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        1.
        2023.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 소셜네트워크서비스(Social Network Service; SNS) 이용 여부에 따른 장애인의 장애수용, 우울, 자아 존중감과 삶의 만족도를 비교하고 SNS를 이용하는 장애인의 삶의 만족도에 장애수용, 자아존중감, 우울, SNS 활용도가 어떠한 영향을 미치고 있는지 알아보고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 한국장애인개발원의 장애인삶 3차 패널조사(2020년)를 활용하였다. SNS 이용 여부에 따른 장애인 의 장애수용, 우울, 자아존중감, 삶의 만족도를 비교하기 위해서 독립표본 t-검정을 실시하였다. SNS를 이용하는 장애 인의 삶의 만족도와 장애수용, 우울, 자아존중감, SNS 활용도의 상관관계를 분석하기 위해서 피어슨 상관분석을 실시하 였다. SNS를 이용하는 장애인의 삶의 만족도에 영향을 주는 요인을 분석하기 위해서 다중회귀분석을 실시하였다. 결과 : SNS를 이용하는 장애인이 이용하지 않은 장애인보다 장애수용, 자아존중감, 삶의 만족도는 높고 우울은 낮은 것 으로 나타났으며, SNS를 이용하는 장애인의 삶의 만족도는 장애수용, 우울, 자아존중감, SNS 활용도, 삶의 만족도와 상 관관계를 보였다. 또한, SNS를 이용하는 장애인의 삶의 만족도에 영향을 주는 요인으로는 성별, 우울, 자아존중감, SNS 활용도로 나타났다. 결론 : SNS는 장애인의 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 따라서, 장애인의 삶의 만족도를 높이 기 위해 SNS의 접근성과 활용성을 높일 수 있는 중재 전략과 보조기기의 개발이 필요할 것으로 보인다.
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        2.
        2023.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 텍스트 마이닝과 소셜 네트워크 분석을 활용한 소비자 맞음새 평가의 주요 특징을 규명하는 것이다. 이를 위해 SNS에서 수집된 소비자의 2,000여건의 의복 맞음새 평가 후기로부터 의복 맞음새 관련된 텍스트 데이터를 추출하고 의미연결망 분석과 CONCOR 분석을 수행하였다. 연구 결과, '팬츠'와 '스커트'가 많은 맞음새평가 어를 공유하며 다양한 형태로 평가되는 것을 확인하였고 의복의 길이가 가장 많이 평가되었다. 인체부위 중 '허리'는 다양한 의복의 맞음새를 평가하는 가장 중요한 부분이며 의복 맞음새평가어 중 '넓은', '큰', '와이드한', '긴' 등이 가장 많이 사용되는 것으로 나타났다. 본 연구는 소비자 맞음새 평가에 사용된 언어의 구조적 관계와 의미를 구체적으로 규명하고 의복 맞음새의 향상을 위한 실증적 기초 자료를 제공하는데 의의가 있다.
        4,600원
        3.
        2022.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        정보통신기술의 급격한 발전에 따라 우리는 디지털 기술사용역량, 정보관리능력, 커뮤니케이션, 컴퓨터 및 매체의 사용능력을 함양해야 하는 디지털 환경에 처했다. 본 논문에서는 현재 중국의 디지털 리터러시에 대한 사회적 인식을 토대로 미래의 트렌트를 찾고자 관련 빅데이터를 수집하여 분석하였다. 이에 따라 실증분석을 위해 Textom을 이용, 2015년~2020년까지의 중국 인터넷 채널에서 디지털 리터러시를 주 제어로 자료를 수집하였으며, 텍스트 마이닝을(빈도분석, TF-IDF분석, 연결중심성분 석) 진행하고, 네트워크 분석(CONCOR)을 수행하였다. 분석결과는 첫째, 중국의 디 지털 리터러시가 정부의 선도를 바탕으로 안정적으로 추진되고 있음을 알 수 있었 다. 둘째, 국가교육 관점에서 디지털 리터러시의 접근역량, 비판적 이해 역량, 사회적 참여 역량 등에 관한 교육과정을 구축할 필요가 있음을 확인하였다.
        5,800원
        4.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigates passenger-authored online reviews of airline services using social network analysis to compare the differences in customer perceptions between full service carriers (FSCs) and low cost carriers (LCCs). While deriving words with high frequency and weight matrix based on the text analysis for FSCs and LCCs respectively, we analyze the semantic network (betweenness centrality, eigenvector centrality, degree centrality) to compare the degree of connection between words in online reviews of each airline types using the social network analysis. Then we compare the words with high frequency and the connection degree to gauge their influences in the network. Moreover, we group eight clusters for FSCs and LCCs using the convergence of iterated correlations (CONCOR) analysis. Using the resultant clusters, we match the clusters to dimensions of two types of service quality models (Grönroos, Brady & Cronin (B&C)) to compare the airline service quality and determine which model fits better. From the semantic network analysis, FSCs are mainly related to inflight service words and LCCs are primarily related to the ground service words. The CONCOR analysis reveals that FSCs are mainly related to the dimension of outcome quality in Grönroos model, but evenly distributed to the dimensions in B&C model. On the other hand, LCCs are primarily related to the dimensions of process quality in both Grönroos and B&C models. From the CONCOR analysis, we also observe that B&C model fits better than Grönroos model for the airline service because the former model can capture passenger perceptions more specifically than the latter model can.
        4,800원
        5.
        2018.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4차 산업혁명의 시대에 기업들은 다양한 기술들이 복잡하게 융합하면서 진 화하는 기술 환경을 이해하고 이로 인한 비즈니스 환경의 변화에 대응하는 것이 중요하다. 이를 위해 본 연구에서는 최근 기술개발 경쟁이 가속화되고 있는 자동차 분야의 10대 기업을 대상으로, 이들의 최근 6년간 미국등록특허 중 2개 이상의 이종 기술 분야에 동시 분류된 융합특허를 추출하여 소셜네트워크 분석을 수행하였다. 그 결과, 자동차 분 야의 융합에 관계된 기술의 수가 크게 증가하고 있으며, 기술간 융합이 더욱 강하게 이루어지고 있음을 확인하였다. 또한 Volkswagen, Ford, Hyundai 등 3개 기업은 기술융합 의 변화가 큰 기업으로, 특히 친환경 자동차 관련 기술에서 전략의 변화가 있는 것으로 분석되었다. 본 연구는 기업들이 네트워크 분석의 결과를 더욱 의미있게 활용할 수 있는 다양한 방법을 제시한 점에서 연구의 의의가 있다.
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        6.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Since a social networking service (SNS) isconsidered as an effective means to communicate and interact with customers, companies are trying to utilize SNS effectively. There is a lack of theory relating to the attributes of SNS. This study aims to investigate the attributes of SNS to classify SNS. Based on the social network theory, and previous studies on internet, blog, homepage, communication attributes, this study proposes the seven attributes to classify SNS: interaction, communication, entertainment, information, sharing, intimacy and connection. A pre-test, a pilot test and a main test are conducted. In the main test, 239 SNS users are participated. Through a factor analysis this study verifies the seven attributes of SNS. An analysis of variance with multiple comparisons of Scheffé method identifies that three attributes, interaction, communication and connection, are found to play significant roles to differentiate SNS. Looking at the overall mean values of the SNS by attribute, interaction, sharing, entertainment, intimacy and communication were relatively high in Facebook. Facebook showed higher values in attributes of interaction, sharing, entertainment, intimacy and communication. Twitter shows the relatively high scores for information and connection. Regarding interaction, Facebook shows higher scores than Twitter and Cyworld. For connection, Cyworld showed a significantly lower score than Twitter and Facebook. Cyworld was separated from the others in the light of communication. Cyworld is relatively weak in communication as it is limited to the message exchanges. The results will help in identifying major attributes for each SNS and classifying SNS.
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        8.
        2016.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 국내 위치기반소셜 네트워크(LBSN)의 공간분포 특징을 분석하였다. LBSN에서 발생하는 정보의 특징은 사용자들이 작성한 콘텐츠가 지역과 밀접한 관계를 갖는 내용이기에 해당 지역이 갖는 특징들을 반영하고 있다는 점이다. 본 연구에서는 가장 대표적인 서비스인 포스퀘어를 사례로 베뉴와 팁에 관한 정보를 수집하여 데이터의 지역 간의 특징 및 차이를 분석하였다. LBSN자료의 정량적인 특징인 베뉴 및 팁의 수와 함께 정성적인 특징인 베뉴의 범주, 팁의 콘텐츠에 대한 정성적인 분석을 통해 지역별로 나타나는 콘텐츠의 특징을 분석하였다. 분석결과 도시지역을 대표하는 서울특별시와 관광지역인 제주도에 있어, 베뉴의 범주와 팁 텍스트의 질적인 특징들을 확인할 수 있었다.
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        9.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study has investigated on the obstacles to the production of social network games. It also tried to find their production tools in order to remove existing obstacles, which will guide to design and create new production tools. The new production tool is designed to make it easy for Terrain, UI, and Object tools to be used for essential functions, game linkage, and testing. The detailed explanation about the structure design and functions of the new production tool is also written and added for better understanding. To test its functions, texture of the animation application was printed on top of the production tool. The test result showed stable processing speed. I also made a 􋺵Farming􋺶 trial-game to test how easily social network games can be developed. As a result, more stable framework, which could not be made without production tools, was able to be designed and even the time spent on developing it became shortened.
        4,000원
        10.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, mobile Social Netwrok Game(SNGs) including characters have emerged in the game market. Basically, it is based on not only the mobile environment and technology but also the form and concept of SNG. Most characters of mobile SNG take characters which have the role of avatar or non-player character. This kind of characters allows own their characteristic to create and design them based on the mobile and SNG system. Therefore, the goal of this paper is to analyze character design with the elements of mobile graphic such as visual, sound, motion and so on. Then we would discuss the features of character design for mobile SNG and comment the limits and consideration for effective design. For this research, the first of all we would discuss the concept and theory of mobile SNG and the design elements for the game characters by the publications, including thesis, articles, and books. Seondly, this paper will be focused on character examples in 20 mobile SNGs which are selected in top selling and analyze them. Finally, we would discuss the characteristics of mobile SNG character and the methods of possibilities and considerations for effective design.
        4,200원
        11.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Users of smrtphone based mobile social network games are rapidly increasing. However, there are few researches for smartphone based mobile social network games. In this paper, we conducted a qualitative study in order to understand the continual usage intention of mobile social network game from indepth interview. As a result, passing time, hedonic valuem social value, challenge/competition, perceived enjoyment, and social interaction were found to have positive effects on continuous usage intention of smartphone based mobile social network game. And network quality, difficulties of game, and social interaction were found to have negative effects on continuous usage intention of smartphone based mobile social network game. This study provides practical suggestions for developers of social network game to invigorate the smart-phone based social network game market, such as improved additional investment for simple game interface, easy game rule, additional interactive services.
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        12.
        2013.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The study focuses developing an effective mission strategy in a Social Network Service culture to reach the net generation in Korea. It asks these important questions: “What are the barrier for the Korean churches in evangelism to the net generation?” “How can Korean churches change their SNS culture in mission for the unchurched net generation?” In order to answer these questions, data was collected through questionnaires and interviews with members of the net generation in Korea. Both the characteristics of the net generation, and those of the emerging SNS culture in Korea, were analyzed.The effective strategies of Korea church mission was an important issues in this study of how best to reach for Christ the net generation in SNS culture. I think that experience of mission in the Korean context led N-generation to the strategy that the Korean churches need a mission approach using SNS culture. This evangelism is a challenge for Korean churches seeking to reach the net generation. Korean churches need to be develop the mission strategies using SNS appropriate for the Internet culture of the net generation. Such SNS must be part of an effective mission toward the net generation who embrace a SNS culture.
        7,800원
        13.
        2013.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 소셜 네트워크가 유발한 스트레스가 소비자의 대처행동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이에 대학생 219명을 대상으로 쇼셜 쇼핑 상황을 가정하여 소셜 네트워크 내에서 겪은 스트레스가 쇼셜 쇼핑의 광고반응으로 수립된 소비자의 대처행동(적극적 대처, 정서적 지지, 부인)에 및 구매의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 분석결과, 쇼셜 네트워크 스트레스는 소비자의 대처행동 중 적극적인 대처와 정서적 지지, 부인에는 정(+)의 영향을 주었다. 그리고 대처행동 중 적극적인 대처와 정서적 지지는 구매의도에 정(+)의 영향을 주었으며 부인은 부(-)의 영향을 주었다. 그러나 쇼셜 네트워크 스트레스가 구매의도에 주는 영향은 비유의적이었다. 한편 연결의 강도차원에서 쇼셜 쇼핑 상황 내에서 추천인과의 관계가 스트레스에서 대처행동의 경로에 미치는 조절효과를 살펴보았는데, 지인추천과 파워블로거 추천은 비유의적이었으나 MD 추천의 경우 부분적으로 스트레스와 대처행동의 경로 상에서 유의미한 영향을 주었다. 이와 같은 결과를 토대로 이론적, 실무적 제언을 하였다.
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        14.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigates the difference between popular genre of mobile games and that of online games, and also the impact of affiliation with social network platform on the market performance. The results show that three genres such as action, puzzle, and RPG occupy a higher market share than the other genres. The structure of the mobile game market is more competitive than that of the online game market but game applications developed by top four developers - CJ E&M, NHN, com2us, WeMade - have been holding high ranks for months. It implies that the structure of the mobile game market is gradually becoming more concentrated. As the market competition increases, the marketing cost for acquiring recognition and the commission fee paying for platform have been increasing accordingly. Consequently, mobile game developers are encouraged to enhance the quality of their games as well as to devise diverse platform-marketing strategies in order to accomplish stable market performance.
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        15.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Micro-transaction based payment model has been a key revenue model in social network game on mobile platform. The paper proposes micro-transaction based payment model based on 4P marketing strategy which have been widely used for merchandise marketing. The research will be contributed to building a systematized micro-transaction based payment model and marketing strategy for mobile social network game.
        4,300원
        16.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Users of smart-phone based social network game are rapidly increasing. However, there are few researches for smart-phone based social network game. In this paper, we analysed factors affecting the user satisfaction for smart-phone based social network games through empirical testing. As a result, convenience and social presence were found to have positive effects on the user satisfaction of social network game. This study provides practical suggestions for developers of social network game to invigorate the smart-phone based social network game market, such as improved additional investment for simple game interface, easy game rule, additional interactive services.
        4,000원
        17.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Because of advent of social network, not only many applications have been introduced but also many relationships have been made newly and rapidly. That one of the biggest factors of being made many relationships is plurality of social network game. Moreover the researches of EEG based game are increasing along with cheaper EEG (electroencephalogram) devices. Through Brain biofeedback training, peoples can gain concentration degrees and postpone Alzheimer's disease which have been became an object of public concern in aging society. In this paper, we proposed SNS-based game using EEG. Using BCI we can understand the degree of user's concentration and it will be used in SNS-based game. Our EEG-based SNS game will be used to postpone Alzheimer's disease and the thanks of nature of SNS, people can be leveraged to using the game to compete to others.
        4,000원
        18.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, the online and mobile game markets are enjoying a boom due to the wide use of the smartmedia, while the traditional video games have lost their popularities. While the use of the smartmedia based game increased, the game development companies participated directly in the circulation through the app market or the social platform. And, the competition of the related companies is expanded to the IT industry and SNS provider. As the success of the casual game led the development of online game industry, the social network game leads the development of mobile game industry along with the appearance of the smartmedia. In this paper, we analyze the key to success of the casual game represented by the Maple Story and Kart Rider and the social network game represented by the Anipang and Dragon Flight. From that, we drew the key to success that must have the succeeded game from the immersion view and we can provide some valuable strategies to the game company to succeed with the social network game.
        4,000원
        19.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        부분 유료화 판매 모델은 현재 큰 성장세를 보이고 있는 모바일 소셜 네트워크 게임의 대표적인 소액 결재 기반 과금 방식이다. 본 논문에서는 기존 온라인 게임, PC 기반 소셜 네트워크 게임의 부분 유료화의 사례를 통해 그 차이점을 분석하고, 모바일 환경에서 동작하는 소셜 네트워크 게임의 유료화 모델을 상품 마케팅 분야에서 검증 받은 STP전략과 4P전략 관점에서 체계화 하였다. 본 논문은 모바일 소셜 네트워크 게임의 부분 유료화 모델 가이드라인을 제시함으로써, 앞으로 성장이 예상되는 모바일 플랫폼에서 소셜 네트워크 게임의 효과적인 부분 유료화 서비스 디자인에 기여 할 수 있을 것으로 예상된다.
        4,200원
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