문화원형은 전통문화와 다른 의미로 해석된다. 한 사회의 주 요한 행동양식이나 상징체계를 문화라고 한다면 문화원형은 민 족 또는 지역의 특징을 잘 담고 다른 것과 구별되는 원래모습 에 해당되는 문화라 할 수 있고 전통문화는 과거부터 현재에 이르는 사회의 관습이나 행동양식 등을 일컫는다. 문화원형을 한국문화콘텐츠진흥원에서는 ‘한국적인 정체성, 나아가 고유성 을 가진 문화에 대한 원천자료를 지칭하는 것으로 문화원형은 콘텐츠 제작을 위한 원천소스 또는 원천자료‘라고 하였다. 문화 원형이라는 말이 본격적으로 사용된 것은 20여년 된다. 2002년 문화관광부와 한국콘텐츠진흥원이 ’문화원형 디지털콘텐츠화 사업‘을 진행하면서 문화원형에 대한 관심이 높아지게 되었고 문화원형이라는 말이 보편화되었다. 그러나 문화원형 발굴에 대한 결과물에 치중하다보니 다양한 산업에서 원천콘텐츠로 활 용되지 못하고 있다. 1990년대 중반부터 대중문화를 중심으로 우리나라의 문화가 외국에서 인기를 얻는 한류는 우리나라의 한류(韓流)는 아시아를 넘어 국가를 초월하여 전 세계로 퍼져 나가고 있다. 1990년대에 드라마와 영화를 시작으로 게임과 K-pop 등 다양한 형태의 문화를 전 세계인이 교감하고 있다. 무엇보다 한류는 소셜미디어, OTT 플랫폼들과 결합하여 동시 다발적으로 확장되고 있다. 따라서 본 연구는 발굴사업을 통해 발굴된 문화원형과 그 밖에 무궁무진한 우리나라의 문화원형(Culture Archetype)에 대하여 더욱 다양해지고 있는 유통 채 널을 활용하는 등 캐릭터 콘텐츠에 대한 OSMU(One Source Multi Use)를 확보할 수 있는 접근방법론과 활용 가능성을 고 찰해 보고자 하였다. 우선 본 연구에서는 캐릭터 콘텐츠의 IP관리 체계와 OSMU 의 전개 유형을 알아보고 문화원형을 기반으로 하는 OSMU 사 례 등을 분석하여 문화원형을 기반으로 하는 캐릭터 콘텐츠의 OSMU에 대하여 전략적 관점에서 진흥방안을 제안하고자 한 다.
현재 OTT 서비스는 매년 성장하고 있다. 국내에서도 2016년 넷플릭스(Netflix)의 등장 이후 웨이브, 티빙 등 국산 OTT 서비스들이 생겨나며 산업 생태계가 만들어졌다. 하지만 아직 성장하고 있는 매출에 비해서 대부분 OTT 서비스는 이익률이 높지 않고 적자인 상황이다. 유일하게 흑자인 기업은 넷플릭스뿐이다. OTT 서비스를 통해 미디어콘텐츠산업이 성장은 하고 있지만, 앞으로는 수익을 높여야 하는 상황이다. 이러한 OTT와 미디어콘텐츠산업이 어떻게 성장하고 연결되어 있는지를 OTT 서비스의 현황과 콘텐츠 유통 등을 통해 분석하였다. 그리고 앞으로 미디어콘텐츠산업의 지형이 어떤 변화가 발생하는지 살펴보았다.
Background: The globalization of the healthcare industry and the increasing demand for skilled professionals in the global healthcare industry have opened up opportunities for specialized biotech healthcare professionals to seek overseas employment and career advancement.
Objects: This study aimed to develop educational content essential for the overseas employment of digital bio-health professionals.
Methods: A survey was conducted among 196 participants. Google Forms (Google) were utilized to create and administer the survey, employing purposive sampling, a non-probability sampling method. Data analysis was performed using IBM SPSS 25.0 (IBM Co.), including Cronbach’s α and independent sample t-tests to assess significant differences.
Results: About half of college students are interested in overseas employment and international careers, while the other half had not. The most common reason for wanting to work or go overseas was “foreign experience will be useful for future activities in Korea.” Students who had experience taking courses from the Bio-health Convergence Open Sharing University preferred overseas programs more than those who did not have that experience. In terms of the degree of desire for overseas education courses provided by universities, contents related to human health were the highest, followed by bio-health big data.
Conclusion: Many students wanted to work and go overseas if there is sufficient support from the university. The findings in this study suggest that universities are necessary to play an important role in supporting students' aspirations to work or go overseas by providing language education, education and training programs, information on overseas jobs, and mentoring programs.
Voice assistance (VA) has been widely adopted in the tourism and hospitality industry to interact and communicate with tourists and provide useful travel recommendations. Although more companies in tourism have adopted environmental sustainability practices and tourists have increased their sustainability awareness, lack of research has been conducted to investigate the effectiveness of VA in promoting sustainable consumption of tourism products or services. This study proposes that customising environmental sustainability messages for tourists with different cultural orientations and VA use purposes can enhance their engagement with the VA, which can affect their consumption decision. The results from a scenario-based experiment demonstrate that tourists with interdependent/independent cultural orientation have higher engagement with the environmental sustainability messages communicated by the VA when they are with a non-transactional/transactional purpose. Implications for tourism marketing strategies are discussed.
글로벌 OTT 서비스의 등장과 급속한 확산은 기존 영상 콘텐츠 산업의 지형을 바꾸는 역할을 하고 있다. 이러한 OTT 서비스는 지역별 장벽이 존재했던 영상 콘텐츠 시장에서 콘텐츠 유통의 패러다임이 바뀌고 있다는 것과 콘텐츠 제작 영역에도 많은 영향을 주고 있다는 것을 보여준다. 결과적으로 영상 콘텐츠 산업은 제작, 유통, 소비에 이르는 산업 구조에 급격한 변동을 겪고 있다. 글로벌 OTT 사업자가 콘텐츠 유통과 소비의 중요한 부분이 되면서 나타난 중요한 제작 영역의 변화 중 하나는 전문적인 제작 능력을 갖춘 제작사들이 두각을 나타내고 있다는 사실이다. 이 논문에서는 글로벌 OTT 서비스의 급격한 확산으로 변화하게 된 제작과 유통 시스템에 대해 분석하면서 앞으로의 산업 동향에 대해서 정리하고 있다.
본 연구에서는 창의 융합형 실무 인재 양성의 사회적 요구에 부응하기 위해 게임 콘텐츠 교과목에 산학협력 방식을 접목하였다. T 교육 콘텐츠사와 협력하여 수업과 함께 공모전 형태로 운영되는 삼각 산학협력 모형을 구축하였다. 그리고 게임 기획 실무 적응력을 높이고 실제 현업에서 바로 사용될 수 있는 콘텐츠 개발을 도 모하기 위해 V 사의 게임 기획 실무자를 초빙하여 삼각 산학협력 모형을 보완하였다. 수업에서 교수자는 게 임 기획 이론 수업을 진행하고, 학생들의 조별 게임 기획 프로젝트를 면담을 통해 지도하였으며, 부분적으로 수업에 협력사가 참여하였다. T 교육콘텐츠 사에서는 특강을 통해 교육 콘텐츠 기획에 관한 이해를 도왔고, 직⸱간접적인 개발 가이드와 교육콘텐츠 설계 측면의 학생작품에 대한 피드백을 제공하였으며 공모전을 주최 하여 시상하였다. 수업의 처음부터 협력사가 참여함으로써 특강을 통해 공모전의 결과물에 교육적 전문성을 더하였고, 산출물이 회사가 원하는 형태와 달라서 생길 수 있는 갭을 줄일 수 있었다. V는 게임 개발 실무에 서 효율적인 문서 작성법을 안내하였으며, 학생들에게 실무적인 문서 작성에 대한 피드백을 제공하였다. T 공모전과 더불어 학과 공모전을 동시에 진행함으로써 학생들은 공모전을 통하여 수상과 작품 개발의 기회를 가질 수 있으므로 참여 의지를 높이는 계기가 되었다.
본 연구는 최근 전 세계적인 K-콘텐츠 열풍으로 국가의 미래 성장동력산업으로 주목받고 있는 문화콘텐츠산업의 성공을 지속적으로 이어가기 위한 정책적 방안 제시에 목표를 두고 있다. 이와 같은 연구목적을 달성하기 위해 먼저 문화콘텐츠산업의 이론적 토대를 제공하고 있는 프랑크푸르트학파의 문화 산업론에 대해 살펴본 후, 문화콘텐츠산업의 개념과 산업적 특성에 대해 살펴 보았다. 그리고 그동안 지속적으로 발전되어온 우리 정부의 문화콘텐츠산업 정책을 개괄적으로 살펴본 후 새로운 경제 여건 속에서도 현재의 성과를 지 속적으로 담보해낼 수 있는 정책적 보완 방안 역시 끝으로 제시해 보았다. 아도르노(Adorno)와 호르크하이머(Horkheimer)의 문화산업론은 문화산업을 매우 부정적이고 비판적인 개념으로 설명하고 있지만 문화를 산업적 측면에서 접 근하였다는 점에서 그 의미를 찾을 수 있었다. 다음으로 역대 정부의 문화콘 텐츠산업 정책을 개괄적으로 살펴보았다. 김영삼 정부는 정책적 단초를 제공하였다는 측면에서 그리고 김대중 정부는 우리나라 문화콘텐츠산업이 실질적인 성장을 시작할 수 있는 기초를 제공하였다는 측면에서 각각 정책적 의미 를 부여할 수 있었다. 그리고 현재의 성과를 이룰 수 있는 정책적 방안들은 노무현 정부와 이명박 정부에서 실질적으로 이루어졌다고 평가할 수 있다. 마지막으로 본 연구에서 제안한 문화콘텐츠산업의 발전방안은 다음과 같다. 먼저 문화콘텐츠산업 종사자들의 전문성 강화와 인력수급을 위해 산·학·관의 협력을 통한 상시적인 교육과 인력수급 체계가 구축되어야 한다. 특히 ‘문화콘 텐츠 개발 코디네이터’ 양성에 중점을 둘 필요가 있다. 둘째, 세계 최초 5G상 용화 기술 개발을 바탕으로 글로벌 시장에서 주도권 확보를 위한 정책방안들 을 구상해야 한다. 셋째, 수출지원과 관련하여 중앙과 지역 지원기관들의 지원과 연계방식의 중복을 피할 수 있는 방안을 마련해야 한다. 마지막으로 문 화콘텐츠 발굴 및 개발과 관련된 자원 접근을 용이하게 하기 위해 관련 법과 제도들 중 완화가 가능한 부분은 긍정적으로 검토하여야 한다.
The use of printing inks containing organic solvents by the master, offset and screen printing process implies the release of volatile organic compounds (VOCs) to the work environment. In this study, the volatile content of inks was evaluated by using a thermogravimetric analyzer (TGA), in which the solvent is evaporated. And, to identify the the characterization of VOCs emissions from printing inks, air samples were collected in a thermal extractor (TE) and analyzed by thermal desorption-gas chromatography/mass spectrometry (TD-GC/MS). Weight loss curves suggest that there are two main stages, such as dry fastening and chemical curing. As the result, the first stage of mass loss (below 100oC) was due to VOC evaporation. At this stage, master and offset inks are slightly stable thermally up to 100oC, but screen inks weight loss increases distinctly beyond 25oC. The volatile content is higher in screen inks than in the master and offset inks. The results of the mass-specific TVOC emission rate of the master, offset, and screen inks were 6.3 μg/(g·h), 8.4 μg/(g·h), and 212.2 μg/(g·h), respectively. Then the TVOC emission rate of the screen inks was 25~33 times higher than that of the master and offset inks. The main species were 1-Ethyl-2-pyrrolidinone, 1,2,4-Trimethylbenzene, 1,2,3-Trimethylbenzene, 1,2,4,5-Tetramethylbenzene, 1-Methoxy-2- propanol, Decane, Undecane, and Nonane.
문화콘텐츠산업은 현재 각광을 받고 있지만 창의성의 유지가 매우 중요한 분야로 안정적인 발전을 위해서는 다른 산업과는 다른 접근방식과 대안이 필요한 분야이다. 상호호혜성의 원칙에 입각한 협동조합의 형태는 다른 산업과는 다른 문화콘텐츠산업의 창작자들에게 안정적인 시스템을 제공하고 문화적 창의성을 유지 시킬 수 있는 훌륭한 수단이 될 수 있다는 장점이 있다. 이 논문에서는 특히 ‘바른음원협동조합’, ‘자립음악생산조합’을 중심으로 문화콘텐츠산업과 협동조합의 연계 가능성에 대한 논의들을 정리하고 있다. 이러한 사례연구로 문화콘텐츠산업이 협동조합 형태로 운영될 때의 상황들을 파악할 수 있다. 그리고 발전적인 문화콘텐츠 협동조합 형태에 대한 논의들을 진행하고 있다. 하지만 문화콘텐츠산업에서 협동조합 방식의 운영이 많지 않고 새로운 형태이기 때문에 그에 대한 시행착오와 한계도 확인할 수 있으며, 앞으로 이러한 문제점을 줄일 수 있는 많은 연구와 노력이 필요하다.
본 연구에서는 협동조합과 문화콘텐츠산업의 특성들이 어떻게 융합되어 대안미디어의 발전에 역할을 할 수 있는지에 대해서 탐색해 보고 있다. 문화콘텐츠산업이 협동조합과 결합하면 콘텐츠 생산자들에게 안정적인 생산토대를 제공해 줌과 동시에 문화의 창의성을 발현시켜 줄 수 있는 장점이 있다. 이 논문에 서는 이러한 문화콘텐츠산업과 협동조합의 연계성에 대해서 ‘미디어협동조합 국민TV’의 분석을 통해 대 안 미디어의 발전 가능성을 살펴보고 있다. 이를 위해 먼저 ‘미디어협동조합 국민TV’의 설립 목적 및 배경에 대해서 살펴보고 조직과 운영에 대해 서 정리하고 있다. 그리고 ‘미디어협동조합 국민TV’의 사업과 활동이 어떻게 전개되고 있는지에 대한 내 용들을 정리하면서 협동조합 형태의 대안미디어의 시작과정에서 겪은 시행착오와 문제점들에 대해서 논의를 진행하고 있다. 그리고 이를 통해 공정한 대안 미디어를 지향하는 과정에서 극복해야 할 과제들 을 파악하고 문화콘텐츠 협동조합의 발전 가능성에 대해서 고민해 보고 있다.
Cultural content industry, which has its basis on sensitivities and creative activities of humans, is a newly rising industry, and its importance is getting more and more recognition. In order help it develop a different approach from those to other industries is needed. What should be noted about it is that, unlike other conventional manufacturing industries it values humans’ cultural creativity and that it is a high value-added industry. The cultural content industry is now positioning itself as an important axis of the drive for economic growth of South Korea. For this reason, it is necessary to systematically rearrange studies on the need for cultural content industry. For this the followings should precede: understanding of its development directions and a thorough knowledge about its characteristics, a close examination on the South Korean government’s promoting policies for cultural content industry, and effective policy establishment.
As broadcasting and telecommunication are vigorously fused in network, terminals, services, business and markets, content industry's value chains (production, distribution, consumption) are changing. Especially, I tried to find out how changes in cultural content industry policies such as sharp increase in content demands according to multi-platforms took place in terms of laws, budgets, organization and support policies, and suggest cultural content industry policies based on experts' evaluation on support policies for the cultural industry. The results of this study are as follows. First, the government's supporting systems should be integrated by considering roles of policies, promotion, and regulations for the industrial development; Second, the cultural industry should be developed based on culture and art; Third, supporting efforts which used to be provided on genre should be selected and focused to stress industrialization based on infrastructure setup for the cultural industry; Fourth, by activating cultural content distribution, foundations for domestic consumption and exports should be built firmly; Fifth, leading projects should be developed which satisfy suppliers and users based on industrial policies; Finally, we should expect problems caused by fusing content policies of broadcasting and communication and make policies to guarantee profit models in the market, and keep providing policies which can boost markets as well as maintain development momentum.
2006. 4. 28 법률 제7941호로 공포되고, 2006. 10. 29부터 시행될 예정인「게임산업진흥에 관한 법률」은 기존의 음반·비디오물 및 게임물에 관한법률의 규율대상 중의 하나였던 게임물을 음반, 비디오물에서 분리하여, 별도의 법률로 규율하고 있는 법이다. 기존의 음비게법이 게임물에 대한 규제 및 유통질서의 확립에 관한 사항만을 주된 내용으로 담고 있었던 반면에, 게임산업진흥법은 게임물에 대한 규제 및 유통질서의 확립에 관한 사항 이외에도 명실공히 게임산업 및 게임문화의 진흥에 관한 사항도 담고 있다. 그런데 게임물의 내용규제, 특히 게임물의 심의 및 등급분류제도와 관련하여서는 몇 가지 눈에 띄는 변화가 존재한다. 예컨대 게임물에 대한 등급분류를 담당하는 기관으로서 게임물등급위원회를 새로이 설치하여 기존의 영상물등급위원회와 분리시킨 것이라든지, 사전검열로서 비판을 받아 왔던 등급분류보류제도와 이용불가제도를 폐지한 것 등은 매우 주목을 요하는 변화라고 할 수 있다. 이 글에서는 게임산업진흥법상의 게임물 내용규제, 특히 게임물에 대한 심의 및 등급분류제도를 중심으로 기존의 음비게법상의 규제와 비교하면서 그 내용의 문제점들을 분석하고, 개선방안을 제시하고 있다. 보다 구체적으로 게임물등급위원회의 법적 성격, 등급분류제도와 관련하여 등급구분의 문제, 사행성게임물 결정제도의 문제, 수정보완 과정의 게임물에 대한 심의의 문제, 게임개발 과정의 게임물에 대한 심의 및 등급분류의 문제, 등급분류 거부제도의 문제를 분석하고, 그대안을제시하고있다
The purpose of this study was to examine Korean restaurant industry during 1979~2001, and to review Korean restaurant industry related by statistics. Finally, to predict the Korean restaurant industry, major restaurant industry was categorized into fast food restaurants, family restaurants, pizza restaurants and ice cream restaurants. A contents analysis used to review Korea food industry yearly statistics and monthly magazine 'restaurant'. Korean food service industry yearly statistics have been published since 1980, the magazine 'Restaurant' has been published since 1985, but the statistics was recorded from 1995.
최근 세계 속의 대한민국이라는 브랜드는 K-pop으로 대변되는 엔터테인먼트 기반의 한류가 대표적이다. 그러나 한 분야에 국한된 사례로는 대한민국 이미지를 지속적으로 확장하기가 벅찬 까닭에 본 연구에서는 기존의 한류관련 미디어 콘텐츠들과 접목하여 우리만의 독특한 신 한류 콘텐츠 사업을 연구하였다. 본 연구의 목적은 우리나라의 정밀 세공 능력을 자랑하는 수작업과 산업 인프라의 융합과 그것을 실행하기 위한 교육과 기술의 집약을 도출하여 지속가능한 종합적인 콘텐츠 실현 방안을 제안한다. 이를 위한 연구방향으로는 전통적인 크래프트 산업을 대표하는 디오라마 제작과 ICT의 기술, 엔터테인먼트의 집합체를 더한 문화관광 콘텐츠로 설정하였다. 연구방법은 디오라마의 개념과 해당 분야 선진국인 독일, 네덜란드, 미국, 일본과 대한민국의 사례연구를 통해 우리나라의 디오라마 산업 현황과 ICT 융합을 통한 국가적 콘텐츠 창출 방안과 그 내용에 대하여 개발 프로세스 방향을 제시한다. 이를 통해 본 연구의 분석과 결론은 ICT 플랫폼과 4차 산업에 기반하여 관광증진, 홍보강화, 교육연계, 고용창출로 이어지는 4가지 목표를 이루기 위한 방법과 방향성을 제시하고 이를 바탕으로 대한민국이 강점을 지닌 재래식 전통 전시사업과 첨단기술을 연계하여 현재 미디어에서 만들어 내고 있는 한류관련 미디어 콘텐츠들과 접목한 문화관광 프레임을 도출하여 우리만의 독특한 신 한류 콘텐츠 사업의 확장에 초석이 되는 연 구로서 의미가 있으며, 추후 세계시장의 리더로 성장하는 새로운 플랫폼 사업의 전형이 될 것으로 기대된다.
We investigated the effects of heavy metals in cement in the last 3 years and the amount of waste in the cement manufacturing process. The result shows that the average Cr6+ content in cement products is controlled at 10 mg/kg. Cu and Pb have lower detection tendency in white cement than in ordinary portland cement. In addition, heavy metals such as Cd show a certain level of detection regardless of the input wastes. Copper slag and phosphate gypsum are the main influencing factors on the heavy metals in cement products. In auxiliary fuels, plastics waste and wood waste are considered to affect heavy metals in cement products. Alternative raw materials are considered to be affected by the alternative raw materials managed as byproducts. In the case of supplementary fuels, auxiliary fuels managed as waste instead of auxiliary fuels managed as byproducts affect the heavy metals in cement. This study examined the input amount without considering the heavy metals in each waste. Therefore, the result may vary in different situations, and further research must be conducted to supplement the findings. However, if the heavy-metal contents in the waste are constant, it can be used as a reference material for the control of heavy metals in cement products.
본 논문은 디지털 기술의 발전에 따른 문화콘텐츠 유통의 발전, 특히 게임산업의 유통체계를 살펴보고 있다. 컨버젼스 기술의 발전에 따라, 문화콘텐츠 유통에 있어서 핵심적인 가치의 중심은 플랫폼에서 콘텐츠로 옮겨가고 있는데, 이와 관련하여 특히 게임산업의 유통구조에서는 3가지 유형(오프라인, 온라인, 모바일 게임)이 나타난다고 알려지고 있다. 본 논문에서는 심층인터뷰 등을 통한 사례조사를 통해 앞으로 통합적인 모델로 발전할 것으로 검증하고 있다. 결론적으로 본 논문은 이러한 변화에 맞추어 앞으로 문화콘텐츠산업의 장기적인 발전을 위해 유통구조의 개선, 기업과 퍼블리셔 등 관계자들의 갈등해소, 국제화 등을 위한 다각적 정책지원이 더욱 필요함을 제안하고 있다.