This study designs an interactive serious game for children with ADHD to sustain attention concentration and improve their reading comprehension skill. This serious game enables to read fairy tale interactively. The fairy tale consists of 6 sequences and the game assigns tasks for concentration training to 2, 4, 5, and 6 sequences. Executing concentration task, MindWave BCI is used to measure brain waves and to judge success of failure of the task with that measurement. Game play data and concentration data were stored in a sever real time. As the experiment progressed, the concentration levels of the participants are sustained stable. The results of paired t-test on pre- and post- reading ability, short reading comprehension, and story understanding are significant. It is expected that this study will help game design for children with ADHD as well as reading disability.
This study is aimed to find out whether there is difference in the physiological change of a human body according to the illumination and color of interior space or not and to specify the effect of the condition of illumination and color, respectively on the attention. In order to do so, White and Green were selected for colors and 4,000k, 5,000k, and 6000k were done for color temperature, and then attention was identified. Examining the results, the more color temperature increased, the more attention improved (P < 0.05), and in the case of EEG, α wave decreased while performing the task of attention (P < 0.01), and β wave decreased more in Green than White in color condition, and it increased more in 4,000k than 5,000k and 6,000k (p < 0.05) in color temperature condition. To sum up, color condition didn't contribute to the attention much, in the case of color temperature, when it is 6,000k, it is judged that it helped to improve attention. It is considered that relaxation contributed to improving attention, as β wave and sympathetic nerve decreased in 6,000k (p < 0.05). It is judged that the relaxation of tensions which happened due to a beta wave and the reduction of sympathetic nervous system activity in 6,000k, a condition of high color temperature, contributed to the improvement of concentration. In further researches, it is intended that a test will be conducted for the subjects of different ages, and the correlation between color temperature and color stimulation and the influence of them on human body would be observed in subdivided, various test conditions through various color temperature and color stimulation.
Many researches have been performed on eye tracking technology and its major researches include mobile UI measurement, navigation, internet web measurement, measurement of TV concentration. However, a research on evaluating concentration of mobile gamer has not been performed so far. In this study, a possibility of being able to provide mobile game designer with data for concentration measurement was verified by measuring concentration of mobile gamer based on GazePlot, HeatMap, Cluster by utilizing eye tracking technology. In addition, based on the result of measuring eye tracking experiment, several advantages for objectivity, differentiation and complementarities of eye tracking technology were suggested. In order to measure suggested experiment result, an experiment was performed by using eye tracking system software (Tobii Mobile Device Stand for 2x2) and data, graph that could be utilized as reference data at the time of game development in the future were presented by identifying concentrated part and not concentrated part in playing a game after measuring concentration by each age group.
This paper examines, from the perspective of the structure-conduct-performance (S-C-P) paradigm, the structural factors that determine R&D concentration in industries. The results are as follows. First, an industry’s R&D concentration is directly related to its market concentration, R&D intensity, capital intensity, and technological opportunities. In contrast, the higher an industry’s performance, the more likely the diffusion of R&D investment is for firms belonging to that industry. Second, an industry’s R&D concentration has a positive effect on its market concentration but a negative effect on its performance, suggesting that governments should adopt R&D policies that would induce more firms to invest in R&D instead of focusing only on a few firms to enhance industry performance.
본 연구는 2004년부터 2008년까지 8년간 국내 제약 기업들을 대상으로 소유 집중도가 기업의 연구개발투자에 미치는 영향을 실증적으로 분석한다. 특히 소유 경영 체제 또는 전문 경영 체제가 소유 집중도와 연구개발투자 간의 관계에 미치는 영향을 분석한다. 분석 결과 최대주주 지분율과 연구개발투자는 역 U자 형태의 상관관계가 있으며, 소유 또는 전문 경영 체제 여부는 역 U자 관계의 강도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 즉, 전문 경영 체제하에서는 소유 집중도가 낮을 경우 소유 집중도의 추가적인 증가는 대리인 비용을 줄여 연구개발투자를 소유 경영 체제하에서 보다 더 크게 증가시키지만, 소유 집중도가 높을 경우 소유 집중도의 추가적인 증가는 지나친 위험 노출 증가에 대한 고려로 연구개발투자를 소유 경영 체제하에서 보다 더 빠르게 감소시킨다.
인간의 뇌파는 뇌의 활동에 따라 발생하는 전기 활동을 두피 상에서 추출한 것이고 발생한 뇌파의 주파수 대역에 따라 다른 특징들을 나타낸다. 최근 뇌파 측정 디바이스가 저렴하고 휴대하기 쉽게 출시되면서 게임 분야에서도 뇌파가 새로운 인터페이스로 각광받고 있다. 하지만 사용자의 감성적 반응이 게임에 큰 영향을 미치는 포커나 도둑잡기 같은 오프라인 게임들은 어플리케이션으로 개발되지 않고 있다. 이는 게임 규칙이나 진행 방식은 어플리케이션에도 적용 가능하지만 사용자의 감성적 반응을 적용할 수 없었기 때문이다. 뇌파를 통해 측정되는 집중도와 명상도를 이용하여 사용자의 감성적 반응에 대한 게임 규칙을 추가하고 사용자의 감성적 반응을 어플리케이션에 적용하여 도둑잡기 게임을 구현하였다. 도둑잡기 게임은 주로 오프라인에서 진행되는 게임으로 상대방의 카드를 선택했을 때 나타나는 사용자의 감성적 반응이 게임에 큰 영향을 미친다. 게임을 수행하면서 집중도와 명상도는 사용자의 감성상태에 따라 계속적으로 변화할 것이고 사용자가 의도적으로 집중도와 명상도를 높게 유지하여 게임에서의 우위를 점할 수 있다.
산업화시대의 산업구조는 유형자산에 기초하는 제조업을 중심으로 형성되었다. 그러나 산업사회를 거쳐 후기 산업사회로, 그리고 다시 지식사회로 넘어오는 과정에서 전문지식서비스산업이 급속하게 확대되면서 무형자산을 기반으로 하는 조직에 대한 관심이 고조되었다. 따라서 본 연구는 무형자산을 기반으로 하는 지식기반조직의 개념을 보다 명확히 하기 위해서 지식기반조직을 가늠하는 조직 내 작업의 지식집중성의 측정수단을 개발하였다. 지식기반조직은 첫째, 대부분의 작업에 전
본 연구에서는 한반도의 지진활동을 공간 통계학 방법을 이용하여 지진발생의 무작위성에 대한 검정과 집중도의 추정을 수행하였다. 무작위성에 대한 통계적 검정은 검정통계량을 이용한 방법과 경험분포를 이용한 두 가지 방법을 사용하였다. 역사지진과 계기지진의 두 대상자료에 대하여 적용한 결과, 두 자료 모두 무작위적이지 않고 군집적인 분포를 가지고 있는 것으로 판명되었다. 한편 비모수 밀도함수 추정방법을 이용한 진앙지 분포의 집중도는 역사지진의 경우 한반도 중부, 충남, 전북, 경북지역에서 높게 나타났다. 또한 계기지진의 경우에는 황해도-충남 해안-경북 내륙을 연결하는 "L"자 형태의 집중도를 보인다.
위험·유해물질(HNS) 유출사고를 대비하기 위하여 본 연구에서는 지역별 산업 집중도를 지수화하여 동향을 파악하기 위해 쓰이는 집중도지수를 활용하여 HNS 사고의 지역별 집중도를 확인하였다. 이는 HNS를 포함한 해양 유출사고 데이터를 바탕으로 HNS 사고 규모 집 중도지수와 HNS 사고 빈도 집중도지수를 수치화하여 하나의 값인 HNS 사고 집중도지수를 제시하는 방식이다. 도출된 지역별 HNS 사고집 중도 지수값를 바탕으로 울산을 HNS 대비 최우선 지역, 여수, 부산, 태안을 HNS 대비 우선지역, 군산, 목포, 완도, 인천, 통영, 평택, 포항을 HNS 대비 필요지역, 그 밖에 해양유출사고가 발생하지 않은 동해, 보령, 부안, 서귀포, 속초, 제주, 창원을 HNS 대비 지원지역으로 그룹화하 여 대비측면의 우선순위를 설정하였다.
유아의 주의력은 정서적 실행기능을 가장 강력하게 설명하는 영향력이 있는 예측변인이다(Kim & Shon, 2015). 취학 전 아동을 대상으로 한 원예활동은 정서 불안정과 일상 스트레스에 지쳐있는 아동들을 건강한 몸과 마음을 가진 하나의 인격체로 바르게 성장하도록 돕는데 효과적인 대안이 될 수 있을 것으로 보인다(Park & Hoe, 2011). 이에 본 연구는 5세 유아들이 정해진 시간동안 원예활동을 함으로써 주의가 산만한 아이들의 집중도와 주의집중력에 얼마나 효과가 있는지 살펴보았다. 본 연구는 J시 어린이집 5세 유아 10명을 대상으로 2017년 3 월 3일부터 4월 20일까지 주 1회씩 총 8회기를 실시하였다. 프로그램은 3회는 꽃을 이용하여 플로럴 폼에 꽂는 활동을 진행하였고 1회는 흙을 만지면서 식물심기를 하는 것으로 총 4회기의 프로그램을 2번 반복되도록 실시하였다. 프로그램 실행은 매 회기마다 20분동안 실시 하였다. 평가도구는 초시계(stopwatch)를 이용하여 수업이 시작된 이후 처음 주의력이 흐트러지기까지의 시간을 재었으며 오코너 스위저 민첩성 테스트(O’Connor Tweezer Dexterity Test)를 이용하여 30초의 제한시간동안 10개의 핀을 한 손으로 구멍에 몇 개를 넣는지를 매회 원예활동 실시 후에 평가하였다. 초시계를 이용하여 집중도를 8회기 반복측정결과 유의한 차이가 있었다(P=.000). 1회기를 기준으르 각 회기별 대응비교를 한 결과 2회기(P=.975)와 3회기(P=.283)는 차이가 없었지만 이후 4회기(P=.009), 5회기(P=.003), 6회기(P=.000), 7회 기(P=.000), 8회기(P=.000)는 유의한 차이가 있었다. 그리고 민첩성을 8회기 반복측정결과 유의한 차이가 있었다(P=.000). 1회기를 기준 으르 각 회기별 대응비교를 한 결과 2회기(P=.364)와 3회기(P=.055)는 차이가 없었지만 이후 4회기(P=.042), 5회기(P=.007), 6회기 (P=.001), 7회기(P=.000), 8회기(P=.000)는 유의한 차이가 있었다. 이상의 연구결과 회기를 거듭할수록 원예활동에 의한 주의력과 집중도 가 유의하게 높아지는 것을 볼 수 있었다.