봉황문 인문보는 조선시대 왕실에서 가례와 같은 중요한 행 사에 사용하기 위해 제작된 보자기로 창덕궁유물로 지정되어 국립고궁박물관에 14점이 소장되어 있다. 인문보引紋袱의 일종 인 봉황문 인문보는 보자기 중앙에 봉황문양이 그려져 있는 것 을 말한다. 인문보는 채색 물감을 이용하여 보자기 위에 다양 한 문양을 화려하게 그린 보자기이다. 봉황문 인문보 앞면에는 동물문양, 식물문양, 문자문양, 자연 현상문양, 보배문양이 복합적인 형태로 그려져 있다. 시문된 문 양에 담긴 복합적인 의미를 분석해본 결과 왕조의 연속성, 자 손 번창, 부귀영화, 무병장수 등을 담아 조선 왕실이 추구하는 이상향을 표출하였음을 알 수 있었다. 봉황문 인문에 관련된 고 문헌을 살펴본 결과 왕실에서 사용 하는 인문보의 제작은 왕의 허가가 있어야 하는 엄격한 절차에 의해 진행되었다. 아쉬운 점은 왕실의 주요한 행사를 기록한 고 문헌에는 수백 장의 인문보가 제작되었다는 기록은 있으나 제작과정에 관련된 기록은 남아 있지 않다. 봉황문 인문보와 관련된 선행연구를 살펴보면 대부분 궁중 보자기를 연구한 학술논문이나 학위논문 속에 일부분으로 다뤄 지고 있다. 본 논문은 이들 선행연구와 궁중 복식 연구, 궁중 문양 등을 연구한 논문과 단행본, 국립고궁박물관에서 제공한 봉황문 인문보의 관련 자료와 수장고에서 실물 친견 등을 참고 하여 분석하였다. 봉황문 인문보에 시문된 문양 분석은 발생 배경과 함께 각 문양에 담긴 의미를 분석하였고 색채 분석은 동양 전통 오방색 과 음양오행 원리에 따른 색채의 상징성을 토대로 분석하였다. 표현 기법 연구는 조선시대의 전통 채색 기법을 바탕으로 분석 하였다. 이를 통해 봉황문 인문보에 담긴 수준 높은 조선시대 의 예술적 가치를 증명하였다. 봉황문 인문보의 문양과 색채 및 표현 기법을 분석한 본 논 문이 현대 회화와 공예, 디자인, 건축 등의 다양한 예술 분야에 서 새롭게 재해석되어 활용하기를 기대한다.
피부가 맑고 깨끗하기를 바라는 것은 남녀 모두가 원하는 바이며 여성들은 피부를 아름답고 투 명한 피부를 위해 파운데이션의 도움을 받는다. 파운데이션은 백인이라 밝은 색을, 동양 인이라 중간색을, 흑인이라 어두운색을 사용하는 것이 아닌 인종의 피부와 상관없이 개인의 피부색과 피부톤에 따른 차이로 파운데이션 선택이 이루어진다고 판단된다. 따라서 인종차별에 따른 파운데이션 색상 사용의 고정관념을 뛰어넘어야 할 필요성이 요구된다. 이에 이 연구의 목적은 각각의 촬영과 환경 그리고 장비에 영향받은 한국, 중국, 일본, 미국, 프랑스, 영국의 화장품 브랜드를 임의로 선정하고 웹사이트에 등장하는 파운데이션 광고 모델 이미지에 따른 피부톤의 차이를 파 악하는 데 목적이 있다. 브랜드별 RGB로 파운데이션의 색상 값을 분석해 본 결과 한국의 경우 8.75R, 1.25YR, 2.5YR, 3.75YR, 5YR, 6.25YR로나타났으며 중국 브랜드는 2.5YR, 3.75YR, 5YR, 6.25YR, 10YR로 한국과 유사함을 알 수 있다. 일본의 브랜드는 7.5R, 8.75R, 10R, 5YR, 6.25YR, 7.5YR로 나타 났으며, 미국의 브랜드는 6.25R, 8.75R, 10R, 2.5YR, 3.75YR, 5YR, 6.25YR, 7.5YR, 10YR로 나타났다. 프랑스 브랜드는 10R, 1.25YR, 3.75YR, 5YR로 나타 났으며, 영국 브랜드는 2.5YR, 3.75YR, 7.5YR로 YR색상 분포를 보이고 있다. 후속 연구로는 시대에 따른 파운데이션의 재형 및 색상변화에 관한 연구가 깊이 있게 이루어지길 바라며 이 연구가 화장품 회사의 마케팅에 필요한 기초자료 및 전략 수립에 활용되 어 국내·외 색조 화장품 시장의 발전에 기여하길 기대해 본다.
To identify some significant phenotypic characteristics of maize(zea mays) seeds, we have obtained Red, Green, Blue(RGB) digital image data from 82 recombinant inbred lines. Based on the collected image data, their morphological and color data were analyzed, and seven significant parameters were selected, including area, perimeter, length, width, circularity, roundness, and surface texture. The extracted RGB data were converted into color hex codes to visualize the representative colors of the seeds. These visualized colors were categorized into six groups: gray, yellowish white, yellow, grayish orange, purple, and brown. The results of maize seed phenotypic analysis using the RGB digital images in this study will serve as a useful tool for constructing a database of seed phenotyping database and establishing a standardized classification system.
본 연구는 영화 <헤어질 결심>을 중심으로 영화 속 색상의 상징적 의 미와 감독의 제작 스타일을 탐구하여 영화 속에서 색상이 얼마나 중요한 지를 이해하고, 감독이 색상을 통해 주제를 어떻게 전달하는지를 보여주 고자 한다. 본 연구는 움베르토 에코 기호학을 바탕으로 색상의 보편적 인 상징성과 결합하여 ‘표현-내용-해석체’의 삼원론적 기호 관계를 분석 방법으로 사용하고, 추측 방법을 통해 색상 기호 의미의 생산 과정을 설 명하고 영화 속 색상의 다양한 표현 방식이 상징하는 의미를 심도 있게 발굴하였다. 또한, ‘기호 활동’의 반복 이론을 통해 서로 다른 색상의 반 복적인 등장을 분석하여 색상과 영화 주제와의 연관성을 설명하였다. 본 연구를 통해 박찬욱 감독이 독창적인 색상 활용을 영화의 디테일한 부분 과 잘 접목시켜 영화 표현 형식의 다양화와 주제 강화를 실현하고, 관객 의 감성적 참여를 높인다는 것을 알 수 있다. 색상은 긴장감이 넘치는 분위기를 조성할 뿐만 아니라 인물에게 신비한 매력을 부여해 전반적인 스토리에 예술적 요소를 더한다. 본 연구는 영화 속 색상 활용에 따른 기호학 분석에 새로운 아이디어와 방법을 제시하고, 영화 제작에 이론적 인 참고 자료를 제공하고자 한다. 향후 연구에서는 더 많은 기호학 이론 을 활용해 연구 범위를 확대하고, 영화 색상 활용에 대한 인식을 풍부하 게 하여 영화 예술 발전을 더욱 촉진할 수 있을 것이다.
The global PC game market is enjoying sustainable growth, and diverse grow types and quantities of games. Among the many, the theme of horror circulates in the market. Ahead of placing orders, the poster initiates the first exchange with the game, players and consumers, and affects buyers' behavior and cognition subject to its color. What is an eye-catching poster? Different games have different styles and philosophies, so it leads to a certain degree of variation in the poster design of each game. In order to study the common points of popular game color design. For the top 10 most acclaimed horror games on STEAM (PC), 5 to 6 color elements were mined from each poster for analysis and offered suggestions on poster design. First, in the color selection, more warm colors are on the list of recommendation, such as yellow, you can also choose cool colors such as blue. Second, high-saturation and high-brightness colors speak for better choice. The design of color is not absolute, and this thesis only analyzes the posters of commercially circulated and well-received horror games. It is hoped to provide insights for user-friendly interface design, support and understanding of user behaviors.
본 연구에서는 코로나 이후 색조화장품 시장의 소비자들의 온라인 관심 정보에 대한 자료 수집 을 통하여 색조화장품 정보 검색의 특성과 텍스트 마이닝 분석 결과에 나타난 코로나 이후 색조화장품 시 장의 주요 관심정보들을 분석하고자 하였다. 실증분석에서는 “색조화장품” 이라는 단어를 포함하는 뉴스, 블로그, 카페, 웹페이지 등의 모든 문서들을 분석 대상으로 텍스트 마이닝을 수행하였다. 분석 결과 코로나 이후 색조화장품에 대한 온라인 정보 검색은 주로 구매 정보와 피부와 마스크 관련 화장법 등에 관한 정보 와 관심 브랜드와 행사 정보 등의 주요 토픽이 주를 이루고 있었다. 결과적으로 코로나 이후 색조화장품 구매자들은 적극적인 온라인 정보 검색을 통하여 제품 가치와 안전성, 가격 혜택, 매장 정보 등의 구매 정 보에 더욱 민감하게 될 것이므로 이에 대한 대응전략이 요구된다.
흰꽃세덤(Sedum album)은 포복성으로 자라며 무리 지어 개화하는 특성을 가진 다육식물의 일종이다. 흰꽃세덤은 의약 품에 사용될 수 있는 플라보놀 배당체(flavonol glycoside)를 많이 생산하는 것으로 알려져 있다. 뿐만 비생물적 스트레 스 요인에 대해 강한 저항성을 가지고 있고 옥상녹화 시스템 (green roof systems)에 많이 사용되는 식물이다. 흰꽃세덤 은 강인한 생명력과 특이한 외형을 기반으로 실내에서 관상식 물로 사용될 수 있는 잠재력도 가지고 있다. 그러나 흰꽃세덤 이 실내식물로써 활용되기 위해서는 생장에 적합한 광질이 구명되어야 한다. 이에 따라 본 실험에서는 인공광원으로 시중 에 상용으로 판매되고 있는 3000, 4100, 6500K 백색 T5 LED를 사용하였으며 식물은 흰꽃세덤의 우량종인 ‘아툼’(S. album cv. Athoum)을 선발하여 본 실험에 적용하였다. 결과 적으로 초장, 초폭, 피복면적, 근장, 분지의 개수와 같은 식물 의 크기를 나타내는 지표는 4100K 백색 LED 처리구에서 크 게 증가하는 것으로 나타났다. 식물의 생체중과 수분함량은 4100K 백색 LED에서 증가하였으나 건물중은 3000K 백색 LED에서 증가하는 것으로 나타났다. CIELAB 중 명도를 나타 내는 L*은 4100K 백색 LED에서 가장 높게 나타났는데 이는 식물의 높은 수분함량으로 인한 세포의 팽창 혹은 에피큐티큘 러 왁스층(epicuticular waxes)의 발달로 추측되었다. CIE76 color difference(ΔE * ab)는 4100K 백색 LED 처리 구와 6500K 백색 LED 처리구 간에 ΔE* ab=5.51로 가장 크게 나타났다. RHS 분석에서는 모든 처리구가 동일하게 N137A, 147A로 평가되었다. 결론적으로 식물을 판매하거나 관상가치 를 향상시킬 목적으로 식물의 크기를 유의미하게 증대시키고 자 하는 경우 4100K 백색 LED를 사용할 것을 권고한다. 한 편, 살아있는 식물체를 약용으로 사용하거나 2차 대사산물을 추출하고자 하는 경우 4100K 백색 LED의 사용을 권고하며 말린 식물체를 활용하고자 한다면 3000K 백색 LED를 사용 할 것을 권고한다.
Fused Deposition Modeling (FDM), also known as Fused Deposition Modeling (FFF), is the most widely used type of 3D printing at the consumer level. The FDM 3D printer extracts thermoplastic filaments such as ABS (Acrylonitrile Butadiene Styrene) and Polyactive Acid (PLA) through heated nozzles to dissolve the material. It works by applying layers of plastic to build platforms. Various demands for 3D printers increased, and among these demands, there was also a demand for various filament colors. ABS, one of the main filamentous materials for 3D printers, is easy to color in a variety of colors and has been studied to meet the needs of these users. Through quantitative measurements in this work, we confirm that color differences remain depending on the difference in placement on the 3D printer bad. In addition, the temperature of the specimen was measured at the start of 3D printing, during manufacturing, and at the completion of manufacturing, and the inner and central sides remained similar, but the outer sides were 5 degrees lower. These temperature differences accumulate as layers pile up, resulting in differences in weight or color, which in turn meet consumer and producer needs in the 3D printer industry.
목적 : 근적외선 차단렌즈의 색 왜곡을 평가하기 위하여 객관적 및 주관적 측색 결과를 분석하였다.
방법 : Colorchecker Classic의 15번(Red), 16번(Yellow) 및 14번(Green) 색표를 가상신호등으로 설정하여 객관적 측색을 실시하였다. 객관적 평가를 위하여 디지털 카메라에 각 렌즈를 장착한 후 가상신호등을 촬영하였 다. 본래 색상과 렌즈 장착 후 측정된 색을 CIE 1976 L*a*b* 색도좌표로 표시하였고, 좌표간 거리 값인 ΔE* ab를 산출하여 색 왜곡도를 비교 분석하였다. 32명을 대상으로 주관적 평가를 실시하였다. 교통신호등의 관찰된 색을 한국 색채 표준 디지털팔레트에서 선택하도록 하여 본래 색상과 비교하였다.
결과 : 객관적 평가에서, 황색 및 녹색 가상신호등의 색왜곡은 근적외선 차단렌즈 착용 시 가장 작은 것으로 나 타났다. 근적외선 차단렌즈에 의한 적색 가상신호등의 색왜곡은 녹색렌즈보다 크지만 갈색, 회색 및 청색렌즈에 비교하여 더 적은 것으로 나타났다. 주관적 평가에서, 적색 신호등을 주시했을 때 근적외선 차단렌즈에 의한 색왜곡은 갈색렌즈와 비교하여 더 많았으며, 청색 및 녹색렌즈 착용과 유사하였고, 회색렌즈 착용보다 적은 것으로 나타났다.
결론 : 근적외선 차단렌즈의 색왜곡은 다른 렌즈와 비교하여 객관적 평가에서 가장 낮았으나, 주관적 평가에서는 유의한 차이가 없었다. 근적외선 차단렌즈의 주관적 색 재현성을 정량적으로 조사할 수 있는 추가적인 연구가 필요할 것으로 생각된다.
Despite the importance of the EPS-TOPIK(Employment Permit System-Test of Proficiency in Korean) exam for those who aim to work in Korea under the EPS system, not enough studies have been done on the subject of EPS-TOPIK exam and the official Textbook. In addition, studies on representation of nationality and skin color in textbooks are rare compared to such studies on gender representation. This study investigates the Textbook which hasn't been researched enough, on the matter of representation not only based on gender but also on nationality and skin color. This study analyzes the Textbook quantitatively with the focus on the 20 main characters and qualitatively on the illustrations and texts, and suggests that the Textbook should properly represent its users who intend to work in Korea under the EPS system. Stereotypes based on nationality, preference of so-called ‘Korean’ skin tone and gender inequality should be rejected. The chapter on sexual harrassment in workplace should be revised to go against victim-shaming and to contain helpful contents for sexual harrassment survivors.
Green BaSi2O2N2:0.02Eu2+ phosphor is synthesized through a two-step solid state reaction method. The first firing is for crystallization, and the second firing is for reduction of Eu3+ into Eu2+ and growth of crystal grains. By thermal analysis, the three-time endothermic reaction is confirmed: pyrolysis reaction of BaCO3 at 900 oC and phase transitions at 1,300 oC and 1,400 oC. By structural analysis, it is confirmed that single phase [BaSi2O2N2] is obtained with Cmcm space group of orthorhombic structure. After the first firing the morphology is rod-like type and, after the second firing, the morphology becomes round. Our phosphor shows a green emission with a peak position of 495 nm and a peak width of 32 nm due to the 4f65d1→4f7 transition of Eu2+ ion. An LED package (chip size 5.6 x 3.0 mm) is fabricated with a mixture of our green BaSi2O2N2, and yellow Y3Al5O12 and red Sr2Si5N8 phosphors. The color rendering index (90) is higher than that of the mixture without our green phosphor (82), which indicates that this is an excellent green candidate for white LEDs with a deluxe color rendering index.
본 연구는 야간조명 하에서 수목이 효율적으로 생장하는 방법을 모색하고자 LED 색온도에 따른 광합성 전자전달 효 율을 검증하였다. 가로수와 조경수로 도시환경에 많이 식생하는 겹벚나무를 대상으로 White 색온도를 비춘 수목과 Warmwhite 색온도를 비춘 수목, 그리고 무처리 수목을 대상으로 건전도를 비교하였으며, 연구방법으로는 엽록소 형광 반응 (OJIP)을 활용해 LED광원 색온도 조건에 따른 광 스트레스 광생리지표 분석을 통해 광화학반응 해석과 건전성 평가를 하였다.
엽록소 형광반응 (OJIP)을 분석한 결과는 모든 처리구에서 처리 후 115일인 생육후기로 갈수록 낮아졌으며, White 광처 리구와 Warmwhite 광처리구에서 J-I구간의 전이 과정 중 생육후기의 형광량이 증가하여 광계I전자전달효율은 감소된 것을 알 수 있었다. 따라서 전자전달효율인 RE1O/CS 및 RE1o/ RC 모두 감소되었다. 이 중 White 광처리구는 Warmwhite 대비 형광량의 증가폭이 컸으며, PITOTALABS는 처리 전 무처리에 비해 가장 높은 수치였지만, 115 DAT에는 가장 낮은 수치로 감소된 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 White 광을 비춘 수목은 전자전달효율 및 건전도가 낮은 것으로 판단되었으며 상대적으로 Warmwhite 광처리구의 스트레스가 더 낮은 것으로 나타났다.
According to a survey conducted in the United States of America, 43% of mobile-device-use by children aged between zero and eight years old falls into the sector of educational games. However, that percentage rises to 39% and 51% among children aged 2-4 and 5-8 years, respectively. The question, therefore, is: how can numerous mobile educational games attract the attention of children? Children are attracted to educational games because of various factors including vivid characters and enticing colors, among other elements. This research paper focuses on analyzing the character examples in eight children’s mobile educational games with differently gendered characters. The top elements considered in the eight games include the top-selling games, color distribution, and the hue frequency of every character to obtain the results. The research paper also discusses the characteristics of children’s mobile educational games for different gender characters and the methods of possibilities and considerations for effective design.
The coat color of mammals is determined by the melanogenesis pathway, which is responsible for maintaining the balance between black-brown eumelanin and yellow-reddish pheomelanin. The melanogenesis-associated genes controlling pigmentation act as a complex and interact with each other to cause phenotypic and genotypic variations in cattle. That the MC1R genotype of Korean native cattle with dark muzzle was e/e or E+/e, while the genotype of Korean native cattle with light muzzle was E+/E+, which is a variant of the MC1R genotype in the Korean native cattle. Especially, the MC1R expression type is shows how much pigmentation, important factor in deciding its status in the coat and nose colours. However, information regarding the coat or nose colours-associated gene regulation of korean cattle is not yet unknown. Therefore, in this study was to investigate the expression patterns of melanogenesis-associated genes in black dot nose(korea brindle cattle) and normal nose(korea native cattle). Using microarray clustering and real-time polymerase chain reaction techniques, we analysed that the expression of genes involved in the mitogen-activated protein kinase (MAPK) and Wnt signaling pathways is distinctively regulated in the dark and light muzzle tissues. Differential expression of tyrosinase was also noticed, although the difference was not as distinct as those of MAPK and Wnt. We hypothesize that emphasis on the MAPK pathway in the Korea brindle cattle induces eumelanin synthesis through the activation of cAMP response elementbinding protein and tyrosinase, while activation of Wnt signaling counteracts this process and raises the amount of pheomelanin in the native cattle. Regarding the increasing interest in the genetic diversity of cattle stocks, genes we identified for differential expression in the brindle cattle vs. native cattle may serve as novel markers for genetic diversity among cows based on the coat and muzzle color phenotype.
This study is aimed to find out whether there is difference in the physiological change of a human body according to the illumination and color of interior space or not and to specify the effect of the condition of illumination and color, respectively on the attention. In order to do so, White and Green were selected for colors and 4,000k, 5,000k, and 6000k were done for color temperature, and then attention was identified. Examining the results, the more color temperature increased, the more attention improved (P < 0.05), and in the case of EEG, α wave decreased while performing the task of attention (P < 0.01), and β wave decreased more in Green than White in color condition, and it increased more in 4,000k than 5,000k and 6,000k (p < 0.05) in color temperature condition. To sum up, color condition didn't contribute to the attention much, in the case of color temperature, when it is 6,000k, it is judged that it helped to improve attention. It is considered that relaxation contributed to improving attention, as β wave and sympathetic nerve decreased in 6,000k (p < 0.05). It is judged that the relaxation of tensions which happened due to a beta wave and the reduction of sympathetic nervous system activity in 6,000k, a condition of high color temperature, contributed to the improvement of concentration. In further researches, it is intended that a test will be conducted for the subjects of different ages, and the correlation between color temperature and color stimulation and the influence of them on human body would be observed in subdivided, various test conditions through various color temperature and color stimulation.
This study shows the content production of mobile baseball games. In 2013, mobile games accounted for 23.9% of domestic games, and the global mobile game market is expected to grow to $30.3 billion by 2015. This study examines trends and characteristics of the mobile game industry. Also, this study intends to show mobile game rankings, reproduce the enthusiasm of professional baseball games through mobile games, participate in games to utilize leisure, and contribute to the mobile game industry. Currently, there is Magumagu of Netmarble as a mobile baseball game. By differentiating with mobile Magumagu, this study attempts to produce various and interesting short plays of AI, UI, and FSM from webtoon contents to engage in the realism of mobile baseball games, and to improve the productivity of the mobile game industry. Therefore, we intend to promote the game industry and activate game production contents.