The precast concrete (PC) method allows for simple assembly and disassembly of structures; however, ensuring airtight connections is crucial to prevent energy loss and maintain optimal building performance. This study focuses on the analytical investigation of the shear capacity of precast ultra-high-performance concrete (UHPC) ribs combined with standard concrete PC cladding walls. Five specimens were tested under static loading conditions to evaluate their structural performance and the thermal behavior of the UHPC rib shear keys. Test results indicated that the specimens exhibited remarkable structural performance, with shear capacity approximately three times greater than that of standard concrete. Numerical models were subsequently developed to predict the shear capacity of the shear keys under various loading conditions. A comparison between the experimental results and finite element (FE) models showed a maximum strength difference of less than 10% and a rib displacement error of up to 1.76 mm. These findings demonstrated the efficiency of the FE model for the simulation of the behavior of structures.
본 연구의 목적은 로봇 제작 프로그램이 초등 저학년의 사회성 향상에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구 대상은 U시의 J교육원에서 또래관 계의 어려움을 경험하고 있는 초등학교 저학년을 대상으로 하였다. 아동 과 보호자의 동의를 받은 최종 20명을 실험집단 10명, 통제집단 10명으 로 구성하였다. 실험집단에게는 로봇 제작 프로그램을 주 2회(회기 당 60분) 총 12회기를 실시하였으며, 실험·통제집단 모두에게 프로그램 효 과성을 검증하기 위해 사회성 검사를 프로그램 전후로 실시하고, 프로그 램 종료 후 4주 뒤에 추후 검사를 통해 효과의 지속성을 확인하였다. 로 봇 제작 프로그램을 실시한 결과 실험집단의 사회성이 향상되었으며 프 로그램 종결 후에도 효과가 지속되는 것으로 나타났다. 따라서 로봇 제 작 프로그램으로 아동의 사회성 향상을 위한 다양한 연구와 교육 현장과 보건복지부의 지원 사업 중 아동의 정서 및 심리의 문제를 해결할 수 있 는 프로그램으로 활용 될 수 있을 것으로 기대한다.
높은 종횡비와 원자 수준의 얇은 두께를 갖는 다공성 2D 소재는 고성능 분리막 제작에 활용된다. 이를 위해서는 다공성 2D 소재를 다공성 지지체 위에 균일하게 도포할 수 있는 코팅법이 필수이다. 본 연구는 이를 위한 제올라이트 MFI 나노막의 간단하면서도 효과적인 코팅법을 제시한다. 직접합성법으로 합성된 제올라이트 MFI 나노막은 물에 분산되면서 동 시에 표면 활성을 보여, 이 특성을 활용하여 소수성 계면에 흡착시키는 것이 가능하다. 소수성 개질을 다양한 형태의 지지체 에 적용하여, 이들 표면에 고밀도의 나노막 흡착 코팅이 가능함을 보였다. 또한, 이 흡착코팅의 반복 수행을 통해 나노막의 완전피복을 달성하고, 이를 연속적인 MFI 필름 및 멤브레인으로 성장시킬 수 있었다. 이 간단한 코팅법은 제올라이트 나노막 뿐만 아니라, 표면활성을 보이는 다른 2D 소재에도 적용 가능할 것으로 보이며, 2D 소재의 활용도를 제고할 수 있을 것이다.
목적 : 본 문헌 고찰은 임상 전문가가 임상환경에서 3D 프린팅 기술을 활용한 보조도구를 적용하거나 관련 연구를 수행할 때 참고할 수 있는 기초 자료를 제공하는 것을 목적으로 한다. 연구방법 : 국내・외의 전자 데이터베이스 KCI, RISS, PubMed, Scopus와 Web of Science를 사용하여 문헌을 검색하였 다. 검색된 문헌은 문헌 선정 과정에 따라 연구자 2인의 검토를 거쳤으며, 최종 16개의 논문이 선정되었다. 선정된 논문 은 출판연도 및 근거 수준, 저자의 전공 분야, 연구대상자의 일반적 특성, 보조도구의 종류 및 활동 영역, 주요 종속변인 및 평가도구에 대하여 분석하였다. 결과 : 16개의 논문을 분석하여 동향을 살펴본 결과 6편의 논문이 2024년도에 출판되었다. 연구의 근거 수준을 살펴본 결 과, 10편의 논문이 Level 5인 사례연구로 나타났다. 저자의 전공 분야를 살펴본 결과, 보건의료학에 포함되는 전공이 34 회로 나타나 가장 많았으며 그 중에는 작업치료학 전공이 8회로 가장 많았다. 지체장애인을 대상으로 한 연구가 11편으로 가장 많았으며, 지체장애인 중에는 척수손상 장애인을 대상으로 한 연구가 7편으로 가장 많았다. 보조도구를 활동을 중심 으로 분석하였을 때, 식사, 정보접근, 쓰기 활동을 위한 보조도구가 각 6편에서 나타나 가장 많았으며, 보조도구의 종류 는 홀더, 커프형 홀더, 스플린트형 홀더, 기타 보조도구로 구분되었다. 종속변인 및 평가도구에는 보조도구의 만족도를 Quebec User Evaluation of Satisfaction with Assistive Technology(QUEST 2.0)를 이용하여 평가한 문헌이 9편으 로 가장 많았다. 결론 : 본 연구를 통해 3D 프린팅을 활용하여 제작된 보조도구 연구의 출판 연도 및 근거 수준, 저자의 전공 분야, 연구대 상자의 일반적 특성, 보조도구의 종류 및 활동 영역, 주요 종속변인 및 평가도구에 대한 분석을 수행하여 향후 연구에 대 한 방향성을 제시하고자 하였다. 본 연구 결과를 바탕으로 작업치료학을 포함한 보건의료학 분야에서 보다 높은 근거수준 의 연구가 이루어 질 것으로 기대된다.
The purpose of this study is to develop a chatbot for Korean language education using Google Dialogflow, aiming to determine its effectiveness as a learning tool and to investigate learners’ perceptions of prototype chatbots. Six Korean language education chatbots were developed for beginner Korean language learners, and 30 beginner learners—15 from Mongolia studying in Korea and 15 from Japan studying abroad—were recruited. These learners practiced Korean conversation with the chatbots for about three weeks, and pre- and post-surveys were conducted. Analysis showed that using the chatbots for conversation practice positively impacted learners’ confidence. However, the chatbots’ overall effectiveness fell short of expectations, as significant results were observed only in confidence among the three investigated areas: interest, confidence, and motivation. Learners were generally satisfied with the chatbots, although Japanese learners rated its effectiveness in improving expressions and comprehension skills low, suggesting a need for further analysis. Both groups found voice chatbots more beneficial, underscoring a significant need for individual speaking practice, especially among Japanese learners. Despite limitations such as the inability to engage in flexible conversations, the study demonstrates the potential of chatbots developed as a learning tool and identifies learners’ perceptions from various perspectives.
본 연구는 충북 청주시 소재 C대학교 인근 커피숍의 외부 및 내부사용 접근성 실태를 시설의 접근과 이 동에 있어서 약자로 간주되는 수동 휠체어 사용자 관점에서 평가하여 개선 방안을 제안하고 접근성 실 태를 시각적으로 확인할 수 있도록 돕는 접근성맵 제작하는 것을 목적으로 진행되었다. C대학교 인근 4개 동의 115개 커피숍을 대상으로 2024년 3월부터 5월까지 자체 제작한 체크리스트를 이용하여 현장 조사를 실시하였으며, 그 결과를 바탕으로 각 동별 커피숍 접근성맵을 제작하였다. 주요 결과와 적용점 은 다음과 같다. 첫째, 113개 진입형 및 혼합형 매장 중 수동휠체어 사용자의 자력진입과 내부 자력주행 및 사용이 모두 가능한 매장은 15.0%에 불과한 반면 수동휠체어 사용자의 자력진입이 불가능하거나 자력 내부 주행 및 사용이 불가능한 매장은 75.2%로 나타났다. 둘째, 비진입형 및 혼합형 커피숍 11개소 의 경우 수동휠체어 사용자의 자력 주문 및 대기가 가능한 매장은 단 한 개소도 나타나지 않았으며, 수동 휠체어 사용자의 주문과 대기가 불가능한 경우가 54.5%였다. 셋째, 충족률이 저조한 항목 중 가장 빈번 한 항목은 계산대나 키오스크 등의 무릎공간 확보였다.
방대한 빅데이터를 기반으로 발전한 인공지능 기술은 창작과 영상 예술, 인간의 고유 영역으로 여겨졌던 분야에 큰 영향을 미치기 시작했다. 전통적으로 선형적이었던 3D 애니메이션 제작 방식은 AI 이미지 생성 모델을 활용해 초기 기획, 컨셉 및 아이디어를 빠르게 비주얼화하고, 실시간 게임 엔진을 통해 실시간으로 수정 및 개선 작업을 반복하며 완성도를 높이는 비선형 적 방식으로 변화하고 있다. 본 논문에서는 Stable Diffusion의 노드 기반 비주얼 스크립트인 ComfyUI를 활용한 사전 제작 과정과 iClone 및 언리얼 엔진을 통해 디지털 휴먼을 제작하고 구체화하는 일련의 파이프라인을 분석한다. 이를 통해 전통적인 파이프라인을 넘어서는 새로운 예술적 표현의 가능성을 모색한다.
본 연구는 디지털 영상 제작 프로세스에서 점점 중요한 역할을 하고 있는 생성형 AI의 발전과 그 영향을 탐구한다. GPT, GAN 및 기타 생성 알고리즘과 같은 모델의 개발에서 AI 기술의 급속한 발전으로 영상 제작 환경이 큰 변화를 겪고 있다. ChatGPT, Runway, DALL·E, MidJourney, SunoAI 등 생성형 AI 모델의 발전으로 영상 제작 단계에서 적용 가능성이 크게 확장되었다. 생성형 AI는 아이디어 기획에서부터 최종 편집 프로세스에 이르기까지 다양한 제 작 단계를 간소화할 수 있는 잠재력이 있다. 예를 들어, AI는 플롯 아이디어나 대화를 생성하 여 대본 작성을 지원할 수 있으며, 후반 작업에서는 시각 효과를 향상시키고, 사실적인 환경을 만들거나, 반복적인 편집 작업을 자동화할 수 있다. 또한, AI 기반의 사운드 디자인 도구는 영 상 분위기에 맞춘 음악과 사운드 효과를 자동으로 생성할 수 있다. 본 연구는 현재 사용되고 있는 생성형 AI 기술을 조사하고, 특히 런웨이 AI 영화제에서 소개된 사례들을 통해 그 장점 과 한계를 분석한다. 연구 결과, 생성형 AI는 영상 제작에 드는 시간과 비용을 획기적으로 줄 일 수 있는 잠재력을 지닌 반면, 저작권 문제와 딥페이크와 같은 기술적, 윤리적 문제는 신중 한 고려가 필요함을 제시한다. 향후 연구 과제는 AI와 인간의 예술적 창의성 간의 균형을 유 지하는 방법에 관한 것이다.
In this paper, the goal is to produce a target wheel that integrates the plate and CPS wheel among the components of the drive plate mounted on an automobile engine. We attempted to develop a manufacturing process technology for incremental forming of a target wheel with the desired thickness by rotating a disk-shaped thin plate material and deforming the plate using a forming device and tools. Incremental forming system was set up by establishing a forming process and designing and manufacturing the device and parts required for processing. It consists of a total of 4 stages of molding process, and the optimal roll design that can properly collect materials to prevent cracks or reverse steps at each stage is primarily important. After manufacturing the prototype, a material test was performed to confirm whether the mechanical properties of the deformed part were sufficient to make gear teeth.
As the demand for electric vehicles increases, the stability of batteries has become one of the most significant issues. The battery housing, which protects the battery from external stimuli such as vibration, shock, and heat, is the crucial element in resolving safety problems. Conventional metal battery housings are being converted into polymer composites due to their lightweight and improved corrosion resistance to moisture. The transition to polymer composites requires high mechanical strength, electrical insulation, and thermal stability. In this paper, we proposes a high-strength nanocomposite made by infiltrating epoxy into a 3D aligned h-BN structure. The developed 3D aligned h-BN/epoxy composite not only exhibits a high compressive strength (108 MPa) but also demonstrates excellent electrical insulation and thermal stability, with a stable electrical resistivity at 200 °C and a low thermal expansion coefficient (11.46×ppm/°C), respectively.
The purpose of this study is to produce virtual models of women aged in their 60s and to implement the virtual clothing with jackets. We referred to 3D images of standard and obese body types from the 8th Size Korea and attempted to create avatars based on their images through the various trials. Final virtual models were made to reflect the appearance of women in their 60s. For the standard body type, a 3D image with average body measurements was selected. Based on numerous trials aimed at turning her image into an avatar, the auto-converted avatar on CLO 3D was slimmer than the woman in the original image, and hence it was not suitable for the virtual model. After blending, we converted the image into an uneditable avatar for which only the joint points could be moved, thereby creating an avatar that was identical to the original image. We also selected an image of an obese woman with a “beer bottle” body shape from the 8th Size Korea. We created an avatar that resembled her shape by also converting it into an uneditable avatar for which only joint points could be moved. To use these avatars in virtual clothing, we removed masks of avatars and made faces, hair styles, and skin tones representing women in their 60s. The moderately-sized classic jackets were smooth on both virtual models and fitted satisfactorily. This study demonstrated the applicability of virtual model production of various body types or ages in special clothing studies.
본 연구는 한국의 다양한 형태의 미디어 콘텐츠를 가리키는 용어인 K-콘텐츠 제작에 있어 생 성형 AI 활용에 관한 연구이며, 특히, 제작 전, 제작, 제작 후 등 영상 콘텐츠 제작의 모든 단 계에서 AI 기술의 혁신적인 영향을 강조한다. 대본 작성, 트렌드 분석, 캐스팅, 장면 편집, 시 각 효과 등의 작업에 AI 기반 도구를 활용함으로써 제작자는 창의성을 강화하고 효율성을 높 이며 제작 품질을 높일 수 있다. 주요 조사 결과에 따르면 생성형 AI는 반복 작업을 자동화하 고 참신하고 창의적인 아이디어를 생성하며 품질의 일관성을 보장함으로써 생산 프로세스를 크게 간소화할 수 있다. 예를 들어, AI 도구는 스크립트 작성 및 스토리보드 작성을 지원할 수 있으며, 얼굴 인식 알고리즘 및 지리공간 데이터 분석은 배우 캐스팅 및 촬영 장소를 추천하는 것이 가능하다. 포스트 프로덕션 과정에서는 AI 기반 비디오 편집 및 시각 효과 도구를 활용하 여 콘텐츠의 내러티브 응집력과 시각적 매력을 향상시키는 동시에 생성 오디오 도구는 맞춤형 음향 효과를 창조시킬 수 있다. 생성형 AI의 K-Contents 활용은 기획-제작-유통 등 전체 제작 과정에 도입이 예상되며 생산 비용 절감, 글로벌 시장 확대 등의 경제적인 측면에서도 상당한 영향을 미칠 수 있다. 본 논문은 K-콘텐츠 제작에서 생성적 AI의 잠재력을 모색하고 향후, K- 콘텐츠 산업이 글로벌 시장에서 더욱 성장하고 번영할 수 있는 시사점을 탐구한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
Colloidal quantum dot (QDs) have emerged as a crucial building block for LEDs due to their size-tunable emission wavelength, narrow spectral line width, and high quantum efficiency. Tremendous efforts have been dedicated to improving the performance of quantum dot light-emitting diodes (QLEDs) in the past decade, primarily focusing on optimization of device architectures and synthetic procedures for high quality QDs. However, despite these efforts, the commercialization of QLEDs has yet to be realized due to the absence of suitable large-scale patterning technologies for high-resolution devices., This review will focus on the development trends associated with transfer printing, photolithography, and inkjet printing, and aims to provide a brief overview of the fabricated QLED devices. The advancement of various quantum dot patterning methods will lead to the development of not only QLED devices but also solar cells, quantum communication, and quantum computers.
실감형 콘텐츠 관련 연구가 활발히 진행되고 있다. AR을 중심으로 한 실감형 콘텐츠의 발전은 스마트 폰을 이용하여 실세계에 3D 가상 콘텐츠를 추가하는 것을 넘어, 대형 건축물에 Projection Mapping을 하는 Media Facade 콘텐츠로 발전되었다. 최근 Projection Mapping을 이용한 Media Facade를 활용한 광고 콘텐츠의 수요가 증가하면서 Projection Mapping콘텐츠에 대한 교육과 시스템개발이 요구 되고 있다. Projection Mapping을 처음 배우는 교육생의 경우, 투사할 사물 및 건축물을 만드는 것부터 큰 어려움으로 작용된다. 사물 및 건축물을 구축하기 위해서는 그만한 자원과 재원이 요구되며, 한번 만들고 나면 다시 자원 을 활용하여 바꾸기 쉽지 않다. 본 논문에서는 Projection Mapping 교육을 위한 Unity 3D Engine 기반 Projection Mapping Simulation을 제안한다. 제안된 Projection Mapping Simulation는 Unity 3D Engine을 기반하였기 때문에 무료로 교육생들이 사용이 가능하며, 다양한 3D Object File를 활용하여 사물 및 건축물을 나타내고 조작할 수 있다. 또한, Projection Mapping에 쓰이는 영상을 Video 뿐 아니라, 실시간 3D Rendering으로 사용할 수도 있다. 본 논문에서 제안한 Projection Mapping Simulation는 교육생들에게 공간과 사 물 및 건축물의 이해를 돋기 위한 실험의 장이 될 것이며, Projection Mapping 콘텐츠 연구 자들에게는 여러 Projection Mapping 기법을 실험 및 연구할 수 있는 장이 되길 희망한다.
There is a Buddhist gong that is hanging in Dongnakwon of Guryongsa temple located in Wongju city, Gangwon-do. This Buddhist gong belongs to the second type of late Joseon period due to have two ridgelines on the front and the sides. In addition this Buddhist gong has six sankrit character ‘ (oṃ)’. The oldest Buddhist gong with Sanskrit characters which was made during late Joseon period is the Buddhist gong made in 1666 with inscription ‘the Kangxi 5th Year of Jangcheonsa temple, in which the five Sanskrit characters of “oṃ ma ṇi pad me” were arranged in the form of a pentagon. But coming to the state the Buddhist gong made in 1770 with inscription ’Qianlong 35 year of Neunggasa temple, four Sanskrit characters of oṃ was changed into a rhombus form. In the Buddhist gong made in 1837 with inscription ’Daogwang 17 year, six Sanskrit character of oṃ was changed into a hexagonal form. The oldest Buddhist gong with six Sanskrit characters was made in 1837 with inscription ‘Dogwang 17th Year’, however, this Buddhist gong was lost. The manufacturing time of the Buddhist gong with the six Sanskrit characters can be set as the lower limit based on the Buddhist gong with inscription Daogwang 17th Year. However, the type of the Buddhist gong of Guryongsa temple belongs to the second type Buddhist gong of the late Joseon Dynasty, and the seconf type Buddhist gongs were mainly produced in the 18th century. Referring to the Buddhist gong of Sokcho Sinheungsa temple made in 1788, although that of Guryongsa temple had no inscriptions that could know the manufacturing time, it appears that the Buddhist gong with six Sanskrit characters prior to the Buddhist gong with inscription Daogwang 17th Year made by Kim Jong-deuk in 1837 was produced in the late 18th century.