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        61.
        2017.04 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The virtual reality market is already creating new added value across the industry and it is expected to change the way we live and work. Currently, virtual reality marketing is actively applied to the game industry and marketing methods are diversifying. Moreover, this marketing it will be widely applied in various fields such as medical care, defense, and entertainment in the future. In this paper, we analyze the marketing strategy of virtual reality industry which is expected to grow in the future combined with existing 4P analysis and 4C analysis.
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        62.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper addresses the problem of how to effectively use virtual reality(VR) for improving the quality of safety training systems. As the working environment and the working system in the industry are more and more complex and large-scaled, the concern with system safety is accordingly growing. Safety training systems are regarded as an effective way for increasing workers’ interest in system safety and enhancing their ability of preventing and handling accidents/incidents. Recently, it has been reported that VR would be effectively used for improving the quality of safety training systems, with its technically specialized features. However, little attention has been given to the problem of how to effectively use VR for safety training systems. In order to make the best use of new technology such as VR, it is important to examine its advantages and disadvantages and the contexts to which its use can be beneficial. This paper firstly reviews the current status of safety training systems and the use of VR for safety training systems in the inside and outside of the country. Next, we summarize the interview with safety managers in four manufacturing companies, which was conducted to understand the requirements of stake-holders of the issue. Based on the review and the interview, we suggested the ways of using VR in safety training systems in an effective manner. They are described from the four perspectives: development and maintenance cost, lack of specialized workers, design of accident scenarios used with VR, and empirical demonstration of the effectiveness of VR in safety training.
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        63.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 실행 기능, 균형능력에 미치는 영향을 알아보고자 하 였다. 연구방법 : 발병 6개월 이후의 뇌졸중 환자 64명을 대상으로 하였고, 무작위 난수 생성 기능을 사용하여 가상현실 치료군과 비디오 관찰군으로 두 집단을 나눈 뒤 하루 20분, 주 3회, 5주간 실시하였다. 가상현실 치료군에는 NintendoⓇ 사의 Wii FitTM을 사용한 가상현실 치료(Virtual Reality Therapy; VRT)를, 비디오 관찰군에는 Wii FitTM의 데모 비디오 관찰(Video Observation; VO)을 시행하였으며 동일 기간 동안 20분의 일반 작업치 료 및 운동치료를 함께 중재 받았다. 중재 전·후의 차이를 비교하기 위하여 한국판 행동 통제 척도(Korean version of Behavioral Dyscontrol Scale; BDS-K)와 기능적 뻗기 검사(Functional Reaching Test; FRT), 일어나 걸어가기 검사(Timed Up and Go test; TUG)를 사용하였다. 결과 : 실험 결과 두 집단의 중재 후 점수 간 비교에서 BDS-K에 유의한 차이를 보였다(p<.05). 또한, 가 상현실 치료군의 중재 전-후 변화를 분석한 결과 BDS-K, FRT, TUG에서 대조군보다 유의한 증가를 보였다(p<.05). 결론 : 본 연구에서는 가상현실 프로그램을 받은 집단에서 실행 기능과 균형능력의 향상을 보였으며, 중재 후 두 집단의 비교 결과 실행 기능에 향상이 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 가상현실 프로 그램을 수행하고자 하는 치료사들에게 임상적 결정을 내리는 기초 자료를 제공하고자 한다.
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        64.
        2016.10 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 가상현실을 기반으로 한 집중력 훈련이 초보운전자들의 운전수행능력에 어떤 영향을 줄 수 있는지 확인 하고자 본 연구를 진행하였다. 연구방법 : 본 연구대상자는 20세 이상의 면허를 소지하지 않은 대학생 30명을 대상으로 시행되었으며, 대상자는 실험군 15명과 대조군 15명으로 무작위 배치되었다. 모든 그룹의 대상자들은 가상운전시뮬레이터를 이용하여 운전수행능력을 사전에 평가받았으며, 평가 이후 실험군은 가상현실을 기반으로 한 집중력 훈련을, 대조군은 훈련시간만큼의 휴식을 취하였 다. 또한 훈련시간 이후에는 두 그룹 모두 운전수행능력에 대한 사후평가를 진행하였다. 결과 : 그룹별로 평가 전 후 운전수행능력 항목을 비교한 결과, 대조군에서는 운전수행능력의 어떠한 항목에서도 유의한 차이를 확인할 수 없었지만(p > .05), 실험군에서는 도로이탈(Road edge excursions) 항목의 통계학적 유의미한 차이를 확인할 수 있었다(p < .05). 그러나 그룹 간 운전능력수행 항목에 대한 비교에서는 그룹 간의 차이를 확인할 수 없었다 (p > .05). 결론 : 본 연구는 초보운전자들의 운전 시작 전 집중력 훈련의 필요성에 대해서 강조하고자 본 연구를 진행하였다. 특히 실험군의 경우 집중력 훈련 전 후의 운전수행능력의 차이를 부분적으로 확인할 수 있었으며, 이러한 결과는 집중력 훈련이 초보운전자들의 운전수행능력에 영향을 줄 수 있다는 가능성을 보여준 것이라고 생각한다. 추후 연구에서는 더 오랜 기간의 연구를 통해 집중력 훈련이 초보운전자들의 운전수행능력 변화에 어떤 영향을 줄 수 있는지 보다 더 다양한 측면 으로 연구가 진행되어야 할 것으로 보인다.
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        65.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to examine the effects of display on time on tasks and virtual presence in the immersive virtual reality. Head mounted display (HMD) and monitor conditions were compared when the participants were asked to complete navigation tasks in a virtual classroom. Time on tasks and virtual presence were measured. Three factors of the virtual presence were applied as dependent variables such as 1) spatial presence, 2) involvement, and 3) realness. The results showed that HMD condition took longer time to finish tasks than monitor conditions. HMD condition showed significantly higher perception from all of the virtual presence factors. Interestingly, there was a significant interaction effect between the display conditions and presence factors. The relationship between display types and virtual presence factors were discussed for future study.
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        66.
        2016.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research focused on Road Bike synchronized with the virtual reality software. To clarify the effectiveness of exercise using a indoor Road Bike synchronized with the virtual reality software in this research, the changes of stress index were observed between synchronized status of Road Bike hardware and virtual reality software and not synchronized status. The virtual reality Road Bike which is synchronized with 3D virtual reality environment and mechanically works the same way with real bike allows a users not only to increase the effectiveness of exercise but also to reduce significantly the boredom compare to traditional indoor bike. The prototype of virtual realty Road Bike has been completed, detailed research will be conducted in the future to increase a user‘s safety and provide a more similar experience with real Road Bike for adapting various industry fields especially in the game industry.
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        68.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, a lot of smart devices such as smart phones have been spread. The research on smart education based on the devices are being actively investigated. A typical example of them is EPub3.0 proposed by the IDPF. Even if the educational content has supported multimedia such as image, video, text to speech and etc, it does not support a 3D virtual content yet. So a virtual reality-based education has not been achieved. In this paper, we propose an educational content system in which a virtual education simulation is possible through smart devices. To do it, the proposed system consists of an authoring tool creating 3D virtual educational content, and a viewer visualizing the content. The experimental results showed possibility of virtual experience education.
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        69.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research examined the effects of learning on driving simulation game in virtual reality environment. We tested the difference of presence and learning effects such as learning persistence and learning transfer between general monitor and 3D virtual reality device, Oculus Rift by playtesting experiment. One hundred drivers with a license participated in the experiment of two modes of gaming environment. As a result, the user’s presence was found to be significantly higher in VR than general monitor game. As functional effects of the driving serious game, learning persistence and transfer of learning showed significant differences between two modes. This study validates the effects of virtual reality on learning, as an aspect of serious game function. The results contributes to theoretical and practical application of virtual reality in interactive serious games in the future.
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        70.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, a lot of smart devices such as smart phones have been spread. The research on smart education based on the devices are being actively investigated. A typical example of them is EPub3.0 proposed by the IDPF. Even if the educational content has supported multimedia such as image, video, text to speech and etc, it does not support a 3D virtual content yet. So a virtual reality-based education has not been achieved. In this paper, we propose an educational content system in which a virtual education simulation is possible through smart devices. To do it, the proposed system consists of an authoring tool creating 3D virtual educational content, and a viewer visualizing the content. The experimental results showed possibility of virtual experience education.
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        71.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The aim of this study is to verify the effects of user experiences such as present, flow and arousal between game play under 3D virtual environment(VE) and general video game play. For this purpose, Oculus Rift play test experimental treatment methodology was adapted for analysis. As a result, for the present hypothesis between the VE game and general video game, cognitive and present hypotheses were all adopted except for emotional presence, and there was no difference in arousal effect. And, VE game had significant differences in emotional presence, flow concentration effect, flow merging action & awareness and arousal effect compared with general video game. As the study verified that VE game had higher effect in presence effect, sense of realism and user experience of players than general video games through experimental studies, it contributes to elaborate 3D virtual environment game interface design and user experience study.
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        72.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 전라북도 부안군 채석강 지역에 대한 3D파노라마 가상 현실 지질 답사 투어 학습자료를 개발하였다. 개발된 프로그램은 360˚×180˚ 파노라마로서 관측 지점의 모든 면을 볼 수 있고, 확대, 축소, 화면 돌리기 등의 상호작용이 가능하다. 이 프로그램의 교육적 효과를 얻기 위해 컴파스 활용하기, 지층의 경사 등을 측정하기 위한 이동 가능한 각도기 제공, 관찰 지점의 표본에 대한 3D 관찰하기 등을 제공하였다. 또 주요 관찰 포인트에는 확대된 사진, 팝업창, 전문가 설명 등으로 학습을 도왔다. 이 프로그램의 교육적 효과를 알아보기 위하여 중학교 과학 영재반 학생 35명에게 적용해본 결과 약 85% 이상의 긍정적인 반응을 보여주었다. 따라서 이 프로그램은 중학교 과학과 지질학 수업 시 간접적 상황학습이 될 수 있고, 시간문제, 비용문제, 안전문제 등을 줄일 수 있는 하나의 보충적인 지질 답사 방법이 될 것이다.
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        73.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Play is the basics of cognitive, physical, and emotional development of infants, and especially pretend play is very important in the aspect that it enhances imagination and expression of infants by drawing making up free imaginative story and physical expressions. On the other hand, on the effect of structural reality of toys used in pretend play on pretend play of infants, it is predominant that as the structure of the toy becomes higher, the pretend play is promoted. When it is connected to the environmental aspect of play of infants, it can be inferred that infants may be easily immersed in imaginative world using the fact that they are placed in play environment that provides detailed symbols about certain subjects. Also, as a technique to provide such environment, chroma key that realizes virtual learning environment may be used. Chroma key, one of image composition technologies, can be an effective means of enhancing curiosity, immersion, and expression skills of play activities by providing infants with realistic spatial background. Furthermore, sense of space is an essential basic ability to understand, interpret, and evaluate surrounding world, and virtual reality may help infants overcome physical and economic constraints of the existing child education institutes and raise their sense of space in safe environment. In addition, in order to use the chroma key technology effectively, it’s necessary to make infants understand about the chroma key and specialize teaching methods along with appropriate education plan.
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        74.
        2012.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        ◉ 목적 : 본 연구는 가상현실 프로그램이 운동성 저하아동의 운동성, 주의집중력에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. ◉ 연구방법 : BOTMP II(Bruininks-Oserstsky Test of Motor Proficiency II)와 활동성평정척도(Werry-Weiss-Perter’s Activity Rating Scale ;WWPARS ;이하 WWP) 검사를 통하여 운동성의 결함, 주의집중력 결함을 가진 2명의 아동을 대상으로 부모의 동의를 얻어 5주 동안 A아동 6회, B아동 8회에 걸친 가상현실 프로그램을 실시하였다. 아동마다 연구자 2명씩 개입하여 약 50분씩(Wii-fit, Wii-sports resort) 실시하였고, 초기 평가 후 각 6, 8회에 걸친 연구를 진행하여, 마지막 차에 최종평가를 실시하였다. 최종평가는 BOTMP II, 활동성평정척도(WWP)를 사용하였다. ◉ 결과 : 각 아동마다 BOTMP II, 활동성평정척도(WWP) 평가결과 A 아동은 BOTMP II, 활성평정척도(WWP) 모두 긍정적 효과가 있었다. A아동은 BOTMP II 결과 총점 63점에서 71점으로 증가하여 운동성이 향상되었고, 활동성평정척도(WWP) 검사결과 총점 11점에서 6점으로 감소하여 집중력이 향상되었다. B아동은 BOTMP II 결과 총점 52점에서 55점으로 증가하여 운동성이 향상되었고, 활성평정척도(WWP) 검사결과 총점 16점에서 19점으로 점수가 증가하여 집중력이 향상되지 못했다. ◉ 결론 : 가상현실 프로그램이 운동성과 주의집중력에 문제를 가진 아동에게 적용되었을 때 운동성을 향상시키고, 주의집중력에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 기초로 대상자들의 수를 늘리고 장기간에 걸쳐 아동의 변화를 확인할 수 있는 가상현실 프로그램 연구가 지속적으로 필요하다고 사료된다.
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        76.
        2011.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 가상현실 게임을 이용한 훈련이 뇌졸중 환자의 기능회복에 미치는 영향을 알아보고자 실시되었다. 연구방법 : 연구대상은 편마비 환자 24명으로 전통적 재활 치료를 받은 대조군과 이와 더불어 가상현실 게임을 추가로 훈련한 실험군에 각각 12명씩 무작위로 나누어 총 16 주간 연구를 실시하였다. 대상자의 기능회복을 알아보기 위해 상지기능, 균형능력, 시·지각 능력, 삶의 질을 훈련 전과 훈련 6주후, 훈련 12주후, 훈련종료 4주후 추적 조사를 통해 측정하여 분석하였다. 결과 : 두 집단 간 차이를 분석한 결과 균형능력, 시·지각능력과 삶의 질의 영역에서 유의한 차이를 보였다. 실험군은 상지기능, 균형능력, 시·지각능력, 삶의 질의 모든 영역에서 유의한 차이를 보였으며, 대조군은 상지기능과 균형능력, 시·지각능력에서 유의한 차이를 보였다. 결론 : 뇌졸중 환자를 대상으로 가상현실 게임을 이용하여 훈련한 결과 균형능력, 시·지각능력, 삶의 질 영역에서 두 집단 간의 차이를 보였으며, 실험군에서 대조군보다 더 많은 영역에서 유의한 기능회복을 보였다. 본 연구를 통하여 뇌졸중 환자를 대상으로한 가상현실 게임을 이용한 훈련이 기능회복에 미치는 영향을 제시하였으며, 앞으로의 연구에서는 많은 수의 뇌졸중 환자를 대상으로 치료초기부터 함께 가상현실 훈련을 실시하여 좀 더 많은 정보를 수집 한 후 가상현실 게임을 이용한 뇌졸중 환자의 기능회복을 위한 올바른 프로토콜을 제시하여야 할 것이다.
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        77.
        2011.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 만성 요통 클라이언트의 건강관리 방법으로서 가상현실공간훈련이 신체적 측면에서 균형 능력, 심리적 측면에서 신체적 자기효능감과 생활만족도, 그리고 통증에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 연구자는 균형 능력에 미치는 영향을 회기별로 알아보기 위하여 개별실험 연구방법을 사용하였고, 균형능력, 신체적 자기효능감, 생활만족도, 통증의 훈련 전과 후에 변화를 비교하기 위하여 사전 사후 집단실험 연구방법을 사용하였다. 연구에 참여한 대상자는 총 8명이었고, 연구대상자는 매회기 Nintendo Wii Sports 프로그램에서 세 개의 활동을 스스로 선택하여 운동하였으며, 1회기 총 운동 시간은 45분이었고, 1주일에 3회 수행하였다. 평가자는 기초선에서 클라이언트의 균형 능력과 통증을 측정하였고, 치료선에서 매회기 통증을 훈련 전에, 균형 능력을 훈련 종료 후에 측정하였다. 또한 평가자는 신체적 자기효능감과 생활만족도를 기초선 시작 전과 치료선 종료 후에 측정하였다. 결과 : 만성 요통 클라이언트의 균형 능력은 연구 대상자 두 명의 오른발 서기를 제외하고 치료선에서 기초선에 비하여 유지되거나 향상되었다. 훈련 전후 비교 시 신체적 자기효능감과 생활만족도는 통계학적으로 유의하게 증가하였으나, 통증지수의 유의한 감소는 없었다. 결론 : 본 연구는 Nintendo Wii Sports가 만성 요통 클라이언트의 균형 능력, 신체적 자기효능감, 생활만족도를 유지 혹은 개선시키기 위한 새로운 건강관리 방법으로서 사용될 수 있는 가능성을 제시하였다.
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        78.
        2011.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to investigate the effects of virtual reality (VR) therapy with compensation inhibition and feedback (CIF) on upper extremity function in chronic stroke patients. Seven chronic stroke patients participated in this study, which was a randomized controlled trial with a crossover design. Self upper extremity exercise, conservative VR therapy, and VR therapy with CIF were performed for one hour per session, 5 times per week, over a 3 week period. The main outcome measures involved range of motion (ROM) including shoulder, elbow, and wrist joints, a Manual Function Test (MFT), and a Motor Activity Log (MAL). Data were calculated as posttest and pretest changes in every session and were analyzed using Friedman and Wilcoxon signed-rank tests at p<.05. The results were as follows: 1) Statistically significant increase in ROM measurements of shoulder and elbow joints were seen with VR therapy with CIF compared to VR therapy and self upper extremity exercise (p<.05), whereas no significant increasing was noted for the wrist joint (p>.05). 2) Statistically significant increase in the MFT was seen with VR therapy with CIF compared with VR therapy and self upper extremity exercise (p<.05). 3) VR therapy with CIF also resulted in statistically significant increase in both activity of use (AOU) (p<.05) and quality of movement (QOM) (p<.05) on the MAL test when compared with VR therapy and self upper extremity exercise, respectively. In conclusion, VR therapy with CIF was more effective than conservative VR therapy and self upper extremity exercise in improving the upper extremity function in hemiplegic patients with chronic stroke.
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        79.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임업계와 학계에서는 가상현실 게임을 이용한 훈련 방법에 대해서 많은 연구가 진행 중이다. 그러나 소방훈련 등에 사용할 가상훈련 게임 개발에 대한 연구는 그 필요성에도 불구하고 아직 미흡한 실정이다. 이에, 본 연구는 소방연습을 위한 개념적 단계의 가상현실 훈련 시스템을 제안하고자 한다. 이 연구를 통하여, 소화훈련에 대한 가상현실 게임을 위한 네 단계의 주요 과정과 작업내용이 제안되었다. 이 네 가지 단계는 준비단계, 출동단계, 화재진압단계, 평가단계로 구성된다. 이러한 가상현실 훈련 시스템과 훈련 방식에 대한 디자인은 소방훈련을 위한 용도와 화재에 대한 경각심을 일깨울 수 있는 기능적 용도와 함께 다양한 유사 디자인을 만들어내는 데 사용될 수 있을 것이다.
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        80.
        2010.12 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 Nintendo Wii Sports 프로그램을 이용한 가상현실공간 훈련이 만성 요통 클라이언트의 균형 능력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 추후 연구를 위한 예비 연구로서 개별실험 연구 AB디자인을 사용하였으며, 연구대상자는 2명이었다. 검사자는 연 구대상자의 균형 능력을 기초선 기간 1주 동안 3회, 치료선 4주 동안 1주 3회씩 균형 능력을 측정하였다. 연구대상자가 수행 한 Nintendo Wii Sports의 가상현실공간 훈련은 세 개의 활동으로 구성되었으며 1회기 총 운동 시간은 45분이었다. 결과 : 연구에 참여한 만성 요통 클라이언트의 균형 능력은 치료선에서 기초선과 동일하거나 향상되었다. 결론 : 본 연구를 토대로 지속적인 연구가 이루어진다면 Nintendo Wii Sports가 만성 요통 클라이언트의 균형 능력을 향상시키기 위한 새로운 치료 방법으로 사용될 수 있을 것이다.
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