고, 형태를 중심으로 한 분류, 서사적 내러티브의 구조에 따른 분류, 구현방법에 있어서의 분류를 진행한다. 그 이후 추출 된 세부 키워드를 정리하고 세분화 시켜 특성들을 분석하고 나열해 본다. 이러한 일련의 과정을 통하여 사운드 이펙트의 제작에 있어 인지적 요소에 의한 평가의 기준을 제시하고자 하며, 제작 초기부터 설득력 있는 사운드 이펙트를 선택할 수 있는 기준을 마련하고자 한다.
본 연구는 광고디자인에 있어서 광고에 포함되어 있는 정보의 양의 광고수용자의 광고평가에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하였다. 기존 연구는 주로 자원-부합이론(Resoruce-matching theory)의 관점에서 광고에 포함되어 있는 외부정보의 효과만을 주로 검증하였다. 그러나 본 연구에서는 이와는 달리 광고에 제시된 브랜드명 의해 유발된 심상정보처리와 같은 내부정보의 정보량이 어떻게 광고수용자의 광고평가효과를 조절하는지를 두가지의 실험을 통하여 검증하였다. 실험결과에 따르면 광고에서 제시된 브랜드명은 광고수용자가 인지적 잉여자원이 있는 경우 심상정보처리를 유발시키고 이러한 심상정보처리과정이 명성브랜드일 경우에는 광고에 대한 평가를 긍정적으로 유도하는 반면 비명성브랜드의 경우에는 부정적으로 유발하는 것으로 나타났다. 이러한 연구의 결과는 광고디자인프로세스에서 명성브랜드라면 광고효과를 증대시키기 위해 제품관련정보를 많이 내포해야 할 필요는 없다는 점을 시사하고 있다 오히려, 이미 소비자의 인식속에 구축되어 있는 브랜드자산을 통해 심상정보처리와 같은 내부정보탐색을 할 수 있는 여지를 마련하도록 광고디자인을 설계하는 것이 바람직하다고 할 수 있다. 반대로 비명성브랜드의 경우에는 광고효과를 극대화하기 위하여 제품관련정보를 다양화해야 할 필요가 있다. 이러한 결과가 향후 광고디자이너들이 광고디자인을 수행하는 프로세스상에서 광고수용자들에게 광고효과를 극대화하기 위해 어떻게 광고디자인을 수행해야 할 것인지에 도움을 되기를 바란다.
교과서를 통해 쓰기가 실제적인 맥락에서 이루어지도록 돕는 것은 학생들의 쓰기 능력과 동기 향상에 큰 영향을 미칠 수 있다. 이 연구는 교과서의 쓰기 활동이 실제적인 맥락에서 실현되는지 살펴보고 보다 효과적인 활동을 구성할 수 있는 방향을 제시하는 것에 목적을 둔다. 이를 위해 2015 고등학교 국어 교과서 12종에 나타난 설득하는 글쓰기 단원의 학습활동을 분석하였다. 이 연구를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 대부분의 국어교과서가 읽기와 연계해서 설득하는 글 쓰기를 지도하고 있어 쓰기ㅌ와 읽기의 소통성을 강화하고 있음을 보여 준다. 특히 연계하여 제시 하는 읽기 자료의 유형이 다양하여 설득하는 글 쓰기 활동이 다양한 측면으로 강화될 수 있는 가능성이 존재함을 알 수 있다. 둘째, 학생들의 쓰기 동기를 높이기 위하여 실제적 맥락에서의 쓰기 가 중요하지만, 쓰기 맥락 요소 중 예상독자와 매체 분석 및 실제화는 다소 미흡한 양상을 보인다. 셋째, 쓰기 평가 단계를 제시하지 않는 국어교과서가 전체의 절반이었으며, 평가의 유형은 자기 평가와 동료 평가가 전부이다. 결국 교과서가 충족하지 못하는 부분에 대한 국어 교사의 보완이 발생할 것이며, 이는 국어 수업에서의 불필요한 편차를 불러올 수 있다. 그러므로 이 연구에서 얻은 분석 결과를 바탕으로 할 때 추후 개발할 국어 교과서에는 설득하는 글 쓰기 단원의 학습 활동 이 실제적인 맥락을 반영하고 구체적 평가 과정을 지원하는 부분이 필요하다고 판단된다.
본 연구는 논증적이고 탐색적인 연구를 통하여 신화적 원형(mythical archetypes)이 적용된 차별적 브랜드 내러티브(brand narrative)의 의미 생성과 그 설득 효과에 대해 규명해보고자 한다. 이를 위하여 인간의 집단적 무의식의 원형인 집합적인 꿈, 본능적인 열망, 정서적 감정을 담은 신화의 스토리텔링이 브랜드 모티프(brand motif)와 내러티브로 결합되었을 때 효율적인 브랜드 콘셉트와 의미 생성 경로로 작용하고 있는지를 살펴본다. 아울러 신화적 브랜드 내러티브는 내재적 점화 과정을 통해 설득 지식의 활성화에 유의미한 영향을 미칠 것이라는 추론을 논증해 보고자 한다. 또한 브랜드 내러티브가 브랜드 정체성, 브랜드 퍼스낼리티 및 소비자와의 정서적 관계를 향상하는데 유용한 수단이 될 수 있는지 검토하고, 자아 브랜드 연결성을 강화하기 위한 조절작용을 할 수 있는지 파악해 보고자 한다.
본 연구는 온라인 쇼핑상황에서 소비자 구매의도를 촉진하는데 보다 효과적인 메시지 구성을 파악함으로써 관련 분야에 이 론적 및 실무적 시사점을 제공하기 위한 것이다. 희소성과 메시지 프레이밍이 제품태도와 구매의도에 미치는 영향에 있어 과거 온라인 쇼핑에서 불만족 경험 유무에 따른 조절효과를 분석하였다. 연구문제 해결을 위해 실험물을 제작하고 부산지 역 200명의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 실험물은 2(희소성 메시지 유/무)×2(프레이밍 메시지 긍정/부정) 단순 요인설계 실험방식을 사용하였고, 분석기법으로는 ANOVA가 사용되었다. 분석결과, 희소성 메시지가 제품태도와 구 매의도에 미치는 영향에서 부정경험의 조절효과는 유의한 것으로 나타났다. 뿐만 아니라, 메시지 프레이밍이 제품태도와 구매의도에 미치는 영향에서 부정경험의 조절효과 또한 유의한 것으로 나타났다. 본 연구의 결론에서는 연구결과에 따른 시사점과 한계점을 논의하고 향후 연구에 대한 방향을 제시하였다.