기업의 환경(Environmental), 사회(Social), 지배구조(Governance) 성과(ESG)는 전 세계 적으로 기업 지속가능성을 평가하는 중요한 지표로 점점 더 인식되고 있다. 많은 연구자들이 다양 한 유형의 기업을 대상으로 ESG 발전 양상을 분석해 왔지만, 중국 과학기술혁신판(科创板, STAR Market) 상장기업에 초점을 맞춘 연구는 상대적으로 부족한 실정이다. 이러한 연구 공백을 보완 하기 위해 본 연구는 2019년부터 2024년까지 중국 A주 시장의 STAR Market에 상장된 461개 기업의 데이터를 분석하였다. 고정효과 회귀모형(Fixed-effects Regression Model)을 적용하여 ESG 성과와 기업성과 간의 관계를 분석하고, 나아가 정부의 정책 지원이 이 관계에서 어떠한 조절 효과를 갖는지 검증하였다. 연구 결과, STAR Market 상장기업의 ESG 활동은 기업의 수익성을 유의하게 향상시키지 못하 는 것으로 나타났다. 정부 보조금은 일정 부분 기업의 수익성을 높이는 데 기여할 수 있으나, ESG 활동 수행에 수반되는 비용을 상쇄하기에는 충분하지 않은 것으로 확인되었다. 추가 분석 결과, STAR Market 기업들은 장기적인 경제적 수익이나 ESG 각 차원의 균형적 발전을 적극적으로 추 구하기보다는 시장 또는 규제 요구에 대응하기 위해 수동적으로 ESG 활동을 수행하는 경향이 있 는 것으로 나타났다. 또한 ESG의 각 구성요소가 기업성과에 미치는 영향은 서로 상이한 것으로 확 인되었다. 이러한 결과는 중국 기업들이 ESG 활동을 보다 적극적으로 추진할 필요가 있으며, ESG 전략을 장기적인 기업 경영계획에 통합하고 기업성과와 보다 효과적으로 연계해야 함을 시사한다.
본 연구는 생성형 인공지능의 발전으로 촉발된 음악 창작 개념의 변화를 비판적으로 검토하고, 음악 창작을 단순한 결과물의 산출이 아니라 논증(argumentation)과 증언(testimony)의 구조를 갖는 행위로 재정의하고자 하였다. 기존 AI 음악 논의는 주로 기술적 가능성과 결과물의 완성도에 초점을 맞추어 왔으나, 이러한 접근은 창작을 산출물 중심으로 환원함으로써 인간 창작과 인공지 능 생성 사이의 존재론적 차이를 충분히 설명하지 못한다는 한계를 드러냈다. 이에 본 연구는 창 작의 판단 기준을 결과물이 아니라 행위의 구조 차원에서 재정립할 필요가 있다고 보았다. 이를 위해 본 연구는 철학적·이론적 연구 방법을 바탕으로, Stephen Toulmin의 논증 이론과 C. A. J. Coady의 증언 이론을 핵심 이론적 틀로 삼아 음악 창작의 구조를 재정식화 하였다. 그 결과 음악 작품은 하나의 주장으로, 음악적 구성은 그 근거로, 청중은 해석자로 기능하는 논증적 구조를 가 지며, 동시에 창작은 창작자의 경험과 세계 인식을 외부로 드러내는 증언적 행위로 이해될 수 있 음을 밝혔다. 이러한 논의를 토대로 본 연구는 창작을 의도성, 소통적 지향성, 규범적 책임성의 통합으로 성립하는 행위 중심 개념으로 제안하였다. 이러한 이론적 틀에 근거하여 인공지능 음악 의 생성 방식을 분석한 결과, AI 음악은 데이터 기반의 통계적 학습과 패턴 재현에 의존하며, 의 미를 지향하는 의도성, 타자를 향한 소통 구조, 그리고 그 의미에 대한 규범적 책임성을 충족하지 못하는 것으로 나타났다. 따라서 AI 음악은 논증성과 증언성을 갖춘 창작 행위라기보다 기술적 생성(generation)의 범주에 속하는 것으로 해석되었다. 본 연구는 이를 통해 창작의 판단 기준이 결과물 중심 평가에서 행위 구조 중심 판단으로 전환될 필요가 있음을 제시하였으며, 인공지능 시대의 저자성·저작권 논의와 음악 창작 교육의 재구성에 중요한 함의를 제시하였다.
Background: Comfortable gait speed after stroke is key to community ambulation, but the roles of step/stride-length mechanics, balance capacity, and balance confidence remain uncertain. Objects: To identify independent determinants of comfortable gait speed in ambulatory adults with chronic stroke and to clarify the roles of spatiotemporal gait mechanics and clinical balance measures. Methods: A cross-sectional secondary analysis was conducted in 40 inpatients classified as Functional Ambulation Category level 4. Comfortable overground speed from the 10-Meter Walk Test (10MWT) was the outcome. Candidate determinants were stride length, paretic step length, paretic single-limb support, Berg Balance Scale (BBS), limits-of-stability (LOS) area, center of pressure (COP) sway velocity, and Activities-specific Balance Confidence (ABC). Pearson correlations with Benjamini–Hochberg false discovery rate control were primary; Spearman’s ρ and partial correlations (adjusting for stride and paretic step length) tested robustness. Results: Speed was strongly correlated with stride length (r = 0.954) and paretic step length (r = 0.941), with balance capacity (BBS r = 0.916; LOS r = 0.868), and fell as sway increased (COP r = −0.878; all q < 0.001). Single-limb support showed a moderate link (r = 0.734), while ABC was essentially null. After accounting for stride and paretic step length, BBS, LOS, and COP still mattered; single-limb support and ABC did not. A sensitivity analysis using 10MWT time (s) as the outcome produced associations of similar magnitude: stride length and BBS, which were positively associated with gait speed, were negatively associated with time, whereas COP sway, which was negatively associated with gait speed, was positively associated with time. Conclusion: In ambulatory adults with chronic stroke, comfortable gait speed appears to be driven primarily by step/stride-length mechanics and objective balance capacity, whereas balance confidence did not add explanatory value in this cohort. Speed-focused rehabilitation may need to prioritize both step-length mechanics and balance capacity, while the role of confidence appears limited in this dataset.
미술품의 자산화 경향이 증가함에 따라 객관적 시가감정 시스템의 중 요성이 커지고 있다. 그러나 국내에서는 관련 제도가 미비할 뿐 아니라 시가감정 기관의 신뢰 구축 메커니즘에 대한 연구도 부족하다. 본 연구 는 Mayer et al.(1995)의 신뢰 이론(능력, 선의, 진실성)을 적용하여 미 국을 대표하는 미술품 감정기관인 미국감정가협회(Appraisers Association of America, AAA)의 신뢰 형성 메커니즘을 분석하였다. 연구 방법으로 는 문헌 분석과 AAA 소속 감정가들과 국내 시가감정 전문가들을 대상으 로 심층 인터뷰를 병행하였다. 연구 결과, AAA는 감정가 개인 자격 인 증과 기관의 공신력이 결합된 신뢰 구조를 가진다. 첫째, 능력(ability) 측면에서는 AAA의 체계적인 전문 교육 과정(CASP)과 미국감정평가실무 기준(USPAP)의 의무적 준수가 전문성의 객관적 지표로 작용했다. 둘째, 선의(benevolence)는 고객의 이익을 최우선으로 하는 투명한 소통과 이 해상충 방지 규정을 통해 확보되었다. 셋째, 진실성(integrity)은 감정가 의 독립성과 객관성을 보장하는 엄격한 윤리강령의 내재화를 통해 발현 되었다. 본 연구는 구체적인 사례를 통한 접근으로 국내 미술품 시가감 정 시스템의 신뢰도 제고 방향을 제시하였다는 데 학술적·실무적 의미가 있다.
삼손과 욥은 똑같이 고통을 겪지만 삼손의 고통은 죄의 결과인 데 반해 욥은 잘못이 없음에도 고통을 당한다는 차이가 있다. 고통에 대한 삼손의 첫 반응은 죄에 대한 반성과 회개가 아닌 분노와 좌절, 그리고 하나님의 섭리를 의심하는 것이었다. 그러나 방문객들과의 대면을 통해 고통에 대한 삼손의 태도와 의식은 변하게 된다. 방문객이 건네는 위로의 말이 처음에는 삼손을 더욱 비참한 절망 속에 빠트리지만, 삼손은 시간이 지나면서 회개와 하나님의 도움으로 고통을 극 복하고 재생한다. 고통은 육체적인 시력의 상실을 대체할 수 있는 마음의 눈을 뜨게 만들어 그는 자발적으로 하나님의 섭리에 참여하고 이스라엘 구원자로서 의 소명을 완수한다. 욥의 고통은 죄의 결과가 아니라는 점에서 ‘하나님은 왜 의인에게 고통을 허락하시는가?’라는 논쟁을 불러일으킨다. 하나님은 욥이 궁금 해하는 질문들에 대해 어떤 대답도 하지 않는다. 그러나 하나님의 침묵 속에 욥 의 고통이 시사하는 심오한 의미가 숨겨져 있다. 하나님의 침묵은 인간이 하나 님을 경외하고 순종해야 하는 유일한 이유가 축복 때문이 아니라 하나님이 하 나님이기 때문이어야 함을 가르쳐준다. 삼손과 욥의 고통은 고통의 원인과 결과 보다 고통을 대하는 관점과 태도가 중요함을 보여준다.
Webtoons have evolved beyond simple digital content to become core assets in the content industry as original IPs, with high potential for cross-media and cross-platform expansion. In recent years, transmedia strategies based on story universes and emotional immersion design have positioned webtoon IPs at the center of content convergence. This study analyzes the transmedia adaptation of the webtoon 『Hell is Other People』by Kim Yongki, focusing on how the narrative structure changes and media convergence strategies emerge when the webtoon is adapted into a television drama.The findings reveal that the original webtoon constructs a narrative centered on psychological anxiety, fear of others, and relational distrust within the closed space of a Seoul guesthouse, offering readers a deeply immersive emotional experience. In contrast, the drama adaptation transforms this into a sensory-based emotional experience, employing audiovisual stimuli and expanding the story from a first-person psychological narrative to a multi-perspective story universe. By integrating the prequel webtoon and implied narrative elements, the drama forms a more structured plot and presents possibilities for future extensions such as side stories and franchise developments. This study highlights how webtoon IPs can evolve from single emotional narratives into expansive universe-based content, and demonstrates the strategic importance of differentiated emotional immersion designs across platforms for the future of the content industry.
After the opening of the Umyeonsan Tunnel, we aim to establish a noise and vibration measurement analysis system that continuously observes the impact of noise and vibration caused by vehicle traffic through the Seoul Arts Center on the architectural structures of the Design Museum, Opera House, Music Hall, and Calligraphy Museum. We want to identify elements that could affect performances due to noise and vibration from vehicle traffic. Additionally, we plan to record and store the measurement results of noise and vibration caused by vehicle traffic after the tunnel's opening and use this data as analysis material to reduce noise and vibration in the future.
This study investigates the applicability of place attachment theory in digital environments by analyzing Steam user reviews of the narrative game <Life is Strange>. A total of 6,267 English reviews were collected, and location-related sentences were extracted and classified using BERT-based sentence embeddings. Based on established theoretical frameworks, the sentences were categorized into four components of place attachment: place dependence, affective attachment, place identity, and conative response. The analysis revealed that affective attachment (24.8%) and place identity (24.0%) were most prevalent, indicating strong emotional and identity-based engagement with in-game spaces. In contrast, place dependence and conative responses were less frequent. These findings demonstrate that narrative-driven game environments can evoke place attachment comparable to that formed in physical spaces. This study further supports the methodological potential of combining user-generated text and semantic modeling for analyzing emotional responses to digital places.
이 글은 무속을 여성의 종교로 인식하는 무속 여성 종교론에 대해 검토한 다. 그런 의도하에 무속 여성 종교론이 전제하는 무속과 여성에 대한 관점과 인식을 파악하고, 실제 무속 현실을 얼마나 반영하는가의 여부를 중심으로 그 것의 문제를 밝힌다. 이 글은 개항기와 일제 강점기의 미신론과 당시에 이뤄진 초기 무속 연구를 중심으로 무속 여성 종교론을 검토한다. 이는 개항기와 일제 강점기에 형성된 무속 여성 종교론이 이후에도 대체로 큰 변화 없이 유지되기 때문이다. 무속 여성 종교론을 검토하는 이유는, 그것이 한국인의 삶에서 무속의 역 할과 위상에 대한 정당한 이해와 평가를 가로막는 장애 요인의 하나로 작용 할 수 있기 때문이다. 무속 여성 종교론은 무속을 여성의 종교로 규정함으로 써, 무속을 여성과 동일시하고 여성의 영역에 한정시킨다. 그 결과 무속을 삶 의 한 영역에 제한하는 특수화, 주변화를 초래한다. 그럼으로써 한국인의 삶 에서 차지하는 무속의 전체적인 위상과 포괄적 역할을 인식하지 못한다. 또한 그것은 무속과 여성에 대한 부정적 시각 일변도의 개념이다. 따라서 그것은 무속과 여성의 전제적인 모습을 포괄하지 못하는, 일면적 시각에 지나지 않는다. 더욱이 무속 여성 종교론은 일제의 조선 식민 지배를 정당화하는 의미를 함축하는 문제를 내포하고 있다. 이런 점에서 무속 여성 종교론은 널리 일반화되어 있음에도 불구하고, 당 연시될 수 없다. 오히려 무속의 여성 종교론은 무속 연구에서 극복되어야 할 대상 가운데 하나라고 말할 수 있다.
인도 연극의 선구자인 비제이 텐둘카르는 인도 연극을 전통적 뿌리에서 현대적이고 혼종적인 형태로 탈바꿈시키는 데 중추적인 역할을 하였다. 본 논문은 텐 둘카르의 작품이 어떻게 토착 문화 요소와 서구 모더니즘의 영향을 결합하며 인도 연 극의 진화를 반영하는지를 탐구한다. 산스크리트 희곡과 마하바라타, 라마야나와 같은 서사에 뿌리를 둔 전통 인도 연극은 도덕적 이분법과 사회 규범에 중점을 두었다. 그 러나 탈식민 시대의 인도 영어 연극, 특히 텐둘카르의 작품은 도시 중산층이 직면한 현대 사회 정치적 문제들을 다루는 방향으로 전환되었다. 텐둘카르의 정숙! 재판이 진행 중이다는 가부장제, 성 역할, 사회적 위선과 같은 주제를 조명하며 그 전환을 대표하는 사례 연구로 제시된다. 이 희곡은 모의 재판이라는 개념을 통해 사회적 불의 와 여성 억압을 비판하며, 현대 인도 사회의 보다 넓은 투쟁을 상징한다. 텐둘카르의 인도주의적 접근은 기존의 규범에 도전하며 진정성, 성실성, 새로운 도덕 질서를 옹호 한다. 그의 심리적, 실존적, 여성주의적 문제에 대한 집중은 현대 삶의 분열성을 부각 시킨다. 본 논문은 텐둘카르만의 독특한 시각을 분석함으로써, 인도 연극이 사회 비판 과 문화적 혼종성의 장으로 진화한 과정을 보여준다.