육임신과금구결(六壬神課金口訣)의 저자는 전국시대 제나라의 손빈(孫臏) 이다. 이 문헌이 역관에 의해 조선후기에 우리나라로 전래된 이후 장서각, 규 장각, 국립중앙도서관을 비롯한 전국 수십 곳의 학술기관에 소장되어 있다. 하지만 이 문헌의 성격과 이론체계가 학계에서 논의된 적이 없어 두터운 장 막에 가려져 있다. 이 글에서 금구결의 이론체계와 그 성격을 대육임과 비교하면서 고찰한 결과는 다음과 같다. 첫째, 대육임과 금구결 모두 인사(人事)의 길흉을 예측 하는 학문이다. 둘째, 대육임에서는 천지반도와 과전도라는 2개의 식(式)을 만 들어서 길흉을 예측하고, 금구결에서는 사위(四位) 구조의 1개의 식(式)을 만들어서 길흉을 예측한다. 셋째, 대육임의 식(式)은 지반·천반·둔반의 3층 구 조이고, 금구결은 지분(地分)· 월장(月將)·귀신(貴神)·인원(人元)의 4층 구조이 다. 넷째, 월장을 대육임에서는 12중기와 육합하는 12지를 사용하고, 금구결 에서는 12절기와 육합하는 12지를 사용한다. 다만 이 글에서는 금구결 이론 이 인사에 적용되는 방법을 논하지 못하였다.
Storytelling in games is different from storytelling in other media in that it must interact with the user. The existing storytelling engine is not appropriate for interactive storytelling in games, so interactive storytelling engine is developed to supplement this shortcoming. However, the interactive storytelling engine uses methods that manages game events. Thus it is not appropriate for games with stories that are composed mainly of characters. This research examines the defects to propose improvement suggestions to apply the existing storytelling engine to games. This would be useful in developing stories that interact with the player in games.
본고는 韓國語를 專攻으로 운영하는 海外의 大學 중 이탈리아대학에서 이루어지는 漢字授業을 위한 漢字敎材의 內容과 構成에 대해 具體的으로 논의한 것이다. 본고의 논의는 세 가지 部分으로 이루어졌다. 첫 번째는 序文에 해당되는 부분으로 한국어와 관련된 한자의 내용이 다루어졌다. 구체적으로, 韓半島에서의 漢字表記의 歷史, 漢字가 韓國語에 미친 影響 및 韓國語 內에서의 漢字의 位置 및 使用樣相 등을 論議하였다. 이 부분은 특히 非漢字文化圈 한국어 학습자에게는 필요한 교육 내용이라고 할 수 있다. 두 번째는 교육 대상이 될 한자와 한자어의 선정과 관련된 부분이다. 이를 위해 현재 해외의 대학에서 사용되고 있는 몇몇 韓國語敎材에 제시되어 있는 語彙 중 한자 및 한자어들을 대상으로 하여 네 가지 選定基準(造語力․頻度數․難易度․基礎字)에 따라 한자교재에서 다룰 한자를 選別하였다. 대상이 된 한자들은 다시 系列關係를 이루는 것이나 體系的으로 분류할 수 있는 것으로 묶어서 領域別로 제시되었다. 본고에서는 총 390여개의 한자와 이들 한자가 결합되어 사용되는 한자어 중에서 敎材, 日常生活, 時事的인 分野에서 자주 등장하는 것들을 選別하여 총 1110여개의 한자어를 제시하였다. 세 번째는 교재의 內容과 構成에 대한 부분이다. 이는 細部的으로 本文의 내용과 구성, 읽기의 내용과 구성, 연습의 내용과 구성으로 나누어져 구체적인 예를 통해 살펴보았다.
본문에서 사용하는“한자 구조”는 한자 자형의 전체 혹은 부분의 사이에 있는 조합의 관계와 방식을 지칭한다. 이는 두 가지를 동시에 포함하는데, 첫 번째는 한자의 구조이고, 두 번째는 자형의 구조이다. 중국의 현대 학자들은 한자의 구조에 대해 깊이 있는 연구를 진행하여 몇 가지 이론으로 나뉘고 있는데, ‘字根构字学说’과 한자 결구와 관련된 ‘현재 한자학’ 연구, ‘자소 결구학’ 연구, ‘기초 한자 이론 ’연구, ‘한자 구형학’ 연구, ‘자원학’ 연구 등이다. 본문은 이 중 네 가지 학문적 연구의 성과를 소개한다.
본고는 2009 개정 한문과 교육과정 어휘영역 내용에 근거하여 개발된 성취기준 의 내용과 체계 그리고 이 성취기준에 의해 개발된 성취기준 단위 성취수준의 내 용과 체계에 대한 분석을 진행하였다. 어휘 영역의 성취기준 개발은 일반적인 성 취기준의 개발 원리에 입각하여 학년군 간의 위계성, 연계성, 그리고 교육과정 내 용에 대한 보다 상세하고 분명한 진술 등을 지향하였다. 한문 지식의 특성을 고려 하여 보다 효과적인 교수․학습 활동 및 평가활동이 될 수 있도록 하기 위해 교육 과정을 재해석 내지 재구성하기도 하였으며 학교 현장의 상황을 적극적으로 인식 하고 이를 반영함으로써 교육과정의 공유와 상호 전달을 도모하고자 하였다. 또한 성취기준과 성취기준 단위 성취수준을 토대로 진행되는 교수․학습활동 및 평가활동에 있어서의 구체적인 활용의 예를 제시하고 아울러 ‘상’‘중’‘하’ 각 수준에 도달하는 학생들의 지식, 수행 능력, 특성 등도 기술함으로써 학교 현장에서 이를 참고하여 상황에 맞게 적용할 수 있도록 하였다. 본고의 논의를 통해 성취기준과 성취기준 단위 성취수준에 대한 공유와 상호 전달이 보다 효과적으로 실행되어 어휘영역에 대한 ‘교육과정 ⇄ 교과서에서의 성취기준 구현 ⇄ 학교 현장의 교수․학 습 활동 및 평가 활동’의 유기적인 관계 정립에 있어 보탬이 되었으면 하는 바람이다.
Our ancestors made the brilliant achievements in studyingCharacter structure in Ancient China, which laying the foundation for today’s research. From Han to Qing dynasty, the achievements of Characterstructure study mainly are: First, realized the importance of Characterstructure; Second, improved the systematical theory about Characterstructure: 1. The theory of grapheme constituting character. 2. Thehierarchical structure theory about Character. 3. The theory of thegrapheme having different functions. Third, made a substantial researchabout Character structure: 1. The research about the character. 2. Theresearch about the grapheme. 3. The systematical research about the whole Chinese Characters. But these researches had some shortcomings: not making concepts distinction between “ radicals ” and “ Chinese character component”; lacking of the character’s formal structure research, and so on. In ancient China, we had already constructed the systematical theory about character structure, this fact is helpful to correct the mistake about the claim that “in ancient china, there was no scientific theoretical system of philology”.
플레이어-캐릭터 관계는 게임을 구성하는 가장 중심적인 구조를 이룬다. 이는 통상 상호작용의 관점에서 다루어져 왔으나, 상호작용 개념의 포괄성은 이들 사이의 구체적 구조 이해를 충분히 지원하지 못한다. 본 연구는 플레이어-캐 릭터 관계를 복합적응시스템 이론을 적용하여 게임 시스템 내부에서 플레이어-캐릭터 관계를 밝히고자 한다. 먼저 디 지털 게임 시스템 내의 5가지 적응 행위자를 분석하여 각각의 구성 요소들이 적응성 발현을 위해 어떤 역할을 수행하 는지 규명한다. 이어 적응이 진행되는 자극-반응, 적응-학습의 두 단계를 거침에 따라 플레이어와 캐릭터 관계 구조가 어떻게 변화하는가를 규명한다. 이는 복합적 요소의 상호 영향 관계를 통해 수행되는 디지털 게임의 과정을 플레이어- 캐릭터 관계의 적응 관점에서 구체화된 이해를 제시한다는 의의가 있다.
初等學校에서 이루어지는 漢字漢文 교육이 정상적으로 이루어지려면 국가 수준에서 敎育課程을 제정하고, 敎科의 性格과 目標, 학습할 內容 體系의 준거를 마련하는 것이 필요하다. 이를 위해 필자는 다음과 같이 초등학교 한문 교과의 성격과 목표, 내용 체계를 수립하였다. 초등학교 한문은 漢字와 語彙에 대한 기초적인 지식을 익혀 言語生活에 活用하는 데 필요한 道具 敎科이며, 漢字와 語彙 및 漢文 短文의 학습을 통하여 우리의 傳統文化를 이해하고 계승하며, 漢字文化圈의 문화를 이해할 수 있는 기초 능력을 기르기 위한 교과이다.이와 같은 교과의 성격에 따라 초등학교 한문 교육의 목표를 설정하고, 설정된 목표는 다시 內容의 領域과 領域別 內容으로 具體化하였다. 초등학교 한문 교육과정의 내용은 漢字, 語彙, 漢文, 文化로 영역별 체계를 範疇化하고 그에 따른 하위 영역을 두어 構造化하였다. 이는 초등학교 한문 교과의 성격, 목표, 내용이 상호 統一的으로 連繫되도록 한 것이며, 아울러 중학교 한문 교과와의 연계도 고려한 것이다.
들림형 보구조는 휨재와 뜬지주, 스트링으로 조합되는 구조로서, 스트링에 PS력을 도입하여 휨재의 응력과 변형을 조절함으로써 구조능력을 높이는 구조시스템이다. 기존의 연구결과와 실사례를 조사하여 들림형 보구조의 특성과 구조계획시 구성방식을 파악하였다. 그 결과, 연력도형의 보의 형상 및 높낮이 그리고 스트링의 sag설정, 평면배열, 뜬지주의 수와 구성이 설계인자로서 고려될 수 있음을 파악하였고, 실사례와 구조적 거동의 연구고찰을 통해 그 설계인자의 세부 구성방식을 나타내었다. 또한 들림형 보구조는 큰 부가하중이 작용할 때의 구조부담을 줄이기 위하여 부가하중에 대해 별도의 저항 메카니즘을 고안함으로써 구조효율을 높일 수 있는 방식이 고려될 수 있음을 보였다.
유학은 인간의 심성(心性)에 대한 탐구를 2,000여 년에 거쳐 해온 학문분야이다. 따라서 유학에서의 인간의 심성에 대한 관점과 연구방법은 현대의 감성과학에 적용될 가능성이 매우 높다. 유학에서의 인간심성을 유학의 전반적 개념과 퇴계 이황의 개념으로 고찰하여본 결과 현대의 감성과 유사한 정(情)이라는 개념이 있었으며, 본 마음(性)의 발로의 결과인 정의 좋음과 나쁨의 관점은 정이 발현되는 과정에서 좋은 정과 나쁜 정으로 구분된다고 하여 정의 형식이 중요한 것이 아니라 인간의 본성이 왜곡됨 없이 발현된 정이 좋은 정, 즉 감성이라 하고 있어 현대의 감성의 호악과는 다른 기준을 가지고 있었음을 알 수 있었다 또한 심성을 파악하는 구조는 심성작용이 일어나는 형식구조로 파악하고 있는 것이 아니라 심성의 내용과 작용주체를 파악하기 위한 관점으로 파악하고 있음도 알 수 있었다. 또한 현재의 인지, 감성, 생리, 철학 등의 관점이 총체적 ·종합적인 관점으로 인간의 심성을 바라보고 있음을 알 수 있었다. 연구의 종합결론으로서는 유학에서도 인간의 심성을 탐구하기 위한 연구가 매우 오랜 기간 수준 높게 진행되었으며, 현재 감성과학에 부분적인 참고와 도움뿐만이 아니라 감성과학의 지향점을 찾는 데 중요한 관점과 지식을 충분히 제공할 수 있을 것이라는 알 수 있었다.
구조시스템은 역사적으로 발달해온 기술적 배경에 따라 건축에 사용되었고, 구조의 역할도 변화되어 왔다. 그러므로 다양한 구법으로 이루어지는 연성구조시스템의 건립사례와 시기에 따라 건립된 규모를 조사함으로써 여러 연성구조형식의 a성을 고찰하고 연성구조의 전개방향을 모색하였다. 그 결과, 연성구조시스템은 초기에 여러 케이블구조로 발달하기 시작하였으나 1970년대 이후부터는 막구조가 주로 사용되고 있는 것으로 나타났다 또한 초기의 케이블 구조시스템들은 대공간 건축에 주로 사용되었으나, 1970년 이후에는 중소규모의 건축물에 사용되는 경향이 있으며, 격자형 케이블구조나 공기막구조 그리고 돔 형식의 들림형 하이브리드 막구조가 대형공간으로 발달하는 경향을 보이는 것으로 나타났다.
The study was investigated in vegetation and environmental factors of Thuja koraiensis habitats where provided for ecological evidence data for conservation and management. Study plots were located at altitudes of 1,000∼1,588 m with inclinations of 10∼30°. A total of 150 taxa was identified 22 quadrates in 6 study sites. The highest basal area was analyzed in Mt. Gariwangsan 49.98 ㎡/㏊ with the lowest Mt. Hwaaksan 3.46 ㎡/㏊. Thuja koraiensis forest was classified into two communities; Abeis nephrolepis-Taxus cuspidata community, Betula ermanii-Thuja koraiensis community. As a result of Multi-Response Permutation Procedures test, there was significant difference among the communities.
현대한자의 구형분석 과정에서 가장 기본적인 작업은 구형단위의 설정이고, 그 구형단위를 어떤 기준으로 설정하느냐가 큰 문제로 대두된다. 특히, 簡化 이후의 한자를 분석대상으로 삼고 있는 현대한자학의 입장에서는, 고문자계통의 자형 및 예변 이후의 해서체 자형과의 괴리 현상을 처리하는 과정에서 발생할 수밖에 없는 계통성과 현실성 문제로 인한 충돌을 피할 수 없게 된다. 이러한 까닭으로 인해, 현대한자학에서는 전통적으로 없었거나 사용하지 않던 새로운 개념과 용어들이 속속 등장하게 되었고, 중국의 어문정책을 관장하는 국가기관에서는 이러한 현실을 수용하여 각 종 ‘규범’들을 제정하여 공포하고 있다.
이들 가운데 구체적인 구형분석과 관련된 내용들을 수록하고 있는 규범성 문건은 모두 4개가 있다. 본고에서는 이들 ‘규범’에서 수록하고 있는 내용들과 구형분석결과가 ‘규범’에 따라 相異하게 제시되고 있는 문제점들을 비교、분석하여 그 得失을 살펴보고자 하였다.
그 결과, 用語와 관련해서는 結構理據(字理)、部件、拆分 등의 새로운 용어들이 규범용어로 자리 잡고 있다는 것을 확인하게 되었다. 또한, 4개 규범에서 서로 다르게 제시하고 있는 5개의 부건표를 비교、분석한 결과, 아래와 결론을 도출하였다. 첫째, 규범의 제정목적에 따라 도출되는 내용은 달라질 수 있다. 둘째, 각각의 규정제정에 참여하는 구성원의 학문적 견해의 차이로 인한 분석결과의 異同 역시 작은 문제가 아니다. 셋째, 동일한 인원들이 참여하더라도 제정원칙 또는 세부규칙 중의 일부만 수정되더라도 그 결과는 크게 달라질 수 있다. 이러한 결과들은 장차 우리 정책당국 및 학계에서 한자교육을 위한 관련 규범화 작업을 시도할 때 소중한 참고자료가 될 수 있을 것으로 판단되었다.
게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. 본 논문은 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 캐릭터간 구별되는 정서적 인터랙션을 시각화 할 수 있는 방법에 대해 다루고 있다. 이를 위해 첫째, 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 둘째, 퀘스트플레이 경험과 플레이어 인지행동을 구체화하였다. 셋째, 사례분석을 통해 캐릭터별 퀘스트플레이 과정에서의 차이를 QUG(Quest Unit Graph)로 시각화하여 직관적인 확인이 가능하도록 하였다. 기존 연구가 캐릭터별 성취(achievement)관점에서의 수치적 밸런스 대한 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 퀘스트플레이 인터랙션에 대한 시각화 모델을 제안함으로써 기획자의 퀘스트 경험설계를 사전 예측해 볼 수 있다.