이 글은 형법이론 중 이원적 불법론의 관점에서 대상판결에 드러난 문 제점을 검토하는 것을 목적으로 하였다. 그 수행을 위한 작업으로서 대상 판결의 내용을 분석한 결과, 대상판결이 저작물을 무단으로 업로드함으로 써 성립하는 저작권법상 공중송신권 침해죄를 계속범으로 보면서, 종래 대 법원이 판시한 방조범의 성립범위를 보다 넓힘으로써 링크 글 게시자에 대 한 공중송신권 침해죄의 방조범 성립을 긍정하고 있음을 확인하였다. 그러 나 행위불법과 결과불법을 동시에 고려하는 형법의 이원적 불법론의 관점 에서 볼 때, 대상판결의 태도는 어느 모로 보나 그 타당성을 지지하기 어 렵다. 이 글이 저작권법의 벌칙 자체나 그 적용에서 나타나는 형법이론적 문 제 전반에 관하여 살피는 것에 이르지 못한 점은 본 연구의 한계라고 할 수 있다. 이 글을 계기로 이러한 점들에 대해서까지 나아가 두루 살피고 향후 저작권법과 형법 분야 간에 상호 의견 교류가 촉진될 수 있기를 기 대한다.
도로포장의 대표적 파손 종류인 균열은 일반적으로 폭이 좁고 기하학적으로 정의하기 어렵기 때문에 균열을 검출하고 유형을 분류 한 후 정량화하기까지 많은 시간이 소요된다. 본 연구의 목적은 균열 검출 이후 단계에서 요구되는 분류 및 정량화 과정을 자동화하 기 위함이다. 이를 위해, 본 연구에서는 균열이 매핑된 포장관리체계용 노면영상을 대상으로 하는 25cm 정사각형의 격자 배치 방법과 차륜 통과 영역 구분을 제시하였다. 각 격자 내 균열 객체의 길이와 진전방향, 인접한 정도 등 시각적 정보에 의한 균열 격자 속성을 정의하고 프로그래밍하여 균열 유형분류와 집계를 자동화하였다. 무작위로 수집된 고속도로 노면영상 자료를 통해 포장형식 별 주요 균열 유형을 분석하였고 차륜 통과 영역에서의 균열률 증가를 수치적으로 확인하였다.
원명교체기에 발발한 난수산의 난은 명나라 초기 중국 동남해안 해상 세력의 첫 번째 반란으로 명나라와 그 후세의 동아시아 해양정책에 깊은 영향을 미쳤다. 중국 쪽 사료에는 난수산의 난이 평정되었을 때 때까지 만 기록돼 있어 반란자인 난수산민들에 대한 후속처치 결과는 오랫동안 알려지지 않았다. 20세기 말에 이르러서야 학자들은 『이문』, 『고려사』, 『고려사절요』 등 한국사료를 이용하여 난수산의 난이 진압된 후에 난수 산민들이 한반도로 망명하게 된 경위를 밝혀졌다. 하지만 대부분 연구 성과는 사건 자체가 동아시아 해역의 국제정세에 미치는 영향을 중점적 으로 분석하였기 때문에 사건의 주인공인 난수산민들이 한반도에 망명하 게 된 후에 정착한 ‘이주’ 속성은 크게 부각되지 않았다. 본 연구는 선행 연구를 바탕으로 동아시아 이주사의 시각에서 한반도에 정착한 난수산민 들의 도주 행방, 인원 구성, 활동 지역, 생계 활동 등에 대한 분석을 통 해 그들이 한반도 서남해안지역을 이주지로 선택한 이유와 이주 이후 어 떻게 생활했는지를 밝혔다. 이를 통해 동아시아 이주사 연구의 새로운 역사 실마리를 더할 수 있을 것으로 기대된다.
태풍은 지구 시스템 내의 해양-대기-육상 상호작용을 일으키는 매우 중요한 현상으로 특히 태풍의 특성 인자 중 하나인 풍속은 중심 기압, 이동 경로, 해수면 온도 등의 매개변수에 의해 복잡하게 변화하여 실제 관측 자료를 기반으 로 이해하는 것이 중요하다. 2015 개정 교육과정 기반 중등학교 교과서에서 태풍 풍속은 본문 내용 및 삽화의 형태로 제시되고 있어 풍속에 대한 심층적 이해가 가능한 탐구활동이 무엇보다 필요한 실정이다. 본 연구에서는 교수-학습 과 정에서 간단한 조작만으로도 태풍의 풍속을 이해할 수 있도록 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 기반으로 한 데이터 시각화 프로그램을 개발하였다. 2023년 발생한 태풍 마와르, 구촐, 볼라벤의 천리안 위성 2 A호 RGB (Red-Green-Blue) 영상 자료를 입력 자료로 활용하였다. 태풍 주변의 구름 이동 좌표를 입력하여 태풍의 풍속을 산출하고 태풍 중심 기 압, 폭풍 반경, 최대 풍속 등의 매개 변수를 입력하여 태풍 풍속 분포를 시각화 할 수 있도록 설계하였다. 본 연구에서 개발된 GUI 기반 프로그램은 천리안 위성 2 A호로 관측 가능한 태풍에 대해 오류 없이 적용 가능하며 교과서의 시공 간적 한계를 벗어난 실제 관측 자료 기반의 과학탐구활동이 가능하다. 학생과 교사는 별도의 유료 프로그램 및 전문적 인 코딩 지식이 없어도 실제 관측 자료를 수집, 처리, 분석, 시각화하는 과정을 경험할 수 있으며, 이를 통해 미래 정보 화 사회에서의 필수 역량인 디지털 소양을 함양시킬 수 있을 것으로 기대된다.
촉각과 정서에 관해 이루어진 선행 연구들에서는 어떤 촉각 자극이 특정 정서를 유발하는가에 초점을 맞춰 진행되 었다. 또한, 시각이 촉각 지각의 과정에서 중요한 역할을 함에도 불구하고 촉각의 단일 양상에만 주목하여 연구가 진행되었다. 이에 본 연구에서는 촉각 자극을 활용하여 거칠기, 경도, 시각 차단 여부라는 세 가지 변인이 촉각 지각 에 따른 정서 경험에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험 자극은 일상생활에서 접할 수 있는 사물을 사용하였으 며, 거칠기 2조건(거친, 매끄러운), 경도 2조건(단단한, 부드러운)을 교차하여 ‘거친/단단한’, ‘거친/부드러운’, ‘매끄러 운/단단한’, ‘매끄러운/부드러운’이라는 4가지 조건에 맞게 선정하였다. 실험은 시각 차단 여부에 따라 두 세션으로 구분되었다. 참가자들은 촉각 자극을 보지 않으면서 만진 뒤에 평정하는 세션을 마치고, 촉각 자극을 보면서 만진 뒤에 평정하는 세션을 진행하였다. 반복측정 변량분석 결과, 보면서 자극을 만질 때 더 긍정적으로 느끼며, 보지 않으면서 자극을 만질 때 더 부정적으로 느낌을 확인하였다. 또한 매끄러운 자극과 부드러운 자극을 더 긍정적으로 느끼고 거친 자극을 더 부정적으로 느꼈으며, 이 경향이 보지 않고 만졌을 때 더 강했다. 본 연구의 결과는 시각 정보가 제공되는 경우와 제공되지 않는 경우 촉각 경험에 대한 정서 반응이 어떻게 다른지를 이해함으로써, 정서와 시각 정보 처리 간의 상호작용에 대한 이해를 높일 수 있다는 시사점을 가진다.
이 연구는 20세기 말 이후 중국과 남한의 올림픽 포스터 디자인에서 두드러진 특징과 미묘함을 분석하고 비교합니다. 시각적 표현, 문화적 함 의, 그리고 그들의 사회-역사적 맥락 내의 의사소통 전략을 탐구합니다. 이 연구는 양국이 어떻게 전통적 요소와 현대적 디자인을 독특하게 혼합 하여 국가 정신과 문화적 정체성을 표현하며, 대중의 인식과 감정에 영 향을 주는지를 밝혀냅니다. 또한, 이러한 디자인 뒤에 있는 사회-정치적 동기를 논의하며 미래의 추세를 예상합니다. 이 분석은 중국과 한국의 포스터 디자인의 독특한 가치와 문화 간 의사소통에서의 역할에 대한 새 로운 통찰을 제공합니다.
거주민의 도시 건조환경(Urban Built Environment)에 대한 인식은 도시연구, 도시계획 및 도시설계에 중요한 요소이다. 범죄불안감이란 특정 장소와 특정 범죄에 대해서 느끼는 범죄 발생 가능성에 대한 불안감의 심리량을 의미하는데, 이는 개개인의 주관적인 평가이다. 범죄불안감은 실제 범죄율보다 빠르게 증가하고 있어, 사람들이 범죄불안감을 느끼는 지역을 찾는 것은 범죄예방 에 효과적이며 중요한 과정이다. 하지만 기존 연구에서 도시 건조환경에 대한 불안감 측정은 소수의 사람과 제한된 범위를 대상으로 설문조사나 현장조사에 의존하여 제한적이었다. 본 연구의 목적은 거리영상과 딥러닝 기술을 활용하여 시민들이 느끼는 범죄 불안감 을 측정하고 시각화하는 것이며 연구대상지역은 서울시 영등포구이다. 거리영상을 활용하여 범죄불안감을 측정하기 위해서는 거리 영상에 대한 사람들의 범죄불안감을 측정하고, 이를 딥러닝 모델을 활용하여 평가점수를 예측하는 모델을 구축해야 한다. 이를 위해 본 연구에서는 카카오맵 API를 활용하여 거리영상을 수집하였다. 수집한 영상 중 20,886장의 거리영상을 활용하여 상대적으로 불안감을 느끼는 거리가 어느 쪽인지를 응답하도록 하는 171,942개의 훈련데이터 셋을 구축하였다. 구축된 쌍별비교 데이터 셋으로 Global-Patch-RSS-CNN모델을 훈련 후, 훈련된 모델을 연구대상 지역 전체에 적용하여 범죄불안감 예측점수를 도출하고 시각화였 다. 본 연구는 거리영상과 딥러닝 기술을 활용하여 도시의 범죄불안감을 측정하는 첫 사례를 제시하였다는 점, 그리고 범죄불안감이 높게 평가되는 지역의 환경 특성을 분석하여, 효과적인 도시 계획 및 범죄 예방 전략 수립에 기여할 수 있다는 점에 의의가 있다.
이 연구는 <장안삼만리>에서 이백이 <장진주>를 낭송하는 장면을 통해 애 니메이션에서 시 텍스트가 시각화되는 과정과 분위기 이론과의 관계를 분석하 고, 전통 시의 분위기를 구체적인 시각적 이미지로 변화시키는 시각예술 도구 의 예술적 창작과 표현 기법을 탐구한다. 텍스트 분석을 통해 애니메이션에서 시각적 요소와 서사 구조, 분위기의 변용을 연구한다. 시 원문과 비교하여 애 니메이션과 시 원문 사이의 관계를 분석한다. <장안삼만리>의 시각 요소, 예 를 들어 색상과 구성은 서사의 매력을 강화할 뿐만 아니라 관객이 시구 뒤에 있는 감정과 철학을 더 직관적으로 느끼도록 돕는다. 서사 구조의 설계와 전 개는 정서 변환을 위한 조건을 성공적으로 창조하였으며, 애니메이션은 시구 의 깊은 의미를 표현할 뿐만 아니라 관객에게 깊은 예술적 및 감정적 체험을 제공한다. 이 연구의 결론은 학문적 연구와 실무적 적용에 중요한 시사점을 제공한다. 학술적 측면에서는 정서 이론이 현대 시각 예술에서의 응용 가치와 복잡한 예술 현상을 이해하는 데 있어서의 학제 간 연구의 중요성을 강조한 다. 실무적 측면에서는 이 연구가 애니메이션 제작 및 문화 전파에 대한 실질 적인 지침을 제공하며, 특히 전통문화 소재 처리 및 깊은 정서 창조에 중점을 둔다. 그러나 이 연구는 시각 요소에 주로 초점을 맞추고 있으며 음악, 성우 등 비시각적 요소의 영향을 충분히 고려하지 못한 일정한 한계가 있다. 향후 연구에서는 다양한 측면에서 탐구를 고려할 수 있으며, 예를 들어 다른 이론 및 방법을 결합하거나 다양한 유형의 애니메이션 작품을 분석하고 음악, 성우 등 비시각적 요소의 역할을 고려할 수 있다.
태풍은 지구 시스템 내 상호작용을 일으키는 대표적인 해양-대기 현상으로 최근 들어 기후변화로 인해 점점 더 강력해지는 추세이다. 2022 개정 과학과 교육과정은 미래 사회 시민으로서의 디지털 소양 함양을 위하여 첨단 과학기술을 활용한 교수-학습 활동의 중요성에 대해 강조하고 있다. 따라서 교과서 삽화의 시공간적 한계점을 해결하고 지 구과학 분야에서 다루는 전지구적 규모의 빅데이터를 활용한 효과적인 수업자료의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 PDIE (준비, 개발, 실행, 평가) 모형의 절차에 따라 천리안 위성 2A호 영상 자료를 활용하여 태풍의 경로를 시각화하는 탐구활동 자료를 개발하였다. 준비 단계에서는 2015 및 2022 개정 교육과정과 현행 교과서의 탐구활동 내용을 분석하 였다. 개발 단계에서는 관측 데이터를 수집, 처리, 시각화, 분석할 수 있는 일련의 과정들로 탐구활동을 구성하였으며, 간단한 조작만으로도 결과를 도출할 수 있는 GUI (Graphic User Interface) 기반 시각화 프로그램을 제작하였다. 실행 및 평가 단계에서는 학생들을 대상으로 수업을 진행하였으며 코드를 활용한 수업과 GUI 프로그램 활용 수업을 각각 실시하여 각 활동의 특징을 비교하고 학교 현장에서의 적용 가능성을 확인하였다. 본 연구에서 제시한 수업자료는 전문 적인 프로그래밍 지식이 없어도 GUI 기반으로 실제 관측 데이터를 활용한 탐구활동에 활용될 수 있으며, 이를 통해 학 생들의 지구과학 분야의 이해도와 디지털 소양 함양에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 실제 자연의 숲과 인위적으로 통제가 가능한 디지털 환경에서의 가상현실(VR)을 활용한 가상 숲에서 의 체험이 피험자의 심리적 또는 생리적으로 미치는 치유효과를 알아보기 위하여 수행되었다. 이를 밝혀내기 위해 C대학 건강한 학부생 81명을 실험참가자로 2022. 9. 5~12. 9에 걸쳐 디지털 환경 내에서의 시각을 통한 산림자극 효과를 실험하였다. 실험은 디지털환경(2D, 3D)에서 숲 환경을 통한 시각적 산림자극의 심리적, 생리적 회복 효과를 평가하였다. 심리적 효과분석인 SRI(스트레스 반응척도)의 실험결과는 집단 간 차이가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 심리적 스트레스 측정을 위한 SRI 실험 결과는 세 집단 중 Control 집단을 제외한 디지털 환경에서의 2D 집단은 사전과 사후 간 차이가 미미한 것으로 나타났다. 3D 집단에서는 사전보다 사후가 낮게 나타났다. 이 결과 산림을 기반으로 한 디지털 환경(2D, 3D)에서 시각을 통한 산림자극이 심리적 스트레스를 유의하게 감소시켜주는 효과가 있음을 확인하였다. 디지털환경 내에서 시각을 통한 산림자극이 EEG(뇌파)에 미치는 변화 분석 결과, 이완이나 안정화 때 활성화 되는 것으로 나타나는 알파파(RA)가 긴장이나 각성 때 발현되는 베타파(RB) 보다 활성화 되는 것으로 확인 되었다. 본 연구는 신체적 거동 불편 등 이동 제약으로 인하여 자연 숲 환경에서 체험을 할 수 없는 이용자들에게 디지털환경 내에서 가상현실(VR) 속 숲 환경을 구현하여 시각적 산림자극 체험 기회를 제공함으로서 심리적, 생리적 회복 환경을 만들어 주는데 사용 할 수 있을 것으로 사료된다. 이러한 연구 결과가 디지털 환경에서 산림치유에 대한 활용의 기반이 되길 기대하고, 가상현실(VR)을 이용한 프로그램이 산림치유 활동에 도움이 되기를 기대한다.
웹툰이 2D 애니메이션으로의 매체 전환 창작은 새로운 유행이 되어가 고 있다. 그럼에도 불구하고 현재 이 두 매체 간 전환에 대한 연구는 상 대적으로 적다. 본 논문은 베르너 볼프의 트랜스미디어 변환 이론과 브 루스 블록의 시각 이론을 바탕으로 중국에서 성공한 만화 <대리사일지> 를 애니메이션으로의 변환을 미디어 변환 관점에서 분석 연구하였다. 이 연구는 한국 만화의 각색 및 트랜스미디어 변환과 관련된 학문 분야에 연구 방향을 제공하며 응용 분야에는 제작 관점의 참고 의견을 제공한 다. 우리는 웹툰에서 2D 애니메이션으로의 매체 전환을 영향하는 요인들 을 탐구할 뿐만 아니라 두 매체의 시각적 요소 표현의 차이를 밝힐 것이 다. 웹툰에서 2D 애니메이션으로의 전환 과정에서 시각적인 충격을 강화 하고 현실감을 높이며 흥미를 더하는 방법에 중점을 둘 것이다. 또한, 사 려 깊은 촬영 안내를 통해 관중의 참여도를 더욱 강화하는 방법을 탐구 할 것이다. 이러한 측면을 깊이 연구함으로써 우리는 이러한 매체 전환 과정에서의 기회와 도전을 더 잘 이해할 수 있을 것이다.
이 연구는 생성형 AI(Generative AI) 기술을 활용하여 기본 시각디자인 분야에서의 새로운 접근 방법과 가능 성을 탐색한다. Generative AI는 데이터 기반 학습을 통해 창의적인 디자인을 생성하는 인공지능 기술로, 시 각디자인에서 중요한 역할을 하고 있다. 본 연구는 Generative AI가 시각디자인의 기본 요소와 원리에 어떻게 적용되며, 디자인 프로세스를 어떻게 혁신할 수 있는지를 분석한다. 먼저, Generative AI가 색채, 형태, 구성과 같은 디자인의 기본 요소를 어떻게 해석하고 재창조하는지에 대해 연구한다. 이를 통해 AI가 디자인의 창의 성과 예술성을 어떻게 향상시킬 수 있는지를 탐구한다. 또한, AI가 디자인 결정 과정에서 어떻게 인간 디자 이너를 보조할 수 있는지에 대해서도 연구한다. 이 연구는 Generative AI를 실험하고, 이를 통해 얻은 시각디 자인 결과를 통해, AI가 시각디자인의 전통적인 접근 방식에 어떤 새로운 시각과 해석을 제공하는지를 조사 한다. AI 기술의 발전이 디자인의 미래와 디자이너의 역할에 어떤 변화를 가져올지에 대한 통찰과 디자인 분 야의 전문가뿐만 아니라, AI 기술에 관심 있는 학자들에게도 중요한 시사점을 제공한다는 점에서 의의를 찾 을 수 있다.
본 연구의 목적은 시각정보로 양안시와 단안시 사용 시 Y-Balance Test(YBT) 수행이 YBT 절 대도달거리, 수행점수와 압력중심 변인을 통하여 동적균형에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구의 대 상자로 20-30대 성인 18명(연령: 23.17±1.72 년, 신장: 172.46±9.84 cm, 체중: 73.39±11.44 kg 다리 길이: 88.89±5.69 cm)이 연구에 참여하였다. 양안 및 단안 사용으로 동적 균형 측정을 위하여 YBT를 통 하여 절대도달거리, 종합점수, COP 변인들을 좌우발에서 측정하여 결과를 도출하였다. 연구결과로 YBT 시 후외측, 후내측, 종합점수에서 단안 차단(좌우 눈 차단)이 양안 사용보다 절대도달거리 및 종합점수가 높게 나타났다. COP 결과로, 전방 및 후내측 도달 시 차이가 나타나지 않았지만, 후외측 도달 시 전후 COP 속도에서 왼발은 단안 차단이 양안시 보다 전후 COP 속도가 느리게 나타났고, COP 속도에서 왼발 은 단안 차단이 양안시 보다 COP 속도가 느리게 나타났다.
네팔의 시각 예술은 국가 정치의 중요한 영향을 받고 있는 현실적인 측면을 대표하고 있다. 본 연구의 주요 목적은 국가 정치와 시각 예술 간의 관계를 체계적으로 분석하는 것이다. 예술은 특정 사회의 이념뿐만 아니라 정치 철학과도 깊은 연관 이 있다. 리치비 시대와 말라 시대는 에베레스트 산을 정점으 로 시각 예술을 발전시켰다. 네팔의 예술은 네팔 사회 뿐만 아 니라 중국과 티베트에도 큰 의미를 지니고 있다. 정치 체제와 철학은 그 나라의 예술과 밀접한 관련이 있다. 대부분의 리치 비 왕조는 신에 대한 높은 헌신을 지니며 힌두교를 따르지만 불교도 동등하게 존중한다. 또한 중국과 티베트와의 관계가 긍 정적이다. 이러한 맥락에서 라나 규칙 아래에서의 시각 예술 발전과 라나 규칙의 공헌도 논의된다. 이 논문은 현재의 정치 적 개입과 네팔 시각 예술 분야에 미치는 영향에 대한 분석을 했다. 과거에는 정거 바하두르 라나, 마헨드라 왕, 비렌드라 왕 과 같은 정치적 리더들이 예술 발전을 촉진한 중요한 역할을 한 것으로 나타났다. 본 연구는 사회 변화를 주도하는 예술의 역할에 대한 논의를 포함하며, 정치는 국가 예술과 시각 문화 환경을 조성하는 중요한 요소임을 강조한다. 또한 탑과 시카라 스타일의 건축물은 여전히 네팔 말라 시대와 샤 시대를 대표하 고 있다.
목적 : 신체균형 측정기를 이용하여 주시거리와 다양한 시각 상태가 신체 안정성에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 방법 : 대상자는 총 23명(23.92±2.09세)으로 진행하였으며, 시각 조건은 모두 ‘완전교정, 흐림 조건(시력 0.5 logMAR 미만) 그리고 10° 이내의 시야’이다. 신체 안정성 측정은 ‘3D Guidance‘를 사용하였다. 결과 : 완전교정 상태에서는 주시거리 간 통계적으로 유의한 차이는 없었다(p>0.050). 그러나 흐림 조건에서는 주시거리에 따라 측면 및 전·후면 흔들림에서 유의한 차이가 확인되었으며(p=0.004, p=0.027), 시야가 10° 이 내로 제한되었을 때에도 유의한 신체 흔들림이 관찰되었다(p<0.050). 결론 : 주시거리에 따라 신체 안정성의 변화가 나타나며, 특히 흐림과 제한된 시야 상태에서는 주시거리에 따른 차이가 더 유의하였다.
본 논문은 효과적인 선교사역을 위한 문화인류학의 통합적 관점에 관한 연구이다. 그동안 선교사역의 사명과 선교사의 현지 부적응에 대한 우려가 제기되어왔다. 그러므로 선교사들은 문화인류학을 통해 구체적인 선교사역과 관련된 이해가 필요하다. 본 연구는 현대 선교학 의 기초를 이루고 있는 선택이 아닌 필수가 되는 타문화 선교사에게 기본적인 문화인류학의 개념이해로 시작하여 문화인류학의 역사, 문화 인류학과 선교, 그리고 선교학에 대하여 고찰하였다. 문화인류학 통합 적 관점은 찰스 크래프트, 폴 히버트와 강승삼의 이론을 중심으로 하였다. 선교사가 사역에서 문화인류학을 통합적인 관점에서의 인간 이해를 지향해야 한다. 그것은 인간이 복합적인 존재로서 신체적, 정신적, 감정적, 영적, 사회적, 도덕적인 측면 등을 가진 존재이기 때문에 문화인류학의 목표는 인간을 통합적으로 이해하려는 실천적인 학문이 되어야 할 것이다.
This study investigated the impact of 26 EFL college students’ familiarity levels with the visual information of TOEIC listening test items on test scores and test performance procedure. Data collected measured students’ degree of familiarity with the visuals via a pre-test and their listening test scores, and responses to the post-test questionnaire were analyzed. To analyze the data, one-way ANOVA was conducted to locate the interdependency between the students’ familiarity levels with visuals and their test scores. Results found that there was no statistically significant differences in test scores regardless of the students’ levels of familiarity with the visuals. Additionally, the correlations between the familiarity with the visuals and the students’ test scores were low. However, the students experienced difficulties with unfamiliar visuals while taking the test. These findings indicate that, although test-takers’ familiarity with visuals does not predict their listening test scores, there is a need to tailor the visuals when developing listening test-items.
Chinese as a foreign language education is one of China's crucial national and governmental strategy. Over the past 70 years of development, Chinese as a foreign language education has made remarkable achievements, but it faces great challenges. In China, the term Chinese as a Foreign Language Education is the last in a series of terms from Teaching Chinese as a Foreign Language to Teaching Chinese to Speakers of Other Languages and then to International Chinese Language Education, and in its development has passed from the 1.0 era to the 4.0 era. This article aims to present new goals by examining the achievements and characteristics of Chinese as a foreign language education step by step from the perspective of governance and drawing out their implications, identifying the causes of its development, and forecasting future tasks