Automatic question-answering is a classical problem in natural language processing, which aims at designing systems that can automatically answer a question, in the same way as human does. The need to query information content available in various formats including structured and unstructured data has become increasingly important. Thus, Question Answering Systems (QAS) are essential to satisfy this need. QAS aim at satisfying users who are looking to answer a specific question in natural language.Moreover, it is a representative of open domain QA systems, where the answer selection process leans on syntactic and semantic similarities between the question and the answering text snippets. Such approach is specifically oriented to languages with fine grained syntactic and morphologic features that help to guide the correct QA match. Furthermore, word and sentence embedding have become an essential part of any Deep-Learning-based natural language processing systems as they encode words and sentences in fixed-length dense vectors to drastically improve the processing of textual data. The paper will concentrate on incorporating the sentence embedding with its various techniques like Infersent, ElMo and BERT in the construction of Question Answering systems, and also it can be used in game play.
블록체인 기술을 기반으로, 환금성이 있는 NFT(Non-fungible token) 또는 가상화폐가 게 임이용의 결과물로서 이용자에게 귀속되는 P2E (Play to Earn) 게임 모델이 새로이 등장하였다. 그러나 게임물관리위원회는 P2E 게임의 사행성 을 이유로 등급분류를 거부하거나 취소하여 국내 시장 유통을 금지하고 있다. 반면 우리나라를 제 외한 많은 국가들에서는 P2E 게임이 활발하게 이용되고 있어 게임위 판단의 근거를 검토할 필 요가 있다. 게임위는 법률상 사행성게임물에 대한 등급분 류를 거부하거나 취소할 수 있는데, 이때 사행성 게임물 판단을 위한 근거규정이 미비하다는 문제 가 있다. 사행성게임물은 법률상 사행행위(베팅, 배당, 경마 등)를 내용으로 하거나 게임의 결과가 우연적으로 결정되는 게임물로서 이용자의 자산 에 손익을 미치는 것으로 정의되는데, NFT 혹은 가상자산이 이용자의 자산에 이익이 된다는 이유 만으로 그 게임물의 내용과 상관없이 사행성게임 물로 규정하는 것은 잘못이다. 또한 이용자의 재 산상 손익을 끼칠 수 있는지에 대한 구체적인 판 단 기준을하위법령에위임하고있으나, 위임받은 법령과 게임위 내규에서는 별도로 다루지 않고 있어 판단기준에 공백이 있다. 한편 게임물의 사행성은 게임물의 등급분류에 영향을 미치는데, 사행성게임물이 아니라면 사행 성이 인정되더라도 등급분류에 따라 게임출시가 가능하다. 게임산업법은 사행적인 게임물의 환전 행위를금지하고있는데, P2E 게임의환전가능성 을 이유로 사행성게임물로 판단하는 것은 잘못된 적용이다. 더불어 경품 등의 제공을 통한 사행성 조장을 금지하고 있는데, P2E 게임 이용자에게 제공되는 결과물은 그 형태와 관계없이 경품 등 에 해당하므로 사행성을 조장한다고 볼 수 있다. 그러나 게임물의 사행성 판단에 대해서는 사회⋅ 경제적 상황과 업계종사자의 의견을 반영하여 탄 력적으로 규율하는 것이 바람직하다.
This paper examines the distributional patterns of ‘swearing’ expressions produced in cyberspace in response to NAVER internet news articles. A range of contextual features associated with the use of swearing expressions are identified in terms of their tendency to be formulated as response cries produced as part of affectively-loaded assessments. Serving as a resource for managing face through footing shift, the ways in which swearing expressions are formulated and deployed embody the writer's orientation to treating the cyberspace where they are situated as a form of ‘social situation’ where at least some form of face/impression management is required. The predominant use of their variant forms is analyzed not simply as an attempt to outsmart the institutional attempt at controlling their use but as a collusive act through which the fellow participants are co-implicated in a collective word play organized as a cyberspace-specific form of language game. The tendency of the swearing expressions to cluster and resonate with each other suggests that swearing in cyberspace should be treated not simply as an unconstrained individualized act but as an act embedded in interactively-organized ‘word play’ activities that are obliquely, but crucially, geared to enhancing consensual grounds for shared affective stance among the members of the cyber-community of practice.
Social games where players play together with others in multiplayer mode are currently emerging and attracting attention in the media after the success of e.g. Pokemon GO. Nevertheless, little is known about the profitability of social players. Previous gaming research that has profiled different types of players has focused on games played alone, without social mechanics (cf. Vahlo et al., 2017). From a marketing perspective, it is also interesting to study the effects of merely watching game play or browsing new game ads as a mode of entertainment, and what kind of effect that has on future behaviour. Passive participation as a type of aesthetic entertainment has been acknowledged in eSports context (Seo, 2013). This paper analyses big data of a gaming company on an individual player level, including different types of single play and multiplayer gaming sessions and in-game purchase behaviour data. We compare the effects of social and non-social ingame mechanics on how individuals spend money in-game over time, frequency of play, sessions as well as the length of played sessions in minutes during the gamers’ whole lifecycle. The anonymized repository data includes gaming behaviour, in-game purchase behaviour related to the use of one specific digital game in the USA. The game can be played both alone, and with others as a team. We used structural equation modeling to analyse the behavior of 23 049 randomly selected players, who have played the game for at least one week. The data included the individual players’ total session history during their play lifecycle. Interestingly, social play with other people is a strong predictor of money spent in the long term. Social play also prompts long-term interest in the game, as friends invite and encourage each other to play with or against other virtual teams. Nevertheless, social play is not for everyone! The results help to optimize player journeys and to make strategic decisions that support long term profitability of gaming companies.
우리나라 청소년들은 입시 위주의 교육과 과도한 교육열로 학업스트레스를 겪고 있으며 이는 심리‧정서에 부정적인 영향을 미치고 적응상의 문제를 일으킨다. 본 연구는 중학생의 학업스트레스 감소를 위해 게임놀이를 이용한 학업스트레스 감소 프로 그램을 개발하고 그 효과성을 검증하였다. 이를 위해, 첫 단계에서는 학업스트레스 감소와 관련된 선행연구를 고찰하여 구성요소와 내용을 추출하여 게임놀이를 이용한 학업스트레스 감소 프로그램을 개발하였다. 게임놀이를 이용한 학업스트레스 감소 프로그램은 총 12회기로 개 발되었으며, 구성요소는 자기효능감, 자기표현, 사회적지지로 구성되었다. 두 번째 단계에서는 개발된 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 중학생 42명을 대상으로 학업스트레스 척도를 사전검사와 사후검사 도구로 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 게임놀이를 이용한 학업스트레스 감소 프로그램 실시를 통해 실험집단의 학업스트레스의 학사적 요소 중 성적, 시험, 공부 스트레스가 줄었다. 또한 참여자들은 사회적지지, 자기효능감, 자기인식 및 표현 등에서 긍정적인 반응이 있었고 참여자들의 학업 및 학교생활에 대한 주관적인 만족도가 높아진 것을 알 수 있었다. 이와 같은 결과를 바탕으로 연구의 한계 및 향후 연구 방향을 제시하였다.
Digital games are conducted by the interaction between players and characters. Even if it’s same in the MOBA games, the characters in these games are not the ones which players can bring themselves in. But they do occur player’s semiotic process by controlling them. To prove this hypothesis, this study analyzes the correlation between MOBA game player and game character based on the player’s consumption behavior. The two MOBA games, League of Legends and Heroes of the Storm have been selected for the study, by the reason of semiotic difference between the characters. As focusing on the particular structures of MOBA games, this study can confirm the characteristic of this game genre.
In this rapidly changing modern society. children are suffering from many psychological issues from complex and various stresses. To address this issue. child-centered play psychotherapy has been emerged as a social interest and the importance is arises. This thesis is for introducing developed game contents for Child-centered play psychotherapy considering features of children in their developmental processes. with this, application of child-centered play psychotherapy as a medium and realization of game contents where children can play on touch screen are introduced to induce better remedial performance. Furthermore, it will guide a measure for application of child education.
Interpretation of the laws governing speculation in Korea has been discussed primarily based on the judiciary judgment over the concept of speculation where the courts and statutes have been consistent in applying the existence of “cash convertibility” as the criterion in determining the speculative nature of an activity. This has applied to the Korean gaming regulations in such a way that a game is to be prohibited if it meets this speculative condition but allowed otherwise. But amendments of the Game Industry Promotion Act’s enforcement ordinance in 2013 to prohibit “auto-play” etc., has brought out a new political problem in the government’s regulation against speculation in online poker games, as the new amendment was devised to prevent excess-use by the users of online poker games that do not meet the definition of speculation such as gambling, under the existing provisions. This study examines and tests the banning of “auto-play” that would not be suitable for Online games. And it shows the ineffectiveness and lots of side effects that game industries confront on many aspects.
In this rapidly changing modern society. children are suffering from many psychological issues from complex and various stresses. To address this issue. child-centered play psychotherapy has been emerged as a social interest and the importance is arises. This thesis is for introducing developed game contents for Child-centered play psychotherapy considering features of children in their developmental processes. with this, application of child-centered play psychotherapy as a medium and realization of game contents where children can play on touch screen are introduced to induce better remedial performance. Furthermore, it will guide a measure for application of child education.
온라인 게임포탈은 온라인 게임시장에서 중추적인 역할을 하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임시장의 성공요인을 알아보기 위하여 온라인 게임포털에서의 대인적 상호작용을 중심으로 플로우와 신뢰, 향후이용의도에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 온라인과 오프라인으로 수집된 163명의 응답자를 대상으로 자료를 수집하고 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였다. 분석결과, 온라인 게임포털에서 사용자와 사용자간의 상호작용과 사용자와 운영자간의 상호작용은 플로우와 신뢰에 긍정적 영향을 미치며 플로우와 신뢰는 향후 이용의도에 긍정적 영향을 미쳤다. 따라서 대인적 상호작용과 플로우, 신뢰는 온라인 게임포털의 핵심성공요인으로 나타났다.
This study discusses the community of participants in new media-based art of Taeyoon Choi, Wafaa Bilal and Mushon Zer-Aviv in relation to current discourses on social functions of art by Nicolas Bourriaud and Jacques Rancière. Focusing on these artists' participatory projects which aim to provide alternative perspectives on wars between countries, to raise awareness about expanding surveillance systems in city spaces, or to create new public spaces on the web, this paper argues that their works hybridize entertainment culture and political activism to suggest a new model for political art.
So far, most of online games has been produced from their scratch. Recently some games which was already released in the format of retail-box or packages have been produced as online version and its' trends will be popular in a near future. The paper focuses on the characterization of such online game conversions from original single-play game in Korea game market. The paper will contribute systemizing online game production process by characterizing such re-production from a single-play game.
미구엘 시카트(M. sicart)는 불쾌한 게임 디자인이 디자이너와 플레이어간의 상호작용을 발생시키며 이 를 통해 게임이 예술의 영역에서 해석될 수 있음을 시사 하였다. 본 논문에서는 이 불쾌한 게임디자인을 고프먼의 프레임 이론에 바탕하여 재해석한다. 보편적인 게임학이 추구하는 ‘사용자 중심’적 게임 디자인 은 게임의 플레임에 몰입하여 사용자 경험과 게임의 프레임에 일치감을 더하는 긍정적 다운키잉(Positive Down-keying)을 추구한다고 볼 수 있다. 반면에 불쾌한 게임 디자인은 게임의 프레임에 대한 플레이어의 관점에 ‘혼란함’을 주어 게임에 대한 반성적 관점을 가질 수 있도록 해준다. 예술의 영역에서 게임을 해 석하기 위한 방편에서 불쾌한 게임 디자인을 정의했던 시카트 이론은 불쾌한 게임 디자인과 전형적인 게 임 디자인을 나눠서 보지만 플레임 분석을 통한 불쾌한 게임 디자인은 게임 플레이에 대한 플레이어의 반성적 시각을 환기시키는 장치 혹은 테크닉으로 기존의 게임디자인과 관계할 수 있음을 알려주고 있다.
게임플레이어는 게임레벨의 목표에 따라 구성된 플레이공간에서 레벨디자이너가 설정한 게임 플레이를 경험한다. 플레이어의 경험적 행동들은 게임레벨 공간구조와 구조물 배치에 영향을 받는다. 따라서 게임레벨디자인 초기단계에서 게임레벨의 공간구조를 파악하고 분석하는 것은 중요한 과정이다. 본 논문은 공간이론을 바탕으로 FPS게임레벨의 공간구조 및 구성요소를 파악 하였다. 3종의 FPS게임에서 게임레벨 204개를 대상으로 관찰실험을 진행하고 게임레벨 목표에 따른 공간 구성요소 분포의 차이를 확인하였다. 분석결과, 게임레벨의 목표에 따라 플레이공간 에서의 경험적 행동은 뚜렷한 차이를 보이며 이것을 유도하는 공간구조는 차별성을 가진다.
본 연구는 게임에서의 시간에 대한 내용을 담고 있다. 게임의 시간에 대한 연구는 제스퍼 주울(Juul, 2004)을 비롯한 여러 학자들을 통해 진행된 바 있으며, 기존의 연구들이 현실의 시간 개념을 기준으로 게임의 시간을 내재적 시간과 외재적 시간을 분리하여 다루고 있음을 먼저 확인하였다. 이 가운데 본 연구는 관찰자적 시각으로 게임의 내재적 시간을 고찰하고자 하는데, 이는 게임에서 가장 중요한 부분이 현실과 게임의 시간적 관계성 보다는 게임성 즉, 플레이이며 더 나아가 경험에 있다고 보기 때문이다. 따라서 본 연구는 게임의 내재적 시간을 ‘지향적 시간’과 ‘비지향적 시간’으로 분류하고 그 시간들이 게이머의 경험에서 어떤 작용을 하는지 살펴보고자 하였다.
전 세계인의 인기를 얻었던 증강현실 모바일 게임 포켓몬고가 출시된 지 1년이 지났다. 지난 1년간 포켓몬고 게임은 사회적 현상이 될 정도로 큰 반향을 일으켰다. 그러한 열풍 속에서 본 연구는 원작 포켓몬스터 게임이 갖고 있는 이중적 게임성을 분석하였다. 캐주얼과 하드코어, 두 특성을 모두 아우를 수 있어 보다 넓은 플레이어 층을 확보하고 20년간 인기를 꾸준히 누리고 있는 포켓몬스터 게임은 캐주얼 게임의 장점인 쉽고 편한 접근성이라는 조건을 충족한다. 또한 포켓몬스터 게임의 레이팅 배틀 시스템은 캐주얼 플레이를 하드코어한 플레이로 변화시킨다. 본 논문은 포켓몬스터와 같이 장수하는 게임이 갖고 있는 이중적 플레이 특성을 분석함으로써 경쟁이 심화되고 있는 게임시장에서 장기적으로 살아남을 수 있는 게임 개발의 전략과 방향성을 제시하고자 하였다.
본 연구는 놀이와 웃음활동을 인성교육과 접목하여 프로그램을 구안하고자 초등학교 5, 6학 년 학생들을 대상으로 놀이(규칙놀이 영역, 전통놀이 영역, 보드게임 영역), 웃음활동, 디지털 게임의 실태와 선호도를 설문조사하였다. 학생들의 선호도는 보드게임 영역에서 가장 높았고, 그 다음으로 디지털 게임, 규칙놀이 영역, 전통놀이 영역, 웃음활동 순으로 나타났다. 규칙놀이 영역에서는 그룹놀이를 가장 선호했고, 전통놀이 영역에서는 윷놀이를 가장 선호하였다. 보드게 임 영역에서는 7세 이상 대상 2연령의 보드게임을 가장 선호하였고, 디지털 게임은 모바일 게 임을 가장 선호하였다. 따라서 초등학생들에게 양질의 놀이 교육 프로그램을 개발할 때에는 학 생들의 놀이 실태를 잘 파악하고 성별에 따라 선호도가 다름을 이해하는 등 놀이의 특성을 고 려하는 것이 매우 중요하다고 사료된다.
몬테카를로 트리탐색은 최대우선탐색 알고리즘이며, 많은 게임 특히 바둑 게임에 성공적으로 적용되어 왔다. 삼목 게임에서 MCTS 간의 대국을 통해 성능을 평가하고자 했다. 첫 번째 대국 자는 항상 두 번째 대국자에 비해 압도적인 우위를 보였으며, 최선의 게임 결과가 무승부가 됨 에도 불구하고 첫 번째 대국자가 두 번째 대국자에 비해 우월한 이유를 찾고자 했다. MCTS는 반복적인 무작위 샘플링을 기반으로 하는 통계적 알고리즘이기 때문에, 특히 두 번째 대국자를 위해 전략을 요하는 시급한 문제를 적절히 대처하지 못한다. 이를 위해 전략적 MCTS(S-MCTS)를 제안하며, S-MCTS는 결코 삼목 게임에서 지지 않는다는 것을 보였다.
한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 게임 시스템 등이 등장했다. 특히 인기 있는 장르인 RPG에 도입된 자동 전투 시스템은 기존 컴퓨터 게임의 이해에 큰 변화를 가져왔다. 이 변화를 이해하기 위해서는 어떤 환경이 자동 전투 시스템을 등장하도록 했는가에 대해 살펴볼 필요가 있다. 여기에서 중요한 것은 스마트폰 게임의 존재를 규정하는 기술적 장치, 즉 스마트 폰과 이 스마트폰의 사용 양식이다. 기술적 장치와 그것의 사용 양식은 게임을 플레이하는 유 저의 활동 방식에 영향을 미치고, 게임 개발자는 이 활동 방식에 맞춰 게임 시스템을 만들어 내는 것이다. 자동 전투 시스템의 이런 등장과 성장의 과정을 살펴봄으로써 우리는 게임 시스 템의 미시적 변화가 컴퓨터 게임의 존재 양식의 변화를 반영한다는 점을 확인할 수 있다. 이런 사실은 컴퓨터 게임의 역사를 이해하는 폭을 넓혀줄 것이다.
본 연구는 사행성 게임의 이용이 청소년 도덕성에 어떤 영향을 미치는가를 파악하기 위해 실시 되었다. 이를 위해 청소년들의 선호 게임을 조사하여 사행성 게임과 비사행성 게임 집단을 구분한 뒤, 게임 이용 시간이 개인 내적 요인과 함께 6개월 뒤의 도덕성에 어떤 영향을 미치는지를 1,331명 의 청소년 설문조사를 통해 분석하였다. 그 결과, 게임 이용 시간은 비사행성 게임 집단에서 도덕성 에 영향을 미치지 않은 반면 사행성 게임 집단에서는 부적 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 자존감은 비사행성 게임 집단에서 정적 영향력을 보였지만 사행성 게임 집단에서는 그 영향 력이 상실되는 것을 관찰할 수 있었다. 이후 분석 결과를 논의한 후 후속 연구에 대한 제언했다.