본 연구는 부모–아동의 공동 경험을 핵심 설계 목표로 한 디지털 동화 「동화열편」의 UX 설계 과정을 분석하고, 해당 설계의 타당성을 전문가 검증을 통해 탐색적으로 검토한다. 기존 ADHD 아동 대상 디지털 콘텐츠는 아동 개인의 수행이나 행동 관리에 초점을 두어, 부 모–아동이 함께 경험하는 관계 맥락을 UX 설계의 중심 요소로 충분히 반영하지 못해 왔다. 이에 본 연구는 선행연구 분석을 바탕으로 공동 경험을 목표로 하는 UX 설계 원칙을 도출 하고 이를 「동화열편」의 UX 구조에 적용하였다. 연구 결과, 관계 중심 UX 설계는 콘텐츠 사용 이후 부모–아동 간 자연스러운 대화를 촉진하며, 디지털 동화를 공동 경험 기반의 경 험적 콘텐츠로 확장할 수 있는 가능성을 보여준다.
본 연구는 AI 컴패니언을 활용한 관계 중심 게이미피케이션 기반 소아 디지털 치료 시스 템의 UX 설계 사례를 탐색적으로 제시한다. 기존 소아 디지털 치료제가 보상 중심의 행동 강화에 주로 초점을 맞춰 온 것과 달리, 본 연구는 게이미피케이션을 아동과 AI 컴패니언 간의 관계적 상호작용을 지원하는 정서적 경험 프레임으로 재정의하였다. 이를 위해 Norman의 정서디자인 이론을 기반으로 단계적 정서 UX 구조를 적용한 감정 중심 AI 워크북 을 설계하였다. 파일럿 사용자 관찰을 포함한 탐색적 사용성 연구 결과, 캐릭터 기반 AI 컴패니언과 음성 중심 인터랙션은 아동의 정서 표현 부담을 완화하고 자발적 참여를 유도 하는 데 긍정적인 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 임상적 효과 검증을 목적으로 하지 않으며, 관계 중심 UX 접근이 소아 디지털 치료 설계에서 가질 수 있는 가능성을 제 시하는 탐색적 설계 사례로서, 향후 임상 및 장기 연구를 위한 기초적 논의를 제공한다.
Injection molds, composed of components such as upper and lower cores, mold bases, pins, and cooling channels, serve as the primary tooling for manufacturing plastic products. Despite the often simple geometry of molded products, the configuration and design of mold components remain highly complex, making the technical expertise and accumulated know-how of mold designers essential. However, the mold industry is facing increasing difficulties due to the discontinuation of academic programs dedicated to mold design, the aging of experienced designers, and the lack of incoming skilled personnel. To address these challenges, research on automating mold design has continued, and recent advancements in artificial intelligence (AI) have accelerated efforts to internalize expert knowledge through a variety of computational approaches. In this study, we conducted foundational research aimed at constructing a DT-AX platform capable of handling multiple domains by implementing and modularizing diverse processes within a digital-twin (DT) environment and integrating AI modules specialized for each process. Given the input dimensions of a bottle-cap model (diameter and height), the simplified outer dimensions of a core mold were predicted and subsequently used to generate a 3D model. The resulting STEP file was verified to be compatible with commercial CAD and simulation software. Overall, the results demonstrate the feasibility of implementing an automated mold-design module within a digital-twin environment. Future work will focus on diversifying design variables and increasing geometric complexity to develop modules that more closely approximate real-world mold design.
본 연구는 고령중국어 학습자의 신체적, 인지적, 사회·환경적 및 고령자 외국어 학 습의 방면에서 학습자의 특성과 심리요인을 분석하고, 설문과 인터뷰를 통한 중국어 학습자의 학습현황을 통하여 수업설계의 기초가 되도록 하였다. 또한 수업설계의 활 용도를 검증하기 위하여 실제 수업을 진행하고 분석을 실시하였다. 다만 설문과 인 터뷰인원의 제한성으로 인해 연구의 한계성이 존재하지만 수업에서 학습자의 심리를 고려한 수업은 학습의 지속성과 학습자의 소속감을 향상시킨다는 긍정적인 결론을 도출하였다. 중국어 학습이 언어기능향상의 목적 외에도 고령학습자에게 노년기를 함께 보낼 수 있는 상호 보완적인 기능을 담당할 수 있도록 하는 것에 본 연구의 의 의를 두고자 한다.
This study presents the design and FPGA implementation of a low-power, high-throughput digital modem for Medical Implant Communication System (MICS) applications. The proposed system applies a π /4-D8PSSK modulation technique to achieve high data efficiency while maintaining low power consumption. Implemented on a Xilinx Spartan-7 FPGA, the modem achieves a data rate of 16.4 ± 0.3 Mbps, with a power consumption of 0.6 ± 0.02 W/h, demonstrating a 40% improvement in energy efficiency compared to conventional 4FSK systems. The system satisfies IEEE 802.15.6 and ITU-R RS.1346 standards, with verified waveforms through MATLAB–Simulink and Chipscope. This work contributes to localization of medical implant communication technologies and provides a foundation for ASIC-based integration for next-generation biomedical and industrial wireless systems.
고령화가 빠르게 진행되면서 정서적 고립, 인지 능력 저하 등 사회적 문제와 이를 위한 해결책이 중요하게 다뤄지 고 있다. 특히 디지털 컴패니언 로봇은 고령자의 정서적⋅인지적⋅신체적 특성을 반영한 맞춤형 지원 수단으로 주목 받고 있으며, 수용성과 만족도를 높이기 위한 디자인 연구의 필요성도 증가하고 있다. 본 연구는 디지털 컴패니언 로봇의 기능적 및 심미적 요소를 통합적으로 평가하고, 설계 기준 및 평가 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 약 3년 반에 걸쳐 고령자를 대상으로 반복적 실험과 검증을 수행하였으며, 로봇 표정 평가와 프로토타입 에 대한 사용성 평가 결과를 바탕으로 설계 요소 및 평가 방안을 제시하였다. 연구 결과, 심미적 측면에서는 변화하 는 로봇 표정을 통해 로봇의 인상에 긍정적 영향을 줄 수 있음을 확인하였다. 곡선 형태의 동물 로봇의 외형은 친밀 감을 유도하여 만족도를 높이는 데 효과적이었다. 기능적 측면에서는 전화, 알람, 영상 시청 등 기본 기능에 대한 수용도가 높게 나타났다. 말투, 용어의 일관성, 음성 안정성과 같은 언어적 상호작용 요소는 사용 편의성을 높이는 만족도 높은 요소로 나타났다. 이외에도 일상 환경에서의 구조적 안정성과 부상 방지, 그리고 내구성 확보가 핵심 요소로 확인되었다. 본 연구는 심미성과 기능성을 모두 고려한 통합적 평가를 통해 고령자 중심의 설계 기준을 제시 하였다는 데 그 의의가 있다.
파라메트릭 디자인은 예술과 과학의 융합을 대표하는 모범 사 례로, 예술 창작자의 직관적 표현과 수학적 논리의 엄밀성을 결 합함으로써 현대 예술 창작에 새로운 방법론적 틀을 제공한다. 특히 공공미술 분야, 그중에서도 공공 조형물의 설계 및 실천에 있어 파라메트릭 디자인은 뚜렷한 응용 가능성을 보여주고 있다. 현재 공공 조형물의 설계 방식은 상대적으로 보수적이며, 점점 증가하는 대중의 참여성, 상호작용성 및 표현의 다양성에 대한 요구를 충족시키기에는 한계가 있다. 본 연구는 공공 조형물 창작에 있어 보수적 설계 방식의 한계 를 극복하고, 참여성·상호작용성·표현 다양성에 대한 현대적 수 요에 대응하기 위해 파라메트릭 디자인과 디지털 제작 기술의 적용 가능성을 체계적으로 탐구한다. 먼저, 예술과 기술 융합의 대표적 사례인 파라메트릭 디자인의 개념적 진화 및 비선형적 특성을 이론적으로 고찰한다. 이어 공공 조형예술 분야의 실천적 적용 사례(대표적 사례: The Orb)를 심층 분석하여, 디지털 기 술이 형태 생성의 복잡성 향상, 구조적 혁신, 대중 참여 확장에 미치는 효과성을 실증적으로 검증한다. 연구는 전통적 창작 방식 과의 비교를 통해 설계-제작 프로세스의 패러다임 전환을 규명 하며, 파라메트릭 디자인이 조형 예술의 방법론적 재구성 뿐 아 니라 미학적 경험의 재정의에 기여함을 입증한다. 마지막으로, 3D 프린팅 등 첨단 제작 기술과의 결합이 촉발하는 예술 창작의 존재론적 변화(개방적 시스템, 협력적 생성 체계)와 공공예술의 미래 방향성에 대한 함의를 제시한다.
최근 팬데믹으로 인해 혼술 및 홈술 문화가 확산되고, 고급 주류에 대한 관심이 증가하면서 온라인 주류 구매 및 픽업 서비스 이용이 활성화되고 있다. 이에 따라, 온라인 주류 앱과 같은 디지털마케팅 채널에서 차별화된 사용자 경험(UX)이 핵심 경쟁 요소로 부각되고 있다. 이러한 상황에서, 본 연구는 디자인씽킹 기반 디지털마케팅 교육과정을 통한 UX 디자인 개선 프로젝트를 진행하여, 주류 앱 ‘데일리샷’의 온라인 주류 구매 경험을 향상시키기 위한 방안 도출 과정을 분석하는 것을 목표로 한다. 본 프로젝트는 디자인씽킹 기반 디지털마케팅 프로세스의 단계적 접 근을 활용하여 진행되었으며, 교육과정의 실습 활동으로 운영되었다. ‘탐색(Discover)’ 및 ‘정의(Define)’ 단계에서는 데스크 리서치를 통해 주류 시장과 소비자 트렌드를 분석하고, 사용자 리서치(사용성 평가, 앱 리뷰 분석, 심층 인터 뷰)를 수행하여 사용자의 니즈를 도출하였다. 연구 결과, 팬데믹 이후 증가한 주류 입문자들을 위한 ‘주류 입문 가이 드’의 필요성이 높아졌으며, 주류 소비가 단순한 음용을 넘어 취향을 공유하고 사회적 상호작용의 수단으로 활용되 고 있음이 확인되었다. 이러한 발견점을 바탕으로 ‘개발(Develop)’ 단계에서 개인화된 주류 추천 기능 강화, 네비게 이션 간소화, 커뮤니티 상호작용 기능 활성화 등의 UX 디자인 개선 방안을 제안하였다. 이를 통해, 데일리샷이 단순 한 주류 픽업 서비스를 넘어, 개인의 주류 취향을 탐색하고 차별화된 구매 경험을 제공할 수 있는 플랫폼으로 발전할 기반을 마련하고자 하였다. 본 연구는 디자인씽킹 기반의 디지털마케팅 프로세스가 주류 앱 UX 디자인 개선에 효과 적인 접근법임을 강조하고, 디자인씽킹을 적용한 디지털마케팅 교육과정이 학생들의 UX 실무 역량 향상에 기여할 수 있음을 보여주었다.
This study explored the development direction of punk fashion through 3D digital fashion design by analyzing the expressive characteristics and inherent meanings of the punk fashion expressed in Vivienne Westwood’s creations. To this end, the concept underlying punk and its expressive characteristics were examined, and the eco-friendly expressive attributes of punk fashion were scrutinized through photos of Vivienne Westwood’s collections. The analysis focused on 10 seasonal collections showcased over the past five years, from the designer’s 2018 S/S to 2022 F/W collections. The results revealed that Westwood’s punk expression was characterized by traditionality, eco-friendliness, playfulness, resistance, and deconstruction. Traditionality appeared in the form of a harmonious redesign of classics to create new works, while eco-friendliness was manifested through the use of slogans and eco-friendly materials and methods. Playfulness conveyed positive messages through comedic situations or characters, and resistance emerged as a means of delivering messages for improving social issues. Finally, the deconstruction of punk was reflected as resistance, boldly destroying fashion structures to express dissatisfaction with society. Punk design in fashion is one of the avenues in which designers effectively express the messages that they want to communicate to society. This study is significant, as it provides foundational data for exploring punk characteristic design strategies to be used in future fashion. The scope of application for 3D virtual clothing programs is expected to expand in the fashion industry, and continuous research on digital fashion design is anticipated.
ㅊThis study aims to analyze fashion design cases using traditional elements based on the research and analysis of traditional folk cultural paper-cutting crafts in China, and to expand the area of fashion design using traditional elements by developing 3D digital fashion design. For herein, the techniques and characteristics of Chinese paper-cutting crafts were investigated. This survey facilitated an analysis of the formative characteristics of battery crafts in contemporary fashion design. As for the analysis case, the case of using battery crafts expressed in modern fashion for 10 years from 2010 to 2024 S/S was selected. The results are as follows. First, the typical characteristics of Chinese paper cutting technology—relief, micro-carved, combined with relief and micro-carved expressive techniques of engraving art effect— can be explored by analyzing contemporary fashion case collections through the perspective and trend of leading traditional culture. Second, in the traditional paper cutting process, most paper-cutting works are expressed in red, but white and black are mainly used in fashion, in addition to the active use of the five colors. Third, the characteristics of contemporary fashion patterns primarily utilize the paper-cutting process, incorporating elements such as plants, animals, and geometric patterns. Fourth, the utilization of paper cutting in 3D digital design offers time and economic benefits, allowing for quick adjustments to various design developments. In contemporary fashion, it is expected that the use of paper cutting can provide useful creativity and value for the inheritance and modernization of traditional culture.
중국 국가 통계국에서 발표한 데이터에 따르면, 2022년 60세 이상 인구는 전체의 19.6%이며, 2035년에는 4억을 초과하여 고령화 사회의 단계에 접어들 것이라고 한다. 질병의 발병률이 매우 높은 고령층은 의약품의 복용 과정에서 주의해야 할 점이 많은 반면, 이에 대한 이해가 부족하여 의약품의 복용에 따른 잠재적인 위험에 항상 노출되어 있다. 이에 따라 의약품 포장에 대한 고령층의 요구를 수용하고, 의약품 복용의 정확성과 편의성을 향상시키는 문제는 당면의 과제가 되고 있다. 본 연구는 디지털 휴먼 기술을 도입하여 의약품 포장의 혁신적인 디자인을 강구하고, 이를 통해 고령층의 의약품 관련 문제에 대한 해결을 목표로 한다. 의약품 포장 디자인에 디지털 휴먼 기술을 적용하는 것은 최근 디지털 발전의 추세에 부합하며, 고령층을 대상으로 하는 의약품 포장 디자인에 새로운 사로를 제공할 수 있다. 따라서 본 연구는 문헌 분석법 및 사례 분석법 등을 통해 고령층을 대상으로 하는 의약품 포장 디자인의 발전 현황을 파악하여, 기존 제한적인 정보만을 제공하던 단일 시각 형태의 전통적인 의약품 포장 디자인의 한계를 극복하고, 새로운 디자인 방안을 제시하여 고령층이 더 다양한 방식으로 의약품 포장을 통해 필요한 정보를 인식할 수 있도록 만들고자 하였다. 기존 의약품 포장 디자인에 대한 분석을 바탕으로 본 연구는 디지털 휴먼 기술과 의약품 포장의 결합에 대한 타당성을 도출했고, 실례를 통해 디지털 휴먼 기술이 의약품 포장에 있어 상당한 응용 가치와 잠재력을 가지고 있다는 사실을 검증하였다.
최근 몇 년 동안 인터넷의 급속한 발전과 함께 디지털 멀티미 디어 잡지는 점차 사람들의 관심의 초점이 되었습니다.디지털 멀티미디어 매거진은 멀티미디어 기술을 사용하여 비디오, 오디 오, gif 모션 그래픽, Flash 애니메이션, Html5 페이지 및 3D 특 수 효과를 통합하고 어디에서나 우수한 상호 작용 특성과 멀티 미디어 특성을 구현하여 놀라운 발전 추세를 보여줍니다. 이 글은 'Design 360 매거진'을 예로 들어 멀티미디어 디지 털 매거진의 개념, 개발 과정 및 개발 전략에 대한 예비 논의 를 진행하고 주로 디자인 미학, 커뮤니케이션, 상호 작용 경험 및 기타 관련 이론을 사용하여 매거진의 디지털 전환에 대한 몇 가지 제안을 제시합니다.디지털 잡지의 특성과 종이 잡지와 의 비교, 사람들의 독서 습관 변화 등의 관점에서 전통적인 종 이 매체를 제안하는 것은 현재 시급한 변혁의 어려움에 직면해 있습니다.그리고 'Design 360 매거진'의 관점에서 잡지 자체의 특성과 결합하여 초기 변환 전략, 디지털 전파 경로 및 시각적 디자인 아이디어를 제안합니다.이 기사의 연구를 통해 잡지의 보급 효과를 효과적으로 향상시키다.
본 논문에서는 철근콘크리트 골조를 주 대상으로 하여 설계 및 시공 전 과정에 대한 디지털전환 전략과 기술개발에 대하여 기술하 였다. 건설 현장의 BIM 도입과 디지털 전환이 기대만큼 활성화되지 않는 중요원인을, 모델링 솔루션을 이용한 설계모델 구축의 생산 성과 후속 프로세스에서 요구하는 필요충분한 정보를 제공하는 완성도에서 찾을 수 있다. 특히 방대한 양의 상세설계 모델 구축에 소 요되는 과도한 노력과 단순반복 작업 과정에서 발생할 수 있는 인적 오류에 의한 정확성 결여는 건축 프로젝트의 디지털 전환 실현을 위하여 해결되어야 할 기술적 장벽이다. 이러한 배경에서 본 연구에서는 철근콘크리트 골조 공사를 대상으로 디지털전환과 현장적용 을 목표로 이를 실현하기 위한 개념적 전략 수립과 기술개발 사례에 대하여 기술하였다. 이를 위하여 시공 단계에서 필요한 상세설계 정보를 포함하는 건물골조 상세설계 BIM 모델링 기술개발 결과를 제시하고, 특히 배근상세설계 등 반복성이 높은 상세설계 업무를 자동화하여 기본설계 2D CAD 도면에서 출발하여 3D BIM 모델을 구축하고 상세설계 BIM 모델을 생성한 후 이를 활용하기 위한 플 랫폼 구축까지의 프로세스를 완성하였다. 제시된 자동화기술과 현장관리 플랫폼에 의한 프로세스는 CAD 도면 기반의 전통적 건설 프로세스를 대체하기 위해 요구되는 업무 생산성과 기술적 정보 완성도를 확보한 것으로 평가되었다.