본 연구의 목적은 유아의 마음이론과 자기조절학습능력, 사회적 유능감의 상 관관계를 살펴보고, 유아의 마음이론이 자기조절학습능력에 미치는 영향에서 사회적 유능감의 매개효과에 대해 규명하는 것이다. 연구대상은 경기도에 위치 한 유치원에 재원 중인 만 3~5세 유아 307명이고, 설문지를 통해 자료를 수집 하였으며, 수집된 자료를 분석하기 위해 기술통계, 상관관계분석, 회귀분석, Sobel Test를 실시하였다. 연구결과 첫째, 유아의 마음이론과 자기조절학습능 력, 사회적 유능감은 유의미한 정적 상관관계가 있는 것으로 나타나, 유아의 마 음이론이 높을수록 자기조절학습능력과 사회적 유능감이 높고, 사회적 유능감 이 높을수록 자기조절학습능력이 높음을 알 수 있었다. 둘째, 유아의 마음이론 은 자기조절학습능력을 의미 있게 예측하는 변인으로 나타났고, 이 과정에서 사 회적 유능감이 매개효과를 갖는 것으로 나타났다. 즉, 유아의 마음이론이 자기 조절학습능력에 영향을 미치는 과정에서 사회적 유능감이 자기조절학습능력을 높일 수 있는 변인으로 작용하고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 유아 의 자기조절학습능력을 높이는 데 마음이론과 사회적 유능감을 균형 있게 지원 해야 함을 시사한다.
This study was conducted to analyze geminate consonant errors(안에 [an.ɛ] → *안네[an.nɛ]) produced by Chinese learners during their acquisition of Korean linking sounds within the framework of Optimality Theory. The study was further intended to find possible constraints and causes applicable to the error. This paper argues that this error results from the interplay of the Align-R constraint, where the boundaries of a morpheme and syllable are aligned in the learner’s mother tongue, and the onset constraint, which is required for CV, a universal linguistic syllable. This study identifies the cause of the geminate consonant errors among Chinese leaners as the consequence of the simultaneous influences of interference from the learners’ native language and of linking sounds, which occur universally in linguistics.
El objetivo de este estudio es proponer la verbalización metalingüística como una manera de ayudar a los estudiantes de español como lengua extranjera a convertir el conocimiento explícito en implícito. En las aulas de la segunda lengua, la verbalización metalingüística suele ser realizada por los profesores o aparece en el libro de texto. Pero, en este artículo, nos centraremos en la verbalización metalingüística llevada a cabo por los alumnos y analizaremos sus efectos en la adquisición del español como lengua extranjera. En primer lugar, dividiremos la verbalización metalingüística en tres fases (input, reestructuración y output) y presentaremos las acciones del alumno que aparecen en cada fase. En segundo lugar, explicaremos cómo influyen estas acciones en la construcción del conocimiento implícito, basándonos en la reflexión metalingüística, el aumento de la conciencia gramatical, la hipótesis del reconocimiento, el constructivismo cognitivo, el aprendizaje significativo y la hipótesis del output comprensible. Como resultado del estudio, se ha demostrado teóricamente que la verbalización metalingüística realizada por los alumnos es una manera de aprendizaje útil que ayuda a formar el conocimiento implícito. Sin embargo, no se debe olvidar que los alumnos tienen que practicar los elementos lingüísticos meta para que puedan procesar automáticamente el conocimiento adquirido.
이 연구는 국제 의료 초청연수 프로그램을 통해 연수생들이 어떤 학습을 했는지 살펴보고 프로그램의 개선 점을 도출해 보기 위한 질적 사례연구이다. 라오스와 한국의 맥락의 차이로 인해 겪게 되는 연수생들의 어려움과 모순을 문화 역사적 활동이론을 통해 들여다보고자 한다. 이를 통해 이들이 어떠한 무형식 학습을 하는 지 알아보고, 도출된 모순들로부터 프로그램의 개선 방안을 살펴보는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해 연수생, 지도교수, 연수생의 동료를 인터뷰 했다. 연구 결과 연수생들을 둘러싼 모든 활동 체계의 요소에서 모순이 드러났으며, 이로 인해 학습의 제약을 받았다. 그러나 연수생들은 한국에서 일하는 방식 받아들이기, 성실한 태도로 임하기, 자기주도적학습 하기, 배운 내용 적용에 대한 범위와 수준의 균형잡기를 통한 무형식 학습을 하였다. 또한 모든 수준의 모순점으로부터 개선점을 도출해 내었는데, 연수의 제도적 지원 강화와 프로그램 체계화가 그것이다. 본 연구가 ‘미네소타 프로젝트’를 계승한 ‘이종욱-서울 프로젝트’가 내실 있게 시행되고 마무리되어 훗날 ‘라오스 비엔티안 프로젝트’로 이어지는 데 일조하기를 기대한다.
Despite the extensive research on second language learning motivation, very little research has been conducted with Chinese learning motivation and the focus of the research has been limited mainly to identifying types of motivation. Considering the popularity of Chinese as a second language and the lack of research on Chinese learning motivation, the study aims to illustrate the process of motivational changes in learning Chinese from the sociocultual perspective. The data were collected from the researcher’s own autobiographic diary written while she was learning Chinese. Using the framework of an Activity Theory, the data were analyzed to find factors affecting the participant’s motivatonal changes. The findings indicate that the participant’s motivation was affected by dynamic interaction of mediational tools, relationships within the community, and different roles of the learner. The findings imply that the level of motivation is affected by how the learner resolves the tensions among those factors to move forward to the goal of becoming a multilingual speaker. The study may provide a methodological insight into L2 motivation research by analyzing and describing a longitudinal Chinese learning experience from a first-person point of view.
이 연구는 타 교과에서의 문제중심학습법을 이론적으로 탐색하여 한문과에서의 문제중심학습법 이론화를 모색하고, 중학교 한문과에서의 문제중심학습 실천 사례를 소개함으로써, 한문과에서의 문제중심학습법을 일반화할 수 있는 방안을 제공하고자 한다.
이 연구는 중등학교 한문과 수업에서 문제중심학습법을 활용할 수 있는 방안을 찾는다는 점에서 의의가 있다. 한문과 교육과정에 제시된 성취 기준을 달성하기 위한 교수・학습 방법이 현장에서 다양하게 시도되고 있지만, 명확한 이론으로 정립하기에는 충분하지 못한 실정이다. 이 연구에서는 문제중심학습법에 대한 타 교과의 연구 성과를 바탕으로 ‘한문과에서의 문제중심학습법’이라는 이론적 틀을 마련하고자 고심하였다. 그래서 한문과에 맞게 구안한 교수・학습 방법을 수업에 적용하고, 결과를 소개하였다. 이는 예비 한문교사들이나 현장 교사들에게 일정 수준의 의의가 있다.
연구 결과, 학습자들은 한문과 문제중심학습법 수업을 통해 자기주도적 학습능력과 문제해결능력을 기를 수 있었다. 또한 그룹별 활동을 통해 의사소통 능력과 공동체 역량을 함양할 수 있었다. 이러한 결과는 2015 개정 한문과 교육과정에서 강조하고 있는 핵심역량과 밀접한 관계가 있으므로, 한문과 수업에서 문제중심학습법을 활용한 사례가 다양해지기를 기대한다. 아울러 문제중심학습법을 한문과에 적용하기 위해서는 한문과에 적합한 문제 상황 개발이 중요하므로, 이 논문을 통해 문제중심학습법에 맞는 다양한 문제가 현장 교사에 의해 개발되고 학계에 소개되길 기대한다.
“Action-oriented Approach (AA)” as a new teaching method has taken an important role in teaching and learning of French Education during past 10 years. However, even though the new teaching method is very welcome for educators, now it is the time that we have to consider whether the key principle and fundamental notion of this approach is suitable for our language education environments and is theoretically appropriate for education. For that, it is necessary that we have to carefully examine this “Action-oriented Approach” from two points of views. First of all, from the angle of foreign language education, we need to verify whether this new approach could be appropriately applied in teaching and learning of Korean foreign language education or not. Secondly, from a societal perspective, we need to examine how this method, considering language education as everyday life itself, can handle some critical perspectives in the point of “status in quo” of “AA”. It has been criticized that language education as everyday life itself can make learners in everyday life to unconsciously acquire maintaining the ‘status quo’ during actions such as “educational inequality”. It is expected that this kind of examination will suggest us an improved way of “AA” for more effective and appropriate practice of French Education, and will give us an opportunity to think about the better way of teaching and learning model by “AA” in Korea.
법무부 교정본부는 전 직원이 복잡한 행정환경에 적응하고 조직을 발전시키기 위해 조직 목표를 설정하여, 시대환경 변화에 대응하기 위하여 부단히 자기성찰과 노력을 해 왔다. 그러나 다른 일면에서는 환경변화에 빠르게 적응하지 못한다는 한계점이 있다는 비판이 있다. 이 연구의 목적은 Marquardt의 학습조직이론을 바탕으로 학습조직을 구성하는 학습역동성, 조직변화, 인적 임파워먼트, 지식관리, 첨단기술의 활용 등 하위체계 사이의 관계를 분석하여 교정공무원의 학습조직화 정도를 측정하고 학습조직화 정도가 낮은 요인을 분석하여 개선방안을 제시함으로써, 교정조직에도 학습조직을 구축하기 위한 필요성을 제기하고자 한다. 자료의 수집은 설문지를 사용하여 응답자가 스스로 기재해 넣는 방식(self-administered questionnaire)으로 진행되었다. 조사대상은 의정부 교도소에 재직중인 직원을 대상으로, 2014년 9월 1일부터 9월 14일까지 약 2주간에 걸쳐 설문조사를 실시하였다. 교정직원들의 정확한 인식정도를 파악하기 위해서는 교정조직의 전수조사가 이루어져야 하나, 시간적ㆍ경제적ㆍ지리적 여건상 의정부교도소를 중심으로 표본조사가 이루어졌다. 조사는 편의표집(convenience sampling)방식으로 조사대상자들에게 연구의 목적과 내용 그리고 취지를 설명한 후 설문지를 배포하여 진행되었다. 조사결과 총 243부의 설문지가 회수되었으나, 미기재 등 불성실하게 응답한 3개의 설문지를 제외하여 총 240부를 최종분석에 활용하였다. 연구 결과, 학습의 하위요소 중 인적 임파워먼트는 통계적으로 유의미하지 않은 것으로 나타났으며, 조직변화, 지식관리, 첨단기술의 활용이 통계적으로 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가장 큰 영향력을 가지는 요소는 조직변화이며 다음으로 지식관리, 마지막으로 첨단기술의 활용으로 나타났다.
The purpose of this study was to identify the effects of nutrition education on elementary school students based on the theory of multiplex intelligence. Of the 56 elementary school students that participated in this survey, 37 (66.0%) had no siblings. The number of students whose mothers had jobs and those whose mothers did not work were 37 (67.9%) and 18 (32.1%), respectively. Food consumption with ordinary diets was normal in 23 students (41.1%) and the average frequency of snack intake and eating-out was determined to be twice a day (41 students, 73.2%) and once or twice per week (36 students, 64.3%), respectively. The most popular type of food consumed when eating-out was ‘fast foods’ in 28 students (50.0%). It was determined that on average, 39 students (69.6%) snacked between lunch and dinner time and 31 (55.4%) selected snacks based on information obtained through ‘mass media’. Analysis of the effects of nutrition education revealed an increase in the number of correct answers to the question ‘foods with high nutritional value are high calorie foods,’ with significant difference, but not in other questionnaires. In addition, the correct information for calcium (p<.05), good dietary habits (p<.001), food poisoning (p<.05), and six groups of nutrients in foods (p<.001) improved after nutrition education, with significant differences. As a result, the ratio of correct answers increased after nutrition education, with a significant difference (p<.001). After the education, the experimental group had a higher total score than the control group, with significant difference (p<.01).
누구나 초·중·고등학교 정규 교과 과정을 통해 음악의 구성 원리, 음악의 실제와 관련된 여러 가지 규칙과 이론을 배운다. 이러한 이유로 ‘음악의 기초이론’ 하면 어렴풋이 떠올리는 것은 정규 교과과정중배웠던음계, 화음, 조성 등일것이다. 이와같은용어들은‘기초이론’을뜻하는용어임 에 틀림없다. 하지만 ‘기초이론’의 범위는 이를 배우려는 목적과 용도에 따라 의외로 광범위하다. 관련 서적 역시 이를 반영하는 듯 지은이의 집필 목적, 교육 의도, 교육 방향 등에 따라 다루는 내용이 다르다.
음악을 배우는데 있어 기초이론의 중요성은 아무리 강조해도 지나침이 없다. 클렌다이닝은 음악 전문가나 음악관련 종사자에게 기초이론의 습득은 그가 가지고 있는 지식을 잘 활용할 수 있도록 하며 전문적 지식을 넓혀 준다고 주장한다. 대중문화에 민감한 시대에 살고 있는 우리는 늘여러가지소리에둘러싸여있다. 우리를둘러싼소리, 음향, 대중음악등을다양한자료로음악의 기초이론과연계시킨다면누구나음악의구성 원리를 좀더쉽게 배우고 즐길수있을것이다. 이에 대한일환으로 이글의본론에서는우리에게익숙한음향과음원에서기초이론이활용된예를발췌 하여분석해보았다. 전공생들을 위하여그리고음악애호가들을위하여‘음악의기초이론’은무엇을 어떻게 가르쳐야 하는가? 이 글이 그 해답을 생각해 보는 계기가 되었으면 한다.
The flow channel is a game design aspect that has been widely used by experienced game designers. A psychologist named Mihaly Csikszentmihalyi found that a person's skill and the difficulty of a task would interact to result in different cognitive and emotional states. When a person’s skill and the difficulty of the task are roughly balanced, he or she enters the flow state. Otherwise, the person becomes bored or frustrated, and switches to another activity[3]. Unfortunately, for game designers, this is the point where the flow theory stops helping. While a designer strive to keep players in the flow channel for as long as possible, he or she has to figure out how to implement the flow channel in the game by oneself. Therefore, in this paper, we tried to bridge or narrow the gap between game flow and psychology theories. We showed how the whole game flow mechanics work and how several major psychological elements operate dynamically and interactively on the game play. The challenges and skills should be balanced and should work together to create game flow experiences. The contents described in the paper was used to teach university students in game design and media psychology courses. Quantitative and qualitative measures show that our media psychology education could be an effective way of teaching a creative design philosophy.
Purpose: This review study aimed to provide an update and overview on the theoretical background to undertaking simulation based education and research for simulation based learning. Methods: This review includes papers and books in regarding to education and nursing education. This article was addressed general learning theories and simulation based teaching strategies based on current learning theories. Results: Simulation-based learning is based on the constructivist learning theory. Current learning theories such as experiential learning theory, transformative learning theory, and situational learning theory are rooted in constructivist learning theory. These theories emphasize the reflection for effective self-directed learning. Conclusion: The results of this study showed that the critical reflection was the most important component in effective simulation based learning.
This paper is an advanced work for the follow-up study 'Development of Teaching and Learning Programs of Intercultural Education in Universities Utilizing German and French Commercial Movies'. Before developing teaching and learning programs of intercultural education for undergraduates utilizing movies as one of the most typical digital image media in modern times, we try to review theoretical the utilizability of digital image media and game contents as very efficient tools of intercultural teaching and learning program. The breakthrough of digital information and communication technology, and the digital revolution leading to a paradigm shift in the history of mankind make the 21th century be called 'knowledge and information age'. The integrated and interactive communication way based on the development of digital technology has a great effect on recognition way, recognition pattern and recognition process of contemporary people. In addition, it is also changing human recognition per se. First of all, digital image media have caused not only the remarkable change of social and cultural environment, but also a revolutionary change of educational field. The digital image media are thought of as one of the most efficient communication media which can satisfy optical desires of humankind and realize multilateral and sympathetic interchanges utilizing other sense organs. Therefore, the digital image media are anticipated to be a very efficient tool of teaching and learning program. Through this theoretical review we try to emphasize the needs for the development of teaching and learning program of intercultural education utilizing digital image media and game contents.
인간은 연속적으로 문제해결의 과정을 경험한다. 그렇기 때문에 과정 속에서 문제가 정확히 무엇인지, 이를 어떠한 긍정적인 생각으로 해결해 나갈 것인지에 대해 고민하는 것이 필요하다. 이 논문은 삶을 생각해보도록 하는 실용적인 교수방법인 문제중심학습에 관한 이론적 기초를 세우고 교육학적 가치를 생각해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 통해 수업 속에 적용할 수 있는 긍정적인 방향을 생각해 보는 기회를 가질 것이다.
주기 위해 실천적 추론 과정을 적용하는 실천적 문제중심수업을 강조한다. 그러나 교실에서 만나는 학생들은 가정 교과에 대한 필요성이나 흥미도가 매우 낮아 가정 교과를 유용하지 않은 과목으로 인식하였으며, 학습에 적극적이지 못하고 실생활에서의 실천도도 낮은 편으로 나타났다. 이에 학생들로 하여금 가정 교과에 대한 인식을 개선하고 학습 참여도와 실천적 태도를 신장시킬 목적으로 연구를 시작하였다. 우선 어떻게 하면 학생들의 학습참여를 높일 수 있을까 고민하였다. 수업은 재미있어야 한다. 재미있는 수업을 통하여 흥미도를 높이고, 가정과목에 대한 인식을 바꾸어 나가고자 하였다. 이를 위해 더욱 적극적인 동기부여를 주기 위하여 켈러의 동기이론을 적용한 실천적 문제중심수업을 구안·적용하였다. 실천적 문제는 다양한 학습자료의 제공으로 흥미를 느끼고 접근하게 하였으며, 소그룹 협동학습 모둠을 기반으로 한 토론 및 다양한 체험 활동 위주의 수업을 통해 실천적 추론을 용이하게 하였다. 연구 결과 학생들은 가정 교과에 대한 인식의 변화를 가져왔는데, 가정 교과는 재미있고, 유용한 과목이며 실생활에서도 실천적 태도가 향상되었다고 응답하였다. 또한, 실천적 문제중심수업은 사고력, 협동심, 문제해결력 향상에 효과적이며, 앞으로도 실천적 문제중심의 수업을 희망하였다.
이 연구는 근본적으로 지금의 학생들이 배움(수업)으로부터 도피하는 현상, 즉 학교붕괴(교실붕괴) 현상을 극복하고, 과학수업에서 과학을 어렵고 딱딱한 교과라는 인식으로부터 재미있는 과학, 우리 생활과 가까운 과학으로 인식시켜 과학학습 능력을 신장시키기 위한 것이다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위한 수업방법으로 지금 시대가 요구하는 관계형성, 상호작용에 의한 소통과 공감의 수업모형인 구성주의 학습이론을 적용한 배움․나눔 공동체수업을 구안․적용하였다. 배움․나눔 공동체수업 과정은 크게 3단계로 나눠진다. 1단계는 원활한 상호작용과 소통을 위한 따뜻한 인사 건네기-수업의 핵심을 파악하기 위한 스스로 탐구목표 세우기 3분 전략-생각열기를 통한 흥미유발 및 수업방향 제시이다. 2단계는 교사와 함께 수업내용 파악-기초다지기 과정의 혼자 풀어요!-점프, 도전과제의 모둠원과 함께해요! 과정을 거친다. 마지막 3단계는 되돌리기 과정의 전체토론 및 발표수업, 배움․나눔 활동을 기록함으로써 수업과정을 정리하고 내면화한다. 이처럼 철저하게 계획된 수업과정을 통해 교사-학생, 학생-학생, 교사-학생-교재․교구와의 네트워크를 통하여 학생들은 스스로 수업내용을 탐구하고 문제해결력을 기르며 내면화하게 된다. 결국 서로를 배려하고 협력하는 과정 속에서 과학수업의 학습능력 신장을 가져오고, 공동체의식이 함양되어 인성교육이 자연스럽게 이루어진다.
최근 새롭게 등장하고 있는 구성주의 학습이론들은 기존의 전통적인 학습이론이 제공하지 못하는, 차별화된 학습자 중심 학습을 위한 교수설계적 시사점을 제공하고 있다. 따라서 이러한 구성주의 학습이론들은 현재 정보화 사회의 테크놀로지를 기반으로 하는 학습자 중심 학습에 적절하고 효과적인 실천적 방안을 제시할 수 있다. 특히, 학습자 주도적인 테크놀로지의 활용과 학습자의 자발적 참여를 위한 오락적 요소가 충분히 반영된 환경으로서 교육용 게임은 게임세대라 할 수 있는 지금의 학습 세대에게 적합한 학습자 중심 학습 환경이다. 따라서 교육용 게임의 설계를 위한 관점으로 구성주의적 학습 이론의 특성을 고찰하면서 설계 원리에 대한 시사점을 도출하는 연구가 필요하다. 본 연구는 구성주의 학습이론으로서 최근 부각되고 있는 활동이론, 분산인지, 생태심리학의 관점에서 이론적 배경이자 실천적 방안으로 교육용 게임의 설계 원리에 대한 시사점을 도출하고자 한다. 이것은 향후 학습자 중심 학습을 위한 상황별, 유형별 교육용 게임의 설계 원리를 구체적으로 탐색하는 데에 이론적 기반 및 논의점이 될 수 있을 것으로 기대한다.
플레이어 모델링은 플레이어의 행동에 대한 선호도에 대한 특성들을 반영하는 프로파일을 만들고, 플레이어가 게임과 상호작용하는 동안 계속 프로파일의 특성을 학습하는 것이다. 학습된 선호도는 플레이어 행동들의 발생 빈도에 대한 통계적 수치로 기록되며, 이를 바탕으로 플레이어에 최적화된 유저 인터페이스를 제공할 수 있다. 이를 위해서 인터페이스에 대한 플레이어의 선호도를 효과적으로 학습할 수 있는 알고리즘이 필요하다. 베이지안 네트워크를 이용한 플레이어 모델링 기법을 사용하면 플레이어의 선호도에 따라 모델은 게임 디자인 단계에서 모델의 선호도에 대한 초기값을 쉽게 넣을 수 있기 때문에 초기 학습 시간을 줄여줄 수 있다. 본 논문은 플레이어의 선호도에 따라 적합한 인터페이스를 제공하기 위해 플레이어 모델링의 선호도 학습 알고리즘을 제안하였다.